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GTMF2015
BISHAMON最新事情
マッチロック株式会社
BISHAMONエバンジェリスト/後藤誠
プロフィール
後藤 誠
マッチロック株式会社

BISHAMON エバンジェリスト/プログラマー
概略
中小・大手ゲーム会社にて、長年イベントシステムを中心に、
カットシーンツールやエフェクトツールの制作に従事。



「良いゲームは良い開発環境から産まれる」という信念の

もと、プランナー/デザイナーのためのゲーム開発環境の構築・
改善に取り組んで来た。
@SquashSesame
自己紹介
実際の開発現場から産まれた
3Dパーティクル・エフェクト(VFX)ツールです
BISHAMONの特徴
BISHAMONってなに?
デザイナー プログラマー
データ
SDKにて再生データ制作
ゲームアプリで

エフェクト利用
BISHAMON SDK
BISHAMON導入

5つのメリット!
BISHAMONデータ
PS4 3DS OpenGL 新プラットフォーム
DX11
注意)プラットフォームのハードを利用した機能については、
   対応出来ないプラットフォームも御座います。
WiiUPSVita 新ゲームエンジン
•マッチロックが社運をかけ制作したエフェクトのアセットデー
タを新プラットフォームでも保証します!!当初よりご利用頂
いている会社様の場合、既に8年以上の保守実績があります。
メリット:その1
エフェクトのアセットを保証!
メリット:その2
制作期間の短縮と効率化
エフェクト制作期間
エフェクト制作期間 エフェクト制作期間
タイトルA
タイトルB
別プラットフォーム
タイトルC
別ゲームエンジン
一度制作したエフェクトデータを活用し
短期間・低コストで制作している事例がたくさんあります。
このような「アセット資産」としての積み上げが可能です。
短縮
メリット:その3
エフェクトデザイナー人材確保
• BISHAMONを利用したエフェクト制作の

授業が開講されております!
新たに様々エフェクト制作事例が詰め込
まれたレシピ本が6/16に発売!!!!
エフェクト制作の授業を
開講しております!
直感的な操作感
よりアーティスティック
に制作可能!
エフェクトコンテスト
による新人育成&

アーティストの創出
メリット:その3
エフェクトデザイナー人材確保
メリット:その4
保守コスト削減
独自開発技術
オーサリング
ツール
プログラマー デザイナー
独自開発技術
プログラマー デザイナー
BISHAMON

ツール
BISHAMON
SDK
ランタイム側とツール側の

両対応の保守コストが必要。
独自技術に専念
BISHAMONに

おまかせ!
メリット:その5
会社間を超えてのサポート体制
パブリッシャー
開発会社
マッチロック
各社BISHAMON導入
ご契約
委託
納品
サポート
開発会社
開発会社
通知
会社間を超えてサポート
可能なんです!
BISHAMONという選択肢BISHAMONの特徴
1)エフェクトのアセットを保証!
2)制作期間の短縮と効率化
3)エフェクトデザイナー人材確保
4)保守コスト削減
5)会社間を超えてのサポート体制
日本のゲームをワンラックアップ
させるために更なる努力を進めています!
前コンテストについてご紹介
Unity用SDKについて
Unity用SDKについて
Unity + BISHAMON について
1)BISHAMONでエフェクト制作
2)バイナリーファイル制作
3)Prefab制作
4)Prefabを生成して利用
Unity用SDKについて
Unity + BISHAMON について
組み込み過程を実演したいと思います。
BISHAMON最新事情
BISHAMON最新事情
フレームワーク層について
カスタム可能
BISHAMON
アロケーター
リソース・マネージャ
頂点バッファ生成レンダラー
(GPU)
アップデート
(CPU/
CORE
各ゲームエンジン
マルチコア想定
UPDATE
独自DRAW可能
アップデート
(CPU/GPGPU)
SDK ver1.8.2 (昨年まで)
環境に合わせたより踏み込んだ

インテグレーションが可能。
•旧SDKに比べて組み込みコストが高くなった

•SDK更新時の更新コストが高くなった
SDK ver1.8.2 (昨年まで)
デメリットも…
カスタム可能
BISHAMON
アロケーター
リソース・マネージャ
頂点バッファ生成レンダラー
(GPU)
アップデート
(CPU/
CORE
各ゲームエンジン
マルチコア想定
UPDATE
独自DRAW可能
アップデート
(CPU/GPGPU)
フレームワーク層としての
ラッパー層を新しくリリース
SDK ver1.8のフレームワーク層
ゲームエンジンA
カスタム可能
モジュール
BISHAMON
CORE
モジュール
モジュール モジュール
プラットフォーム環境が違っても、共通の

組み込みAPI(約10個ぐらい)にて、
用意に組み込みが可能。
ゲームエンジンB
ゲームエンジンC
SDK ver1.8のフレームワーク層
フレームワーク層によるメリット
•組み込みの簡易化

(組み込みコストの削減)

•ライブラリー更新の容易化

(コア層やモジュールのAPI変更も吸収)

•必要に応じて各モジュールの変更も可能

(一定の柔軟性の維持)
SDK ver1.8のフレームワーク層
BISHAMON最新事情
ツールのプラグイン機能
プラグイン機能:カスタムウィンドウ
BISHAMONツールにプラグインで
独自のカスタムウィンドウを追加可能!
・バイナリー生成
・独自パッケージ
 など様々な用途にて活用可能
BISHAMON最新事情
昨年のGTMFにて発表した

