SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 53
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Hello and welcome.
Thank you very much for attending this session.
こんにちは。本日はこのセッションにご参加いただきまして誠にあり
がとうございます。
My name is William Joseph. I’m a senior engineer at
Geomerics, where I’ve spent the last five years helping to
develop Enlighten.
私はGeomericsでシニアエンジニアとして、5年程Enlightenの開発に
携わっておりますWillam Josephと申します。
This talk was written in collaboration with Ivan Pedersen, our
senior technical artist.
このセッションの内容は弊社のテクニカルアーティストのIvan
Pedersenと共同で作成いたしました。
1
Enlighten is a real time Global Illumination solution which can
be integrated into any game engine.
Enlightenはどのようなゲームエンジンにでも組み込んでいただける、
リアルタイムのグローバルイルミネーション技術です。
Global Illumination is the effect of the interreflection of light
between the surfaces in your game world.
グローバルイルミネーションはゲームワールド内のサーフェス間の相
互反射でおこるエフェクトです。
With Enlighten you can completely change the lighting and
surface colours at runtime and the Global Illumination result
will be efficiently updated in real time.
Enlightenを使用することにより、ライティングやサーフェスの色をラ
ンタイムで自由に変え、それに伴うグローバルイルミネーションの結
果をリアルタイムに効率的に更新することが可能になります。
2
SeastackBay_SS_Large.mp4
This is the Seastack Bay showcase, created in Unreal Engine 4
using Enlighten.
この海辺のデモはUnrealEngine4上でEnlightenを使用して作成され
ています。
This video was captured in real time.
このビデオはリアルタイムでキャプチャされています。
The primary sources of light are the sun and sky. Enlighten
fills the space with believable bounced light.
主要な光源は太陽と空です。Enlightenがリアリティのある反射光で空
間を埋めています。
Changing the lighting completely changes the mood.
ライティングの変更で完全に場の雰囲気を変えることが可能です。
Enlighten gives great results for both interior and exterior
scenes.
Enlightenは室内、屋外両方のシーンで素晴らしい結果を提供します。
You can see Seastack Bay running in real time at the Enlighten
table.
3
この海辺のデモは展示の方のEnlightenのテーブルで、実機でご覧いただけま
すのでぜひお立ち寄りください。
3
When creating the Seastack Bay showcase, these were our
primary goals:
この海辺のデモを作成している際、次のようなことが主要なゴールで
した。
We wanted to ensure that areas in shadow from the sun
always have good lighting variation, rather than looking flat.
まず、太陽から影になるエリアが、ベタッと平坦なイメージではなく
、いつでも深みのあるライティングになっていること。
To show what can be achieved with fully dynamic lighting, we
wanted quickly changing time of day and weather.
完全に動的なライティングにすることで何ができるのかをお見せでき
るよう、時間と天気の変更を素早く行うこと。
All of this had to be in a game world set in a large playable
outdoor environment with a long draw distance.
これらのことが、描画距離の長い、大きなプレイヤブルエリアのアウ
トドア環境で行われること。
It was also essential to keep the runtime cost low on current
gen consoles.
また、今世代のコンソールでのランタイムコストを低く抑えることも
4
重要でした。
4
Games without GI are often limited to simple flat terrain which
has few shadowed or occluded areas and is lit mostly by direct
light from the sun and sky.
グローバルイルミネーションを使用しないゲームの場合、技術的な制
約が原因で、単純で平面的なテレインに制限されてしまうことが多々
有ります。太陽や空からの直接光による影や遮蔽されるエリアが少な
くなるようにするためです。
In this scenario, computing only a single bounce might give an
acceptable result.
このような場合、一回の反射光の計算でもそこそこの結果が得られる
ことになります。
In Seastack Bay, we wanted to emphasise the impact of many
light bounces in an outdoor environment.
しかし、この海辺のデモで私たちがしたかったことは、アウトドア環
境で反射光を回数多く計算した際のインパクトを強調してご覧いただ
くということでした。
We chose to use many vertical features that provide
significant shadowing and occlusion: caves, gorges, cliffs… and
seastacks!
5
そのため、シャドウやオクルージョンが重要になってくる、縦に長い地形を
多用しました。洞窟、渓谷、崖。。。巨大な岩などです。
5
Building Seastack Bay posed a number of challenges:
この海辺のシーンを制作するにあたり、多くの課題がありました。
We had a very small art team: one dedicated environment
artist, and one technical artist who was responsible for the
lighting.
この制作チームは背景アーティストが一人、照明担当のテクニカルア
ーティストが一人という大変小さなチームでした。
Creating bespoke assets for the entire environment would
have been impossible.
このため、このデモのためだけに必要なアセットをシーン全体分作る
のは不可能でした。
We built the environment up from scratch by reusing and
repurposing kit parts that had already been created by a third
artist.
そこで、私たちは別のアーティストが既に制作していたアセットを再
利用、再構築しながらこの環境を制作しました。
With such a small team, it was absolutely essential that we
had an efficient lighting workflow.
このように小さなチームでは、照明周りのワークフローが非常に効率
6
的であるということもとても重要なことでした。
I think the results are beautiful, and a lot of the credit for this goes
to the lighting artist: Ivan Pedersen.
私としては、ライティングアーティストであるIvan pedersenのおかげで、
結果としてこのシーンはとても美しく仕上がっているのではないかと思いま
す。
When asked to share the secrets of his process, he described – and
illustrated – three key points of the ethos he followed when lighting
Seastack Bay.
彼に、制作過程の秘密はなんですかと尋ねてみたのですが、その際に彼は次
の3つのキーポイントをノートに書いて見せてくれました。
6
Take control of the tools.
まず、道具を使いこなす。
If we don’t have the right tools, we must build them so that
we can work effectively.
最適なツールがない場合、効率的に作業するためにはそのツールその
ものを作る必要があります。
Challenge the rules of reality.
現実世界のルールに果敢に挑む。
We are not just reproducing reality, we are communicating an
experience.
私たちは現実をただ再現しているのではなく、エクスペリエンスを創
造しているのです。
Question the existing art production process
そして、既存のアート制作過程に疑問を抱く。
Just because it’s always been done a certain way doesn’t
mean that’s the most effective way to achieve our goal.
今まで主流だったやり方だからといって、それが常にゴールに到達す
るための一番効果的な方法だとは限りません。
7
Enlighten simulates reality by computing diffuse bounce
between surfaces in a physically correct way.
Enlightenはサーフェス間のデフューズの反射を物理的に正しく計算す
ることで、現実のシュミレートをします。
The resulting lighting variation gives shape and life to the
world.
その結果としての表情のあるライティングはその世界に形と命を吹き
込みます。
As long as we preserve this effect, we are free to take
control to achieve our desired look.
そこのところを守る限り、求められている見た目を好きなように追求
していって問題ありません。
8
In this shot we see direct sunlight on the beach, illuminating
the cave after multiple bounces.
このショットでは、ビーチ上の直接光の太陽光が何回もバウンスする
ことによって、洞窟内を照らしているのがご覧いただけます。
