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•  Lenguaje	
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•  Corporalidad	
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•  Emocionalidad	
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•  Los	
  mercados	
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•  Los	
  mercados	
  consisten	
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•  Las	
  conversaciones	
  entre	
  seres	
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humanas.	
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•  Ya	
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la	
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•  La	
  gente	
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•  La	
  Internet	
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los	
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•  Los	
  hiper-­‐enlaces	
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•  En	
  los	
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•  Las	
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1.  Las	
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2.  La	
  relación	
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  y	
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3.  Sea	
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  mul-lineal,	
  heterogéneo	
  y	
  heterodoxo	
  
4.  Edupunk	
  no	
  es	
  lo	
  que	
  pasa	
  en	
  el	
  aula,	
  es	
  el	
  mundo	
  en	
  el	
  aula	
  
5.  Sea	
  como	
  el	
  caminante…haga	
  camino	
  al	
  andar	
  
6.  Sea	
  mediador	
  y	
  no	
  medidor	
  del	
  conocimiento	
  
7.  Rómpase	
  la	
  cabeza	
  para	
  crear	
  roles	
  en	
  su	
  comisión,	
  cuando	
  los	
  cree,	
  rómpales	
  la	
  
cabeza	
  
8.  Sus	
  roles	
  deben	
  ser	
  emergentes,	
  polivalentes,	
  invisibles	
  
9.  Asuma	
  el	
  cambio,	
  es	
  solo	
  una	
  cues-ón	
  de	
  ac-tud	
  
10.  Siéntase	
  parte	
  de	
  un	
  trabajo	
  colec-vo	
  
11.  No	
  sea	
  una	
  TV,	
  interpele	
  realmente	
  a	
  los	
  que	
  lo	
  rodean	
  
12.  Expanda	
  su	
  mensaje,	
  haga	
  estallar	
  las	
  cuatro	
  paredes	
  que	
  lo	
  rodean	
  
13.  Mezcle,	
  copiese,	
  apropiese,	
  curiosee,	
  juegue,	
  transfórmese,	
  haga,	
  derrape	
  
14.  Al	
  carajo	
  con	
  la	
  oposición	
  real/virtual	
  
15.  Sin	
  colaboración,	
  la	
  educación	
  es	
  una	
  ficción	
  
16.  Sea	
  un	
  actor	
  en	
  su	
  entorno,	
  inves-gue	
  a	
  través	
  de	
  la	
  acción	
  
17.  Hágalo	
  usted	
  mismo…pero	
  también	
  y	
  esencialmente,	
  hágalo	
  con	
  otros	
  
18.  Sea	
  Edupunk,	
  destruya	
  estas	
  reglas,	
  cree	
  las	
  suyas	
  y	
  luego,	
  destrúyalas.	
  
Fuente:	
  h^p://dialogica.com.ar/edupunk/	
  	
  
[publicado	
  el	
  3	
  de	
  agosto	
  de	
  2010]	
  
EduPunk…	
  De	
  la	
  cátedra	
  al	
  
laboratorio	
  
Del	
  EduPunk	
  al	
  DIY…	
  
Del	
  EduPunk	
  al	
  DIY…	
  
Del	
  EduPunk	
  al	
  DIY…	
  
Aprendizaje	
  invisible…	
  
h^p://www.aprendizajeinvisible.com/es/	
  
Aprendizaje	
  en	
  el	
  Siglo	
  XXI	
  
hQp://www.innovaIonunit.org/knowledge/
our-­‐ideas/21st-­‐century-­‐learning	
  	
  
	
  	
  
1.  Los	
  estudiantes	
  aprenden	
  a	
  través	
  de	
  
proyectos	
  significaIvos	
  
2.  La	
  escuela/universidad	
  es	
  un	
  “campamento	
  
base”	
  para	
  la	
  invesIgación	
  
3.  Los	
  educadores/profesores	
  se	
  consideran	
  a	
  
sí	
  mismos	
  como	
  estudiantes/aprendices,	
  así	
  
como	
  maestros…	
  	
  
4.  Estudiantes	
  colaboran	
  en	
  su	
  aprendizaje	
  ,	
  en	
  
lugar	
  de	
  (solamente)	
  “consumirlo”	
  
5.  Educación	
  que	
  aprovecha	
  las	
  tecnologías	
  
digitales	
  y	
  ayuda	
  a	
  los	
  estudiantes	
  a	
  ser	
  
parte	
  de	
  la	
  cultura	
  digital…	
  	
  
10	
  ideas	
  para	
  la	
  educación	
  del	
  siglo	
  XXI	
  
	
  	
