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EXPLICAMOS LA
INFLUENCIA DEL
USO EXCESIVO LAS
TIC DAÑA LA SALUD
Reto:
ÁREA: CIENCIA Y TECNOLOGÍA
 Analiza y responde:
Nico se encuentra preocuapado por su hermana Susy ella usa demasiado
su c elular, es por ello que le proporciono la siguiente información:
 Organizar la información:
 Lee el siguiente texto para recoger datos y analizar los resultados:
Lee estas recomendaciones sobre el uso responsable de la tecnología
Edad Horas
2 años Ninguna
2-7 años 1 -1,5 horas
7-12 años 2 horas
12 a más años 3 horas
No uses celular
o tableta a la
hora de comer.
Regula el brillo
de los equipos
tecnológicos.
No lleves el
celular a la
cama cuando
vas a dormir.
Toma pequeños
descansos de
la computadora
si la vas a usar
por varias horas
Programa
horas de
recreación sin
uso de
internet.
Limita el tiempo
diario de uso de
computadoras y
celulares.
Une con una línea la imagen con el texto que consideres que sea correcto
Síntomas que presenta la adicción al internet
se irá aislando de la familia y
amigos,
Negación de la adicción.
Mentir sobre el tiempo real
que se está conectado.
Privación del sueño
LEEMOS SOBRE LOS
ASPECTOS POSITIVOS Y
NEGATIVOS DEL USO
DE LOS VIDEOJUEGOS
Reto:
ÁREA: COMUNICACIÓN
 El grupo responsable entrega una copia de la lectura que leeremos:
LOS VIDEOJUEGOS
Aspectos positivos
 Aumentan la rapidez mental y otras habilidades pues el jugador toma
decisiones y ejecuta acciones para dar solución a diferentes problemas.
 Permiten la adquisición de conocimientos a través de formas divertidas.
 Mejoran los reflejos musculares.
 Proporcionan sentido de dominio y control, y aumentan la autoestima.
Aspectos negativos
 Producen conductasagresivas, impulsivas y egoístas.
 Estimulan la conducta antisocial. Muchasveces, los usuarios de estos juegos
presentan dificultades para la socialización.
 Causan ansiedad por la tensión de querer ganar el juego.
 Producen adicción a los juegos.
 Causan dolores de cabeza, estrés, fatiga ocular y problemas musculares
debido a la mala postura del jugador.
Es necesario que consideres este dato
Uno de losefectosperjudicialesde losvideojuegosviolen
o es que afectan el rendimiento escolar del usuario.
El jugador pierde la capacidad para concentrarse en
otras actividades, pues su mente esta pensando en
como superar las dificultades del juego
Además, la emoción por el juego altera los hábitos de
sueño del jugador, quien no desca nsa lo necesario para
lograr un adecuado rendimiento en la escuela.
Los videojuegos son una forma de entretenimiento. Se puede afirmar que
constituyen una de las creaciones tecnológicas mas exitosas de nuestra era,
pues son los juguetes mas vendidos en el mundo
 Identifica las partes importantes del texto y completa el esquema gráfico con los
aspectos positivos y negativos de los videojuegos:
Identifica la tesis y los argumentos a favor y en contra de los videojuegos. Puedes
utilizar una tabla como esta para organizarlos.
Los videojuegos
Tesis
Argumentos a favor
Argumentos en contra
LECTURA
Losprimerospasospara losactualesvideojuegosse producen en losaños40, cuando los
técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al
entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera
generación de computadoras, con reducción de su
tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el
proceso ha sido continuo. En 1969 nació el
microprocesador, que en un reducido espacio producía
mayor potencial de Información que las grandes
computadoras de los años 50. Es lo que constituye el
corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.
En 1970 aparec e el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG,
que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping -pong. En 1977, la firma Atari
lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran
éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre
los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niño s.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa
Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos
juegos impensablesnueve añosatrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así
como la imaginación de loscreadoresde juegosfueron talesque, unidosal considerable
abaratamiento relativo de dichosvideojuegos, a comienzosde los90, en nuestro paísse
extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías,
Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos
de los niños.
Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los
microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa
Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos
juegosimpensablesnueve añosatrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así
como la imaginación de loscreadoresde juegosfueron talesque, unidosal considerable
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Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos
de los niños.
La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda
oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación,
ademásde la preocupación y lasvaloracionesque dichosjuegoshan recibido por parte
de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes
generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más
prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por
una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y
adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
Marca la respuesta correcta:
1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A. Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B. Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C. Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D. La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E. Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible
afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A. Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B. Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C. Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D. Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E. Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
ÁREA: TUTORÍA
IDENTIFICAMOS
SITUACIONES DE
RIESGO EN LAS
REDES SOCIALES
Reto:
Lee:
Analizamos las siguientes recomendaciones del uso seguro del internet y así evitar peligros:
Reflexiona y responde:
Juan recibió un mensaje en su facebook.
Lee la siguiente historieta.
Analizo qué consecuencias pueden tener mis decisiones.
• Ayudamos en grupo a Gabi a tomar una decisión. Ella tiene dos caminos: acepta la propuesta de
Tom o no la acepta. Inventamos cómo continuaría la historia de acuerdo con la decisión que tome
Gabi.
