SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 64
Downloaden Sie, um offline zu lesen
GTMF2016
BISHAMON最新事情
マッチロック株式会社
BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠
プロフィール
・自己紹介
・BISHAMONについて
・BISHAMON最新対応状況
・無駄のないデータ制作のポイント
・ゲームエフェクトコンテストについて
アジェンダ
プロフィール
後藤 誠
マッチロック株式会社
BISHAMON エバンジェリスト/部長/取締役
概略
中小・大手ゲーム会社にて、長年イベントシステムを中心に、
カットシーンツールやエフェクトツールの制作に従事。
「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念の
もと、プランナー/デザイナーのためのゲーム開発環境の構築
・改善に取り組んで来た。
@SquashSesame
自己紹介
GTMF2016
BISHAMONについて
実際の開発現場から産まれた
3Dパーティクル・エフェクト(VFX)ツールです
BISHAMONについて
BISHAMONについて
BISHAMON導入 5つのポイント
5つのポイント
1) 多くの採用実績と8年以上に渡るサポート実績
様
数 数
戦
・
団
・
・
乱 AQL
数 数
安心してご利用頂けます!
5つのポイント
2) 直感的で扱い易いGUIとシンプルな構造
習得が短期間で可能!
5つのポイント
3)専門学校やBISHAMONの本により人材確保が容易
どんどん増えております!
5つのポイント
4) タイムラインにより、時間的に変化する
ストーリー性のあるエフェクトが制作可能
5つのポイント
5) 階層構造により、ダイナミックなエフェクトが制作可能
5つのポイント
1) 多くの採用実績と8年以上に渡るサポート実績
2) 直感的で扱い易いGUIとシンプルな構造
3) 専門学校やBISHAMONの本により人材確保が容易
4) タイムラインにより、時間的に変化する
ストーリー性のあるエフェクトが制作可能
5) 階層構造により、ダイナミックなエフェクトが制作可能
エミッタを時間と共にダイナミックにコントロールする
「パーティクル・エミッタ・コントローラー」
という特徴があります。
5つのポイント
BISHAMONについて
BISHAMONエフェクトの導入フロー
BISHAMONエフェクトの導入フロー
デザイナー プログラマー
データ
SDKにて再生データ制作
ゲームアプリで
エフェクト利用
BISHAMON SDK
BISHAMONエフェクトの導入フロー
Unity/Cocos2d-x/PS4等
BISHAMON SDK
BISHAMON のデータ
BMSLNファイル
バイナリーデータ
BMBファイル
登録
BMBファイル
再生可能!
Photoshop
MAYA/3ds MAX
保存
bmconv.exe で
コンバート
BISHAMONデータ
PS4 3DS OpenGL 新プラットフォーム
DX11
注意)プラットフォームのハードを利用した機能については、
対応出来ないプラットフォームも御座います。
※
WiiUPSVita 新ゲームエンジン
•マルチプラットフォームにて対応!
•マッチロックが社運をかけ制作したエフェクトのアセットデ
ータを新プラットフォームでも保証します!!。
BISHAMONエフェクトの導入フロー
GTMF2016
BISHAMON最新対応状況
BISHAMON最新対応状況
GTMF2014では…
GTMF2014は…
カスタム可能
BISHAMON
アロケータ
ー
リソース・マネージャ
頂点バッフ
ァ生成
アップデ
ート
(CPU/G
PGPU)
CORE
各ゲーム
エンジン
UPDATE
アップデート
DRAW
カスタム可能
BISHAMON
アロケーター
リソース・
マネージャ
頂点バッフ
ァ生成
レンダラー
アップデー
ト
CORE
各ゲーム
エンジン
UPDATE
DRAW
GTMF2014ではV1.8による
大幅な改善を発表
旧SDK v1.6 SDK v1.8
カスタム部分を大きく拡張し、2倍以上の
大幅な高速化と拡張性を格段にアップ!
GTMF2014は…GTMF2014は…
BISHAMON最新対応状況
GTMF2015では…
GTMF2015では…
カスタム可能
BISHAMON
アロケーター
リソース・
マネージャ
頂点バッファ
生成
レンダラー
(GPU)
アップデート
(CPU/GPGPU)
CORE
各ゲーム
エンジン
UPDATE
DRAW
SDK v1.8
サンクチュアリ(CORE)の改善により、
メモリーの最適化と
高速化を実現
機能ごとの必要なメモリーのみに最適化
メモリーサイズ
v1.8.2
メモリーサイズ
v1.8.4
メモリーサイズ
旧1.6.x
GTMF2015では…
旧SDKの
約2分1まで最適化
(データにもよります)
V1.8.2の
約5分1まで最適化
(データにもよります)
実行速度
v1.8.2
v1.8.4
実行速度
v1.8.4
GTMF2015では…
機能の分解とGPUを活用することにより、
手持ちのデータを測定した結果、
1.1 〜 8.0 倍の
高速化を実現!
(プラットフォームとデータにもよる)
BISHAMON最新対応状況
さて今年のBISHAMONは?
BISHAMON最新対応状況
・Untiy からのMETAL出力に対応
・iOS SDK + BISHAMON SDK でも対応
検証データ:ドローコールが約90ほどの場合
1)METAL for iOS に正式対応
BISHAMON最新対応状況
1)METAL for iOS に正式対応
約2倍ほど高速化!
BISHAMON最新対応状況
・Unity からのPlayStation®4へ出力に対応
(※UnityからのPS Vitaは、今後対応予定)
2)Unity + PlayStation®4対応
※“PlayStation” は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
※その他、掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です