  
1.	
  Abra	
  las	
  lecciones/clases	
  
2.	
  Piense	
  fuera	
  (de	
  la	
  caja)	
  del	
  aula	
  
3.	
  Orientación	
  y	
  trabajo	
  personalizado	
  
4.	
  Aproveche	
  la	
  experiencia	
  digital	
  de	
  los	
  
estudiantes	
  
5.	
  Sea	
  realista	
  con	
  los	
  proyectos	
  
6.	
  Espere	
  (y	
  ayude)	
  a	
  que	
  los	
  estudiantes	
  sean	
  
profesores	
  
7.	
  Ayude	
  (y	
  espere)	
  a	
  que	
  los	
  profesores	
  sean	
  
estudiantes	
  
8.	
  Mida	
  lo	
  que	
  (realmente)	
  importa	
  
9.	
  Trabaje	
  con	
  las	
  familias,	
  no	
  sólo	
  con	
  los	
  
estudiantes	
  
10.	
  Poder	
  para	
  el	
  estudiante	
  
	
  
Fuente:	
  Innova-on	
  Unit,	
  2011	
  
h^p://www.innova-onunit.org/resources/10-­‐
ideas-­‐21st-­‐century-­‐educa-on	
  	
  
h^p://www.mundokarol.cl	
  
	
  
Hackatón:	
  Un	
  espacio	
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  y	
  
diseño	
  de	
  innovaciones	
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¿Qué	
  es	
  una	
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Un	
   hackathon	
   o	
   hackatón,	
   es	
   un	
   término	
   usado	
   en	
   ambiente	
   hacker	
   para	
  
referirse	
  a	
  un	
  encuentro	
  de	
  programadores,	
  desarrolladores,	
  periodistas	
  de	
  
datos,	
   cienqficos	
   sociaels	
   u	
   otros	
   actores	
   cuyo	
   objeIvo	
   es	
   el	
   desarrollo	
  
colaboraIvo	
   de	
   sorware,	
   aplicaciones	
   para	
   uso	
   social	
   o	
   cívico	
   o	
  
plataformas	
   que	
   permitan	
   hacerse	
   cargo	
   de	
   problemáIcas	
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general,	
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   este	
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   de	
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   son	
  
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   transparencia,	
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   de	
   u-lidad	
   pública	
   con	
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   ciudadano,	
   co-­‐creación	
   de	
   valor	
  
público,	
   etc.)	
   y	
   que	
   pueden	
   ser	
   la	
   base	
   para	
   promover	
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polí-co	
  (desde	
  la	
  esfera	
  de	
  la	
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  y	
  par-cipación).	
  
	
  
Algunos	
  casos	
  en	
  LaInoamérica…	
  	
  
Modelo	
  para	
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  Aplicaciones	
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  (CivicApps):	
  
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[AVINA,	
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  Network,	
  2012]	
  
Fuente:	
  h^p://es.wikipedia.org/wiki/MOOC	
  	
  
Fuente:	
  h^p://bit.ly/14Y34w6	
  	
  
Innovación	
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  #SocialLabs	
  
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  Quinta	
  Monroy	
  
El	
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  para	
  el	
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requiere,	
  al	
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a)  La	
  existencia	
  de	
  un	
  cuerpo	
  de	
  dis-nciones	
  
coherentes	
  y	
  consistentes	
  (una	
  ontología);	
  	
  
b)  El	
  contar	
  con	
  un	
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  favorable	
  al	
  
aprendizaje	
  (un	
  “gimnasio”);	
  y	
  	
  
c)  La	
  recurrencia	
  en	
  la	
  prác-ca	
  de	
  las	
  acciones	
  
conducentes	
  al	
  aprendizaje.	
  
h^p://www.revistaeggp.uchile.cl/index.php/REGP/ar-cle/viewAr-cle/15591	
  	
  
Fuente:	
  Forges	
  –	
  El	
  País,	
  19	
  de	
  junio	
  de	
  2012	
  
 	
   	
  	
  
	
  	
  
	
  
	
  
¡Muchas	
  gracias!	
  
	
  
	
  Álvaro	
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  • 1. EduPunk,  DIY  (Do  It  Yourself!),  Social  Labs  &  GovHack:     Nuevos  espacios  de  aprendizaje  para  la  GesEón  y  PolíEcas  Públicas   #GIGAPP2013     Álvaro  V.  Ramírez-­‐Alujas  @redmatriz   Académico  INAP,  Universidad  de  Chile/InvesIgador  GIGAPP,  IUIOG   Madrid,  25  de  sep-embre  2013    
  • 2.
  • 3. “En  -empos  de  cambio,  quienes  están   dispuestos  a  aprender  heredarán  la  -erra,   mientras  que  los  que  creen  que  ya  lo  saben   todo  –antes  exitosos-­‐    se  encontrarán   perfectamente  equipados  para  lidiar  con  un   mundo  que  ya  no  existe”.    Eric  Hoffer     “El  verdadero  viaje  de  descubrimiento  no   consiste  en  buscar  nuevos  territorios  sino  en   tener  nuevos  ojos”.   Marcel  Proust
  • 4.     “Los  problemas  importantes  que   enfrentamos,  no  pueden  ser  resueltos  con  el   mismo  nivel  de  pensamiento,  que  teníamos   cuando  los  creamos”.     Albert  Einstein   “Con  frecuencia,  los  seres  humanos  vivimos  con   respuestas  a  preguntas  que  jamás  nos  hemos   hecho”.   Anónimo
  • 5. Fuente:  Don  TapscoQ  [Autor  de  MacroWikinomics,  2012]  
  • 6. Fuente:  Ricardo  Amasté  -­‐  ColaBoraBora  [2012]  
  • 7. Fuente:  Ricardo  Amasté  -­‐  ColaBoraBora  [2012]  
  • 8. •  Lenguaje  (coordinación  de  coordinación  de  haceres)   •  Corporalidad  (como  me  muevo  en  el  mundo…  me  refleja)   •  Emocionalidad  (disposiciones  corporales  a  la  acción)  /  Estados  de   ánimo  (predisposiciones  en  las  que  habitamos)   LENGUAJE   CUERPO   EMOCIONES  
  • 9. Manifiesto  Cluetrain   •  Los  mercados  son  conversaciones.   •  Los  mercados  consisten  de  seres  humanos,  no  de   sectores  demográficos.   •  Las  conversaciones  entre  seres  humanos  suenan   humanas.  Se  conducen  en  una  voz  humana.   •  Ya  sea  transmi-endo  información,  opiniones,   perspec-vas,  argumentos  en  contra  o  notas  humorosas,   la  voz  humana  es  abierta,  natural,  sincera.   •  La  gente  se  reconoce  como  tal  por  el  sonido  de  esta  voz.   •  La  Internet  hace  posible  tener  conversaciones  entre  seres   humanos  que  simplemente  eran  imposibles  en  la  era  de   los  medios  masivos  de  comunicación.   •  Los  hiper-­‐enlaces  socavan  a  las  jerarquías.   •  En  los  mercados  interconectados  como  entre  empleados   intraconectados,  la  gente  u-liza  nuevas  y  poderosas   formas  de  comunicación.   •  Las  conversaciones  en  red  hacen  posible  el  surgimiento   de  nuevas  y  poderosas  formas  de  organización  social  y  de   intercambio  de  conocimientos.    h^p://www.cluetrain.com  
  • 11.
  • 12. Manifiesto  EduPunk   1.  Las  clases  son  conversaciones.   2.  La  relación  es  dinámica  y  la  dinámica  es  relacional   3.  Sea  hipertextual  y  mul-lineal,  heterogéneo  y  heterodoxo   4.  Edupunk  no  es  lo  que  pasa  en  el  aula,  es  el  mundo  en  el  aula   5.  Sea  como  el  caminante…haga  camino  al  andar   6.  Sea  mediador  y  no  medidor  del  conocimiento   7.  Rómpase  la  cabeza  para  crear  roles  en  su  comisión,  cuando  los  cree,  rómpales  la   cabeza   8.  Sus  roles  deben  ser  emergentes,  polivalentes,  invisibles   9.  Asuma  el  cambio,  es  solo  una  cues-ón  de  ac-tud   10.  Siéntase  parte  de  un  trabajo  colec-vo   11.  No  sea  una  TV,  interpele  realmente  a  los  que  lo  rodean   12.  Expanda  su  mensaje,  haga  estallar  las  cuatro  paredes  que  lo  rodean   13.  Mezcle,  copiese,  apropiese,  curiosee,  juegue,  transfórmese,  haga,  derrape   14.  Al  carajo  con  la  oposición  real/virtual   15.  Sin  colaboración,  la  educación  es  una  ficción   16.  Sea  un  actor  en  su  entorno,  inves-gue  a  través  de  la  acción   17.  Hágalo  usted  mismo…pero  también  y  esencialmente,  hágalo  con  otros   18.  Sea  Edupunk,  destruya  estas  reglas,  cree  las  suyas  y  luego,  destrúyalas.   Fuente:  h^p://dialogica.com.ar/edupunk/     [publicado  el  3  de  agosto  de  2010]  
