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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
CENTRO DE ARTES
DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL - JORNALISMO
Flavio de Almeida Santos
Informação e diversão:
análise dos newsgames da Super Interessante diante
do conceito de narrativas transmidiáticas
Vitória
2011
FLAVIO DE ALMEIDA SANTOS
Informação e diversão:
análise dos newsgames da Super Interessante diante
do conceito de narrativas transmidiáticas
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Departamento de
Comunicação Social do Centro de Artes da Universidade Federal
do Espírito Santo, como requisito parcial para do grau de Bacharel
em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo.
Orientador: Professor Doutor José Antonio Martinuzzo
VITÓRIA
2011
FLAVIO DE ALMEIDA SANTOS
Informação e diversão:
análise dos newsgames da Super Interessante
diante do conceito de narrativas transmidiáticas
Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social do
Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para do grau
de Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo.
Aprovada em 11 de julho de 2011.
COMISSÃO EXAMINADORA
__________________________________
Prof. Dr. José Antônio Martinuzzo
Universidade Federal do Espírito Santo
Orientador
___________________________________
Profª. Drª. Renata Rezende Ribeiro
Universidade Federal do Espírito Santo
_________________________________
Renato Pereira da Costa Neto
Rede Gazeta de Comunicação
A Deus.
A Dulcinéia, Jusceli e Juliana, pela graça da
família.
A Thaís, por novamente me inspirar.
Aos amigos.
Porque para mim tenho por certo que as aflições
deste tempo presente não são para comparar com
a glória que em nós há de ser revelada.
Romanos 8, 18
Resumo
As novas tecnologias da comunicação e da informação vêm provocando grandes
mudanças no fazer jornalístico. Na recepção e na difusão da notícia, muito se alterou
nas últimas décadas. Enquanto as mídias tradicionais se adaptam às novidades, outros
meios se apresentam, trazendo consigo novos métodos de se veicular a informação.
Para a difusão das reportagens via internet, criou-se o termo webjornalismo, onde as
características midiáticas de hipertextualidade, interatividade e multimedialidade
favorecem o surgimento de novas linguagens e formatos, criando um cenário propício
para a experimentação de modos narrativos que até pouco tempo seriam impraticáveis
no jornalismo. Dentro desse universo on-line, o presente estudo lança as bases e
exemplifica um novo modo de se contar a notícia, o Newsgame. Um formato de
narrativa que utiliza o suporte de jogos virtuais para reportar um fato noticioso. Os
Newsgames apresentam um jornalismo que não se atém apenas à função de informar.
Neste caso, o leitor/ jogador acessa a notícia também como uma forma de
entretenimento e, como veremos ao longo deste trabalho, com a possibilidade de
apreender mais conteúdo nesta mídia do que em outros suportes, como a TV, rádio ou
mídia impressa. Com menos de dez anos desde a produção do primeiro jogo
jornalístico, muitas questões ainda são lançadas sobre esta narrativa e outras práticas
já parecem consolidadas, como a utilização destes jogos dentro dos princípios de
narrativas transmidiáticas, em que os newsgames são apenas uma parte de toda a
história, que vem a ser contada em outros meios. Mas sabemos também que grandes
empresas de comunicação já apostam nesta nova narrativa e acompanhar a evolução
destes jogos é também acompanhar o desenvolvimento da internet como meio de
difusão de conteúdo.
Palavras-chave: newsgames, internet, narrativas transmidiáticas, infotenimento
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 7
1 O MUNDO CONECTADO E A VELOCIDADE DA INFORMAÇÃO ............................................14
1.1 SOCIEDADE, TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO ....................................................................14
1.2 A INTERNET E A APROPRIAÇÃO SOCIAL DAS MÍDIAS .......................................................19
1.3 NARRATIVAS TRANSMIDIÁTICAS E O CONSUMO DA INFORMAÇÃO ............................... 22
2 O JORNALISMO EM MUNDO ON-LINE E OS JOGOS JORNALÍSTICOS ............................... 28
2.1 CONCEITOS E TRANSFORMAÇÕES NO JORNALISMO DA ERA DIGITAL ........................ 28
2.2 UMA NOVA LINGUAGEM PARA UM NOVO JORNALISMO .................................................. 31
2.2.1 TEXTOS, LINKS E O HIPERTEXTO .............................................................................. 33
2.2.2 ÁUDIO, VÍDEO, TEXTO E A MULTIMEDIALIDADE ......................................................... 35
2.2.3 A INTERATIVIDADE E O PÚBLICO PARTICIPATIVO ....................................................... 37
2.2.4 O MERGULHO NA NARRATIVA E O LEITOR IMERSIVO .................................................. 39
2.3 INFORMAÇÃO COMO ENTRETENIMENTO ........................................................................... 44
2.4 NEWSGAMES ...........................................................................................................................47
3 A REVISTA SUPER INTERESSANTE ........................................................................................ 53
3.1 DE MUY INTERESANTE À SUPER INTERESSANTE ............................................................. 53
3.2 UMA REVISTA TRANSMIDIÁTICA .......................................................................................... 56
4 NEWSGAMES, UM JOGO AINDA NO INÍCIO ........................................................................... 61
4.1 UM NOVO MODO DE CONTAR A NOTÍCIA E SUAS PARTICULARIDADES ........................ 61
4.2 OS NEWSGAMES DA SUPER INTERESSANTE, UM ESTUDO DE CASO ........................... 64
4.2.1 CSI: CIÊNCIA CONTRA O CRIME ................................................................................... 66
4.2.2 JOGO DA MÁFIA ............................................................................................................. 71
4.2.3 CORRIDA ELEITORAL ................................................................................................... 74
4.3 A NARRATIVA DOS NEWSGAMES .................................................................................... 77
CONCLUSÃO ................................................................................................................................. 81
BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................. 84
Introdução
Quando em 11 de março 2004, uma série de explosões teve como alvo estações
ferroviárias de Madrid, capital da Espanha, causando a morte de 191 pessoas e ferindo
mais de 1.700, criou-se uma comoção mundial diante dos ataques terroristas. O fato
alarmou não só o país atingido, que recebeu mensagens de solidariedade de diversos
continentes. A busca por novas informações e explicações para tamanha violência
exigiu dos meios de comunicação um trabalho intenso, um esforço de reportagem para
atualizar o público minuto a minuto.
Nessa caminhada, juntamente com os canais de rádio e televisão e a imprensa escrita,
a internet se apresentou como um meio eficaz para dar vazão ao volume de notícias
que chegavam a cada hora. Entretanto, veículos espanhóis abriram espaço para que os
ouvintes, leitores e telespectadores pudessem colaborar e se manifestar sobre o
incidente.
Além dos fóruns de discussão, blogs e outros exemplos de canais abertos para o leitor
interagir com a notícia, o jornal El País acreditou ser aquele o momento exato para
experimentar uma narrativa ainda pouco conhecida no meio jornalístico. Então, poucos
dias após os atentados, estava disponível no site do jornal um dos primeiros
newsgames publicados, o Play Madrid1.
O jogo, cujo desafio é manter acesas todas as velas, ao final não resulta em
vencedores ou perdedores. Em verdade, neste jogo jornalístico, especificamente, não
há um fim, pois a tarefa de manter as chamas acesas é incessante. O que se pode
perceber no Play Madrid é que, muito mais do que informar e entreter, este newsgame
segue uma tendência adotada em outros jogos, que é o uso dessa narrativa como
ferramenta retórica, transmitindo ao leitor/ jogador um discurso ou posicionamento do
veículo sobre determinado assunto.
1
Play Madrid, http://www.newsgaming.com/games/madrid/ acesso em 16/01/2011
Seguindo o mesmo viés do El País, o jornal norte-americano The New York Times
disponibilizou em 2007 na internet o newsgame Food Import Folly2, sobre a falta de
fiscalização na importação de alimentos nos EUA. Este jogo surgiu de forma
secundária, após a cobertura desse tema dias antes nas páginas do jornal impresso.
Neste caso, o jornal propôs ao leitor uma simulação da experiência relatada
anteriormente.
E esse convite ao aprofundamento sobre assuntos publicados em outras mídias segue
a tônica de grande parte dos newsgames produzidos até o momento. O que se percebe
é que veículos tradicionais de comunicação com grande credibilidade, haja vista os
casos do El País e New York Times, e, no Brasil, a Folha de São Paulo, a Rede Globo e
a Editora Abril, começam a explorar este modelo de narrativa jornalística, que, dentre
outras características, possibilitam “aumentar a retenção de informações, de envolver
públicos mais jovens e de elevar o nível de interatividade (LUZ, 2010)”. Com os jogos
jornalísticos, o envolvimento pessoal com a informação se dá de forma ampliada.
Sendo assim, “ao aproveitar a capacidade interativa e imersiva dos jogos, o newsgame
amplia as possibilidades de compreensão do fato jornalístico ao qual se refere e
estimula a memorização”.
Para Seabra (2007), “a tendência é da consolidação de um tipo de jornalismo diferente
para os games.” Como observa o pesquisador, “a informação pode nem sempre
aparecer de forma explícita, clara, como numa exposição de aula tradicional, ou numa
manchete de jornal, de forma descritiva”. Essa forma, muitas vezes indireta, de noticiar,
faz parte de um contexto em que informação e entretenimento compõem o mesmo
conteúdo, enquadrando esse produto jornalístico no gênero jornalismo diversional
(REGO, 1984 apud SEABRA, 2007).
A notícia que chega ao leitor como entretenimento é uma das possibilidades da
evolução na relação entre as diversas mídias. A partir de inovações tecnológicas e o
aperfeiçoamento dos meios no sentido de proporcionar um diálogo com outros
2 Food Import Folly, http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=nyt_food acesso em
16/01/2011
suportes, ocorre o que Jenkins (2008) conceitua como convergência dos meios de
comunicação. Esclarece o autor:
Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos
suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e
ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação,
que vão a quase qualquer parte em busca de experiências de
entretenimento que desejam. (JENKINS, Henry; 1ª ed – São Paulo:
Aleph, 2008, p.27)
Assim como Jenkins (2008), que propõe analisarmos a convergência a partir de uma
ótica sociológica, tão ou mais importante do que a tecnológica, Santaella (2004) dispõe-
se a pesquisar e descrever o perfil do usuário que se comunica a partir das mídias
interligadas pela internet. A semioticista classifica este usuário como “leitor imersivo.”
Um leitor que navega no universo on-line, “unindo, de modo a-sequencial, fragmentos
de informação de naturezas diversas, criando e experimentando, na sua interação com
o potencial dialógico da hipermídia, um tipo de comunicação multilinear e labiríntica” (p.
11-12).
É a este perfil de leitor, conectado à internet e cada vez mais familiarizado com a
estética e linguagem típicas do ambiente hipermidiático, que a Super Interessante, ao
diversificar seu conteúdo, originariamente da revista impressa para o suporte on-line,
busca atingir. Um público que, segundo dados da última Pesquisa Nacional por
Amostra de Domicílios (PNAD) de 2009 3, já soma uma população de mais de 67,2
milhões de brasileiros e que tende a ser ampliada.
A partir do estudo de caso da Super Interessante, uma das pioneiras e mais recorrentes
produtoras de newsgames no Brasil, vamos buscar compreender como se dá a
produção de conteúdo jornalístico por meio dessa estratégia narrativa. Para este fim,
foram escolhidos três jogos que, por serem completamente diferentes entre si no que se
refere à estética, mecânica e dinâmica do jogo, personagens, cenários, dentre outros
3
Resultado do PNAD 2009,
http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/noticia_visualiza.php?id_noticia=1708&id_pagina=1
acesso em 15/02/2011
elementos, possibilitam uma análise mais ampla de todo repertório narrativo que os
newsgames proporcionam ao campo do jornalismo. A entender, os jogos analisados
serão: o primeiro, “CSI: Ciência Contra o Crime”, produzido especificamente para a
matéria de capa da edição 257, de outubro de 2008; o segundo newsgame “Jogo da
Máfia”, para a principal reportagem da edição 262 de fevereiro de 2009; e um jogo mais
recente, “Corrida Eleitoral”, de setembro de 2010, que não possui qualquer relação com
a matéria de capa daquele mês, que abordou o tema genética, mas que foi lançado
poucas semanas antes de um grande evento, as eleições presidenciais.