BISHAMON最新対応状況
・Unity からのOculus Rift への出力に対応
・Unity からのHTC Viveへの出力に対応
・Unity からのGearVRでの動作確認済み
・Unity からのPlayStation®VRへ出力に対応
・今後その他も予定
3)Unity+VR 対応
※“PlayStation” は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
※その他、掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です
BISHAMON最新対応状況
・モデル+モーションのアニメーションに対応
・複数モデルに対応
・プレビューモデルへのエフェクトのアタッチ
カメラと合わせて、簡易的なシーンプレビュー
としても活用可能になる予定です。
4)モデルプレビュー機能の強化を予定
※“PlayStation” は株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの登録商標または商標です。
※その他、掲載されている会社名・商品名・サービス名は各社の商標または登録商標です
BISHAMON最新対応状況
4)モデルプレビュー機能の強化を予定
GTMF2016
無駄のないデータ制作のポイント
どちらがGPUの重いデータ?
A B
見た目は同じエフェクト
A B
どちらがGPUの重いデータ?
A B
どちらがGPUの重いデータ?
原因は描画サイズの違い。
Aが透明部分が多い
A
180個
B
2000個
どちらがGPUの重いデータ?
A
180個
B
2000個
どちらがGPUの重いデータ?
こちらはGPU負荷は少ないが、
逆にCPUの負荷が高くなるので
注意
適切な寿命について
描画している範囲が上まである
次の図のようにブレンド値をゼロの期間が長いと、
CPU/GPU共に無駄な計算になります
必要な寿命でエフェクトが終了するようにする
適切な寿命について
無限リピートの注意点
無限リピートをONにすると、永遠に
終わらないエフェクトになります。
(終了判定が来ない)
画面外へ消えたエフェクトがいつまでもシーン内に
残っているため、一定の条件を満たしたら削除する
必要があります。
無限リピートの注意点
このように画面外へどんどん流れてい
くようなシーンは、要注意!!
適切なパーティクル数の目安は?
数
処
数
数
例:ボタンを押すと10パーティクル
のエフェクトを1つ追加するテストで
30FPSを切るまでなど
(仮に1000パーティクルとする)
例:20% までなど
(1000×0.2=200)
例:4人プレイヤーで全員同時に魔法
を出すなどの場合、4で割る
(200÷4=50)
数
プラットフォームや各シーンによって
調整が必要。
あくまでも「目安」です!
表示するテクスチャの無駄を省く
(不透明領域の無駄を省く)
制作のポイント
1パーティクルが画面いっぱいに
広がる数を抑える
(面積の小さいパーティクルも活用)
制作のポイント
モデル+不透明テクスチャ
(深度書き込み)を活用
(スマフォでは効果大!)
制作のポイント
重複しているパーティクルを減らす
(濃くするために2重にパーティクル
を出すようなことはやめる)
制作のポイント
●画面外、非表示中では削除する
●無限リピートを多用しない。
制作のポイント
まとめ
制作のポイント
・1エフェクトのパーティクル数を考慮
・表示するテクスチャの無駄を省く
・画面いっぱいに広がる数を抑える
・モデル+不透明テクスチャを活用
・重複しているパーティクルを減らす
・画面外、非表示中では削除する
・無限リピートを多用しない。
これだけでもだいぶ無駄のない効率的な
データが制作できます!!
コンテストについてもご紹介
てまて様
HAL大阪
First_Aid
審査コメント
・全体の流れ、色味などとても綺麗に作られていま
す。ここからさらに良くしていくならば、αで消えて
いくパーツを色の彩度を上げながら消していってみ
る、各素材をさらに動きに合わせたパーツにするなど
していければと思います。
・流れもメリハリがあり、見栄えする内容にはなって
いますね。色がよっているので、何か足す事でより更
に、効果的な表現ができると思います。
・構成がモーションに合わせて積み重なっていく点
と、色味もきっちり統一されていて良いと思います。
最後にフレアちゃん自身よりも地面の魔法陣が大きく
映されていて、フレアちゃん自身が回復している所が
目立たないのがちょっとコンセプトとずれてるのが惜
しいかもしれません
First_Aid
てまて様
学生の部
受賞者コメント
作品数的に締め切りと同時に入賞 を確信しました。
これは僕の体験談というか、ウソみたいなウソの話な
んですが、ある日家に帰る途中、天から矢文が飛んで
きまして内容が「自由部門、投稿されたし 神」とい
うものだったのでまさかなと思って投稿してみたら入
賞しました。
ビバ、神。
学生の部
First_Aid
てまて様
Chi様
幸運のおまじない
審査コメント
・コンセプト・・メリハリ色使いもよく、柔らかく幸
せに感じるエフェクトですね。テクニカルが極まって
います。
・水滴のアニメーション、生えてくるクローバー、色
味も綺麗にまとまっていて素晴らしいと思います。テ
クスチャを縛っていることも気付かせない作品にも
なっており総合的にクオリティの高さを感じっます。
・動きのテンポ感も気持ちよく、かわいらしくてとて
も綺麗です。元の限られた素材を感じさせない非常に
素晴らしい作品だと思います。
・テクニカル部門とは思えない素晴らしい出来。動き
の柔らかさに愛を感じる。
幸運のおまじない
Chi様
一般の部
受賞者コメント
数ある作品の中からノミネートいただき、ありがと
うございます。
昨年の「テクスチャの原型がわからないものを」と
いうテーマに、今年は「モデルデータを使わない」
という制約を加えてみました。
ですので、どなたでもBISHAMONと指定テクス
チャだけで再現していただけます。(笑)
一般の部
幸運のおまじない
Chi様
今年の年末もコンテストを開催予定です。
日本のゲーム開発を盛り上げるためご注目ください!
皆様からのご応募もお待ちしております!
ご静聴ありがとうございました!!
Q&A