  • 13. EduPunk…  De  la  cátedra  al   laboratorio  
  • 14. Del  EduPunk  al  DIY…  
  • 15. Del  EduPunk  al  DIY…  
  • 16. Del  EduPunk  al  DIY…  
  • 18. Aprendizaje  en  el  Siglo  XXI   hQp://www.innovaIonunit.org/knowledge/ our-­‐ideas/21st-­‐century-­‐learning         1.  Los  estudiantes  aprenden  a  través  de   proyectos  significaIvos   2.  La  escuela/universidad  es  un  “campamento   base”  para  la  invesIgación   3.  Los  educadores/profesores  se  consideran  a   sí  mismos  como  estudiantes/aprendices,  así   como  maestros…     4.  Estudiantes  colaboran  en  su  aprendizaje  ,  en   lugar  de  (solamente)  “consumirlo”   5.  Educación  que  aprovecha  las  tecnologías   digitales  y  ayuda  a  los  estudiantes  a  ser   parte  de  la  cultura  digital…    
  • 19. 10  ideas  para  la  educación  del  siglo  XXI       1.  Abra  las  lecciones/clases   2.  Piense  fuera  (de  la  caja)  del  aula   3.  Orientación  y  trabajo  personalizado   4.  Aproveche  la  experiencia  digital  de  los   estudiantes   5.  Sea  realista  con  los  proyectos   6.  Espere  (y  ayude)  a  que  los  estudiantes  sean   profesores   7.  Ayude  (y  espere)  a  que  los  profesores  sean   estudiantes   8.  Mida  lo  que  (realmente)  importa   9.  Trabaje  con  las  familias,  no  sólo  con  los   estudiantes   10.  Poder  para  el  estudiante     Fuente:  Innova-on  Unit,  2011   h^p://www.innova-onunit.org/resources/10-­‐ ideas-­‐21st-­‐century-­‐educa-on    
  • 20.
  • 22.
  • 23.
  • 24. Hackatón:  Un  espacio  de  co-­‐creación  y   diseño  de  innovaciones  cívicas!  
  • 25. ¿Qué  es  una  “Hackatón”?     Un   hackathon   o   hackatón,   es   un   término   usado   en   ambiente   hacker   para   referirse  a  un  encuentro  de  programadores,  desarrolladores,  periodistas  de   datos,   cienqficos   sociaels   u   otros   actores   cuyo   objeIvo   es   el   desarrollo   colaboraIvo   de   sorware,   aplicaciones   para   uso   social   o   cívico   o   plataformas   que   permitan   hacerse   cargo   de   problemáIcas   específicas   vinculadas  al  bien  común.       Su   propósito   es   generar   nuevas   creaciones   o   soluciones   a   problemas   de   interés  público  a  través  del  uso  de  la  tecnología  y  plataformas  digitales.  En   general,   los   resultados   que   emanan   de   este   -po   de   espacios   son   aplicaciones   o   servicios   Web   (en   fase   embrionaria   de   desarrollo)   que   se   cristalizan  en  protoIpos  que  pueden  potenciarse  para  contribuir  a  disIntos   propósitos   de   carácter   público   (en   ámbitos   de   transparencia,   monitoreo,   servicios   de   u-lidad   pública   con   foco   ciudadano,   co-­‐creación   de   valor   público,   etc.)   y   que   pueden   ser   la   base   para   promover   nuevas   formas   de   resolver  problemas,  analizar  datos  u  otros  fines  de  carácter  cívico,  social  o   polí-co  (desde  la  esfera  de  la  transparencia  y  par-cipación).    
  • 26. Algunos  casos  en  LaInoamérica…    
  • 27. Modelo  para  entender  las  Aplicaciones  Cívicas  (CivicApps):   Ecosistema  tecnológico  para  el  cambio  social     [AVINA,  Omydiar  Network,  2012]  
  • 30.
  • 33.
  • 34.
  • 35. El  nuevo  escenario  para  el  aprendizaje   requiere,  al  menos…   a)  La  existencia  de  un  cuerpo  de  dis-nciones   coherentes  y  consistentes  (una  ontología);     b)  El  contar  con  un  entorno  favorable  al   aprendizaje  (un  “gimnasio”);  y     c)  La  recurrencia  en  la  prác-ca  de  las  acciones   conducentes  al  aprendizaje.  
  • 37.
  • 38. Fuente:  Forges  –  El  País,  19  de  junio  de  2012  
  • 39.                 ¡Muchas  gracias!      Álvaro  V.  Ramírez-­‐Alujas    email:    alvaro.ramirez.alujas@gigapp.org    Twi^er:  @redmatriz      Si-o  Web:  h^p://www.gigapp.org