The lighting variation in the shadowed areas communicates
the shape of the rocks and the overhanging cliff.
影になっているエリアのこの表情のあるライティングが、岩や頭上の
崖の姿を浮かび上がらせています。
The interior of the cave is lit by Enlighten based on the
amount of light reflected by all the surfaces in the scene.
この洞窟内は、シーン内のすべてのサーフェスに反射する光をベース
にEnlightenで照明の処理がされています。
As the lighting artist we want to make the cave interior more
bright without affecting the exterior.
ここで、ライティングアーティストがこの洞窟内部を外部に影響を与
えることなくより明るくしたかったとします。
To achieve this we can take control of the bounced light.
それは反射光のコントロールをすることで実現可能です。
9
We can easily brighten up the cave by scaling the indirect
bounce contribution of the Sun light source.
太陽光が間接光にどのくらい貢献するかについてののスケールを変え
ることによってこの洞窟の明るさを簡単に変えることができます。
10
We can easily brighten up the cave by scaling the indirect
bounce contribution of the Sun light source.
太陽光が間接光にどのくらい貢献するかについてののスケールを変え
ることによってこの洞窟の明るさを簡単に変えることができます。
11
We can easily brighten up the cave by scaling the indirect
bounce contribution of the Sun light source.
太陽光が間接光にどのくらい貢献するかについてののスケールを変え
ることによってこの洞窟の明るさを簡単に変えることができます。
12
By doubling the amount of bounced light from the sun, we
achieve the desired look.
太陽からの反射光の量を2倍にすることで求めていた見た目を得ること
ができるようになりました。
13
Here’s the same shot at a different time of day.
こちらは別の時間帯での同じショットです。
We wanted to completely change the lighting configuration for
each time of day, and easily transition from one time of day to
any other.
ここでやりたかったことは、時間帯によって完全にライティングの設
定を変え、かつ、ある時間帯から別の時間帯へ簡単に移れるようにす
るということです。
To make this easy to manage, Ivan created his own ‘Time of
Day’ tool: a blueprint which can blend smoothly between
different lighting configurations across multiple actors.
これを簡単に管理できるよう、Ivanは彼独自の「時間変更ツール」、
つまり複数のアクターの異なる照明の設定間をスムーズにブレンドで
きるブループリントを作りました。
14
This is the finished lighting result.
こちらが最終的なライティングの結果です。
When we take control using more powerful tools, we can
iterate quickly and achieve the desired lighting result much
more easily.
よりパワフルなツールを使ってコントロールすると、非常に素早くイ
テレーションし、より簡単に求めるライティング結果を創り出すこと
ができるようになります。
15
Enlighten provides image based lighting which can be used to
simulate real world reflections.
EnlightenはIBL、イメージベースドライティングを提供します。これ
は現実世界のリフレクションをシミュレートする際に使われます。
These reflections make the world feel more three dimensional
as the viewpoint moves.
これらのリフレクションは、視点が動くに従って、そのワールドをよ
り3次元的に感じさせます。
We assume that perfectly correct reflections will always give
the best result – but we should challenge this rule.
私たちは、傾向として、完璧に正しいリフレクションがどのような場
合でも最適な結果をもたらすと仮定しがちです。しかしこのルールに
は従わないことをおすすめします。
Providing the reflections have believable lighting, the effect
will be preserved even when they aren’t perfectly correct.
リフレクション内のライティングにリアリティーがあれば、たとえそ
れが物理的に正しいものではなかったとしても、見ている人には十分
に3次元的に感じられます。
16
In this shot we can see white sparkles shining on the granite
sea stack.
このショットでは、白いキラキラしたものが花崗岩でできたシースタ
ックの上で輝いています。
This small detail brings the scene to life.
こういった小さなディテールがシーンに命を吹き込みます。
17
Granite is composed of up to 20% quartz, a semi-precious
stone with a crystalline structure.
花崗岩は20%程度のクォーツ、結晶構造を持った半貴石でできていま
す。
This makes the material shine with reflected light.
ここに反射光が当たるとマテリアルが輝きます。
18
This shot shows the rocks with only diffuse lighting – no
reflections.
このショットはデフューズライティングのみの岩です。リフレクショ
ンはありません。
Enlighten’s indirect diffuse lighting still provides plenty of
variation in the shadows.
Enlightenのインディレクトデフューズライティングがシャドウの中に
さまざまな深みを出しています。
19
In this shot we visualise Enlighten‘s indirect specular lighting,
by applying a mirror-like shiny material to the rocks.
このショットは、鏡のような光るマテリアルを岩に適用することによ
って、Enlightenのインディレクトスペキュラーライティングを可視化
させたものです。
We can mostly see the sky, which is generally very bright.
見えているものの大部分は空になります。基本的にとても明るくなっ
ています。
20
In this shot we combine both indirect diffuse and indirect
specular.
このショットではインディレクトディフューズとインディレクトスペ
キュラーを両方合わせています。
The sparkles are visible all the way up to the top of the cliff
face, 100 metres above the viewer.
カメラ視点から見て100m上にある崖の岩肌のてっぺんまで煌めいて
いるのが見えると思います。
21
Here we see the same sky reflections playing across the beach
– the central bright spot catches our eye and communicates
wet sand.
ここでは同じ空のリフレクションがビーチ上で見られます。真ん中の
明るい場所が私たちの目を引き、濡れた砂だと錯覚させます。
22
To achieve this look, it was necessary to bend the rules a little.
この見た目を得るために、現実のルールを若干曲げる必要がありまし
た。
On the left is the sky reflection map used in Seastack Bay. It’s
greyscale because we apply a different colour tint at different
times of day.
左側にあるのはこのデモで使われているスカイリフレクションマップ
です。グレイスケールになっているのは、時間帯によって違う色合い
を適用するためです。
The image appears very bright here because it’s a High
Dynamic Range texture being displayed in sRGB.
ここではこのイメージはだいぶ明るく見えます。理由はこれがsRGBで
表示されているHDRテクスチャだからです。
The artist painted in additional high intensity blobs high in the
upper hemisphere of the reflection map.
ここにアーティストがインテンシティの高いシミのようなものをリフ
レクションマップの半球上部に追加して塗りました。
This provides consistently interesting reflections from the sky.
これが、常に興味深く見えるような空からのリフレクションを提供し
23
ています。
23
We challenge the rule that reflections should be perfectly
correct, without breaking the visual consistency.
我々は、リフレクションは見た目の一貫性を壊すことなく常に正しく
あるべきだ、という一般的なルールに従わないようにしています。
This brings our rocks to life, making them look the way we
feel they should.
それが我々のシーン内の岩に命を吹き込み、我々が通常これはこうで
あるべきだ、と感じているような見た目にするのです。
It’s great to use physics and photography to guide us in
developing the look, but it’s essential that the end result feels
right.
見た目の改善をする際、物理学や写真をガイドとして使うのは素晴ら
しいことですが、一番本質的なことは結果が正しく感じられるものか
どうかということです。
24
The traditional art production process is linear: from concept -
> modelling -> texturing -> layout -> lighting
今までのアート制作過程は、コンセプトからモデリング、テクスチャ
リング、レイアウト、ライティングと非常に直線的なプロセスです。
