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株式会社アクセル
自社ミドルウェアを活用した「夢幻のラビリズ」の開発手法
GTMF2017
株式会社アクセル
2本日のアジェンダ
■会社紹介
■アクセル製ミドルウェア「AXIP」(H2MD/C-FA)の紹介
■スマートフォンゲーム「夢幻のラビリズ」開発手法のご紹介
開発の流れ
Unityクライアントアプリ
サーバーサイド
株式会社アクセル
会社紹介
4
• 株式会社アクセル http://www.axell.co.jp/
• 半導体の設計開発・販売が主事業
• 研究開発の知見を活かし、ソフトウェアIP/ミドルウェアを提供中
弊社について
会社紹介
株式会社アクセル
AXIPについて
6
• 弊社が提供するミドルウェア・ソフトIPの総称
• https://ax-ip.com/
• 現在のラインナップは下記
AXIPとは?
AXIPについて
WEB向け
ムービーミドルウェア
Unity向け
ムービーミドルウェア
低負荷・低遅延
サウンドミドルウェア
※本日説明は割愛します
7
アルファムービーミドルウェア https://h2md.jp/unity/
テクスチャやuGUIにアルファムービーを使用可能
イベントバナーにネットワーク経由で動画を使用可能
無償評価版ダウンロードやインディーズライセンスも準備
APIドキュメントは評価版ダウンロード後、閲覧可能
H2MD / H2MD for Unity
AXIP
8
サウンドミドルウェア https://c-fa.jp/
Androidで低遅延再生が可能
汎用コーデックの半分のCPU負荷で同等の音質・圧縮率を実現
PlayerAPIによる、なめらかなループ再生が可能
APIドキュメント公開中 https://c-fa.jp/supports/
C-FA(シーファ)
AXIP
9
もうすぐリリース
 暗号化ストリーム対応(AES)
 非同期APIの追加(フェードアウト、シーク)
 入力素材のビット深度・サンプリングレート変換(44.1KHz以外もエンコード可に)
Planning…
 SMPLヘッダ付きWaveファイル対応(ループ指定付き素材の読み込み)
 プレイヤにおけるループ設定の反映(ループのプレビュー)
 GUIエンコーダ(Macから)
 PCMキャッシュ
 Editor拡張によるシーケンスエディタ
C-FA ロードマップ
AXIP
株式会社アクセル
「夢幻のラビリズ」の紹介
11
夢幻のラビリズ
https://labyriz.com/
 iOS / Android向けスマートフォンゲーム
 コスプレ・リズム・ダンジョンRPG
 100種類以上の装備によるコスプレ要素
 敵はリズムに合わせて行動する
 ランダム生成ダンジョンを冒険
 2017年7月14日 事前登録開始!
概要
夢幻のラビリズについて
12夢幻のラビリズについて
開発中のゲーム画面をご覧下さい
株式会社アクセル
「夢幻のラビリズ」の開発手法
株式会社アクセル
「夢幻のラビリズ」の開発手法 -開発体制とアーキテクチャ-
15
株式会社テトラ
プランニング・シナリオ
グラフィック(2D・3D・UI) ※フルの時は25~26名
アクセル(弊社)
パブリッシング・サービス運営
エンジニアリング(アプリ:1名、サーバー:1名)
開発体制
「夢幻のラビリズ」開発について
16
2016年8月〜 プロトタイピング
2016年9月〜 クライアントサイド設計
2016年12月〜 サーバサイド設計
2017年1月 社内アルファ版・レビュー
2017年4月 社内ベータ
2017年5月末 第1回ベータ
2017年7月7日 第2回オープンベータ
2017年7月14日 事前登録開始!