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Si Gabi acepta la propuesta de Tom,
esta será la consecuencia:
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  • 1. EXPLICAMOS LA INFLUENCIA DEL USO EXCESIVO LAS TIC DAÑA LA SALUD Reto: ÁREA: CIENCIA Y TECNOLOGÍA
  • 2.  Analiza y responde: Nico se encuentra preocuapado por su hermana Susy ella usa demasiado su c elular, es por ello que le proporciono la siguiente información:
  • 3.  Organizar la información:
  • 4.  Lee el siguiente texto para recoger datos y analizar los resultados:
  • 5. Lee estas recomendaciones sobre el uso responsable de la tecnología Edad Horas 2 años Ninguna 2-7 años 1 -1,5 horas 7-12 años 2 horas 12 a más años 3 horas No uses celular o tableta a la hora de comer. Regula el brillo de los equipos tecnológicos. No lleves el celular a la cama cuando vas a dormir. Toma pequeños descansos de la computadora si la vas a usar por varias horas Programa horas de recreación sin uso de internet. Limita el tiempo diario de uso de computadoras y celulares.
  • 6. Une con una línea la imagen con el texto que consideres que sea correcto Síntomas que presenta la adicción al internet se irá aislando de la familia y amigos, Negación de la adicción. Mentir sobre el tiempo real que se está conectado. Privación del sueño
  • 7. LEEMOS SOBRE LOS ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS Reto: ÁREA: COMUNICACIÓN
  • 8.  El grupo responsable entrega una copia de la lectura que leeremos: LOS VIDEOJUEGOS Aspectos positivos  Aumentan la rapidez mental y otras habilidades pues el jugador toma decisiones y ejecuta acciones para dar solución a diferentes problemas.  Permiten la adquisición de conocimientos a través de formas divertidas.  Mejoran los reflejos musculares.  Proporcionan sentido de dominio y control, y aumentan la autoestima. Aspectos negativos  Producen conductasagresivas, impulsivas y egoístas.  Estimulan la conducta antisocial. Muchasveces, los usuarios de estos juegos presentan dificultades para la socialización.  Causan ansiedad por la tensión de querer ganar el juego.  Producen adicción a los juegos.  Causan dolores de cabeza, estrés, fatiga ocular y problemas musculares debido a la mala postura del jugador. Es necesario que consideres este dato Uno de losefectosperjudicialesde losvideojuegosviolen o es que afectan el rendimiento escolar del usuario. El jugador pierde la capacidad para concentrarse en otras actividades, pues su mente esta pensando en como superar las dificultades del juego Además, la emoción por el juego altera los hábitos de sueño del jugador, quien no desca nsa lo necesario para lograr un adecuado rendimiento en la escuela. Los videojuegos son una forma de entretenimiento. Se puede afirmar que constituyen una de las creaciones tecnológicas mas exitosas de nuestra era, pues son los juguetes mas vendidos en el mundo
  • 9.  Identifica las partes importantes del texto y completa el esquema gráfico con los aspectos positivos y negativos de los videojuegos:
  • 10. Identifica la tesis y los argumentos a favor y en contra de los videojuegos. Puedes utilizar una tabla como esta para organizarlos. Los videojuegos Tesis Argumentos a favor Argumentos en contra
  • 11. LECTURA Losprimerospasospara losactualesvideojuegosse producen en losaños40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de Información que las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparec e el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping -pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niño s. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensablesnueve añosatrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de loscreadoresde juegosfueron talesque, unidosal considerable abaratamiento relativo de dichosvideojuegos, a comienzosde los90, en nuestro paísse extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegosimpensablesnueve añosatrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de loscreadoresde juegosfueron talesque, unidosal considerable abaratamiento relativo de dichosvideojuegos, a comienzosde los90, en nuestro paísse extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, ademásde la preocupación y lasvaloracionesque dichosjuegoshan recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.
  • 12. Marca la respuesta correcta: 1. ¿Cuál es el tema central del texto? A. Relación entre computadoras y videojuegos novedosos. B. Los videojuegos y las consideraciones psicosociales. C. Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega. D. La expansión de los videojuegos y su peligro inherente. E. Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos. 2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo: A. Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo. B. Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos. C. Una potenciación cada vez mayor del microprocesador. D. Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo. E. Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
  • 14. Lee:
  • 15. Analizamos las siguientes recomendaciones del uso seguro del internet y así evitar peligros:
  • 16. Reflexiona y responde: Juan recibió un mensaje en su facebook.
  • 17. Lee la siguiente historieta.
  • 18. Analizo qué consecuencias pueden tener mis decisiones. • Ayudamos en grupo a Gabi a tomar una decisión. Ella tiene dos caminos: acepta la propuesta de Tom o no la acepta. Inventamos cómo continuaría la historia de acuerdo con la decisión que tome Gabi. ¿Qué decisión tomará Gabi? Si Gabi acepta la propuesta de Tom, esta será la consecuencia: Si Gabi no acepta la propuesta de Tom, esta será la consecuencia: