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株式会社モノビット
UnityによるVR&ゲーム通信実装実例実例
安田 京人(ミドルウェア事業部部長)
22
1,Monobit Unity Networking(MUN)+MRS編
33
MUNを使えば簡単にマルチプレーヤーゲームの実装が可
能になりますが、
ゲームのロジックを全てクライアントアプリ側に実装す
るので、
チート対策という観点では大事な判定はサーバ側で行う
のが望ましいです。
今回は、MUNを用いて簡易的な点取りゲームを作成し、
クライアントアプリ側にあるゲームロジックを、
サーバ側に移植したデモを解説したいと思います。
※本サンプルは最新のMUNに同梱されています。
■ はじめに
44
作成したゲームの仕様
・フィールド上にランダムに発生するオブジェクト(ア
イテム)を収集するゲーム。
・同一ルームに集まったユーザー同士でアイテムを奪い
合い、奪ったアイテム数=スコア管理し、競う。
・最終的にスコアで判定し勝敗を決する。
■ ゲーム仕様について
55
■ ゲーム画面動画
66
■ 実装コードを簡単にご紹介
77
■ 問題点
クライアントサイドプログラムの問題点
→ 率直に言えばチートの問題!
ルームホストがゲームルールを管理するので、
ホストが不正(チート)をするとゲームが崩壊する
88
■ 問題点
<考えられるチート内容>
・ホストと同じ場所にのみアイテムを出現させる
・ホスト以外のプレイヤーとはアイテムとの当たり判定を
無効にする
・制限時間を超過してもホストのみアイテムの取得を
可能にする
99
■ 問題点
そこで、サーバサイドプログラミング
1010
■ サーバサイドプログラミング
・ゲームルールはサーバで管理し、
クライアントはルールによって為された
「結果」のみを受け取る
・受け取ったデータをクライアントで改ざんしても、
サーバや他クライアントに送信できない仕組みを
作る
・ホストの回線速度やマシン性能に依存しない
ゲーム運用を可能にする
1111
■ 具体的なサーバサイドの実装
1212
■ 具体的なサーバサイドの実装
・アイテム取得処理をルームサーバに移行
1313
■ 具体的なサーバサイドの実装
・アイテム出現処理をルームサーバに移行
1414
■ 具体的なサーバサイドの実装
・制限時間経過処理をルームサーバに移行
1515
■ クライアントプログラム側の変更点
1616
■ 具体的なサーバサイドの実装
・クライアント側の変更
1717
■ 完成したプログラムの動作確認
1818
■ まとめ
今回、
MUN クライアントの MonobitNetwork の一部機能に
ついて、サーバ用に移植してみました。
実際、ほぼ Unity クライアントと同じようなコーディ
ングで実装が可能です。
※但し、当たり前ですがUnity独自のAPIは当然の事な
がら書けない。
勿論自分でC#やC++でゲームロジックを書いてもOK
です!
1919
2,VR VoiceChat 2.0編
2020
アプリケーション実装者が数クリックでボイスチャットが実装可能に
MUNの使用が前提条件なので、
プレイヤーキャラクターなどにコンポーネントの追加のみで
ボイスチャットを実現できること
実際にボイスチャットをアプリケーションに組み込むために、
プレイヤーキャラクター
(MonobitViewコンポーネントが追加されている)に対し、
[Add Component]で[Monobit Voice]を追加するだけで
ボイスチャットの実装を完了する事が確認できます。
■ 『VR Voice Chat 』とは
2121
■ VoiceChatとオブジェクト同期の組み込み

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