Com o intuito de qualificarmos os newsgames como um modo narrativo, nos
apoiaremos nos estudos de Barthes (1976) que descreve formas de narrar das mais
primitivas até as mais sofisticadas. Barthes afirma que “a narrativa começa com a
própria história da humanidade”, e que a evolução dos povos traz à sociedade
diferentes maneiras de se narrar os fatos: “a narrativa pode ser sustentada pela
linguagem articulada, oral ou escrita, pela imagem, fixa ou móvel, pelo gesto ou pela
mistura ordenada de todas estas substâncias” (p. 19).
Soma-se ainda o trabalho de Seixo (1976) na busca por se descrever os elementos e a
estrutura da narrativa, que vão desde uma simples frase até textos complexos como o
teatro, o cinema e, inclusive, os jogos eletrônicos, afirmando que estes elementos é que
sustentam o ato de comunicar,
Porque (e isto parece ser o essencial da consideração da narrativa como
atitude, ou modelo lógico, ou cronológico, fundamental na literatura) os
elementos narrativos estão na base de qualquer tentativa de informação
e esta é parte importante do conteúdo normal da comunicação; sendo a
significação a estrutura central da via comunicativa, a condição de
formação da mensagem. (SEIXO, Maria Alzira; 1ª ed – Lisboa: Arcádia,
1976, p.14)
É a partir da comparação e análise dos jogos que podemos compreender quais as
características estéticas e narrativas que o qualifica como mídia. Ao estudar a produção
da Super Interessante e de outros exemplos espalhados pelo mundo, enquadramos os
newsgames no debate sobre narrativas transmidiáticas, explorando as potencialidades
desta forma ainda recente de se noticiar um fato.
Além desse objetivo principal, este trabalho tangencia algumas questões em torno
dessa nova mídia, tais como: o que determina a opção editorial de criar reportagens no
modelo de newsgame; como o público, majoritariamente composto por jovens,
influencia nessa decisão; como se dá a transferência do conteúdo da mídia impressa
para a on-line; e uma breve exposição do mercado dos newsgames pelo mundo.
Para chegar a conclusões de modo que possamos assegurar os newsgames como um
modelo de narrativa e o enquadrá-lo como produto jornalístico, abordaremos no
primeiro capítulo deste trabalho os conceitos teóricos sobre convergência entre as
mídias, comunicação em rede e narrativas transmidiáticas com base, principalmente,
em estudos formulados por Henry Jenkins e Gustavo Cardoso.
Na segunda parte, falaremos especificamente sobre jornalismo on-line e os
newsgames, com destaque para as origens destes jogos, as primeiras experiências dos
games no jornalismo, quais características e peculiaridades e como estes jogos estão
sendo utilizados em várias partes do mundo. Para este capítulo, teremos como base
artigos e reportagens publicados principalmente na internet, já que a literatura sobre o
tema ainda é bastante restrita.
Para o terceiro capítulo, direcionaremos as atenções para a revista Super Interessante,
fazendo um histórico da publicação, o perfil de suas reportagens e como se dá a
relação da revista com a internet e, enfim, chegarmos à última parte do trabalho, onde
reservaremos espaço para a análise dos newsgames da Super Interessante citados
anteriormente. Neste caso, faremos uso dos jogos para se entender como ocorre a
transferência do conteúdo retirado da mídia impressa para a on-line, o que os
newsgames apreendem de cada mídia para que no produto final ela própria seja
considerada um meio de informação.
Ressaltamos que, por ser uma narrativa ainda recente, a literatura sobre os jogos
jornalísticos é bastante reduzida, com maior volume de conteúdo disponibilizado na
internet, destacando-se para os textos de Geraldo Seabra, Ian Bogost e Tiago Dória.
Em uma análise inicial, podemos afirmar que a Super utiliza da narrativa dos games de
dois modos: primeiro, como um complemento ou aprofundamento de uma reportagem
publicada na versão impressa. Uma segunda opção seria a utilização dos newsgames
como forma de repercutir um fato em evidência, mas que não necessariamente tenha
sido abordado na revista. Mas ao se pesquisar sobre as possibilidades desses jogos,
nota-se que esta mídia oferece outros usos além daqueles dos quais a Super se
apropriou. Ademais, com a disponibilização de novos recursos tecnológicos, muito
ainda se tem a ganhar no que se refere ao dinamismo e à capacidade de interatividade
e imersão do público.
Por certo, podemos afirmar que os jogos jornalísticos chegam ao mercado brasileiro
ainda como um grande desafio às redações. Requere-se dos profissionais um
conhecimento prévio do funcionamento de jogos virtuais (referências de mecânicas,
estética e de jogabilidade), uma aproximação com outras áreas de conhecimento, como
programadores e ilustradores, e um investimento de tempo e recursos financeiros.
No Brasil, onde ainda não se completaram cinco anos desde que o primeiro newsgame
foi lançado, há quem aposte nestes games como emuladores de notícia (SEABRA,
2007), jogos baseados em notícias ou acontecimento em tempo real, mas há também
quem atribua a estes jogos o lugar destinado aos “cadernos especiais, as grandes
reportagens do século XXI”, como classifica o jornalista Fred Di Giacomo4, editor de
Internet Núcleo Abril Jovem, responsável por produzir os newsgames da Super
Interessante.
4
Entrevista cedida à Andre Diek, do site Jornalismo Digital:
http://www.jornalismodigital.org/2009/12/newsgames-entrevista-com-fred-di-giacomo/ acesso em
18/12/2010
Com um grande mercado ainda a conquistar, a produção desses jogos jornalísticos
certamente sofrerá adaptações. Sabe-se que uma parcela do público on-line tende a
preferir acessar a informação quando ela vem de forma lúdica, interativa e imersiva.
Porém, cabe aos veículos a maneira mais acertada de se apropriar deste novo modelo
de narrativa jornalística.
1. O mundo conectado e a velocidade da informação
1.1 Sociedade, Tecnologia e Comunicação
Pesquisando no site de buscas Google a expressão “notícias em tempo real”,
encontra-se um resultado de aproximadamente 1.760.0005 endereços na internet
ofertando as notícias “na hora em que elas ocorrem”6. Um número impressionante,
mas de certa forma irreal, se considerarmos que grande parte dos sites jornalísticos
se vale de características próprias ao meio, que disponibiliza recursos de
atualização a qualquer momento e em qualquer plataforma, seja ela texto, vídeo ou
áudio, para transmitir a impressão ao público de que em qualquer hora do dia se
estará informado sobre tudo o que acontece no mundo. Porém, nem todos os canais
de notícia on-line constituíram suas redações com profissionais e equipamentos
capazes de levar ao leitor a informação exatamente no momento em que surge o
fato.
Ao público que percorre os inúmeros endereços da internet, há a expectativa
permanente de se encontrar a informação desejada. A notícia, ou apenas um
conhecimento novo, está disponível em sites dedicados ao jornalismo, mas também
em locais onde o conteúdo veiculado é produzido, em grande parte, por pessoas
comuns, que utilizam o espaço à disposição para se comunicar com sua rede de
contatos. Para melhor exemplificar este pensamento, vamos recorrer, então, a um
episódio ocorrido próximo à produção deste trabalho, para demonstrar como o poder
de comunicação dessas redes de contatos, ou redes sociais7 como se convencionou
chamar, superou no primeiro momento o papel dos sites jornalísticos de atualizar a
população.
5 Pesquisa realizada no site de buscas em 1 de abril de 2011.
6 “Saiba todas as notícias na hora em que elas ocorrem” é o slogan do site de notícias Último Segundo,
www.ultimosegundo.ig.com.br
7
Segundo MARTELETO (2001), uma rede social é “um conjunto de participantes autônomos, unindo
ideias e recursos em torno de valores e interesses compartilhados”.
Era madrugada e enquanto boa parte da população brasileira repousava,
descansando de mais um dia de trabalho, os grandes veículos de informação
também não se atualizavam, não se manifestavam sobre um acontecimento de larga
repercussão. Era por volta de duas horas da manhã, do dia 11 de março deste ano,
quando abalos sísmicos de grande magnitude no Oceano Pacífico faziam tremer as
ilhas do Japão. Como consequência natural ao fenômeno, ondas superiores a dez
metros de altura assolavam a costa nordeste do país, causando a morte de milhares
de pessoas, além de prejuízos econômicos e ambientais.
Pelo que constatamos, os meios de comunicação de maior investimento, como a TV
e o jornal impresso, foram surpreendidos logo pela manhã ao perceber que nas
redes sociais a tragédia japonesa estava entre os assuntos mais discutidos. Foi
necessário um trabalho de apuração intensificado para se trazer algo de novo ao
público que se informou, antes de tudo, pela internet. Neste caso, acontece o que
Cardoso (2010) aponta como a evolução do papel do público na relação com as
mídias8, quando se trata da produção de conteúdo. “No nível da informação existe
uma multiplicidade de opções, podendo efetivamente tornar o usuário produtor e
consumidor de informação quando olhamos, por exemplo, as possibilidades
oferecidas pela internet.” (p. 138)
O episódio citado serve, dentre outros motivos, para exemplificar que a primazia da
notícia já não pertence tão exclusivamente aos meios tradicionais de comunicação e
tão pouco aos canais dedicados ao jornalismo. Um novo paradigma na produção e
no acesso à informação torna-se cada vez mais recorrente quando se percebe que,
a partir do aprimoramento da capacidade das redes infoeletrônicas (satélites e fibras
óticas) e da midiatização das relações sociais e da produção simbólica (MORAES,
2006), o antes leitor passivo, que aguardava a chegada da notícia por meio de
8
Neste trabalho, a palavra mídia é utilizada segundo Gosciola (2003) “para identificar o recurso pelo qual
uma informação é transmitida, ou seja, o canal ou o meio de comunicação através do qual se desenvolve
uma comunicação.” (p. 27) Para o termo novas mídias usaremos o conjunto de meios citados pelo autor,
que incluem “os vídeos e cinemas digitais, os sites da Web, os ambientes e mundos virtuais, os games
de computador e de consoles computadorizados, as instalações interativas por computador, as
animações com imagens reais e sintéticas por computador, multimídias e demais interfaces humano-
computador.” (p. 20)
canais restritos, sai em busca do conhecimento desejado por incontáveis pontos de
acesso. E, seguindo este pensamento, vale ressaltar que, neste trabalho, diante das
possibilidades que o modelo atual de organização das mídias disponibiliza para que
o antes receptor passivo possa ocupar um espaço de atuação na produção de
conteúdo, utilizaremos o conceito de “usuário” para definir o leitor atual. Para
Gosciola (2003), o termo usuário é mais adequado porque “engloba as ações de
uso, utilização e comunicação com a obra” (p. 20).
Voltando ao aumento no leque de oportunidades de acesso a informação, faz-se
necessário destacar que isto é parte do que Cardoso (2007) cita como a “evolução
do papel da mídia na sociedade em rede”. O autor recorda que a presença da mídia
nos acompanha desde que a humanidade passou a organizar de forma
sistematizada os códigos de comunicação (ECO, 1977; apud CARDOSO, 2007, p.
26). No entanto, as atribuições sociais de informação, entretenimento, ação e
organização que dispensamos aos meios de comunicação diferenciam a sociedade
contemporânea das demais no que se refere aos usos que fazemos deles e a rede
de interdependência criada entre cada um, configurando o que Cardoso (2007)
conceitua como sistema de mídia:
Por sistema de mídia entende-se, na formulação de Ortoleva (2002), o
quadro das interligações entre tecnologias que guiam as diversas formas
de comunicação. Trata-se de uma categoria de origem essencialmente
institucional e econômica, que nos ajuda a explicar, por um lado, a
dinâmica evolutiva dos meios de comunicação e, por outro, como cada
sociedade se estabelece, entre as diversas mídias, uma divisão das
funções, que nasce dos processos socioculturais complexos, mas que
encontra a posteriori a sua legitimação nas empresas e quadros
legislativos (p.15).
