2. CONCEPTO
Son herramientas digitales de desarrollo de
contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras
ideas y la transferencia del conocimiento, integrando
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito
digital de la Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su difusión y por
tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
3. OBJETIVOS
Facilitar la labor de los docentes y al mismo tiempo
la construcción de conocimientos en los alumnos.
Facilitar el proceso de enseñanza- aprendizaje
La construcción de actividades en línea
El desarrollo de los contenidos de forma
motivadora.
Mayor control de las actividades en el momento de
ejecución.
4. FUNCIONES
Estas herramientas son programas o aplicaciones
que se instalan en nuestra PC,( algunas de estas
necesitan aplicaciones Java para funcionar), y desde
la PC podemos entonces, realizar las actividades que
queremos presentar a nuestros estudiantes y luego
presentarla online, como es el caso de Exe learning
en cual se puede empaquetar los contenidos como
SCORM para después llevarlos a la plataforma con la
que trabajes, por ejemplo, Moodle.
5. CARACTERISTICAS
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
6. VENTAJAS
Permite diseñar materiales didácticos alternativos y
novedosos en vez de los tradicionalistas.
Favorece el trabajo colaborativo.
Favorece el aprendizaje autónomo
Fortalece el desarrollo del aprendizaje significativo.
Favorece el desarrollo armónico de las clases.
7. DESVENTAJAS
Si no se tiene sustento pedagógico, puede frenar el
aprendizaje.
Produce cansancio visual.
Dependencia de los aparatos tecnológicos
El maestro puede usarlo como “niñera” de los
estudiantes, dejándolos por tiempo completo
utilizándolo sin supervisión o guía adecuada.
8. CONTENIDOS DIGITALES Y
PROCESOS DE APRENDIZAJE
El contenido educativo digital es aquél que engloba
un conjunto de conocimientos, habilidades y
destrezas enfocados en conseguir uno o varios
objetivos relacionados con la enseñanza y con
completar competencias educativas, utilizando
como base de referencia internet para ser
mostrado.
9. CONTENIDOS DIGITALES Y
PROCESOS DE APRENDIZAJE
La elaboración de contenidos educativos
multimedia para su uso en acciones formativas
virtuales o con fuerte presencia del factor TIC varía
en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del
curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en
otros casos, la acción formativa incluye recursos
diversos, actividades colaborativas, materiales
complementarios, etc.
10. PAQUETES DE IMS Y SCORM
Un paquete de contenidos IMS o IMS-CP es un tipo
de formato de archivo estándar basado en una serie
de especificaciones que facilitan la reutilización de
contenidos en distintos sistemas sin necesidad de
convertirlos a otro formato.
Al seleccionar "Paquete de contenido IMS" en el
desplegable "Recursos" se abrirá la página
correspondiente para que podamos especificar todos
los parámetros necesarios, algunos de ellos
aparecerán en otros recursos o actividades
disponibles en Moodle. En los siguientes bloques
Desplegables.
11. HERRAMIENTAS PARA LA
CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE
CONTENIDO DIDÁCTICOS.
LAMS: es una herramienta de autor para la creación
de actividades colaborativas. En un entorno de autor,
el profesor puede diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidas al gran grupo.
CARACTERISTICAS
Es una herramienta para diseñar, gestionar y realizar
actividades de aprendizaje en colaboración que permite
a los profesores realizar secuencias de actividades de
aprendizaje por medio de una herramienta visual.
12. ATENEX: Plataforma para la creación y gestión
De materiales multimedia interactivos y para el
seguimiento y evaluación del proceso de aprendizaje.
CARACTERISTICAS
Es una herramienta multiplataforma, preparada
para trabajar tanto en local como en línea.
Su objetivo fundamental es la facilidad de uso: se
pueden elaborar materiales por el simple
procedimiento de arrastrar y soltar, e incorpora un
completo plantillero de actividades programadas de
fácil configuración.
13. CUADERNIA: es una aplicación de creación de
contenidos educativos multimedia destinados al
aprendizaje. Está orientado para que sea utilizada
por profesores sin necesidad que tengas
conocimientos de informáticos
.CARACTERISTICAS
es posible crear cuadernos digitales preparados
para la red o para ser impresos.
La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un
espacio de trabajo y un panel de herramientas
intuitivo.
14. EDILIM: es un software para crear materiales
educativos, se compone de archivos que se
denominan libros, y de actividades que se
denominan páginas. Las páginas pueden ser
interactivas (sopas de letras, quebracabezas,
preguntas, etc.) o descriptivas (muestran
información).
CARACTERISTICAS
Facilidad de uso.
Actividades atractivas.
Posibilidad de control de progresos.
Evaluación de ejercicios.
Recurso fácil para el docente, no hay que preparar
los ordenadores.
Posibilidad de utilización en ordenadores, PDA y
Pizarras Digitales Interactivas.
Respuesta inmediata correcto/incorrecto.
Creación de actividades de forma sencilla.