2017年7月末 リリース予定
開発期間
「夢幻のラビリズ」開発について
17
クライアントアプリ
Unity(C#)+H2MD(アルファムービー)+C-FA(サウンド)
サーバーサイド
Google App Engine(Python)
Push通知
Firebase for Unity
アーキテクチャ
「夢幻のラビリズ」開発について
18
Git(Bitbucket)
Unity Cloud Build
Google Drive
Chatwork、Slack
ゲーム内素材はUnityPackageをGoogleDriveでやりとり
テトラ社で作成した素材を、アクセル側でマージ
リモートワーク
「夢幻のラビリズ」開発について
アクセル
(秋葉原)
テトラ
(大塚)
株式会社アクセル
「夢幻のラビリズ」の開発手法 -クライアントサイド-
20
Maya等で作成したモデルとアニメーションをUnityにインポート
Unityの物理エンジンは使用せず、Transform.positionを使って手動計算
モデルの扱い
「夢幻のラビリズ」開発について
21
UnityのuGUIを使用
デザイナー側もUnityを使用してUIを作成
分業しているため、UIの差し替えでイベントを当てなおす必要があったが、
イベントはスクリプトで当てるようにして、差し替え時、自動適応するように。
名前の衝突はオブジェクトの命名をユニークにするなどルール化
UI(メニュー・ボタン・ウインドウ)
「夢幻のラビリズ」開発について
22
UnityはPrefabのネストができないため、UIでパーティクルやアニメーションを使用し
た場合、同じエフェクトを使用している全てのUIを更新する必要がある
H2MDを使用すると、uGUIのRawImageに対してアルファ動画を当てることができる
発光エフェクトにおいて、パーティクルではなく動画を使用することで、差し替えが簡
単になる
H2MD
「夢幻のラビリズ」開発について
23
H2MDの例
「夢幻のラビリズ」開発について
24
ScrollViewの中でアイテムが出現する際のパーティクル表現にH2MDを利用
uGUIのMaskでマスクできるためScrollViewをはみ出さない実装が簡単にできる
アイテム獲得エフェクトの例
「夢幻のラビリズ」開発について
25
ガチャ演出をムービーで作成し、期待値に応じて動的にムービーを分岐
ガチャ演出でのH2MDの活用
「夢幻のラビリズ」開発について
26
サウンドはUnityの機能は使用せず、全てC-FAを使用
UnityのGUIは使用せず、プログラムコードだけでサウンドを実装
サウンド
「夢幻のラビリズ」開発について
27
素材ごとにLoad TypeとCompression Formatの指定が必要
BGM、SE、低遅延再生有無、メモリ消費量に応じて選択が必要
とっても大変!
UnityのAudioClip
「夢幻のラビリズ」開発について
28
マルチプラットフォームで単一のファイルフォーマット
低遅延のストリーミング再生が可能
ストリーミング再生なのでプリデコード不要で省メモリ
C-FAの利点
「夢幻のラビリズ」開発について
29
エンコーダはWindowsでもMacでも可能
クオリティを1(低音質)~20(高音質)でコントロール
例えばラビリズでは・・
BGM : 4 (150k bps) (ステレオ)
SE : 4 (150k bps) (ステレオ)
VOICE : 8 (118k bps) (モノラル)
C-FA 圧縮率のコントロール
「夢幻のラビリズ」開発について
30
複数のトラックを同時に再生し、ボリュームを個別に変更
プレイヤーが攻撃する -> リズムトラックを追加
プレイヤーが走る -> リズムトラックを2倍速のものに差し替え
次の階へ行けるようになる -> メロディトラックを追加
BGMの動的変更
「夢幻のラビリズ」開発について
※波形はイメージです
31
UnityでBGMを16トラック同時再生(Streamingモードで比較)
iPhone 5S、Instrumentsプロファイラでcputimeを計測、実行時間で除算
Vorbis: 21.1%
ADPCM: 5.1%
C-FA: 8.6%
CPU負荷の比較(C-FA)
「夢幻のラビリズ」開発について
※当社調べ
32
フロアの滞在時間が長くなると強力な敵が出現
C-FAのピッチシフト機能で再生速度を上げる
敵の攻撃のペースが上がり緊張感を演出
ダークドラゴン出現