Dando prosseguimento ao trabalho de Cardoso (2007), compreendemos que, junto com
o sistema de mídia, outros dois fatores caracterizam e qualificam a comunicação dentro
de um espaço de tempo. Na ordem apresentada pelo pesquisador, “as diferentes
matrizes de mídia que utilizamos para classificar as mídias em função das nossas
necessidades e objetivos, ou se preferirmos as nossas representações ante as mídias,
e das nossas, dietas de mídia, ou práticas com as mídias” (p. 135).
Ainda sob a ótica de Cardoso (2010), compreende-se que a cada geração as
atribuições sociais dadas à mídia vão sendo alteradas a partir da influência que os
meios de comunicação exercem sobre a economia, a cultura e as relações
interpessoais. Há uma certeza na fala do autor sobre a centralidade da mídia na
sociedade atual. Corroborando esta afirmação, encontramos o trabalho de Castells
(1999) que consegue datar o início deste protagonismo dos meios de comunicação.
Segundo o pesquisador, a década de 1970 foi fundamental para o surgimento e
sustentação deste sistema tecnológico no qual estamos imersos até o presente
momento. Castells aponta como descobertas fundamentais para o fortalecimento da
presença da mídia, com destaque para a internet, na sociedade atual a invenção do
microprocessador, em 1971, do microcomputador, em 1975, e do primeiro produto
comercial de sucesso entre os microcomputadores, o Aple II, e da produção de
sistemas operacionais pela Microsoft, no ano de 1977. Deve se destacar também nessa
década, a produção em larga escala da fibra ótica, o aperfeiçoamento da ARPANET-
rede eletrônica criada em 1969 que se desenvolveu nos anos 70 e deu origem a
internet, e por fim, em 1973, a criação do TCP/IP, “protocolo de interconexão em rede
que introduziu a tecnologia de ‘abertura’, permitindo a conexão de diferentes tipos de
rede” (p. 91).
Para Castells (1999), todas essas descobertas no âmbito da tecnologia da informação
têm algo de essencial em comum:
Embora baseadas principalmente nos conhecimentos já existentes e
desenvolvidas como uma extensão das tecnologias mais importantes,
essas tecnologias representam um salto qualitativo na difusão maciça da
tecnologia em aplicações comerciais e civis, devido a sua acessibilidade
e custo cada vez menor, com qualidade cada vez maior (p.91).
O que tanto Cardoso quanto Castells demonstram é que as novas tecnologias da
informação proporcionaram a presença constante, ou, por que não dizer, a
popularização dos meios de comunicação na sociedade contemporânea. Chega-se à
conclusão de que há uma “crescente centralidade da mídia no exercício de poder e na
condução do nosso dia a dia” (SILVERSTONE, 2005 apud CARDOSO, 2010, p. 23)
Essa presença ampliada da mídia, ocorrendo em contextos variados nas relações
sociais, explica-se dentre outras razões pela organização em rede do sistema de
comunicação.
Acredita-se, que este modelo de organização em rede do sistema de mídia que ocorre,
principalmente, a partir das duas últimas décadas9, devido ao crescimento das
atribuições dadas à internet no campo da comunicação. Na visão de Cardoso (2010),
essa organização em rede aconteceu em duas etapas:
Numa fase inicial, o aparecimento da Internet permitiu a migração dos
mass media tradicionais de tecnologias analógicas para as digitais,
construindo assim as pontes necessárias entre as antigas e as novas
mídias. Numa segunda fase, a Internet e, até certo ponto, os telefones
celulares e a tecnologia SMS permitiram a constituição de um número
cada vez maior de interligações entre todas as mídias (Karlsen et at.,
2008; Jenkins, 2006; Livingstone, 1999; Slevin, 2000), sejam elas
analógicas ou digitais. Essas ligações foram socialmente apropriadas
pelos cidadãos e moldaram as formas como as mídias interagem com o
nosso dia a dia (CARDOSO, Gustavo; org. MORAES, Dênis de; 1ª ed –
Rio de Janeiro: Pão e Rosas, 2010, p.26).
Neste contexto, a internet surge como articulador fundamental para sustentar as
ligações entre as mídias já existentes, como a TV, o rádio e a mídia impressa, e a
comunicação que tem como suporte o computador, ou até mesmo as mídias mais
recentes, como os telefones celulares e os tablets. Como um nível fundamental da
organização em rede das mídias, está a apropriação social que se dá ao conjunto de
meios de comunicação já tradicionais e àqueles que ainda começam a ocupar espaço
em todas as camadas sociais. A esta apropriação social, temos como referência o
fenômeno da convergência midiática.
9
Período apontado por Jenkins (2008) como aquele em que a internet passa a compor definitivamente o
cenário da comunicação, sendo fundamental no modelo de organização em rede da sociedade.
1.2 A internet e a apropriação social das mídias
Quando Cardoso (2010) afirma que a sociedade atual caracteriza-se por um novo
modelo de organização das mídias, faz esta constatação, entre outros, a partir da
relevante presença da internet como novo agente de mediação entre as relações
econômicas, sociais e tecnológicas. Para o autor, a internet favoreceu o surgimento do
modelo de uma organização social em rede e, consequentemente, uma organização
em rede das mídias. Cardoso argumenta que o modelo atual ultrapassou o modelo de
comunicação em massa como predominante na forma de comunicação e troca de
informações entre os indivíduos.
Podemos entender que, na visão de Cardoso, o modo de comunicação a partir da troca
de mensagens de forma massificada, é caracterizado quando há a clara identificação
de um emissor, produtor de conteúdo, que destina a informação a um público receptor,
que apenas assiste, de forma passiva, a tudo que lhes é enviado. O modelo de
comunicação de massa se configura “graças ao uso de tecnologias específicas de
mediação, uma só mensagem é dirigida a uma massa de pessoas, isto é, é enviada a
uma audiência cuja dimensão é desconhecida, e como tal não está previamente
delimitada” (Cardoso, 2010, p. 43). Esse modelo passa a concorrer e a ser superado
por um modelo de comunicação baseado na troca em rede, em que os antes receptores
agora alcançam o status de “utilizadores10”.
Aos utilizadores, podemos atribuir a maneira como os diferentes meios de comunicação
são apropriados, podendo desempenhar papéis sociais que podem ser de informação,
de entretenimento, de ação e organização. Em grande parte, é a partir da forma como a
sociedade atribui valor à determinada mídia, “e não apenas como as empresas de
mídia e o Estado organizam a comunicação” (Cardoso, 2010, p. 25), que os usos e as
relações entre as diferentes mídias alcançam importância no cenário das trocas de
mensagens e informação. No contexto das apropriações sociais que ocorrem no
10
Para Cardoso (2010), diante da forma como os indivíduos alcançaram a capacidade de se apropriar
das novas tecnologias de comunicação, a palavra utilizadores é a maneira mais indicada de classificar o
público que faz diferentes usos no processo de organização da mídia.
modelo de organização em rede da mídia, Cardoso insere a convergência midiática
como um resultado da evolução entre a relação da sociedade com os meios de
comunicação. Para convergência, o autor faz a seguinte descrição:
Podemos descrever “convergência” como a superação das barreiras
tecnológicas, econômicas e institucionais, o que foi possível graças à
tecnologia digital. Essas barreiras dividiam a mídia em quatro setores
principais: o setor editorial, dominado pela imprensa privada e
controlada pelos direitos de autor; o setor das transmissões, ou seja, as
redes de distribuição, que incluem os setores postal e das
telecomunicações e a Internet; o setor das emissões, baseado na
publicidade; e o setor de hardware, baseado na produção e distribuição
de equipamentos de comunicação (câmaras de vídeo, sistemas estéreo,
cassetes e periféricos) (CARDOSO, 2007, p.25).
Jenkins (2008) ainda explora outros significados para o conceito de convergência.
“Convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas,
mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que
imaginam estar falando” (p.27). Na sequência, Jenkins acrescenta que esta
convergência, vista como a circulação de conteúdos por meio de diferentes sistemas
midiáticos, “depende fortemente da participação ativa dos consumidores”. Jenkins
compartilha da mesma opinião de Cardoso ao afirmar que a convergência é, antes de
tudo, um fenômeno social, em que a participação dos usuários das mídias possui mais
relevância nesse processo do que as inovações tecnológicas, que permitem um único
aparelho executar múltiplas funções. “Em vez disso, a convergência representa uma
transformação cultural, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas
informações e fazer conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos” (p. 27-28).
Jenkins complementa:
A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados
que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de
consumidores individuais e em suas interações sociais com os outros.
Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de
pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e
transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa
vida cotidiana. Por haver mais informações sobre determinado assunto
do que alguém possa guardar na cabeça, há um incentivo extra para
que conversemos entre nós sobre a mídia que consumimos (2008,
p.28).
Jenkins afirma que a convergência é um “conceito antigo assumindo novos
significados” (p. 31). Isto porque, ao longo da história da evolução das mídias, muitos
debates são gerados em torno do impacto que uma nova mídia pode causar sobre o
modo de comunicação existente. Um exemplo pode ser apreciado no modo como a
televisão conquistou o patamar de grande veículo de comunicação. Um meio que, no
início, na ausência de um padrão próprio de apresentar a informação, apoiou-se na
linguagem do rádio e até mesmo do teatro para se dirigir ao público. Atualmente, a
discussão sobre a TV está no âmbito da digitalização de seu sinal. Existem diversas
dúvidas de como se dará a aproximação da televisão com a internet. Acrescentando à
hipótese de Jenkins de que a convergência midiática não pode ser vista como um
fenômeno exclusivo do mundo pós internet, Santaella (2003) acrescenta: “A rigor, todas
as mídias, desde o jornal até as mídias mais recentes, são formas híbridas” (p. 43). A
autora explica que até mesmo o jornal impresso, um dos primeiros meios de
comunicação, se baseou na literatura para determinar seu modelo de linguagem.
De forma prática, quando determinada mídia converge sua forma originária de
comunicar para se aproximar de características próprias de outros meios, ocorre um
fenômeno que vai além da questão tecnológica, pois quando mídias se convergem há
obrigatoriamente a adaptação de linguagens de modo que se adéque a maneira de
apresentação da informação. Deak (2007) recorda que no jornalismo existem casos de
apropriação que ocorrem antes mesmo da popularização da internet:
Experiências de apropriação narrativa das mais diversas linguagens pelo
jornalismo não são novidade. Assim foi quando o jornalismo utilizou a
narrativa desenvolvida pelo cinema para fazer documentários. Ou
quando, há algumas décadas, o jornalismo utilizou a literatura e criou um
gênero híbrido, capaz de produzir um texto sobre fatos reais utilizando
ferramentas narrativas típicas da ficção – aquilo que, anos depois, ficaria
conhecido como new journalism.
O conceito de convergência, sem dúvida, extrapola o campo da tecnologia. O que
assistimos, é o surgimento de um novo modo de produção e acesso a conteúdos onde
apenas um meio já não se faz suficiente para nos manter informado sobre a realidade
em que vivemos. O jornalismo ocupa um papel fundamental neste processo de
adaptação e descoberta de novos caminhos para a construção das narrativas, das
novas linguagens e dos princípios estéticos que compõem o novo modelo de
informação que tem como principal canal de circulação a internet. Esta grande rede, a
internet, a partir de aspectos estruturais como a “hipertextualidade, multimedialidade e
interatividade,11” permite a produção da notícia de forma que apenas um suporte, seja
ele o computador ou o celular, possa suportar a convivência de diferentes formatos,
como o texto, o vídeo e o áudio, proporcionando a hibridização das linguagens. Outro
aspecto a que devemos atentar neste sistema de organização a que estamos inseridos
refere-se à importância que há na associação de diferentes mídias para o
fortalecimento de uma mensagem. Estas parcerias entre as mídias representam a
construção de narrativas em diferentes suportes, narrativas transmidiáticas, que
abordam um assunto em comum, mas respeitando as diferenças entre as linguagens
existentes em cada meio, precisam ser construídas dentro das especificidades de cada
suporte, para ampliar seu alcance social, atingindo o público em diferentes situações de
seu cotidiano.