To deliver a final shot which communicates the right feeling,
we need to question that process.
正しいと感じられるようなファイナルショットを創り出すためには、
我々はこのプロセスに疑問を呈する必要があります。
25
For a shot like this we really want to communicate that the
cave is damp with moisture and lead the viewers eye across
the pools and drips of water towards the bright exit.
このようなショットでは、この洞窟が湿気でじめじめしていることを
表現しつつ、見る人の目を、手前の水たまりや水滴などを通って明る
い出口の方へと自然に誘導したいところです。
We have both light-on-dark and dark-on-light contrast, from
the bright reflections in the shadows and the vegetation
silhouetted against the exterior
ここでは明るさの上に暗さ、暗さの上に明るさという両方のコントラ
ストをつけました。影の中に見える明るいリフレクションと、明るい
外部に対していシルエットになっている出口付近にある植物です。
We achieve the desired look by exaggerating the
reflectiveness of the materials to communicate wetness.
湿った感じを表現するためにマテリアルの反射率を誇張することでこ
の見た目を作り出しています。
26
The rock assets that make up the cave were originally
authored as individual kit parts.
この岩を構成しているアセットは、元々、後で組み合わせて使うため
の部品としてオーサリングされていました。
The roughness channel on the right controls the reflections.
右側のラフネスチャネルがリフレクションをコントロールします。
This map is often created earlier in production, without
knowledge of the way the asset will be used.
このマップは通常プロダクションの早い段階で作成されますが、その
際後でどこでどのようにこのアセットが使われるかを考慮されている
ことはあまりありません。
27
We used vertex paint to add the wet patches of moisture
where they are most effective.
我々は湿り気の表現を追加するために一番効果的だと思われるところ
に後から頂点ペイントを使いました。
We’re really exaggerating the roughness channel – making it
completely black – to give a stronger effect.
ここではかなりラフネスチャネルを誇張しています。効果を強めに出
すために、完全に黒くしています。
It’s also very important that materials across all kit parts have
a consistent roughness range.
また、すべてのパーツのラフネスレンジに一貫性があることもとても
重要です。
To control this we exposed a material roughness multiplier so
that we can tweak the range on each instance.
これをコントロールするために、マテリアルのラフネスマルチプライ
ヤーをUIに出すことでそれぞれのインスタンスのレンジを修正しやす
くしました。
28
Only when we question the process and tweak the
roughness channel late in the art pipeline, can we achieve the
desired look.
プロセスに疑問を持ち、アートパイプラインの後半になってラフネス
チャネルに変更を加えない限り、この欲しい見た目は得られません。
29
Back to the ethos:
さてもう一度おさらいです。
Take control of the tools to build a more powerful lighting
workflow.
より強力なライティングワークフローを構築するためにツールを使い
こなす
Challenge the rules of reality to communicate an effect on an
emotional level.
感情レベルでの効果を創り出すために、現実のルールに逆らう
Question the existing art production process when it limits
your ability to achieve the desired look.
求められる結果を得ようとするときに、もしこれまでのやり方が自分
の能力に限界をつくってしまうのなら、その既存のアート制作過程に
疑問を持つ。
30
Now I’d like to share how we configured Enlighten in Seastack
Bay to enable efficient real time Global Illumination.
では、今度は海辺のデモで効果的なリアルタイムのグローバルイルミ
ネーションを可能にするために、どのような設定がされているかご覧
いただきたいと思います。
The Enlighten Runtime is designed to run entirely
asynchronously on the CPU alongside the main renderer,
without blocking rendering.
Enlgihtenのランタイムはメインの描画エンジンから完全に非同期な形
でCPUで動き、描画をブロックすることがないようにデザインされて
います。
It is generally not necessary to update the indirect lighting at
the full frame rate. Decoupling Enlighten updates from the
rendering means you can tune performance by trading
processing time for latency in the lighting.
また通常、間接光の更新はフルフレームレートで行う必要はありませ
ん。Enlightenの更新が描画から切り離されていますので、プロセッシ
ングタイムを照明の遅延とトレードすることでパフォーマンスの調整
をすることができます。
The cost of updating the lighting increases with the lighting
resolution.
31
ライティングの更新コストは、ライティングの解像度に従って増減します。
If we want to change the time of day quickly, we need to find a good
balance between lighting resolution and cost.
時間変更を素早く行いたい場合には、ライティングの解像度とコストのちょ
うどいいバランスを探す必要があります。
31
This view of the gorge in Seastack Bay is lit without Enlighten.
この渓谷のビューはEnlightenなしで処理されたものです。
The only light sources are direct sunlight and an ambient sky
light term.
光源は太陽光とアンビエントのスカイライトのみです。
Without Enlighten there is no light bouncing between surfaces,
and no occlusion of the light from the sky.
Enlightenなしの場合、サーフェス間の光のバウンスがなく、空からの
光に対するオクルージョンもありません。
There’s no feeling of depth in the gorge because the bottom is
just as bright as the top.
渓谷のてっぺんと底の光の差が全くないため、渓谷の深みがあるフィ
ーリングが全く感じられません。
The flat cold colour of the shadows feels disconnected from
the warm sunlight.
フラットで冷たい影の色が暖かい太陽光から切り離されて感じられま
す。
32
Here’s exactly the same view, using Enlighten. The lighting
variation brings life and colour to the scene.
こちらが全く同じビューですが、Enlightenを使用したものです。この
深みのあるライティングが、シーンに色と命を運んできます。
Light from the sun shining onto the wall on the left is bounced
onto the right hand wall, and the gorge gradually becomes
darker towards the bottom as the energy is absorbed.
太陽からの光が左側の壁に降り注ぎ、そこからバウンスした光が右側
の壁にあたり、底に向かってエネルギーが吸収されるにしたがって徐
々に暗くなっていきます。
The light from the sky is occluded by the steep walls of the
gorge, and only the upward-facing surfaces appear a little
more blue.
空からの光は渓谷の切り立った壁によって遮蔽されます。そして上に
向いているサーフェスのみが若干青みがかって見えます。
With a multiple bounce solution, we can light the entire gorge
naturally with just sun and sky light.
複数回の反射光の計算により、太陽とスカイライトのみでも渓谷全体
が非常に自然な感じで照明が処理されています。
33
Enlighten makes use of both lightmaps and light probes to
enable efficient rendering.
Enlightenは効果的な描画のために、ライトマップとライトプローブの
両方を使います。
This visualisation shows meshes using Enlighten Lightmaps in
orange, and meshes using Enlighten Probes in green.
このビジュアリゼーションはEnlightenライトマップを使っているメッ
シュをオレンジ、Enlightenプローブを使っているメッシュを緑で見せ
てくれます。
Using lightmaps works well for meshes formed from large
continuous surfaces, such as the walls of the gorge.
ライトマップは渓谷の壁などの大きくて連続したサーフェスを持つメ
ッシュに適しています。
Complex meshes with very many small features, such as
foliage, are more efficiently lit using probes.
The artist can choose the appropriate mode for each mesh.
樹木のような小さくて細かな部分がたくさんあるような複雑なメッシ
ュは、プローブを使うとより効率的です。
アーティストはそれぞれのメッシュに対してどのようなモードが適し
34
ているかを選ぶことができます。