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
historia_Inc
 

Was ist angesagt? (20)

Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
 
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERSAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
SAMURAI JACK開発事例:海外むけアクションゲームをオーソドックスに作ってみた UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフローUE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
UE4で実現できた理想のゲーム開発ワークフロー
 
Gdc igdaj2019 satoi
Gdc igdaj2019 satoiGdc igdaj2019 satoi
Gdc igdaj2019 satoi
 
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
GTMF2017 VR音ゲー最前線!WwiseとUE4で実現『Airtone』 Audiokinetic株式会社
GTMF2017 VR音ゲー最前線!WwiseとUE4で実現『Airtone』 Audiokinetic株式会社GTMF2017 VR音ゲー最前線!WwiseとUE4で実現『Airtone』 Audiokinetic株式会社
GTMF2017 VR音ゲー最前線!WwiseとUE4で実現『Airtone』 Audiokinetic株式会社
 
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
ゲーム開発を乗りこなせ! ヒストリア流ゲーム開発マネジメント手法
 
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
【Unite Tokyo 2019】Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
 
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
 
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座ヴィジュアルエフェクト初級者講座
ヴィジュアルエフェクト初級者講座
 
【Unite Tokyo 2019】開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services
【Unite Tokyo 2019】開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services【Unite Tokyo 2019】開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services
【Unite Tokyo 2019】開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services
 
lt37
lt37lt37
lt37
 
ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!
ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!
ディープラーニングで音ゲー譜面を自動作成!
 