1.3 Narrativas transmidiáticas e o consumo da informação
Neste trabalho, usamos como referência e objeto de estudo sobre a aplicação do
conceito de narrativas transmidiáticas no jornalismo brasileiro a experiência
desenvolvida pela revista Super Interessante. Poderíamos ter como exemplo outros
11
Em outros momentos deste trabalho exploraremos com mais profundidade estes aspectos estruturais
da internet que, na visão de Bertocchi (2006), compõem a “tríplice exigência” para a construção da
retórica no webjornalismo. A autora tem por base os estudos de Salaverria (2005) nesse campo. “Por
hipertextualidade, entende a capacidade de interconectar diversos textos digitais entre si. Define
multimedialidade como a capacidade outorgada pelo suporte digital, de combinar em uma mesma
mensagem pelo menos dois dos três seguintes elementos: texto, imagem e som. E por interatividade
entende a possibilidade que o usuário tem de interagir com a informação apresentada pelo cibermeio.” (p.
57)
casos. Não seria difícil encontrarmos situações que exploram com muito sucesso as
narrativas transmidiáticas em ações de entretenimento e até mesmo na publicidade.
Entretanto, convém a este trabalho se ater em exemplos relacionados à produção de
notícia e informação.
De início, faz-se necessário situarmos o significado aqui utilizado para definir narrativa.
Segundo Seixo (1976), qualquer tentativa de transmitir uma informação, “parte
importante do conteúdo normal da comunicação”, pode ser entendido como uma
narrativa. Para a autora, a efetividade da narrativa está no conjunto “destinador”,
“destinatário” e “significação”. De forma simplificada, os dois primeiros termos
representam os agentes necessários ao processo. O primeiro é aquele que emite uma
informação e o segundo é quem a recebe. No entanto, o esforço em comunicar estará
perdido se não houver “significação”, ou compreensão da mensagem (p. 14). Para a
autora,
A narrativa fará, então, parte da comunicação verbal que utilizamos
todos os dias, oral ou escrita, e fácil será entender como ela impregna o
tecido da nossa existência: da conversa com amigos ao filme que se vê,
da receita de cozinha à estrutura discursificada de um dia que se viveu.
Tudo o que se conta é narrativa (p.15).
Acrescentamos ainda a este contexto uma reflexão de Barthes (1976), entendendo que
a partir da evolução social novas formas de contar os fatos vão surgindo.
Compreendemos isto com mais clareza quando analisamos as narrativas recentes, no
momento em que a convergência midiática se torna cada vez mais presente em nosso
cotidiano. Na era da convergência, afirma Jenkins (2008), múltiplos textos integram uma
única narrativa que, de tão ampla, não pode ser contada apenas por uma única mídia
(p. 134).
Esse esforço de estender uma narrativa através de múltiplos suportes é o que
buscamos compreender a partir da análise dos newsgames produzidos pela Super
Interessante. São vários os fatores, e estes veremos mais à frente, que motivaram a
publicação a investir na produção de narrativas transmidiáticas, tornando uma
reportagem originalmente do meio impresso em conteúdo para jogo on-line. Os
newsgames da Super Interessante são enquadrados aqui como exemplo de narrativas
transmidiáticas a partir da comparação de conceitos e definições teóricas, baseados,
principalmente, sob a perspectiva de Jenkins (2008). Para o autor,
Uma história transmidiática se desenrola através de múltiplos suportes
midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e
valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmidiática, cada
meio faz o que faz de melhor- a fim de que uma história possa ser
introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e
quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou
experimentado como atração de um parque de diversões (p.135).
Barros (2010) faz ainda outras considerações da utilização das narrativas
transmidiáticas no processo de comunicação e consumo:
A convergência dos meios e os processos transmidiáticos implicam em
uma alteração na forma de consumir a mídia. Sem querermos aqui
determinar relação de causa e efeito, é preciso observar que diante de
uma mídia convergente e transmidiática, o consumidor consome, produz
e faz praticamente tudo em um só meio e de uma única vez. Os limites
entre as mídias, os suportes e os conteúdos são muito tênues e por isso
fazemos uso e consumimos a mídia de um modo convergente. Não
precisamos mais estar em frente da televisão para assistirmos à
publicidade de uma empresa. A partir de um comentário de um amigo
podemos buscar o comercial no site da empresa, em redes de
relacionamento e, neste mesmo local, fazer críticas, perguntas ou
sugestões (p.6).
As narrativas midiáticas, portanto, inserem no cenário da comunicação um novo modo
de consumir informação e, consequentemente, consumir as mídias. Determinado
assunto ou conteúdo já não está necessariamente restrito a um meio. Apostando em
uma forma de comunicação que explore as possibilidades de contato com o leitor além
de sua mídia central, a revista, Super Interessante, em sua edição de número 257, no
mês de outubro de 2008, transferiu para o site, em forma de game, o conteúdo da
matéria de capa, intitulada “CSI: Ciência Contra o Crime”. A matéria tratava por levar ao
público algum dos segredos do seriado de TV norte-americano CSI e também algumas
informações sobre a profissão de perito criminalista, já que a trama da série se baseia
na investigação de provas feita pela polícia para encontrar os responsáveis por diversos
crimes. Atualmente, a Super é uma das publicações brasileiras que mais investem na
produção de newsgames, além de conteúdos transmidiáticos.
Certamente, houve algum êxito nesta empreitada, motivando novas produções. Para
compreender como a Super Interessante conseguiu ser bem sucedida na utilização dos
jogos jornalísticos se faz necessário realizar esta análise diante do contexto das
narrativas transmidiáticas. Porque os jogos por si só não explicariam o investimento.
Esta é uma das partes que representam todo o universo12 criado pela revista, que
incluem ainda os aplicativos para telefones celulares, mídias sociais, livros reportagens,
DVDs e o site. Ou seja, poderíamos dizer que a mídia central da Super Interessante é a
revista, mas não apenas este meio, porque cada uma das outras mídias supracitadas
servem para acrescentar informação a uma notícia veiculada no material impresso.
O que acontece no caso da Super, e de tantos outros exemplos de narrativas
transmidiáticas, é que cada mídia representa um novo produto girando em torno de um
assunto em comum. Porém, devemos ressaltar dois pontos fundamentais para a
realização de narrativas transmidiáticas. O primeiro, é que cada plataforma utilizada não
faz mera réplica do que é exibido na mídia central e, em segundo lugar, o conteúdo de
cada suporte deve funcionar como adendo ou complemento, não implicando o
entendimento da trama ao consumo dos produtos periféricos.
No caso do nosso objeto de estudo, cada produto gira em torno de uma reportagem em
comum. O resultado disto é que “a compreensão obtida por meio de diversas mídias
sustenta uma profundidade de experiência que motiva mais consumo” (Jenkins, 2008,
p. 135). A intenção da Editora Abril, proprietária da marca Super Interessante, é levar o
leitor da revista a conhecer outros suportes, provocando a permanência do contato com
12
“Cada vez mais, as narrativas estão se tornando a arte da construção de universos, à medida que os
artistas criam ambientes atraentes que não podem ser completamente explorados ou esgotados em uma
única obra, ou mesmo em uma única mídia.” (JENKINS, Henry; 1ª ed – São Paulo: Aleph, 2008, p.158)
o conteúdo da marca por mais tempo. Por outro lado, a diversificação de mídias em
torno de uma reportagem favorece a atração de mais leitores ou “múltiplas clientelas”,
como cita Jenkins (2008). No caso da Super, cada narrativa transmidiática em torno de
uma reportagem deve oferecer experiências novas, ou um aprofundamento no
conteúdo apresentado no meio impresso. Isto faz com que o desejo em consumir o que
foi produzido para as outras mídias seja elevado.
Dentro do cenário brasileiro de publicações, a Super Interessante certamente alcança
lugar de destaque quando se trata da utilização dos recursos oferecidos pelas novas
tecnologias de comunicação. Aconteceu em 2008, quando se lançou no mercado de
newsgames, mas já havia acontecido quando começou a explorar as redes sociais e
até mesmo os celulares como locais de disponibilização do conteúdo criado
originariamente para o meio impresso. A linha editorial da revista, que trata de
novidades tecnológicas e científicas, juntamente a temas como desenvolvimento
sustentável e curiosidades, favorece a exploração de ferramentas comunicacionais
características do atual modelo de comunicação, que se estabelece em rede. Mas
outras empresas dedicadas à produção de notícias em várias partes do mundo estão
estruturadas para alcançar o público em diferentes meios. Isto porque a estrutura em
rede não é característica própria do sistema de mídia, mas de toda uma sociedade que
evoluiu para um modelo de convivência em que todas as relações, inclusive as
econômicas e comunicacionais, caminham no sentido de se criar pontos em comum, e
até mesmo interligações, proporcionando novos modos de utilização das mídias.
Esses novos modos de utilização das mídias apontam, cada vez com mais frequência,
na direção da convergência de potencialidades que cada meio dispõe. A convergência
midiática, a partir da superação de barreiras tecnológicas, econômicas e institucionais,
transporta para determinados meios características específicas de outros suportes,
proporcionando a construção de narrativas em que se utilizam recursos provenientes de
mídias completamente distintas para a difusão de informações. Juntamente com o
fenômeno da convergência midiática, temos ainda como característica deste ambiente
de comunicação em rede a utilização com maior frequência das narrativas
transmidiáticas. Narrativas idealizadas para acontecerem em diversas mídias, de modo
que um meio acrescente novas informações à história central. E é a partir da
exploração dos recursos ofertados pela convergência midiática e também pelas
narrativas transmidiáticas que veículos de comunicação, como a revista Super
Interessante, constroem novos modos de produção da notícia, em que o leitor/ usuário
tem papel de destaque, escolhendo por quais caminhos seguir e até mesmo interferir
na construção da história.
2. O jornalismo em um mundo on-line e os jogos jornalísticos
2.1 Conceitos e transformações no jornalismo da era digital
Quando abrimos uma reflexão no capítulo anterior sobre o atual modelo de organização
das mídias, em um sistema estabelecido a partir da evolução dos meios de difusão da
informação e do modo como a sociedade se apropria dessas novas mídias,
implantando novos processos socioculturais, estávamos direcionando a discussão para
o impacto que a chegada desses meios de comunicação e, principalmente, a
popularização da internet, provocam na rotina da produção de notícias, influenciando o
surgimento de novas linguagens e, consequentemente, tipos de narrativas jornalísticas
adequados aos meios que surgem.
Ao jornalismo, tal como outras áreas da comunicação social, novas ferramentas e
rotinas foram introduzidas de modo que se acompanhasse a evolução dos processos
comunicacionais. Processos estes que caminham em direção à convergência de meios
e a narrativas cada vez mais interrelacionadas, possibilitando que um tema em comum
alcance o público em diversos suportes. A internet entra nesse contexto como
potencializadora deste novo modelo de comunicação, possibilitando à produção de
notícias outras formas de construir a informação.
Entre aqueles que se dedicam a estudar a questão do jornalismo dentro do atual
sistema de mídia, em que os meios de comunicação ganham novas atribuições,
principalmente na maneira como os meios são utilizados para informar, entreter, e
organizar a sociedade contemporânea, há certa discordância para encontrar a melhor
definição que enquadre o jornalismo realizado em meios digitais dentro de seus
aspectos de produção e de participação do público. Em alguns casos, o problema está
apenas na terminologia aplicada. Entretanto, outros autores analisam a partir de
princípios técnicos. De acordo com Pinho (2003), por exemplo, a produção de notícias a
partir da internet deve ser classificada como jornalismo digital, porque este se diferencia
do jornalismo tradicional “pela forma de tratamento dos dados e pelas relações que são
articuladas com o usuário” (p. 58). Por jornalismo digital, o autor faz coro com a
seguinte conceituação:
O jornalismo digital é todo discurso que constrói a realidade por meio da
singularidade dos eventos, tendo como suporte de circulação as redes
telemáticas ou qualquer outra tecnologia por onde se transmita sinais
numéricos e que comporte a interação com os usuários ao longo do
processo produtivo (Gonçalves, 2000 apud Pinho, 2003, p. 58).