34
This shot shows the Enlighten Lightmap resolution in Seastack
Bay.
このショットでは海辺のデモでのEnlightenのライトマップの解像度を
ご覧いただけます。
Each checkerboard square represents a single lightmap pixel.
それぞれの四角が一つのライトマップピクセルを表しています。
We don’t need to use a very high resolution, because we are
storing only low frequency indirect lighting in the lightmap.
ライトマップの中の低周波の間接光だけをストアするため、あまり高
い解像度を使う必要はありません。
The artist chooses from a few Lightmap Quality presets, each
coloured differently in this visualisation.
アーティストはこのビジュアリゼーションにあるようなそれぞれ違っ
た色を、ライトマップクオリティのプリセットから選ぶことができま
す。
Distant geometry that the player will never see up close uses
Low Quality, shown in orange.
プレイヤーが近づいて見ることがないような遠景のジオメトリはロー
クオリティを使います。オレンジ色に見えている部分です。
35
Extremely distant geometry that is on the horizon uses Background
Quality, in purple.
地平線に近いような極端に遠いジオメトリはバックグラウンドクオリティを
使います。紫色の部分です。
35
After we have configured the Enlighten Lighting Mode and
Lightmap Quality, we run the Enlighten Precompute.
Enlightenのライティングモードとライトマップクオリティを設定した
後、Enlighten事前計算を実行します。
This offline process computes the way light bounces between
surfaces in the scene.
このオフラインプロセスはシーン内のサーフェス間の光の反射を計算
します。
For the Seastack Bay showcase this process took around 40
minutes, when distributed across 10 developer PCs.
このデモ内の事前計算には10台の開発PCで分散して40分程度かかっ
ています。
36
This shot shows the same gorge scene with only the meshes
that contribute to the Enlighten Precompute.
このショットは同じ渓谷のシーンですが、Enlgihtenの事前計算に寄与
するメッシュのみを見せているものです。
It’s only necessary to include meshes that reflect enough light
to have a significant effect on the end result.
最終結果に重要な役割を果たすほどの光を反射するメッシュはここに
含めておく必要があります。
The artist chooses to exclude smaller details such as foliage
and walkways, in order to reduce the cost.
アーティストはフォリッジや小道などの小さなディテールを除外する
ことでコストを下げることができます。
37
Now we’re also showing the meshes that do not contribute to
the Enlighten Precompute, including the foliage and walkways.
今ここではEnlgitenの事前計算に寄与しないメッシュをご覧いただい
ているところです。フォリッジや小道などです。
These meshes are lit using Enlighten Probes, so they are lit
correctly even though they do not block indirect light.
これらのメッシュはEnlightenプローブを使って処理されます。これら
が間接光をブロックしたりすることはありませんが、間接光の結果は
正しく反映されます。
Standard screen space techniques like SSAO are a very
effective way to provide indirect shadowing for these meshes.
SSAOのような標準的なスクリーンスペース技術はこれらのメッシュ
に非常に効果的にシャドウを提供します。
38
Enlighten automatically places diffuse light probes in the
world.
Enlightenはデフューズライトプローブをワールド内に自動で配置しま
す。
Probes are placed at a higher resolution in areas where
greater accuracy is required.
プローブはより正確さを要求されるようなエリアでは高めの解像度で
配置されます。
Here the artist has placed a volume specifying that a higher
resolution is required for the interior of the structure.
例えばこちらは構造物のインテリアに対してアーティストが高解像度
で指定したボリュームを配置した画像です。
39
When using Physically Based Shading, we need accurate
reflection information to achieve a realistic lighting result.
物理ベースシェーディングを使用しているとき、現実的なライティン
グの結果を得るためには正確なリフレクションの情報が必要になりま
す。
When the lighting in the scene changes, it’s essential that
these changes are also visible in reflections.
シーン内の照明が変更するとき、それがリフレクションの中にもきち
んと反映されて見えることも重要です。
Enlighten updates reflection cubemaps in real time.
Enlightenはリフレクションキューブマップをリアルタイムに更新しま
す。
In Seastack Bay we found that a resolution of 32x32 pixels
per cubemap face gives a good balance between quality and
cost.
海辺のデモではキューブマップの面あたり32 x 32ピクセルの解像度
にすることで、クオリティとコストのバランスを取りました。
40
With Enlighten we can make any surface emit light.
Enlightenを使うとどのようなサーフェスも発光させることができます
。
With this we can achieve the effect of an area light, with no
additional runtime cost.
これによって、追加のランタイムコストなしでエリアライトの効果を
使うことができます。
The lava in Seastack Bay is lit using a material with an
animated emissive colour.
海辺のデモに出てくる溶岩は、アニメをつけたエミッシブカラーが設
定されているマテリアルを使って処理しています。
41
The artist created a simple blueprint function to control the
emissive colour and intensity of a mesh.
アーティストがエミッシブカラーとメッシュのインテンシティをコン
トロールするためにシンプルなブループリント関数を作りました。
Using this function they could expose these properties via the
construction script.
この関数を使うことでこれらのプロパティをコンストラクションスク
リプト経由で表に出すことができます。
This made it simple to try different values and see the result
instantly in the editor.
エディター内でいろいろな値とその結果をすぐに見たいときに便利で
す。
42
With Enlighten, the artist has control of all aspects of the
lighting.
Enlightenを使うことでアーティストがライティングのすべての様相を
コントロールすることができるようになります。
They can iterate on the lighting very quickly to achieve the
best possible visual quality.
素早くライティングのイテレーションをし、可能な限りベストなヴィ
ジュアル品質を追求することができます。
They can achieve a good balance between accuracy and cost
using simple tools.
また、シンプルなツールで精密さとコストのバランスを上手に取るこ
とができるようになります。
43
We provide an integration of Enlighten into Unreal Engine 4.
EnlightenはUnrealEngine4にインテグレーションされています。
Enlighten is currently available in Unity 5 out of the box
また、EnlightenはUnity5での標準ソリューションとなっています。
There is also a standalone SDK for integration into your own
engine.
スタンドアロンのSDKもありますので、自社エンジンに組み込んでい
ただくことも可能です。
The Enlighten runtime is available on all major platforms,
including mobile.
Enlightenのランタイムはモバイルを含むすべての主要なプラット
フォームに対応しています。
44
For evaluation or pricing enquiries, please contact
sales@geomerics.com
評価、金額などにつきましては、sales@geomerics.comもしくは、
ここにおります冨岡までお問い合わせください。
Please visit geomerics.com to read Ivan’s blog which goes into
additional detail
Geomerics.comにはIvanのブログがいろいろありますのでそちらも
お読みいただければと思います。
If you have any questions, please feel free to contact myself
or Ivan by email.
もしこのセッションに関してご質問ありましたら、Ivanか私までメー
ルでお問い合わせください。
I’ll also be at the Enlighten table all day – please come and
say hello.
また、今日は最後までEnlightenの展示テーブルにおりますので、お立
ち寄りいただけますと嬉しいです。
Thank you very much for your attention today.
では、ご静聴いただきまして本当にどうもありがとうございました。
45