ロードマップについて…
BISHAMON最新事情
BISHAMON最新事情
様々な開発予定の新機能を
発表しましたが・・・
BISHAMON最新事情
事情により…
手が回りませんでした!!
BISHAMON最新事情
申し訳ございません!
orz
BISHAMON最新事情
これには、どぉ∼∼しても先に
解決しなければならない
仕組み上の問題
がありました。
BISHAMON最新事情
カスタム可能
BISHAMON
アロケーター
リソース・
頂点バッファレンダラー
アップデー
CORE
各ゲーム

エンジン
UPDATE アップデー
DRAW
カスタム可能
BISHAMON
アロケーター
リソース・
頂点バッファレンダラー
アップデー
CORE
各ゲーム

エンジン
UPDATE
DRAW
昨年のGTMFでの発表
旧SDK v1.6 SDK v1.8
カスタム部分を大きく拡張し、2倍以上の
大幅な高速化と拡張性を格段にアップ!
BISHAMON最新事情
しかし、サンクチュアリが
存在したのです!
BISHAMON最新事情
カスタム可能
BISHAMON
アロケーター
リソース・マネー
頂点バッファ生
成
レンダラー
(GPU)
アップデー
CORE
各ゲーム

エンジン
UPDATE
アップデート
DRAW
SDK v1.8
ここ
BISHAMON最新事情
サンクチュアリにある
仕組み上の問題とは…
機能を拡張するほど、
使用メモリーが増える
洒落になりません!
BISHAMON最新事情
平均で、約2.5倍!
メモリーサイズ
v1.8.2
メモリーサイズ
旧1.6.x
BISHAMON最新事情
機能拡張どころでは
なかったのです!
orz
BISHAMON最新事情
日本のゲーム業界のために!
我々は立ち上がりました!
(BGM:∼地上の星∼)
BISHAMON最新事情
どうしても超えなければならない
(BGM:∼地上の星∼)
互換性
BISHAMON最新事情
多くの開発現場では、
「新しいのを作っちゃお!」
となる状況
(BGM:∼地上の星∼)
BISHAMON最新事情
今までご利用頂いているユーザーの
アセット資産を死守するために、
何としても互換性が必要であった
(BGM:∼地上の星∼)
BISHAMON最新事情
そして・・・我々は
様々な使命を抱えながら、
サンクチュアリへと踏み込みんだ
(BGM:∼地上の星∼)
BISHAMON最新事情
サンクチュアリには、
PS2のときから積み上げられた
何に使うのかわからない
「オーパーツ(謎)」が数多く存在した
(BGM:∼地上の星∼)
BISHAMON最新事情
「古文書(コミットログ)」をひも解き
「オーパーツ(謎)」の
徹底的な解明に取り組みました!
(BGM:∼地上の星∼)
BISHAMON最新事情
そして、ついにその日がやってきた!
サンクチュアリを征したのです!
(BGM:∼ロッキーのテーマ∼)
BISHAMON最新事情
エミッタの機能ごとに全て分解!
初期化時に必要な機能のみがアサインさ
れる仕組みへ大改造を行いました!
機能A 機能B 機能D機能C
機能A 機能C実行時
BISHAMON最新事情
必要なメモリーは、アサインされた
必要な機能のみ確保
するようにしました。
機能A 機能C実行時
この分のみの
メモリー確保
機能ごとの必要なメモリーのみに最適化
メモリーサイズ
v1.8.2
メモリーサイズ
v1.8.4
メモリーサイズ
旧1.6.x
現SDKの
約5分1まで最適化
(データにもよります)
旧SDKの
約2分1まで最適化
(データにもよります)
BISHAMON最新事情
BISHAMON最新事情
さらに!
機能ごとに分解した結果、旧SDKの

ロジックもその1つとして扱え、
互換性も保つことに成功!
機能A 旧機能A 旧機能B機能B
実行時 旧機能A 旧機能B
さらに!さらに!条件がそろうと
クアッド
エミッタ
パーティクル
エミッタ
今まで
全部CPU
で処理
v1.8.4
CPUで処理
GPUで処理
条件を満たす場合、ジオメトリシェー
ダーで処理するように対応!
ストライプ
エミッタ
BISHAMON最新事情
実行速度
v1.8.2
v1.8.4
実行速度
v1.8.4
手持ちのデータを測定した結果、
1.1 ∼ 8.0 倍の
高速化を実現!

(計測:iPhone5)
(プラットフォームとデータにもよる)
BISHAMON最新事情
BISHAMON最新事情
v1.8.4 最新版では…
•限界までのメモリーの最適化(平均5分の1)
•GPU活用による高速化(1.1∼8.0倍)
•今後新機能開発のための土台が完成
全プラットフォーム
SDKに対応
BISHAMON最新事情
しかしながら…

まだ安定と判断していません
多くのユーザー様へ弊社が出来る
最も有益な形として
還元できることを考えました。
BISHAMON最新事情
しかしながら…

まだ安定と判断していません
•一旦9月末まで、新規機能開発をペンディング
•徹底的な安定化と互換性の確保
今まで以上に安心して利用できる
BISHAMONを目指して現在も奮闘中です!
BISHAMON最新事情
様々なご意見・ご感想も

募集しております
BISHAMONの進化は
ここからがスタートです!!
前コンテストについてご紹介
chi様
ForYou
chi様
ForYou
ktk.kumamoto様
愛の結晶
ktk.kumamoto様
愛の結晶
chi様
和風スラッシュ
chi様
和風スラッシュ
りんか閣下様
HAL大阪
愛の情熱爆発!
りんか閣下様
愛の情熱爆発!
成田星人様
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成田星人様
愛のブレイブリー!
そうそう、これこれ!!
BISHAMONという選択肢ゲームエフェクトデザインレシピ
BISHAMONという選択肢ゲームエフェクトデザインレシピ
BISHAMONという選択肢ゲームエフェクトデザインレシピ
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論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
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LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
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Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
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