Outro conceito que acreditamos ser importante nesta discussão é o de ciberjornalismo,
defendido aqui por Bertocchi (2006) “para tratar da produção noticiosa exclusiva e
específica para edições no ciberespaço13, em particular a voltada à web” (p. 2). Para a
pesquisadora, a expressão se aproxima em muitos pontos da definição de jornalismo
digital, porém a designação segue uma corrente de pensamento europeia, onde o
jornalismo feito em redes digitais é classificado com grande frequência a partir do
emprego do ciberespaço na investigação, produção, edição e difusão de conteúdos.
No entanto, neste trabalho, para fins de classificação do jornalismo produzido em meios
digitais, utilizaremos o termo webjornalismo, defendido por Canavilhas (2001). Esta
designação dialoga com os dois conceitos apresentados anteriormente, mas vai além
ao explorar as características relacionadas à convergência de linguagens que a internet
possibilita na construção da notícia. A webnotícia, segundo Cardoso (2001), é o
“resultado da exploração de todas as potencialidades que a internet oferece” (p. 1), com
base no potencial de convergência entre texto, imagem e som que o meio digital tem
por características fundamentais.
Assim como Pinho e Bertocchi, Canavilhas se mostra contrário à utilização do termo
jornalismo on-line. Ambos acreditam que este é um conceito bastante reducionista da
potencialidade que a internet tem como meio. Bertocchi (2006), por exemplo, vê o termo
13
“O ciberespaço engloba tanto a internet como outras redes telemáticas; e, além de estar relacionado
com a investigação, produção e difusão de conteúdos, diz respeito ainda ao armazenamento de
mensagens jornalísticas” (Calvo, 2006 apud Bertocchi, 2006, p. 2).
jornalismo on-line dizendo respeito apenas “ao uso instrumental da internet para a
recolha de informações por parte dos jornalistas” (p. 2), muito aquém das possibilidades
que esta grande rede de comunicação disponibiliza. Canavilhas (2001) ainda
acrescenta que, o chamado jornalismo on-line, “não é mais do que a simples
transposição dos velhos jornalismos escrito, radiofônico e televisivo para um novo meio”
(p. 1). Afirma que essa designação está diretamente ligada a uma fase inicial da
internet no processo de comunicação, quando, por questões técnicas e até mesmo pela
falta de profissionais qualificados, a internet servia apenas como canal de distribuição,
abrigando material produzido originariamente para as mídias tradicionais.
Neste momento, percebemos que a produção de notícia nos moldes relatados acima já
se mostra completamente ultrapassada, dando espaço a conteúdos tipicamente digitais,
com linguagem e modo narrativo característicos da web, onde o jornalismo que se
pratica dentro do contexto on-line se diferencia de outros tipos de jornalismo. Outra
diferença é que boa parte dos sites existentes já não deriva de veículos originários em
outros meios, juntando-se a isso a chegada de sites noticiosos segmentados,
dedicados a temas e mercados exclusivos.
No Brasil, de acordo com Andrigueti (2007, p. 101), as primeiras iniciativas dos jornais
em direção à web somente ocorrem entre os anos de 1995 e 1996, quando O Estado
de São, o Jornal do Brasil e o Jornal do Commercio lançam suas matérias na internet.
Nesta fase, havia apenas a transposição do conteúdo do meio impresso para o digital,
sem inovações ou recursos parecidos com os disponíveis atualmente. Em seguida, três
grandes grupos de comunicação iniciaram a adaptação de suas redações ao meio on-
line: grupos Folha, Abril e Globo. Com estas grandes empresas, ocorreu uma elevação
nos investimentos em novas ferramentas e recursos, atraindo a atenção do mercado de
anunciantes e também encorajando a chegada de novos canais de notícia à internet.
Ao fim da década de 1990 e início dos anos 2000, aconteceu o que a autora chama de
“grande período de experimentação de recursos”. Inúmeras páginas de notícia foram
“superpovoadas por imagens piscando e um excesso de vídeo e áudio, mesmo quando
seu conteúdo era dispensável e repetitivo (p. 101).”
Neste momento, tanto o webjornalismo em prática no Brasil como em boa parte do
mundo está inserido na terceira fase do jornalismo produzido para o meio on-line. De
acordo com Machado & Palacios (2003 apud Seabra, 2007) as fases que precederam o
estágio atual foram, respectivamente, a da simples reprodução do meio impresso,
superada pela fase em que o jornal impresso foi “utilizado como metáfora para a
elaboração das interfaces dos produtos (p. 8)”. A terceira fase caracteriza-se pela oferta
de produtos jornalísticos que apresentam recursos em multimídia, como imagens em
movimento e sons, que enriquecem a narrativa e ainda disponibilizam recursos de
interatividade e atualização contínua. Esta variedade de possibilidades na construção
de narrativas no ambiente on-line torna a cada momento a internet um meio propício
para inovação e experimentação de novos formatos, novo modelos de construção da
notícia. Diferentes autores como Seabra (2007), Canavilhas (2000) e Cardoso (2007)
dedicam-se a analisar o processo de construção da informação no meio digital. Ambos
apontam para a internet como um meio em potencial. Juntos também concordam que
este modelo de webjornalismo ainda é um processo em mutação, construindo uma
linguagem própria, dentro de contextos sociais e de inovações tecnológicas que surgem
constantemente.
2.2 Uma nova linguagem para um novo jornalismo
Iniciamos esta parte do trabalho direcionados por um questionamento de Cardoso
(2007), que, ao estudar o atual modelo de organização em rede do sistema de mídia,
busca identificar o que de novo a internet traz ao processo de produção e acesso à
notícia. Em determinado estágio de suas pesquisas, é lançada a seguinte indagação:
“Como se diferencia então o jornalismo on-line de outros tipos de jornalismo?” (p. 200)
Para o próprio autor, o primeiro elemento diferenciador está na tecnologia associada,
no caso, a internet, um espaço multimídia. Esta, certamente, está entre as
características que transformam a web em um meio distinto de outros existentes.
Porém, mais fatores possibilitam que a produção de notícia na internet tenha aspectos
diferenciadores da realizada nas mídias tradicionais.
A distinção entre os meios ocorre devido às possibilidades que são acrescidas à
capacidade de construção de narrativas. O webjornalismo evolui de simples reprodutor
de conteúdo para um meio em potencial, com linguagem, dinâmica e princípios
estéticos próprios. Favorecendo a formação de um ambiente digital onde a relação
entre mídia e público ganha novos atributos. Bertocchi (2006) afirma que juntamente
com o webjornalismo surge uma nova referencialidade retórica, alterando o modo como
as histórias são narradas. A autora destaca que esta retórica se configura em uma
“tríplice exigência”, em que as potencialidades narrativas da internet estão
fundamentadas na multimedialidade, como apontado anteriormente por Cardoso, na
hipertextualidade e na interatividade.
Bertocchi (2006) afirma que o modelo clássico de retórica jornalística ainda está
presente no processo de construção da notícia na web, porém os jornalistas e usuários
começam a se adaptar e até mesmo exigir que o conteúdo jornalístico na internet
apresente algo de diferente do que se tem à disposição nas mídias tradicionais. Para a
autora, uma linguagem em formação, apoiada em características próprias ao meio on-
line, influencia a produção de conteúdos jornalísticos na internet, e segue:
sobre a produção de narrativas jornalísticas para o ciberespaço tem
incidido a força de uma nova retórica em formação – muito fundada nas
potencialidades do suporte tecnológico – que traduz-se na ideia de que
agora tais espécies de textos jornalísticos podem (ou devem, para
alguns autores), no meio digital, primar pela hipertextualidade,
multimedialidade e interatividade (BERTOCCHI, Daniela. Braga,
Universidade do Minho, 2006, p. 9).
Somamos ainda à “tríplice exigência” defendida por Bertocchi (2006) a capacidade de
imersão que o ambiente on-line oferece. A este elemento, principalmente para
fundamentar os newsgames como narrativa jornalística, utilizaremos conceitos
defendidos por Santaella (2004) e Murray (2003) para explicar como os jogos
jornalísticos trazem uma nova forma de contato com a notícia. Interface em que o leitor/
usuário toma conhecimento de determinado assunto a partir da ação sobre as
reportagens, contribuindo para a construção da história.
A esses quatro componentes da narrativa jornalística no meio on-line, hipertextualidade,
multimedialidade, interatividade e imersão, acreditamos ser necessário apresentá-los
separadamente, a fim de que cada elemento possa ser especificado dentro das
contribuições que trazem à produção da webnotícia.
2.2.1 Textos, links e o hipertexto
Navegando pela web, o usuário tem inúmeras opções para encontrar a informação
desejada. Em qualquer página, ao menos na grande maioria delas, percorre a narrativa
até encontrar um ponto que desperta outro interesse e o faz desviar do percurso linear
do texto. Normalmente, esta ação ocorre a partir de palavras ou ícones inseridos dentro
de uma história programados para que, a partir da ação do usuário, possam remeter a
outro tema ou outro fato, de maneira que uma leitura possa ser dividida ou acrescida de
novos textos. No webjornalismo, essa possibilidade de transformar uma narrativa em
uma grande teia de histórias está entre os recursos com maior utilização e também
estão entre aqueles de maior identificação do público.
A essa narrativa, composta de textos articulados com diferentes documentos, dá-se a
nome de hipertexto. O hipertexto, segundo Murray (2003), “é um conjunto de
documentos de qualquer tipo (imagens, textos, gráficos, tabelas, videoclipes)
conectados uns aos outros por links” (p. 64). De acordo com Gosciola (2003), o termo
link possui várias designações, porém todas apontam no mesmo sentido. “Em vários
estudos o conceito link recebe nomes diferentes, porém equivalente, como elo,
vinculação, conexão, interconexão, nexo, inter-relação, caminho, atalho (p. 80).” Ou
seja, o link é um recurso capaz de ligar diferentes textos, em variados suportes. Em
vista disto, recorremos a Andrigueti (2010, p. 99) ao afirmar que para esta nova maneira
de leitura, em que o usuário “navega pelo hipertexto”, faz-se necessária a participação
de outro recurso das narrativas digitais, o da interatividade. Porque sem a atuação do
leitor sobre as possibilidades de ligações com outros textos que a webnotícia
proporciona, o hipertexto não realiza sua principal função, que é a de dar ao usuário o
poder de escolha para decidir qual caminho irá percorrer.
Para Canavilhas (2001), a pirâmide invertida, modelo de organização dos fatos a partir
de um grau de importância dado pelo jornalista, determinando qual informação ocupará
o topo do texto, sendo esta a mais importante, e as de menor relevância logo abaixo, já
não deve ser o princípio norteador das narrativas on-line. O autor afirma que “no
webjornalismo não faz qualquer sentido utilizar uma pirâmide, mas sim um conjunto de
textos hiperligados entre si. Um primeiro texto introduz o essencial da notícia estando
os restantes blocos de informação disponíveis por hiperligação (p. 3).” Seguindo a
lógica do hipertexto, a função de ordenar a narração compete diretamente ao usuário.
Neste contexto, será do público a iniciativa de seguir linearmente ou não uma
sequência programada pelos jornalistas.
Esta sequência previamente estruturada sustenta-se sobre pontos de ligações em que
o conteúdo dessa narrativa tem a capacidade de direcionar o usuário a outra história.
No hipertexto, o link é o ponto de ligação entre diferentes conteúdos possibilitando uma
leitura multilinear e multissequencial dos acontecimentos. Gosciola (2003) procura
definir a função do link: “tecnicamente falando, link é uma palavra, uma frase ou um
gráfico de um documento eletrônico que contém o endereço de outro documento
eletrônico (p. 80)”.
Como elemento característico das narrativas na web, a hipertextualidade, além das
funções citadas anteriormente, tem, a partir da referencialidade entre os conteúdos, a
capacidade de tornar a busca por informação um processo mais dinâmico, de modo
que uma narrativa complemente outra e possibilite um aprofundamento sobre
determinado tema. Bertocchi (2006) resume com bastante clareza a participação do
hipertexto na constituição de uma linguagem no ambiente on-line:
O hipertexto é como um texto em três dimensões: além de conter a
altura e a largura própria de todo texto, possui também profundidade.