Weitere ähnliche Inhalte

Mehr von Game Tools & Middleware Forum

Mehr von Game Tools & Middleware Forum (20)

3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF20193Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
 
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
 
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
 
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
 
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
 
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
 
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
 
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
 
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
 
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKAIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
 
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYOIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
 
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYOミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
 
FINAL FANTASY XVにおけるPhoton利用事例 - Photon運営事務局 GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
FINAL FANTASY XVにおけるPhoton利用事例 - Photon運営事務局 GTMF 2018 OSAKA / TOKYOFINAL FANTASY XVにおけるPhoton利用事例 - Photon運営事務局 GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
FINAL FANTASY XVにおけるPhoton利用事例 - Photon運営事務局 GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYOPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 TOKYO
 
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKAPlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
PlayCanvas:2D機能とライブラリ組み込みのいろは - PlayCanvas運営事務局 - GTMF 2018 OSAKA
 
ゲーム業界で導入が進むSHOTGUNの魅力について - オートデスク株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
ゲーム業界で導入が進むSHOTGUNの魅力について - オートデスク株式会社 - GTMF 2018 OSAKAゲーム業界で導入が進むSHOTGUNの魅力について - オートデスク株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
ゲーム業界で導入が進むSHOTGUNの魅力について - オートデスク株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
 

Kürzlich hochgeladen

Kürzlich hochgeladen (11)

論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
 
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
 
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。新人研修 後半        2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイスLoRaWANスマート距離検出センサー  DS20L  カタログ  LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
 
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
 
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
 
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
 
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
 
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアルLoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 