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
 
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
 
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
 
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ  uiデザインの品質を効率的に向上させるには【CEDEC2016】Ui discussionのススメ  uiデザインの品質を効率的に向上させるには
【CEDEC2016】Ui discussionのススメ uiデザインの品質を効率的に向上させるには
 
建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
建築不動産|UE4を活用した建築ビジュアライゼーション・プレゼンテーション多角提案のススメ | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
【Unite Tokyo 2018】XR x AI Watsonで もっと拡がるUnity開発
【Unite Tokyo 2018】XR x AI Watsonで もっと拡がるUnity開発【Unite Tokyo 2018】XR x AI Watsonで もっと拡がるUnity開発
【Unite Tokyo 2018】XR x AI Watsonで もっと拡がるUnity開発
 
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
【Unite Tokyo 2019】映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next "Gift ”
 

Andere mochten auch

Andere mochten auch (20)

GTMF 2016:データとネットワーク圧縮ツール Oodle (ウードル) RAD Game Tools
GTMF 2016:データとネットワーク圧縮ツール Oodle (ウードル) RAD Game ToolsGTMF 2016:データとネットワーク圧縮ツール Oodle (ウードル) RAD Game Tools
GTMF 2016:データとネットワーク圧縮ツール Oodle (ウードル) RAD Game Tools
 
GTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビット
GTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビットGTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビット
GTMF 2016:VR対応も開始!国産のリアルタイム通信エンジン「モノビットエンジン」の最新事例紹介 株式会社モノビット
 
GTMF 2016 Meet-Ups:広報キャラクター「京町セイカ」と地方創生 精華町
GTMF 2016 Meet-Ups:広報キャラクター「京町セイカ」と地方創生 精華町GTMF 2016 Meet-Ups:広報キャラクター「京町セイカ」と地方創生 精華町
GTMF 2016 Meet-Ups:広報キャラクター「京町セイカ」と地方創生 精華町
 
GTMF 2016:再利用できるアニメーションアセット制作×VRゲームIK使用例 NaturalMotion Software
GTMF 2016:再利用できるアニメーションアセット制作×VRゲームIK使用例 NaturalMotion SoftwareGTMF 2016:再利用できるアニメーションアセット制作×VRゲームIK使用例 NaturalMotion Software
GTMF 2016:再利用できるアニメーションアセット制作×VRゲームIK使用例 NaturalMotion Software
 
GTMF 2016:Live2Dの現状と未来 株式会社Live2D
GTMF 2016:Live2Dの現状と未来 株式会社Live2DGTMF 2016:Live2Dの現状と未来 株式会社Live2D
GTMF 2016:Live2Dの現状と未来 株式会社Live2D
 
GTMF 2016:Cocos2d-x/Marmalade&Photon最新事例 GMOクラウド株式会社
GTMF 2016:Cocos2d-x/Marmalade&Photon最新事例 GMOクラウド株式会社GTMF 2016:Cocos2d-x/Marmalade&Photon最新事例 GMOクラウド株式会社
GTMF 2016:Cocos2d-x/Marmalade&Photon最新事例 GMOクラウド株式会社
 
GTMF 2016:ユーザーサポートにおける3つの成功条件と活用事例 株式会社ラクス
GTMF 2016:ユーザーサポートにおける3つの成功条件と活用事例 株式会社ラクスGTMF 2016:ユーザーサポートにおける3つの成功条件と活用事例 株式会社ラクス
GTMF 2016:ユーザーサポートにおける3つの成功条件と活用事例 株式会社ラクス
 
GTMF 2016:Save Pointが実現する効率的な制作管理と各社の利用事例紹介 Save Point
GTMF 2016:Save Pointが実現する効率的な制作管理と各社の利用事例紹介 Save PointGTMF 2016:Save Pointが実現する効率的な制作管理と各社の利用事例紹介 Save Point
GTMF 2016:Save Pointが実現する効率的な制作管理と各社の利用事例紹介 Save Point
 
GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)
GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)
GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)
 
GTMF 2016 Meet-ups: 運営チームの一員としてご提供するカスタマーサポートサービス 株式会社SHIFT PLUS
GTMF 2016 Meet-ups: 運営チームの一員としてご提供するカスタマーサポートサービス 株式会社SHIFT PLUSGTMF 2016 Meet-ups: 運営チームの一員としてご提供するカスタマーサポートサービス 株式会社SHIFT PLUS
GTMF 2016 Meet-ups: 運営チームの一員としてご提供するカスタマーサポートサービス 株式会社SHIFT PLUS
 
GTMF 2015: Autodesk Maya;大人気!カスタム・グラフエディタと便利ツールをPythonで!! | ダイキン工業株式会社
GTMF 2015: Autodesk Maya;大人気!カスタム・グラフエディタと便利ツールをPythonで!! | ダイキン工業株式会社GTMF 2015: Autodesk Maya;大人気!カスタム・グラフエディタと便利ツールをPythonで!! | ダイキン工業株式会社
GTMF 2015: Autodesk Maya;大人気!カスタム・グラフエディタと便利ツールをPythonで!! | ダイキン工業株式会社
 
GTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカ
GTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカGTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカ
GTMF 2016:海外ゲーム+VRパブリッシングとクラウドファンディング事例 株式会社デジカ
 
GTMF 2016:VRにおけるUE4のリアルタイムVFXワークフローについて 株式会社wise
GTMF 2016:VRにおけるUE4のリアルタイムVFXワークフローについて 株式会社wiseGTMF 2016:VRにおけるUE4のリアルタイムVFXワークフローについて 株式会社wise
GTMF 2016:VRにおけるUE4のリアルタイムVFXワークフローについて 株式会社wise
 
GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games Japan
GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games JapanGTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games Japan
GTMF 2016:Unreal Engine 4で高品質なVRコンテンツを制作するために知っておきたい100のテクニック Epic Games Japan
 
GTMF 2016:テスト管理ツールCAT の紹介とコンシューマーゲームでの活用提案 株式会社SHIFT
GTMF 2016:テスト管理ツールCAT の紹介とコンシューマーゲームでの活用提案 株式会社SHIFTGTMF 2016:テスト管理ツールCAT の紹介とコンシューマーゲームでの活用提案 株式会社SHIFT
GTMF 2016:テスト管理ツールCAT の紹介とコンシューマーゲームでの活用提案 株式会社SHIFT
 
GTMF 2016:「KiQ」が拓くゲームサーバの未来 株式会社アトミテック
GTMF 2016:「KiQ」が拓くゲームサーバの未来 株式会社アトミテックGTMF 2016:「KiQ」が拓くゲームサーバの未来 株式会社アトミテック
GTMF 2016:「KiQ」が拓くゲームサーバの未来 株式会社アトミテック
 
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
 
スマートフォンゲームのチート事情
スマートフォンゲームのチート事情スマートフォンゲームのチート事情
スマートフォンゲームのチート事情
 
GTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジ
GTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジGTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジ
GTMF 2016:『刺青の国』 ~SpriteStudioとUnityで開く背徳の宴~ 株式会社ウェブテクノロジ
 
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
Steamで同人ゲームをリリースする ~パブリッシャーになって検証してみた~
 

Ähnlich wie GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)

GameSalad9.13発表用資料
GameSalad9.13発表用資料GameSalad9.13発表用資料
GameSalad9.13発表用資料
Tomotaka Inagaki
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
 

Ähnlich wie GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON) (20)

GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
GTMF 2017:BISHAMON最新情報とエフェクトデータの解体新書! マッチロック株式会社
 
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
GDC16報告会「世界を変えるかもしれない!?インディ開発者が挑戦するゲームを通した社会変革の一歩」
 
【情熱Factory】経営シミュレーションゲーム ビールゲーム
【情熱Factory】経営シミュレーションゲーム ビールゲーム【情熱Factory】経営シミュレーションゲーム ビールゲーム
【情熱Factory】経営シミュレーションゲーム ビールゲーム
 