Cada unidade do hipertexto é chamada de nó ou lexia14
. O jornalista,
para criar hipertexto (combinar as lexias), precisa de duas habilidades:
uma tecnológica e outra linguística. Para Salaverría (2005B, 31), esta
última é a mais importante, posto que o domínio instrumental, por si só,
não assegura um “bom” jornalismo. Neste sentido, o autor define a
destreza linguística como a capacidade de compor e combinar nós
hipertextuais de maneira que qualquer leitor os compreenda e não se
desoriente. Isso significa que o jornalista do século XXI precisa,
conforme expõe o autor, aprender a compor textos jornalísticos
mediante procedimentos hipertextuais (BERTOCCHI, Daniela; Braga,
Universidade do Minho, 2006, p. 57-58).
2.2.2 Áudio, Vídeo, Texto e a Multimedialidade
Seguindo o percurso apontado por Bertocchi (2006) ao descrever a “tríplice exigência”
das narrativas na web, trataremos neste momento da capacidade “outorgada pelo meio
digital de combinar em uma mesma mensagem pelo menos dois dos três seguintes
elementos: texto, imagem e som” (p. 57). A este recurso, que permite ao usuário
acessar uma informação a partir de diferentes mídias, como som, imagem (estática ou
em movimento) e texto e até mesmo realizar estas ações concomitantemente, dá-se a
classificação de multimedialidade.
A união desses elementos, segundo Bertocchi (2006), afeta diretamente o campo
discursivo das narrativas on-line. Isto porque cada uma dessas mídias traz consigo
características de linguagem e expressividade próprias do suporte de origem. No caso
do áudio, por exemplo, a grande influência vem do rádio que, a partir da “palavra dita” e
até mesmo do silêncio, cria ambiente e estímulos utilizando recursos da música, ritmo e
harmonia (Canavilhas, 2001, p. 4). Para Canavilhas (2001), o emprego de imagem e
som às notícias acrescenta credibilidade, objetividade e coerência à narração dos fatos.
Com estes elementos, aumenta-se o sentido de veracidade do fato, pois o jornalista vai
poder mostrar os personagens e ocorrências, diferentemente do modo que se fazia no
14
Segundo Murray (2003), lexia pode ser entendida, dentro da lógica do hipertexto, como “unidades de
leitura (p. 64)”. Neste sentido, a lexia são as palavras ou blocos de palavras que servem como links para
outros textos.
início da internet, quando a tecnologia da época permitia apenas o relato textual dos
acontecimentos.
Gosciola (2003) faz uma descrição técnica da multimedialidade no campo das
narrativas on-line. Para o autor, multimedialidade “é a integração de gráficos,
animações, vídeo, música, fala e texto, baseada em computador, para comunicar
conteúdo intelectual aos leitores por um caminho simples ou uma linha de
apresentação” (p. 31). Atualmente, as notícias veiculadas na internet exploram com
bastante frequência o recurso multimídia. A evolução e simplificação dos processos de
publicação das narrativas tornaram mais ágeis as construções de documentos por parte
dos jornalistas, possibilitando que o mesmo profissional apure e divulgue uma
informação, sem necessitar, por exemplo, da presença de um diagramador. Entramos
neste contexto, porque atualmente muitos jornalistas vão a campo munidos de
equipamentos capazes de captar áudio e imagem, e então, o processo multimídia da
notícia se inicia na apuração, no contato entre o repórter e o personagem.
A multimedialidade é uma característica marcante e fundamental da linguagem on-line.
É impensável na prática do webjornalismo atual a construção de uma narrativa que não
explore no mesmo espaço os recursos de texto, som e imagem. No entanto, a
multimedialidade pode ser até melhor percebida ao estudarmos com maior atenção as
narrativas próprias ao ambiente web, como o nosso objeto de estudo, os newsgames,
em que a união destes sentidos se mostra tão bem elaborada ao ponto dos elementos
seguirem uma espécie de sincronia, onde se percebe a presença de cada um, mas a
sequência em que estão dispostos formam um todo e a junção de texto, vídeo e som
constituem uma narrativa coesa, única.
A construção de uma narrativa a partir de mídias distintas emprega ao fato o caráter de
complementaridade. O vídeo agrega informação ao áudio, da mesma forma que o som
adiciona ao texto novos dados e assim sucessivamente, formando uma linguagem
característica ao meio digital, onde a capacidade de entreter o usuário a partir de
múltiplos suportes se mostra bastante presente.
2.2.3 A Interatividade e o público participativo
O princípio da interatividade confere aos documentos on-line duas práticas elementares
ao exercício do webjornalismo. Em uma produção digital, o usuário tanto pode interagir
com o meio, optando por qual percurso seguir dentro de uma obra, quanto pode se
comunicar com os produtores de conteúdo, no nosso caso, os jornalistas. Para
Canavilhas (2001), a interatividade proporcionada pela internet permite que práticas
oriundas do modelo de comunicação das mídias de massa sejam superadas:
A máxima “nós escrevemos, vocês leem” pertence ao passado. Numa
sociedade com acesso a múltiplas fontes de informação e com
crescente espírito crítico, a possibilidade de interação direta com o
produtor de notícias ou opiniões é um forte trunfo a explorar pelo
webjornalismo. Num jornal tradicional o leitor que discorda de uma
determinada ideia veiculada pelo jornalista limita-se a enviar uma carta
para o jornal e aguardar a sua publicação numa edição seguinte... No
webjornal a relação pode ser imediata. A própria natureza do meio
permite que o webleitor interaja no imediato (CANAVILHAS, João
Messias. 2001. p. 2).
Pinho (2003) também faz referência à falta de interatividade nas mídias que denomina
de “veículo de mão única” e cita a televisão, que o máximo de interatividade que
oferece é a possibilidade de mudar de canal por meio do controle remoto (p. 53).
Bertocchi (2006) ainda acrescenta às diferentes modalidades de interação na internet
um modo mais avançado, em que o usuário pode personalizar o conteúdo. Há
experiências onde o leitor acrescenta dados pessoais e a informação se ajusta às
necessidades daquele público específico. São questões de programação e
configuração de dados que conduzem o usuário a uma experiência mais próxima à
notícia.
No webjornalismo, também existem espaços interativos dedicados à produção de
conteúdos por parte do próprio público. Praticamente todos os grandes portais de
notícias destinam páginas onde o usuário pode expressar opinião. São espaços como
fóruns de discussão, salas de conversação com especialistas em diferentes áreas do
conhecimento e até mesmo a utilização de redes sociais. Canavilhas (2001) acredita
que a notícia, nesse caso, funciona como o “tiro de partida” para uma discussão com o
leitor (p. 3). O autor defende que o ponto de vista dos usuários enriquece a informação
e ainda leva em conta que quanto mais comentários existirem maior será o interesse de
novos leitores em torno de determinada discussão. No caso destas empresas de
comunicação, e demais mercados, que disponibilizam pontos de interação com os
usuários, Pinho (2003) afirma que as organizações devem atentar para o fato de que a
partir do momento que se abre espaço para a interatividade com o público, as
empresas já não mais “falam” com o usuário e sim “conversam” (p. 54), porque o nível
de exigência por respostas será maior e deve-se estar preparado para o
relacionamento com o público.
No campo da narrativa, Gosciola (2003) defende que a interatividade está na base da
construção de enredos não-lineares. É a partir da possibilidade de interação com a
história que o usuário poderá definir qual percurso seguir. O pesquisador faz as
seguintes ponderações a respeito da interatividade:
Interatividade é, para nós, a partir dos estudos no campo das ciências
da comunicação e no campo das novas tecnologias, um recurso de troca
ou de comunicação de conhecimento, de ideia, de expressão artística,
de sentimento. Segundo Anne-Marie Duguet, a interatividade promove
no espectador uma mobilização, um desejo de interferir, de se relacionar
com a obra e com seus personagens... Entretanto, para Kristof e Satran
o núcleo da interatividade eficiente ainda é uma mensagem forte e uma
apresentação clara... Essa interatividade é o resultado da busca
constante em organizar e interligar conteúdos consistentes em relação á
proposta geral da obra (GOSCIOLA, Vicente. São Paulo, Editora Senac,
2003, p. 87).
A interatividade vista dessa forma, resulta em diferentes modos de atuação dentro da
esfera da internet. A partir da análise de Andrigueti (2010), percebemos que o princípio
de interatividade “está relacionado às ideias de comunicação de mão dupla e ao
feedback, (ao retorno, às respostas) do usuário” (p. 98). E ainda, a interação se faz
necessária para tornar o receptor um colaborador na construção das narrativas. Neste
caso, o usuário atua como condutor da história, definindo os próximos passos, as
próximas cenas de um enredo. A interatividade dentro dessa ótica torna a internet um
meio colaborativo, que incentiva o usuário a participar das narrativas e até formular
suas próprias histórias. O usuário, a partir de condições formuladas pelo emissor da
mensagem, se torna um elemento fundamental para a realização deste que é um dos
conceitos essenciais à linguagem web. Percorrendo vias contidas nos sites através de
variáveis previamente definidas pelo produtor do conteúdo ou acrescentando
informações novas, em obras mais abertas à intervenção do público, a participação do
usuário nas notícias on-line deve ser um fator ainda mais explorado e o webjornalismo
caminha nesta direção.
2.2.4 O mergulho na narrativa e o leitor imersivo
A ideia de imersão percorre um sentido próximo ao da interatividade, no entanto, no
caso do usuário imerso em uma narrativa, o indivíduo envolve-se com tamanha
intensidade que acaba criando vínculos emocionais com a obra. Murray (2003) afirma
que faz parte do trabalho inicial em qualquer meio a exploração dos limites entre o
mundo da representação e o mundo real (p. 105). A autora analisa o mundo digital
como um meio sedutor, capaz de atrair a atenção do público de maneira que ocorra, em
muitos casos, uma participação com engajamento por parte dos indivíduos.
Esse engajamento ao lidar com a informação vinda da web ocorre em parte, de acordo
com análises de Santaella (2004, p. 52), porque a internet, em comparação com outras
mídias, é de fato o único meio inteiramente dialógico e interativo. Portanto, torna-se
impossível, na visão da autora, entrar em contato com essa linguagem hipertextual e
multimidiática da internet de modo reativo e passivo. Porque nas narrativas on-line “é o
usuário quem determina qual informação deve ser vista, em que sequência ela deve ser
vista e por quanto tempo”. Dessa forma, contribuindo para a definição do destino da
história, o usuário amplia o vínculo com a informação e quanto maior for a interatividade
proporcionada pela narrativa ao usuário, maior será a imersão do mesmo. E esta
imersão, na visão de Santaella, “se expressa na concentração, atenção, compreensão
da informação e na interação instantânea e contínua com a volatilidade dos estímulos”
(p. 52) por parte do público. Para Sodré (2002), isto acontece porque a web tem como
características próprias a recombinação de meios, simulando e virtualizando a
existência humana, e ainda acrescenta outras informações:
Um medium como a internet inclui desde dispositivos televisivos até os
de comunicações interpessoais, como telefone e correio. É uma
reconfiguração realística do mundo por homologação de imagens
adrede elaboradas, com o acréscimo da interatividade: a interface cria
uma outra realidade cultural, que outorga ao usuário um nível de
controle da ação e o coloca simulativamente no cenário midiático
(SODRÉ, Muniz. Petrópolis, Editora Vozes, 2002, p. 146).
A imersão pode ser compreendida dentro deste cenário como a potencialização da
“tríplice exigência” das narrativas on-line, definidas por Bertocchi (2006). Isto porque
quanto maior for a utilização, por parte dos desenvolvedores de conteúdo, dos recursos
de hipertexto, multimídia e interatividade, maiores serão as possibilidades de
envolvimento dos usuários com a informação. Esse relacionamento com a informação,
ora com maior profundidade, ora menos intenso, defendemos aqui como uma clara
evidência do papel da imersão na web.
A imersão, segundo Murray (2003, p. 101), é um convite das narrativas on-line para que
o leitor “entre na tela”, vivendo uma realidade irreal em um universo ficcional,
intensificado por um meio participativo onde o usuário pode entrar em contato com a
história. E ao aceitar o convite, o usuário passa a conviver com que Sodré (2002, p.