GTMF 2016:Enlightenを使ったリアルタイムの大域照明 Enlighten

  • 1. Hello and welcome. Thank you very much for attending this session. こんにちは。本日はこのセッションにご参加いただきまして誠にあり がとうございます。 My name is William Joseph. I’m a senior engineer at Geomerics, where I’ve spent the last five years helping to develop Enlighten. 私はGeomericsでシニアエンジニアとして、5年程Enlightenの開発に 携わっておりますWillam Josephと申します。 This talk was written in collaboration with Ivan Pedersen, our senior technical artist. このセッションの内容は弊社のテクニカルアーティストのIvan Pedersenと共同で作成いたしました。 1
  • 2. Enlighten is a real time Global Illumination solution which can be integrated into any game engine. Enlightenはどのようなゲームエンジンにでも組み込んでいただける、 リアルタイムのグローバルイルミネーション技術です。 Global Illumination is the effect of the interreflection of light between the surfaces in your game world. グローバルイルミネーションはゲームワールド内のサーフェス間の相 互反射でおこるエフェクトです。 With Enlighten you can completely change the lighting and surface colours at runtime and the Global Illumination result will be efficiently updated in real time. Enlightenを使用することにより、ライティングやサーフェスの色をラ ンタイムで自由に変え、それに伴うグローバルイルミネーションの結 果をリアルタイムに効率的に更新することが可能になります。 2
  • 3. SeastackBay_SS_Large.mp4 This is the Seastack Bay showcase, created in Unreal Engine 4 using Enlighten. この海辺のデモはUnrealEngine4上でEnlightenを使用して作成され ています。 This video was captured in real time. このビデオはリアルタイムでキャプチャされています。 The primary sources of light are the sun and sky. Enlighten fills the space with believable bounced light. 主要な光源は太陽と空です。Enlightenがリアリティのある反射光で空 間を埋めています。 Changing the lighting completely changes the mood. ライティングの変更で完全に場の雰囲気を変えることが可能です。 Enlighten gives great results for both interior and exterior scenes. Enlightenは室内、屋外両方のシーンで素晴らしい結果を提供します。 You can see Seastack Bay running in real time at the Enlighten table. 3
  • 5. When creating the Seastack Bay showcase, these were our primary goals: この海辺のデモを作成している際、次のようなことが主要なゴールで した。 We wanted to ensure that areas in shadow from the sun always have good lighting variation, rather than looking flat. まず、太陽から影になるエリアが、ベタッと平坦なイメージではなく 、いつでも深みのあるライティングになっていること。 To show what can be achieved with fully dynamic lighting, we wanted quickly changing time of day and weather. 完全に動的なライティングにすることで何ができるのかをお見せでき るよう、時間と天気の変更を素早く行うこと。 All of this had to be in a game world set in a large playable outdoor environment with a long draw distance. これらのことが、描画距離の長い、大きなプレイヤブルエリアのアウ トドア環境で行われること。 It was also essential to keep the runtime cost low on current gen consoles. また、今世代のコンソールでのランタイムコストを低く抑えることも 4
  • 7. Games without GI are often limited to simple flat terrain which has few shadowed or occluded areas and is lit mostly by direct light from the sun and sky. グローバルイルミネーションを使用しないゲームの場合、技術的な制 約が原因で、単純で平面的なテレインに制限されてしまうことが多々 有ります。太陽や空からの直接光による影や遮蔽されるエリアが少な くなるようにするためです。 In this scenario, computing only a single bounce might give an acceptable result. このような場合、一回の反射光の計算でもそこそこの結果が得られる ことになります。 In Seastack Bay, we wanted to emphasise the impact of many light bounces in an outdoor environment. しかし、この海辺のデモで私たちがしたかったことは、アウトドア環 境で反射光を回数多く計算した際のインパクトを強調してご覧いただ くということでした。 We chose to use many vertical features that provide significant shadowing and occlusion: caves, gorges, cliffs… and seastacks! 5
  • 9. Building Seastack Bay posed a number of challenges: この海辺のシーンを制作するにあたり、多くの課題がありました。 We had a very small art team: one dedicated environment artist, and one technical artist who was responsible for the lighting. この制作チームは背景アーティストが一人、照明担当のテクニカルア ーティストが一人という大変小さなチームでした。 Creating bespoke assets for the entire environment would have been impossible. このため、このデモのためだけに必要なアセットをシーン全体分作る のは不可能でした。 We built the environment up from scratch by reusing and repurposing kit parts that had already been created by a third artist. そこで、私たちは別のアーティストが既に制作していたアセットを再 利用、再構築しながらこの環境を制作しました。 With such a small team, it was absolutely essential that we had an efficient lighting workflow. このように小さなチームでは、照明周りのワークフローが非常に効率 6
  • 10. 的であるということもとても重要なことでした。 I think the results are beautiful, and a lot of the credit for this goes to the lighting artist: Ivan Pedersen. 私としては、ライティングアーティストであるIvan pedersenのおかげで、 結果としてこのシーンはとても美しく仕上がっているのではないかと思いま す。 When asked to share the secrets of his process, he described – and illustrated – three key points of the ethos he followed when lighting Seastack Bay. 彼に、制作過程の秘密はなんですかと尋ねてみたのですが、その際に彼は次 の3つのキーポイントをノートに書いて見せてくれました。 6
  • 11. Take control of the tools. まず、道具を使いこなす。 If we don’t have the right tools, we must build them so that we can work effectively. 最適なツールがない場合、効率的に作業するためにはそのツールその ものを作る必要があります。 Challenge the rules of reality. 現実世界のルールに果敢に挑む。 We are not just reproducing reality, we are communicating an experience. 私たちは現実をただ再現しているのではなく、エクスペリエンスを創 造しているのです。 Question the existing art production process そして、既存のアート制作過程に疑問を抱く。 Just because it’s always been done a certain way doesn’t mean that’s the most effective way to achieve our goal. 今まで主流だったやり方だからといって、それが常にゴールに到達す るための一番効果的な方法だとは限りません。 7
  • 12. Enlighten simulates reality by computing diffuse bounce between surfaces in a physically correct way. Enlightenはサーフェス間のデフューズの反射を物理的に正しく計算す ることで、現実のシュミレートをします。 The resulting lighting variation gives shape and life to the world. その結果としての表情のあるライティングはその世界に形と命を吹き 込みます。 As long as we preserve this effect, we are free to take control to achieve our desired look. そこのところを守る限り、求められている見た目を好きなように追求 していって問題ありません。 8
  • 13. In this shot we see direct sunlight on the beach, illuminating the cave after multiple bounces. このショットでは、ビーチ上の直接光の太陽光が何回もバウンスする ことによって、洞窟内を照らしているのがご覧いただけます。 The lighting variation in the shadowed areas communicates the shape of the rocks and the overhanging cliff. 影になっているエリアのこの表情のあるライティングが、岩や頭上の 崖の姿を浮かび上がらせています。 The interior of the cave is lit by Enlighten based on the amount of light reflected by all the surfaces in the scene. この洞窟内は、シーン内のすべてのサーフェスに反射する光をベース にEnlightenで照明の処理がされています。 As the lighting artist we want to make the cave interior more bright without affecting the exterior. ここで、ライティングアーティストがこの洞窟内部を外部に影響を与 えることなくより明るくしたかったとします。 To achieve this we can take control of the bounced light. それは反射光のコントロールをすることで実現可能です。 9
  • 14. We can easily brighten up the cave by scaling the indirect bounce contribution of the Sun light source. 太陽光が間接光にどのくらい貢献するかについてののスケールを変え ることによってこの洞窟の明るさを簡単に変えることができます。 10
  • 15. We can easily brighten up the cave by scaling the indirect bounce contribution of the Sun light source. 太陽光が間接光にどのくらい貢献するかについてののスケールを変え ることによってこの洞窟の明るさを簡単に変えることができます。 11
  • 16. We can easily brighten up the cave by scaling the indirect bounce contribution of the Sun light source. 太陽光が間接光にどのくらい貢献するかについてののスケールを変え ることによってこの洞窟の明るさを簡単に変えることができます。 12
  • 17. By doubling the amount of bounced light from the sun, we achieve the desired look. 太陽からの反射光の量を2倍にすることで求めていた見た目を得ること ができるようになりました。 13
  • 18. Here’s the same shot at a different time of day. こちらは別の時間帯での同じショットです。 We wanted to completely change the lighting configuration for each time of day, and easily transition from one time of day to any other. ここでやりたかったことは、時間帯によって完全にライティングの設 定を変え、かつ、ある時間帯から別の時間帯へ簡単に移れるようにす るということです。 To make this easy to manage, Ivan created his own ‘Time of Day’ tool: a blueprint which can blend smoothly between different lighting configurations across multiple actors. これを簡単に管理できるよう、Ivanは彼独自の「時間変更ツール」、 つまり複数のアクターの異なる照明の設定間をスムーズにブレンドで きるブループリントを作りました。 14
  • 19. This is the finished lighting result. こちらが最終的なライティングの結果です。 When we take control using more powerful tools, we can iterate quickly and achieve the desired lighting result much more easily. よりパワフルなツールを使ってコントロールすると、非常に素早くイ テレーションし、より簡単に求めるライティング結果を創り出すこと ができるようになります。 15