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
【Unite 2017 Tokyo】Ultimate Bowl 2017 -Timeline機能を活用したリアルタイムデモのメイキング-
 
3stepwallet
3stepwallet3stepwallet
3stepwallet
 
GameSalad9.13発表用資料
GameSalad9.13発表用資料GameSalad9.13発表用資料
GameSalad9.13発表用資料
 
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
 
if-up 2017 | B3:GPSとIoT〜位置情報取得で押さえるポイント〜
if-up 2017 | B3:GPSとIoT〜位置情報取得で押さえるポイント〜if-up 2017 | B3:GPSとIoT〜位置情報取得で押さえるポイント〜
if-up 2017 | B3:GPSとIoT〜位置情報取得で押さえるポイント〜
 
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
ゲーム開発に必要なゲームアーカイブ(日本語版)
 
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote MobbingRegional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
Regional Scrum Gathering Tokyo 2023 Keiji Kikuchi Remote Mobbing
 
ゲーム業界と地方創生の現状と展望
ゲーム業界と地方創生の現状と展望ゲーム業界と地方創生の現状と展望
ゲーム業界と地方創生の現状と展望
 
チームを作る中で経験した自律的に成長するチームの作り方
チームを作る中で経験した自律的に成長するチームの作り方チームを作る中で経験した自律的に成長するチームの作り方
チームを作る中で経験した自律的に成長するチームの作り方
 
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
これからのカスタマーサポートのカタチ ~AIチャットボットの仕組と実績のご紹介~ - 株式会社SHIFT PLUS - GTMF 2018 OSAKA /...
 
Eスポーツ産業におけるスポンサーシップ
Eスポーツ産業におけるスポンサーシップEスポーツ産業におけるスポンサーシップ
Eスポーツ産業におけるスポンサーシップ
 
「サムライディフェンダー」 海外戦略と広告収益化戦略
「サムライディフェンダー」 海外戦略と広告収益化戦略「サムライディフェンダー」 海外戦略と広告収益化戦略
「サムライディフェンダー」 海外戦略と広告収益化戦略
 
モバイル・ゲーム業界に特化したビジネス ネットワーキング パーティ
モバイル・ゲーム業界に特化したビジネス ネットワーキング パーティモバイル・ゲーム業界に特化したビジネス ネットワーキング パーティ
モバイル・ゲーム業界に特化したビジネス ネットワーキング パーティ
 
二宮町商工会 講演 ブログ・ネットショップ講習会~イベント等出店後のネット購買に対応して売上高アップ!
二宮町商工会 講演 ブログ・ネットショップ講習会~イベント等出店後のネット購買に対応して売上高アップ!二宮町商工会 講演 ブログ・ネットショップ講習会~イベント等出店後のネット購買に対応して売上高アップ!
二宮町商工会 講演 ブログ・ネットショップ講習会~イベント等出店後のネット購買に対応して売上高アップ!
 
ソーシャルゲームが生んだおもてなし:ソもてなし理論 (in Japanese)
ソーシャルゲームが生んだおもてなし:ソもてなし理論 (in Japanese)ソーシャルゲームが生んだおもてなし:ソもてなし理論 (in Japanese)
ソーシャルゲームが生んだおもてなし:ソもてなし理論 (in Japanese)
 
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
リリースをしてから運用しやすいiPhoneゲーム開発のまめ知識
 
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
 

Mehr von Game Tools & Middleware Forum

GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
 

Mehr von Game Tools & Middleware Forum (20)

UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
 
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
 
Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!
Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!
Webで3Dモデルはどう扱う?PlayCanvas:3Dモデルディープダイブ+新機能紹介!
 
「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「Brushup」が4,000社以上のお客様に活用される理由
 
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
 
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF20193Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
 
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
 
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
 
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
 
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
 
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力・商品力の底上げを! / GTMF2019
 
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
 
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
 
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採用した...
 
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKAIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
 
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYOIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
 
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYOミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
 

GTMF 2016:BISHAMON最新情報と無駄の無いデータ制作のポイント マッチロック株式会社(BISHAMON)