119) classifica de “outro mundo” ou um “novo real”, proporcionado pelas tecnologias de
simulação existentes nas novas mídias, programadas para modelar matematicamente
uma realidade original em dados, criando mais a frente uma “realidade artificial”. Nestes
novos meios de comunicação, a imersão do público na narrativa vai além da
experiência puramente mental ou afetiva, como acontece nas mídias tradicionais. O que
ocorre, é uma participação por múltiplos sentidos (perceptiva, auditiva, tátil), “uma
vivência propriamente áptica”, como propõe Sodré (2002, p. 122).
A “vivência áptica”, na qual o usuário está inserido ao imergir no modo de narrativa das
novas mídias, representa, segundo Sodré (2002), uma virtualização da realidade,
empenhada em “substituir a sensorialidade natural – visão, audição, tato – por
informação digitalizada (p. 121)”. Neste ambiente sinestésico, capaz de simular um
acontecimento ou uma situação própria ao mundo natural, os dispositivos eletrônicos
ofertam tecnologias que possibilitam ao produtor de conteúdo desenvolver uma
narrativa “que dá ao participante sensação de inclusão ou de imersão na cena
projetada”. Por outro lado, vale ressaltar que a ação do público em meio a essa
“realidade virtual” não se dá apenas nas narrativas on-line, como possa parecer, pois
são igualmente virtuais, segundo Sodré (2002), “a comunicação em rede e os
ambientes cibernéticos em que um número indeterminado de pessoas é capaz de
interagir em tempo real, imerso numa simulação tridimensional (para a visão e a
audição) (p. 125)”.
No ambiente imersivo, o público torna-se personagem de um fato, realizando ações
inimagináveis para sua realidade cotidiana. A imersão tem a capacidade de transportar
o usuário a um lugar simulado, fazendo-o experimentar situações em um ambiente
virtual. Murray (2003) recorre ao sentido original da palavra imersão para elevar a
compreensão sobre o tema, mostrando que a palavra antes utilizada para explicar uma
ação dentro do espaço físico, passa a ser empregada em eventos no campo
psicológico. Para a autora:
“Imersão” é um termo metafórico derivado da experiência física de estar
submerso na água. Buscamos de uma experiência psicologicamente
imersiva a mesma impressão que obtemos num mergulho no oceano ou
numa piscina: a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade
completamente estranha... Gostamos de sair de nosso mundo familiar,
do sentido de vigilância que advém de estarmos nesse lugar novo, e do
deleito que é aprendermos a nos movimentar dentro dele. A imersão
pode requerer um simples inundar da mente com sensações...
(MURRAY, Janet H.; São Paulo; Itaú Cultural: Unesp; 2003, p. 102).
Sendo assim, podemos acreditar que o emprego de novos recursos capazes de tornar
uma narrativa jornalística ainda mais interativa e imersiva contribuirá para uma nova
maneira de apreender conteúdo noticioso. Dentro da produção do webjornalismo, fazer
com que o usuário tome conhecimento de um assunto a partir de sua inserção no
cenário onde ocorreu determinado fato pode aumentar a capacidade de compreensão
sobre o assunto. Com o usuário imerso em uma narrativa, há também a possibilidade
de maior fixação de informações por parte deste indivíduo, pois se espera que ao
praticar ou, de certa forma, vivenciar determinada tarefa, o usuário possa reter maior
conhecimento sobre aquilo que executou, estreitando a ligação com a notícia.
A esta relação do usuário com o meio digital, a partir de todos os recursos que o
ambiente on-line oferta e do modo de organização do sistema de mídia em rede, em
que prevalece a internet como principal articulador das relações sociais, políticas e
econômicas, inaugura-se no campo da comunicação um novo perfil de recepção. O
público das mídias digitais distingue-se de outros públicos que predominaram em
períodos anteriores e, de acordo com Santaella (2004), deve ser descrito e estudado a
partir da familiaridade com os computadores e outros suportes que utilizam a internet
como veículo difusor de conteúdo. Para a autora, ao longo da história percebemos três
diferentes perfis de leitores no tocante à forma como lidavam com as mídias disponíveis
para o acesso à informação.
Santaella (2004), ao tentar definir o perfil do leitor das novas mídias, a partir da análise
das “novas formas de percepção e cognição que os atuais suportes eletrônicos e
estruturas híbridas e alineares do texto escrito estão fazendo emergir” (p. 16), afirma
que a sociedade fora antes apresentada ao leitor típico de livros, um leitor
contemplativo, e aqueles inseridos no contexto das mídias tradicionais, como TV, rádio
e jornal, um leitor movente, e, atualmente, o perfil de público pode ser descrito como
leitor imersivo. Antes de prosseguirmos, vale ressaltar que a autora explica que a
presença de um modo de leitura não exclui a existência de outro. Portanto, enquanto
estamos diante de um livro, comportamo-nos como um leitor contemplativo, mas ao
transitarmos em outras mídias, como TV e a internet, estamos praticando um modo de
leitura movente e imersivo, respectivamente.
Para a autora, o leitor contemplativo pode ser enquadrado em um percurso histórico
desde o início do século XVI, quando ler um livro passou a ser uma atividade individual.
Dentro deste modo de leitura, encontramos também outras formas de comunicação
como pinturas, esculturas e partituras, em que o principal sentido utilizado era a visão,
convidando o leitor a explorar a imaginação, devendo assim contemplar e meditar sobre
o conteúdo exposto em tais mídias. Já o perfil de leitor movente pode ser encontrado no
percorrer da história, segundo a autora, a partir de meados do século XX, com o
crescimento dos centros urbanos e a predominância de meios de comunicação de
massa, como jornal, TV, cinema e rádio, em que o leitor teve de desenvolver hábitos de
leituras onde prevalece o uso excessivo de imagens em meio a linguagens efêmeras e
misturadas.
Posterior a esses dois perfis de leitores, a era digital, com um modelo de comunicação
baseado “no poder dos dígitos para tratar toda e qualquer informação - som, imagem,
texto, programas informáticos - com a mesma linguagem universal” (p. 31) favorece o
nascimento de um terceiro tipo de leitor, um leitor imersivo, distinto dos outros leitores.
Este tipo de leitor navega pela linguagem hipertextual, multimidiática e interativa da
internet e, diferentemente dos leitores contemplativo e meditativo, está
permanentemente em “estado de prontidão, conectando-se entre nós e nexos, num
roteiro multilinear, multissequencial e labiríntico que ele próprio ajudou a construir ao
interagir” (p. 33).
De acordo com Santaella (2004), esta nova linguagem, além de trazer à tona um novo
modelo de leitor, acrescenta grandes transformações no tocante a habilidades
sensórias, perceptivas, cognitivas e, de certo modo, de sensibilidade. A afirmação da
autora segue o pensamento de que a cada nova linguagem inserida o ser humano
tende a desenvolver novas aptidões psicomotoras, e segue:
Com relação ao leitor imersivo, parti da hipótese de que a navegação
interativa entre nós e nexos pelos roteiros alineares do ciberespaço
envolve transformações sensórias, perceptivas e cognitivas que trazem
consequências também para a formação de um novo tipo de
sensibilidade corporal, física e mental (SANTAELLA, Lúcia; São Paulo;
Paulus; 2004, p. 34).
Ao leitor imersivo, que aceita o convite das novas mídias para mergulhar em suas
narrativas cada vez mais interativas, hipertextuais e multimidiáticas, fica a expectativa
para que um maior número de empresas de comunicação explorem essa linguagem
envolvente e participativa, onde o usuário tem papel determinante para a condução da
história e este mesmo indivíduo segue a tendência de que apenas estar informado não
importa, o novo leitor busca sentir a informação, colaborar para o desenrolar da história,
vivenciar o fato, simular experiências.
2.3 Informação como entretenimento
O primeiro passo para o início desta discussão encontra-se no sentido utilizado no
âmbito da comunicação para o termo entretenimento. Ao que percebemos, duas
correntes divergem sobre qual lógica o entretenimento está inserido em nossa
sociedade. Há os defensores de que o princípio de entreter está no papel de alienar e
preencher o tempo ocioso dos indivíduos, o entretenimento como simples distração.
Porém, existe outra linha de pensamento que determina o entretenimento como forte
aliado dos meios de informação no que confere à facilitação da compreensão de
conteúdos, indo além da simples brincadeira de ocasião.
O termo entretenimento, de acordo com Bucci (2006 apud Deak, 2007), origina
etimologicamente do latim, onde encontramos a palavra intertenere (inter significa entre;
tenere quer dizer ter) que serve de raiz para o verbo entreter. Este verbo, afirma o
autor, levou consigo diversos significados ao longo da história. A partir do século XVI,
quando se tem notícia do surgimento desta palavra, ela estava ligada ao significado de
passatempo e divertimento, atrelada até mesmo ao conceito de pecado. Seguindo o
percurso histórico, a partir do início do século XIX, entretenimento estava vinculado
diretamente ao modo de consumo praticado pelas classes populares, sendo associado
a eventos menos importantes, em lado oposto ao conceito de erudito ou às expressões
artísticas apreciadas pela elite cultural.
Chegando à segunda metade do século XX, inaugura-se outro significado para
entretenimento. Este novo sentido vem a cargo dos meios de comunicação de massa,
referindo-se ao poder de entreter como atributo para distrair a audiência, tornando o
entretenimento uma indústria diferenciada, um negócio global. Deste modo, a
interrelação entre a função de entreter e a de informar que a mídia massificada assume,
correspondem ao que Castells (1999) vem definir já no fim do século anterior como
“infotenimento”. Neste período, e principalmente a partir da década de 1990, a
produção jornalística ganha novos contornos, apropriando-se de ferramentas típicas do
entretenimento.
A internet, neste contexto, contribui para acelerar o desenvolvimento das técnicas de
produção em que há essa combinação de elementos do universo do entretenimento
com os do jornalismo. Lara (2010, p. 2) afirma que a internet foi importante para a
consolidação do infotenimento como modelo de produção de conteúdo informativo. O
autor acredita que a internet tornou possível a descentralização da emissão de notícias,
horizontalizando a relação entre os que recebem e difundem a informação, aumentando
a interação entre os agentes da comunicação. Por outro lado, o princípio de
infotenimento tratou por diminuir a fronteira entre a informação jornalística e o
entretenimento, provocando em alguns casos a espetacularização da notícia, em que o
fato em si tende ou não a ser publicado a partir de critérios que vão além da relevância
social, mas sim a partir de elementos que tornem determinado acontecimento em algo
vendável, que possa ser apresentado como um verdadeiro espetáculo.
Neste trabalho, seguimos a linha de pensamento que defende o uso de ferramentas
típicas do entretenimento por parte do jornalismo como uma forma de tornar a
informação ainda mais atrativa. O leitor/ usuário, nesse caso, tem como principal
beneficio ao consumir este tipo de conteúdo a possibilidade de se informar ou se
educar por meio de uma diversão. Atualmente, a grande maioria das mídias, de uma
forma ou de outra, segue a tendência do infotenimento em suas redações e produzem
os noticiários de acordo com parâmetros estabelecidos em que a informação deve ser
apresentada de maneira atrativa, com certo apelo aos elementos visuais e, quando
possível, em formatos lúdicos.
O webjornalismo certamente não foge a estas regras e desde os primeiros portais de
notícia busca explorar ferramentas capazes de facilitar a apreensão e compreensão da
informação noticiosa. Não chega a ser novidade a utilização de enquetes, fóruns de
discussão e até mesmo os infográficos, mas nos últimos anos surge uma tendência que
trabalha a aplicação de dados contidos em notícias para a formulação de jogos. A
iniciativa, a princípio, surge basicamente com jogos no modelo de quiz, que nada mais
são do que desafios aos usuários a partir de testes de conhecimento, em que são
lançadas perguntas sobre determinado tema e ao público cabe a função de responder.