  • 20. Enlighten provides image based lighting which can be used to simulate real world reflections. EnlightenはIBL、イメージベースドライティングを提供します。これ は現実世界のリフレクションをシミュレートする際に使われます。 These reflections make the world feel more three dimensional as the viewpoint moves. これらのリフレクションは、視点が動くに従って、そのワールドをよ り3次元的に感じさせます。 We assume that perfectly correct reflections will always give the best result – but we should challenge this rule. 私たちは、傾向として、完璧に正しいリフレクションがどのような場 合でも最適な結果をもたらすと仮定しがちです。しかしこのルールに は従わないことをおすすめします。 Providing the reflections have believable lighting, the effect will be preserved even when they aren’t perfectly correct. リフレクション内のライティングにリアリティーがあれば、たとえそ れが物理的に正しいものではなかったとしても、見ている人には十分 に3次元的に感じられます。 16
  • 21. In this shot we can see white sparkles shining on the granite sea stack. このショットでは、白いキラキラしたものが花崗岩でできたシースタ ックの上で輝いています。 This small detail brings the scene to life. こういった小さなディテールがシーンに命を吹き込みます。 17
  • 22. Granite is composed of up to 20% quartz, a semi-precious stone with a crystalline structure. 花崗岩は20%程度のクォーツ、結晶構造を持った半貴石でできていま す。 This makes the material shine with reflected light. ここに反射光が当たるとマテリアルが輝きます。 18
  • 23. This shot shows the rocks with only diffuse lighting – no reflections. このショットはデフューズライティングのみの岩です。リフレクショ ンはありません。 Enlighten’s indirect diffuse lighting still provides plenty of variation in the shadows. Enlightenのインディレクトデフューズライティングがシャドウの中に さまざまな深みを出しています。 19
  • 24. In this shot we visualise Enlighten‘s indirect specular lighting, by applying a mirror-like shiny material to the rocks. このショットは、鏡のような光るマテリアルを岩に適用することによ って、Enlightenのインディレクトスペキュラーライティングを可視化 させたものです。 We can mostly see the sky, which is generally very bright. 見えているものの大部分は空になります。基本的にとても明るくなっ ています。 20
  • 25. In this shot we combine both indirect diffuse and indirect specular. このショットではインディレクトディフューズとインディレクトスペ キュラーを両方合わせています。 The sparkles are visible all the way up to the top of the cliff face, 100 metres above the viewer. カメラ視点から見て100m上にある崖の岩肌のてっぺんまで煌めいて いるのが見えると思います。 21
  • 26. Here we see the same sky reflections playing across the beach – the central bright spot catches our eye and communicates wet sand. ここでは同じ空のリフレクションがビーチ上で見られます。真ん中の 明るい場所が私たちの目を引き、濡れた砂だと錯覚させます。 22
  • 27. To achieve this look, it was necessary to bend the rules a little. この見た目を得るために、現実のルールを若干曲げる必要がありまし た。 On the left is the sky reflection map used in Seastack Bay. It’s greyscale because we apply a different colour tint at different times of day. 左側にあるのはこのデモで使われているスカイリフレクションマップ です。グレイスケールになっているのは、時間帯によって違う色合い を適用するためです。 The image appears very bright here because it’s a High Dynamic Range texture being displayed in sRGB. ここではこのイメージはだいぶ明るく見えます。理由はこれがsRGBで 表示されているHDRテクスチャだからです。 The artist painted in additional high intensity blobs high in the upper hemisphere of the reflection map. ここにアーティストがインテンシティの高いシミのようなものをリフ レクションマップの半球上部に追加して塗りました。 This provides consistently interesting reflections from the sky. これが、常に興味深く見えるような空からのリフレクションを提供し 23
  • 29. We challenge the rule that reflections should be perfectly correct, without breaking the visual consistency. 我々は、リフレクションは見た目の一貫性を壊すことなく常に正しく あるべきだ、という一般的なルールに従わないようにしています。 This brings our rocks to life, making them look the way we feel they should. それが我々のシーン内の岩に命を吹き込み、我々が通常これはこうで あるべきだ、と感じているような見た目にするのです。 It’s great to use physics and photography to guide us in developing the look, but it’s essential that the end result feels right. 見た目の改善をする際、物理学や写真をガイドとして使うのは素晴ら しいことですが、一番本質的なことは結果が正しく感じられるものか どうかということです。 24
  • 30. The traditional art production process is linear: from concept - > modelling -> texturing -> layout -> lighting 今までのアート制作過程は、コンセプトからモデリング、テクスチャ リング、レイアウト、ライティングと非常に直線的なプロセスです。 To deliver a final shot which communicates the right feeling, we need to question that process. 正しいと感じられるようなファイナルショットを創り出すためには、 我々はこのプロセスに疑問を呈する必要があります。 25
  • 31. For a shot like this we really want to communicate that the cave is damp with moisture and lead the viewers eye across the pools and drips of water towards the bright exit. このようなショットでは、この洞窟が湿気でじめじめしていることを 表現しつつ、見る人の目を、手前の水たまりや水滴などを通って明る い出口の方へと自然に誘導したいところです。 We have both light-on-dark and dark-on-light contrast, from the bright reflections in the shadows and the vegetation silhouetted against the exterior ここでは明るさの上に暗さ、暗さの上に明るさという両方のコントラ ストをつけました。影の中に見える明るいリフレクションと、明るい 外部に対していシルエットになっている出口付近にある植物です。 We achieve the desired look by exaggerating the reflectiveness of the materials to communicate wetness. 湿った感じを表現するためにマテリアルの反射率を誇張することでこ の見た目を作り出しています。 26
  • 32. The rock assets that make up the cave were originally authored as individual kit parts. この岩を構成しているアセットは、元々、後で組み合わせて使うため の部品としてオーサリングされていました。 The roughness channel on the right controls the reflections. 右側のラフネスチャネルがリフレクションをコントロールします。 This map is often created earlier in production, without knowledge of the way the asset will be used. このマップは通常プロダクションの早い段階で作成されますが、その 際後でどこでどのようにこのアセットが使われるかを考慮されている ことはあまりありません。 27
  • 33. We used vertex paint to add the wet patches of moisture where they are most effective. 我々は湿り気の表現を追加するために一番効果的だと思われるところ に後から頂点ペイントを使いました。 We’re really exaggerating the roughness channel – making it completely black – to give a stronger effect. ここではかなりラフネスチャネルを誇張しています。効果を強めに出 すために、完全に黒くしています。 It’s also very important that materials across all kit parts have a consistent roughness range. また、すべてのパーツのラフネスレンジに一貫性があることもとても 重要です。 To control this we exposed a material roughness multiplier so that we can tweak the range on each instance. これをコントロールするために、マテリアルのラフネスマルチプライ ヤーをUIに出すことでそれぞれのインスタンスのレンジを修正しやす くしました。 28
  • 34. Only when we question the process and tweak the roughness channel late in the art pipeline, can we achieve the desired look. プロセスに疑問を持ち、アートパイプラインの後半になってラフネス チャネルに変更を加えない限り、この欲しい見た目は得られません。 29
  • 35. Back to the ethos: さてもう一度おさらいです。 Take control of the tools to build a more powerful lighting workflow. より強力なライティングワークフローを構築するためにツールを使い こなす Challenge the rules of reality to communicate an effect on an emotional level. 感情レベルでの効果を創り出すために、現実のルールに逆らう Question the existing art production process when it limits your ability to achieve the desired look. 求められる結果を得ようとするときに、もしこれまでのやり方が自分 の能力に限界をつくってしまうのなら、その既存のアート制作過程に 疑問を持つ。 30
  • 36. Now I’d like to share how we configured Enlighten in Seastack Bay to enable efficient real time Global Illumination. では、今度は海辺のデモで効果的なリアルタイムのグローバルイルミ ネーションを可能にするために、どのような設定がされているかご覧 いただきたいと思います。 The Enlighten Runtime is designed to run entirely asynchronously on the CPU alongside the main renderer, without blocking rendering. Enlgihtenのランタイムはメインの描画エンジンから完全に非同期な形 でCPUで動き、描画をブロックすることがないようにデザインされて います。 It is generally not necessary to update the indirect lighting at the full frame rate. Decoupling Enlighten updates from the rendering means you can tune performance by trading processing time for latency in the lighting. また通常、間接光の更新はフルフレームレートで行う必要はありませ ん。Enlightenの更新が描画から切り離されていますので、プロセッシ ングタイムを照明の遅延とトレードすることでパフォーマンスの調整 をすることができます。 The cost of updating the lighting increases with the lighting resolution. 31
  • 37. ライティングの更新コストは、ライティングの解像度に従って増減します。 If we want to change the time of day quickly, we need to find a good balance between lighting resolution and cost. 時間変更を素早く行いたい場合には、ライティングの解像度とコストのちょ うどいいバランスを探す必要があります。 31
  • 38. This view of the gorge in Seastack Bay is lit without Enlighten. この渓谷のビューはEnlightenなしで処理されたものです。 The only light sources are direct sunlight and an ambient sky light term. 光源は太陽光とアンビエントのスカイライトのみです。 Without Enlighten there is no light bouncing between surfaces, and no occlusion of the light from the sky. Enlightenなしの場合、サーフェス間の光のバウンスがなく、空からの 光に対するオクルージョンもありません。 There’s no feeling of depth in the gorge because the bottom is just as bright as the top. 渓谷のてっぺんと底の光の差が全くないため、渓谷の深みがあるフィ ーリングが全く感じられません。 The flat cold colour of the shadows feels disconnected from the warm sunlight. フラットで冷たい影の色が暖かい太陽光から切り離されて感じられま す。 32