「夢幻のラビリズ」開発について
33
Windows版とMac版のプレイヤーが付属
H2MDもC-FAも共通のプレイヤーで再生可能
TouchBar対応予定
共通ツール
「夢幻のラビリズ」開発について
34
ユニットテスト (Unity Test Runnner)
「夢幻のラビリズ」の開発手法
●テスト実行のためGUIのViewとActionのクラスを分離しておく
●Actionのメソッドに対して単体テストを適用
●検証のカバレッジを上げる
●Unity Cloud Buildでもユニットテストは実行可能
35
ボタンをスクリプトで検出して自動プレイ
進行不能バグの検出
ランダムにボタンを押す
Null Pointer Exceptionの検出
(ボタン連打の例外検出)
システムテスト
「夢幻のラビリズ」開発について
株式会社アクセル
「夢幻のラビリズ」の開発手法 -クライアントサイド Tips-
37
Cloud BuildでFirebaseによるPush通知が使用できない
CloudBuildがpodコマンドをサポートしていない
Capabilityの追加をサポートしていない
Firebaseを手元でビルドして.soと.aをPluginsフォルダにコピー
PostBuildProcess.csでiOSの.xcodeprojを書き換え
com.apple.Pushを有効化
Unity Cloud Build
「夢幻のラビリズ」の開発手法 -クライアントサイド Tips-
38
Firebase Analytics
「夢幻のラビリズ」の開発手法 -クライアントサイド Tips-
●解析にはFirebaseを使用
●初回のベータテストでは解析項目が不足
●カスタムイベントをできるだけ細かく導入
39
マルチカメラによるuGUIパーティクル
「夢幻のラビリズ」の開発手法 -クライアントサイド Tips-
●uGUIでパーティクルをどうしても使いたい場合
●uGUIでパーティクルを使用するには3D描画モード(Screen Space – Camera設定)が必要
●上記にするとuGUIよりもZ値が小さいとuGUIのプレーンを突き抜けてモデルが表示されてしまう
●よって、ボタンがクリックできなくなる
●シーンにカメラを複数置き、3Dシーンを最初のカメラでレンダリングした後、2つ目のカメラのClear
Flags = Depth OnlyにしてZバッファをクリア、2つ目のカメラでUIとパーティクルをレンダリング
する(2パスレンダリング的な方法)
●3DモデルがuGUIを突き抜けることを抑制できる
●ただしレンダリングコストが高い(H2MDを使えば解決できるかも?)
40
AssetBundleのCloudBuild
「夢幻のラビリズ」の開発手法 -クライアントサイド Tips-
●Google Playではマスタバイナリの100MB制約がある
●GooglePlayが対応するAPK拡張ファイルはUnity Cloud Buildで作成できない
●結果、リソースはAssetBundleに分離
●Unity Cloud BuildでAsset BundleをビルドしてStreaming Assetsにコピー
●ipaとapkの拡張子をzipに変更して展開
●クライアントはLoadFromCacheOrDownloadで読み込み
●安定版が出来た時点で、Asset Bundleを取り出してGoogle App Engineにアップロード
●CRCは同時に生成される.manifestをそのままアップロードし、クライアントでパースして取得
41
unity-webviewのバウンス無効化
「夢幻のラビリズ」の開発手法 -クライアントサイド Tips-
●unity-webviewを使用した際、デフォルトではiOSでバウンスが発生する
●webview外の灰色が表示されてしまうため見た目がよくない
●Assets/Plugins/iOS/WebView.mmにおいて((UIScrollView *)subview).bounces = NOを挿入する
ことでバウンスを止めることができる
- (id)initWithGameObjectName:(const char *)gameObjectName_ transparent:(BOOL)transparent enableWKWebView:(BOOL)enableWKWebView
{
self = [super init];
...
