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VR音ゲー最前線!
WwiseとUE4で実現『Airtone』
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企画・開発
キャラクターデザイン 音楽
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なぜWwiseを採用?
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Prototype 4か月 Production/QA 6か月
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Wwiseを採用した理由
信頼性
• 過去の実績(Unreal Engine
とセットで使われることが
多い)
• 八方ふさがりになることは
ないだろうという信頼
• IMをやろうとしたときに行
える
ワークフローの分離
• エンジニアコストの削減
• ノイジークロークさんと作業
場が分かれている
• ノイジークロークさんが使
い慣れていた
6
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MUST要件
音ズレを完全防止
音楽同期(=拍同期)による判定
3Dサウンド
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音ズレ完全防止
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通常の進行
ゲーム進行
音楽進行
現実時間をベースに進行
再生出来た分だけ進行
音楽再生命令
音飛びが発生したりするとズレる
特にPauseからの復帰
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音ズレ完全防止
9
サンプル数ベースの進行
ゲーム進行
音楽進行
再生サンプル数を元に進行
再生出来た分だけ進行
音楽再生命令
絶対にズレない
ただし、音が止まるとゲームが止まる
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音楽同期(=拍同期)による判定
• 曲の途中でのテンポチェンジNG
• BPMは自由
– 全体的なバランスとして、140~180を中心
• 拍子変更NG
• 変拍子はOK
• 尺は1:50~2:00を目安に
10
楽曲レギュレーション
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実装パート
• サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
• RTPCによるユーザーフィードバックの向上
• 視線誘導としての3Dサウンド
• プレイしやすい音を目指して
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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
• テンポ、拍数、周波数帯域毎の音量をパラメーターとして利用
テンポ ビート
周波数帯域
パラメーター
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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
Wwise プラグイン
SpectrumAnalyzer
UE4 BPより取得可能
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サウンドドリブン 楽曲駆動の演出
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RTPCによるユーザーフィードバックの向上
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RTPCによるユーザーフィードバックの向上
• UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ
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RTPCによるユーザーフィードバックの向上
• UE4からWwiseへパラメーターのつなぎこみ
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視線誘導としての3Dサウンド
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視線誘導としての3Dサウンド
• VRでの視線誘導の難しさ
カメラ主導権
ユーザー
システム制御
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視線誘導としての3Dサウンド
• 3Dサウンドの有用性
方向
距離
ユーザー
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視線誘導としての3Dサウンド
• Airtoneでの3Dサウンドの位置づけ
• 音は遮蔽(オクルージョン)せず、音の減衰を距離と方向に限定
• わかりやすく音の方向性を示し、視線誘導を促す
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プレイしやすい音を目指して
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プレイしやすい音を目指して
• 異なる楽曲でもノーツSEとの音量バランスを一定に保つ
• 曲毎の音量差によってプレイ感に違いがでないようにした
• Oculus Rift付属のヘッドフォンで最終確認
• 楽曲のラウドネス統一
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プレイしやすい音を目指して
• 同時押し時に重なるノーツSEを消すだけでは、物足りなかった。
• 同時押しのときのみコンプがかかるよう設定し、
単音よりも音に詰まる感じを出した。
• 同時発音の対処
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プレイしやすい音を目指して
• 数msの遅延でプレイ感が
大きく変わってくるため、
Limiterのような先読み式の
エフェクトには注意
• エフェクトのレイテンシーに注意
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苦労した点
• 自由にできすぎてノイジークロークさんとの線引きがあ
いまいになった時期があった
• Package後に動作が違った
• コードインテグレート →現在はプラグインに対応!
27
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ノイジークロークさんパート
• 分業について
• 苦労した点
• Wwiseで便利だった点
28
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次に開発するとしたらWwiseを採用するか?
中規模以上場合・音に重きを置くときは
弊社はWwiseがデフォルトツール
29
小規模でハイエンドを行うという弊社の方針に合っている
ハイエンドの文法が手軽に使える
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