  • 39. Here’s exactly the same view, using Enlighten. The lighting variation brings life and colour to the scene. こちらが全く同じビューですが、Enlightenを使用したものです。この 深みのあるライティングが、シーンに色と命を運んできます。 Light from the sun shining onto the wall on the left is bounced onto the right hand wall, and the gorge gradually becomes darker towards the bottom as the energy is absorbed. 太陽からの光が左側の壁に降り注ぎ、そこからバウンスした光が右側 の壁にあたり、底に向かってエネルギーが吸収されるにしたがって徐 々に暗くなっていきます。 The light from the sky is occluded by the steep walls of the gorge, and only the upward-facing surfaces appear a little more blue. 空からの光は渓谷の切り立った壁によって遮蔽されます。そして上に 向いているサーフェスのみが若干青みがかって見えます。 With a multiple bounce solution, we can light the entire gorge naturally with just sun and sky light. 複数回の反射光の計算により、太陽とスカイライトのみでも渓谷全体 が非常に自然な感じで照明が処理されています。 33
  • 40. Enlighten makes use of both lightmaps and light probes to enable efficient rendering. Enlightenは効果的な描画のために、ライトマップとライトプローブの 両方を使います。 This visualisation shows meshes using Enlighten Lightmaps in orange, and meshes using Enlighten Probes in green. このビジュアリゼーションはEnlightenライトマップを使っているメッ シュをオレンジ、Enlightenプローブを使っているメッシュを緑で見せ てくれます。 Using lightmaps works well for meshes formed from large continuous surfaces, such as the walls of the gorge. ライトマップは渓谷の壁などの大きくて連続したサーフェスを持つメ ッシュに適しています。 Complex meshes with very many small features, such as foliage, are more efficiently lit using probes. The artist can choose the appropriate mode for each mesh. 樹木のような小さくて細かな部分がたくさんあるような複雑なメッシ ュは、プローブを使うとより効率的です。 アーティストはそれぞれのメッシュに対してどのようなモードが適し 34
  • 42. This shot shows the Enlighten Lightmap resolution in Seastack Bay. このショットでは海辺のデモでのEnlightenのライトマップの解像度を ご覧いただけます。 Each checkerboard square represents a single lightmap pixel. それぞれの四角が一つのライトマップピクセルを表しています。 We don’t need to use a very high resolution, because we are storing only low frequency indirect lighting in the lightmap. ライトマップの中の低周波の間接光だけをストアするため、あまり高 い解像度を使う必要はありません。 The artist chooses from a few Lightmap Quality presets, each coloured differently in this visualisation. アーティストはこのビジュアリゼーションにあるようなそれぞれ違っ た色を、ライトマップクオリティのプリセットから選ぶことができま す。 Distant geometry that the player will never see up close uses Low Quality, shown in orange. プレイヤーが近づいて見ることがないような遠景のジオメトリはロー クオリティを使います。オレンジ色に見えている部分です。 35
  • 43. Extremely distant geometry that is on the horizon uses Background Quality, in purple. 地平線に近いような極端に遠いジオメトリはバックグラウンドクオリティを 使います。紫色の部分です。 35
  • 44. After we have configured the Enlighten Lighting Mode and Lightmap Quality, we run the Enlighten Precompute. Enlightenのライティングモードとライトマップクオリティを設定した 後、Enlighten事前計算を実行します。 This offline process computes the way light bounces between surfaces in the scene. このオフラインプロセスはシーン内のサーフェス間の光の反射を計算 します。 For the Seastack Bay showcase this process took around 40 minutes, when distributed across 10 developer PCs. このデモ内の事前計算には10台の開発PCで分散して40分程度かかっ ています。 36
  • 45. This shot shows the same gorge scene with only the meshes that contribute to the Enlighten Precompute. このショットは同じ渓谷のシーンですが、Enlgihtenの事前計算に寄与 するメッシュのみを見せているものです。 It’s only necessary to include meshes that reflect enough light to have a significant effect on the end result. 最終結果に重要な役割を果たすほどの光を反射するメッシュはここに 含めておく必要があります。 The artist chooses to exclude smaller details such as foliage and walkways, in order to reduce the cost. アーティストはフォリッジや小道などの小さなディテールを除外する ことでコストを下げることができます。 37
  • 46. Now we’re also showing the meshes that do not contribute to the Enlighten Precompute, including the foliage and walkways. 今ここではEnlgitenの事前計算に寄与しないメッシュをご覧いただい ているところです。フォリッジや小道などです。 These meshes are lit using Enlighten Probes, so they are lit correctly even though they do not block indirect light. これらのメッシュはEnlightenプローブを使って処理されます。これら が間接光をブロックしたりすることはありませんが、間接光の結果は 正しく反映されます。 Standard screen space techniques like SSAO are a very effective way to provide indirect shadowing for these meshes. SSAOのような標準的なスクリーンスペース技術はこれらのメッシュ に非常に効果的にシャドウを提供します。 38
  • 47. Enlighten automatically places diffuse light probes in the world. Enlightenはデフューズライトプローブをワールド内に自動で配置しま す。 Probes are placed at a higher resolution in areas where greater accuracy is required. プローブはより正確さを要求されるようなエリアでは高めの解像度で 配置されます。 Here the artist has placed a volume specifying that a higher resolution is required for the interior of the structure. 例えばこちらは構造物のインテリアに対してアーティストが高解像度 で指定したボリュームを配置した画像です。 39
  • 48. When using Physically Based Shading, we need accurate reflection information to achieve a realistic lighting result. 物理ベースシェーディングを使用しているとき、現実的なライティン グの結果を得るためには正確なリフレクションの情報が必要になりま す。 When the lighting in the scene changes, it’s essential that these changes are also visible in reflections. シーン内の照明が変更するとき、それがリフレクションの中にもきち んと反映されて見えることも重要です。 Enlighten updates reflection cubemaps in real time. Enlightenはリフレクションキューブマップをリアルタイムに更新しま す。 In Seastack Bay we found that a resolution of 32x32 pixels per cubemap face gives a good balance between quality and cost. 海辺のデモではキューブマップの面あたり32 x 32ピクセルの解像度 にすることで、クオリティとコストのバランスを取りました。 40
  • 49. With Enlighten we can make any surface emit light. Enlightenを使うとどのようなサーフェスも発光させることができます 。 With this we can achieve the effect of an area light, with no additional runtime cost. これによって、追加のランタイムコストなしでエリアライトの効果を 使うことができます。 The lava in Seastack Bay is lit using a material with an animated emissive colour. 海辺のデモに出てくる溶岩は、アニメをつけたエミッシブカラーが設 定されているマテリアルを使って処理しています。 41
  • 50. The artist created a simple blueprint function to control the emissive colour and intensity of a mesh. アーティストがエミッシブカラーとメッシュのインテンシティをコン トロールするためにシンプルなブループリント関数を作りました。 Using this function they could expose these properties via the construction script. この関数を使うことでこれらのプロパティをコンストラクションスク リプト経由で表に出すことができます。 This made it simple to try different values and see the result instantly in the editor. エディター内でいろいろな値とその結果をすぐに見たいときに便利で す。 42
  • 51. With Enlighten, the artist has control of all aspects of the lighting. Enlightenを使うことでアーティストがライティングのすべての様相を コントロールすることができるようになります。 They can iterate on the lighting very quickly to achieve the best possible visual quality. 素早くライティングのイテレーションをし、可能な限りベストなヴィ ジュアル品質を追求することができます。 They can achieve a good balance between accuracy and cost using simple tools. また、シンプルなツールで精密さとコストのバランスを上手に取るこ とができるようになります。 43
  • 52. We provide an integration of Enlighten into Unreal Engine 4. EnlightenはUnrealEngine4にインテグレーションされています。 Enlighten is currently available in Unity 5 out of the box また、EnlightenはUnity5での標準ソリューションとなっています。 There is also a standalone SDK for integration into your own engine. スタンドアロンのSDKもありますので、自社エンジンに組み込んでい ただくことも可能です。 The Enlighten runtime is available on all major platforms, including mobile. Enlightenのランタイムはモバイルを含むすべての主要なプラット フォームに対応しています。 44
  • 53. For evaluation or pricing enquiries, please contact sales@geomerics.com 評価、金額などにつきましては、sales@geomerics.comもしくは、 ここにおります冨岡までお問い合わせください。 Please visit geomerics.com to read Ivan’s blog which goes into additional detail Geomerics.comにはIvanのブログがいろいろありますのでそちらも お読みいただければと思います。 If you have any questions, please feel free to contact myself or Ivan by email. もしこのセッションに関してご質問ありましたら、Ivanか私までメー ルでお問い合わせください。 I’ll also be at the Enlighten table all day – please come and say hello. また、今日は最後までEnlightenの展示テーブルにおりますので、お立 ち寄りいただけますと嬉しいです。 Thank you very much for your attention today. では、ご静聴いただきまして本当にどうもありがとうございました。 45