//追加
id subview = [[webView subviews] objectAtIndex:0];
if([[subview class] isSubclassOfClass:[UIScrollView class]]){
((UIScrollView *)subview).bounces = NO;
}
return self;
}
42
Multi Scene Editing
「夢幻のラビリズ」の開発手法 -クライアントサイド Tips-
●ロード時間を短縮するために1シーンにUIを入れ込むとiPhome6でメモリが不足
●UIをPrefab化して動的ロードしたいが参照が崩れる
●Prefabのネストの代用としてUIをシーン化し、Unity 5.3からのMulti Scene Editingを活用
●SceneManager.LoadScene("main", LoadSceneMode.Additive)でUIを追加読み込み
●ただし、ブロッキングAPIでも追加読み込み後、画面反映まで1フレーム遅延
●GameObject.Findを行う場合は1フレーム遅延を考慮する必要がある
home.unity home_home.unity home_town.unity
OR+
株式会社アクセル
「夢幻のラビリズ」の開発手法 - サーバーサイド -
44
バックエンド
AppEngine (ゲームサーバ)
BigQuery (分析)
Firebase (通知)
フロントエンド
React + Redux
サーバーサイド アーキテクチャ
「夢幻のラビリズ」開発について
45
 セーブデータ管理、機種変更対応
 アセット(ゲームデータ)の配信と更新
 イベントガチャの予約
 ショップ商品の設定
 イベントクエストの管理
 メッセージの発行
 メンテナンスモードへの移行
ゲームサーバーの機能
「夢幻のラビリズ」開発について
46
stagingサーバ(US)
beta / productionサーバ(JP)
stagingで開発し、正式版はproductionにDeploy
サーバー構成
「夢幻のラビリズ」開発について
47
インフラ管理する人的リソースがない
サーバレスアーキテクチャを採用して管理コスト削減
ゲームデータはDataStoreに保存
バックアップはCloudStorage
AppEngineを選定した理由
「夢幻のラビリズ」開発について
48
AppEngineのバージョン管理は強力
クリック一つで巻き戻し可能
AppEngineのバージョン管理
「夢幻のラビリズ」開発について
49
Google Cloud Monitoringを使用
異常発生時はSlackに通知
異常検出
「夢幻のラビリズ」開発について
50
cron.yamlでDataStoreからCloudStorageにデイリーで転送
- description: backup-staging
url:
/_ah/datastore_admin/backup.create?name=BackupToCloud&kind=SaveData&
filesystem=gs&gs_bucket_name=labyriz-backup-staging
schedule: every 24 hours
target: ah-builtin-python-bundle
バックアップ
「夢幻のラビリズ」開発について
51
セーブデータ保存時(日付変更をチェック)にStreaming APIで
BigQueryに転送し、Google Data Studioで可視化
BigQuery
「夢幻のラビリズ」開発について
52
APIの単体テストはコマンドラインから実行
npm run test
サーバーロジックのテストは、AppEngineでテスト用のdatastore_stubを作成して利用
class LabyrizTest(unittest.TestCase):
def setUp(self):
self.testbed = testbed.Testbed()
self.testbed.activate()
self.testbed.init_datastore_v3_stub()
self.testbed.init_memcache_stub()
self.testbed.init_user_stub()
サーバーサイド ユニットテスト
「夢幻のラビリズ」開発について
株式会社アクセル
「夢幻のラビリズ」の開発手法 - ゲームデータ -
54
ゲームのロジックとパラメータを極力分離
パラメータはcsvで読み込み
マスターデータをGoogleDocsに置きURLでcsvにエクスポート
Editor拡張でStreamingAssetsフォルダにダウンロード
GoogleDocsのURLによるcsvエキスポートはキャッシュされる
データを書き換えても5分ぐらい反映されない
ゲームデータ
「夢幻のラビリズ」開発について
55
クエスト数が多いので敵のパラメータを直値で持つと大変
ベースパラメータとして何回攻撃すると倒せるかを規定
クエストごとに想定プレイヤーレベルを設定
攻撃回数とレベルから敵のパラメータを自動生成
敵の個性を出すために敵ごとに補正倍率を持つ
自動生成したパラメータに乗算
敵のパラメータ
「夢幻のラビリズ」開発について
56
csvの1列目をコマンド、2列目を値としてシナリオを記述
ゲームオリジナルのイベントスクリプトを開発
イベントスクリプトの開発
「夢幻のラビリズ」開発について
57
csvからモデルのアニメーションを名前でトリガー
イベントスクリプトでの表情制御
「夢幻のラビリズ」開発について
株式会社アクセル
まとめ
59
UnityとGoogle Cloud Platformを使用することで小人数で効率的に開発
H2MDとC-FAを使用することで機種依存を吸収
アルファムービーとゲーム進行に応じたサウンド表現によりリッチ化
ミドルウェアの詳細は各WEBサイトをご覧下さい
H2MD for Unity https://h2md.jp/unity/
C-FA https://c-fa.jp/
さらに詳細が聞きたい方は、アクセル(AXIP)展示ブースまでお越し下さい!
全体を通して
まとめ
60
ご清聴有り難うございました

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