A procura por explorar os jogos como modelo de narrativa para conteúdos jornalísticos
se deve principalmente ao fato de que os games correspondem, nos últimos anos, a
uma das principais fontes de renda da indústria do entretenimento. Esta razão
econômica influencia diretamente na produção em ambiente on-line, tanto que os
games, segundo Costa Bisneto (2008, p. 290), representam “a indústria carro-chefe do
mundo cibernético” e são determinantes para que o conceito de infotenimento se
aplique a praticamente toda a produção na web. Em vista disso, com o aprimoramento
dos recursos de interação, hipertextualidade e multimedialidade da internet, tornou-se
possível aos desenvolvedores de jogos convergir as narrativas antes praticadas
somente em televisões conectadas aos aparelhos de videogame, para o ambiente on-
line, onde o usuário tem a disposição produtos semelhantes em vários aspectos aos
disponíveis anteriormente em videogames.
Com a web preparada para hospedar os games, surgem iniciativas no campo do
jornalismo buscando explorar os jogos como suporte para conteúdo informativo. Surge,
então, no início do século XXI, os primeiros newsgames. Estes jogos jornalísticos
representam claramente os principais conceitos de infotenimento. Nascem da ideia de
transformar a notícia em algo atraente, divertido, mas sem perder a capacidade de
informar e ensinar. Os newsgames representam uma evolução do webjornalismo, onde
podemos ver aplicadas as principais características do ambiente on-line servindo como
base para o surgimento de uma narrativa condizente à era digital, onde a convergência
de meios, somada a uma linguagem não-linear, fragmentada e imersiva siga em
compasso com as principais características do entretenimento, em que o jornalismo
mantém o caráter informativo, entretanto, com um aspecto mais descontraído.
2.4 Newsgames
Certamente, nem todos os portais de notícia na internet se encontram no mesmo
patamar de desenvolvimento. Quer seja por fatores financeiros ou de acesso a novas
tecnologias, muitos sites ainda não conseguiram evoluir sua dinâmica de produção no
sentido de se apropriar dos recursos disponíveis de hipertexto, multimedialidade e
interatividade e, dessa forma, explorar novos formatos e linguagens. Por outro lado,
algumas empresas jornalísticas avançam em direção a um novo modelo de
webjornalismo, combinando as características informativas e lúdicas da internet,
inaugurando o que Seabra (2010) chama de “Jornalismo 4.0”.
Para o autor, esta nova fase do webjornalismo supera as três etapas citadas
anteriormente neste trabalho. Seabra (2004) aponta os newsgames como principais
representantes deste novo modo de produção da notícia, em que um fato noticioso
serve como base para narrativas de histórias em suportes de jogos on-line. Os
newsgames, neste cenário, servem para ilustrar claramente como a web a partir de
características completamente distintas de outros meios consegue reutilizar e
recombinar formas e linguagens exploradas em outras mídias, realizando o que Luz
(2010) aponta como a capacidade de remidiação dos jogos jornalísticos. Adicionam-se
aos newsgames todas as particularidades outrora mencionadas em relação ao perfil
hipertextual, imersivo, interativo e multimediático do ambiente on-line, e, também, todos
os recursos que estes jogos trazem de seu formato original, os videogames, ou
simplesmente games, como este termo se popularizou no mercado.
Os games, produzidos inicialmente para serem jogados a partir da conexão de um
dispositivo com a função de leitor de cartuchos ou fitas onde se armazenam os jogos,
com um aparelho de TV, estão constituídos, segundo (Gosciola, 2003) em um meio
tipicamente audiovisual e, como apontam Branco & Pinheiro (2006), trazem em sua
essência a hibridização de linguagens. Em outras palavras, os autores afirmam que o
modo narrativo do videogame sofre forte influência das mídias que o antecedem e em
uma análise mais aprofundada percebemos nitidamente a presença de elementos
característicos do cinema, da televisão, das histórias em quadrinho e até mesmo da
literatura para a formulação de enredos, cenários e enquadramentos nesses jogos.
Para Seabra (2004, p. 3), os games, em cada detalhe, podem ser explorados como
fonte de informação. O pesquisador afirma que desde a escolha do roteiro até o suporte
utilizado podem determinar o modo discursivo desta narrativa. Seabra afirma que “o
ponto de partida para a concepção informativa do jogo” está na escolha do roteiro do
jogo e a outra parte fundamental desta mídia está no “roteiro descritivo”, composta pela
interface dos games, ou as informações audiovisuais, como cenário, personagens,
animações, produção sonora, uso de planos e enquadramentos. Seabra ainda afirma
ser fundamental para a execução de um jogo a formulação de desafios ao usuário,
porque a partir desta proposta a história convida o jogador a interferir no desenrolar do
acontecimento, envolvendo-o na trama. E esta relação com a narrativa possibilita ao
usuário desenvolver diversas habilidades simultaneamente, como a memória (visual,
auditiva, cinestésica), a orientação temporal e espacial (em duas ou três dimensões), a
coordenação sensório-motor, a percepção auditiva e visual, o raciocínio lógico-
matemático e a expressão linguística (Silva, 1999 apud Seabra, 2004). Sendo assim, é
a partir do exercício dessas competências que o usuário, como defende o autor,
apreende informações de caráter educativo e pode também tomar conhecimento de
fatos novos. Luz (2010), ao parafrasear o pesquisador e desenvolvedor de games Ian
Bogost, defende a tese de que os jogos “não apenas entregam mensagens, mas
também simulam experiências”. Para a autora, deve-se explorar com mais ênfase o
potencial de atividade lúdica dos games ao ponto de torná-los uma ferramenta retórica,
conduzindo o jogador a entrar em contato com a linha editorial da empresa jornalística,
compartilhando do mesmo ponto de vista.
A produtora de jogos Persuasive Games15, em que entre os proprietários está Bogost,
citado acima, acredita com tanto entusiasmo no potencial imersivo e retórico dos
newsgames a ponto de considerá-los uma ferramenta jornalística de persuasão e
ativismo, mobilizando o jogador a se engajar em determinada causa. Deste modo,
acreditamos ser importante reproduzirmos a mensagem inserida na página inicial do
site da desenvolvedora de jogos Persuasive Games, a fim de compartilhamos o ponto
de vista de uma das maiores empresas desse mercado sobre o potencial midiático dos
games:
We design, build, and distribute videogames for persuasion, instrunction,
and activism. Games communicate differently than other media; they not
only deliver messages, but also simulate experiences. Our games
influence players to take action through gameplay. While often thought to
be just a leisure activity, games can also become rhetorical tools.
A partir da iniciativa de empresas como a Perspective Games que os jogos jornalísticos
começam a abrir espaços nas redações como uma forma de narrativa. Em todo o
mundo, grandes veículos apostam no potencial dessa nova maneira de se reportar um
fato. Entre aqueles que se destacam na produção de newsgames, estão os jornais o
The New York Times, dos Estados Unidos, e o El País, da Espanha, que, por sinal,
ganhou notoriedade pelo fato de lançar o primeiro jogo a se destacar na aplicação de
uma notícia como base para um game on-line. O acontecimento que motivou a
realização do jogo foi a série de atentados terroristas em 11 de março de 2004, nas
estações de metrô da cidade de Madrid, que ceifou a vida de 191 pessoas e alarmou
todo o mundo, repercutindo diretamente no meio jornalístico e exigindo um grande
investimento na apuração e construção de notícias. Diante da relevância do fato, o El
15
Endereço eletrônico da empresa Persuasive Games http://www.persuasivegames.com/. Acesso em
5/01/2011.
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  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO CENTRO DE ARTES DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL - JORNALISMO Flavio de Almeida Santos Informação e diversão: análise dos newsgames da Super Interessante diante do conceito de narrativas transmidiáticas Vitória 2011
  • 2. FLAVIO DE ALMEIDA SANTOS Informação e diversão: análise dos newsgames da Super Interessante diante do conceito de narrativas transmidiáticas Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para do grau de Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo. Orientador: Professor Doutor José Antonio Martinuzzo VITÓRIA 2011
  • 3. FLAVIO DE ALMEIDA SANTOS Informação e diversão: análise dos newsgames da Super Interessante diante do conceito de narrativas transmidiáticas Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Departamento de Comunicação Social do Centro de Artes da Universidade Federal do Espírito Santo, como requisito parcial para do grau de Bacharel em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo. Aprovada em 11 de julho de 2011. COMISSÃO EXAMINADORA __________________________________ Prof. Dr. José Antônio Martinuzzo Universidade Federal do Espírito Santo Orientador ___________________________________ Profª. Drª. Renata Rezende Ribeiro Universidade Federal do Espírito Santo _________________________________ Renato Pereira da Costa Neto Rede Gazeta de Comunicação
  • 4. A Deus. A Dulcinéia, Jusceli e Juliana, pela graça da família. A Thaís, por novamente me inspirar. Aos amigos.
  • 5. Porque para mim tenho por certo que as aflições deste tempo presente não são para comparar com a glória que em nós há de ser revelada. Romanos 8, 18
  • 6. Resumo As novas tecnologias da comunicação e da informação vêm provocando grandes mudanças no fazer jornalístico. Na recepção e na difusão da notícia, muito se alterou nas últimas décadas. Enquanto as mídias tradicionais se adaptam às novidades, outros meios se apresentam, trazendo consigo novos métodos de se veicular a informação. Para a difusão das reportagens via internet, criou-se o termo webjornalismo, onde as características midiáticas de hipertextualidade, interatividade e multimedialidade favorecem o surgimento de novas linguagens e formatos, criando um cenário propício para a experimentação de modos narrativos que até pouco tempo seriam impraticáveis no jornalismo. Dentro desse universo on-line, o presente estudo lança as bases e exemplifica um novo modo de se contar a notícia, o Newsgame. Um formato de narrativa que utiliza o suporte de jogos virtuais para reportar um fato noticioso. Os Newsgames apresentam um jornalismo que não se atém apenas à função de informar. Neste caso, o leitor/ jogador acessa a notícia também como uma forma de entretenimento e, como veremos ao longo deste trabalho, com a possibilidade de apreender mais conteúdo nesta mídia do que em outros suportes, como a TV, rádio ou mídia impressa. Com menos de dez anos desde a produção do primeiro jogo jornalístico, muitas questões ainda são lançadas sobre esta narrativa e outras práticas já parecem consolidadas, como a utilização destes jogos dentro dos princípios de narrativas transmidiáticas, em que os newsgames são apenas uma parte de toda a história, que vem a ser contada em outros meios. Mas sabemos também que grandes empresas de comunicação já apostam nesta nova narrativa e acompanhar a evolução destes jogos é também acompanhar o desenvolvimento da internet como meio de difusão de conteúdo. Palavras-chave: newsgames, internet, narrativas transmidiáticas, infotenimento
  • 7. SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 7 1 O MUNDO CONECTADO E A VELOCIDADE DA INFORMAÇÃO ............................................14 1.1 SOCIEDADE, TECNOLOGIA E COMUNICAÇÃO ....................................................................14 1.2 A INTERNET E A APROPRIAÇÃO SOCIAL DAS MÍDIAS .......................................................19 1.3 NARRATIVAS TRANSMIDIÁTICAS E O CONSUMO DA INFORMAÇÃO ............................... 22 2 O JORNALISMO EM MUNDO ON-LINE E OS JOGOS JORNALÍSTICOS ............................... 28 2.1 CONCEITOS E TRANSFORMAÇÕES NO JORNALISMO DA ERA DIGITAL ........................ 28 2.2 UMA NOVA LINGUAGEM PARA UM NOVO JORNALISMO .................................................. 31 2.2.1 TEXTOS, LINKS E O HIPERTEXTO .............................................................................. 33 2.2.2 ÁUDIO, VÍDEO, TEXTO E A MULTIMEDIALIDADE ......................................................... 35 2.2.3 A INTERATIVIDADE E O PÚBLICO PARTICIPATIVO ....................................................... 37 2.2.4 O MERGULHO NA NARRATIVA E O LEITOR IMERSIVO .................................................. 39 2.3 INFORMAÇÃO COMO ENTRETENIMENTO ........................................................................... 44 2.4 NEWSGAMES ...........................................................................................................................47 3 A REVISTA SUPER INTERESSANTE ........................................................................................ 53 3.1 DE MUY INTERESANTE À SUPER INTERESSANTE ............................................................. 53 3.2 UMA REVISTA TRANSMIDIÁTICA .......................................................................................... 56 4 NEWSGAMES, UM JOGO AINDA NO INÍCIO ........................................................................... 61 4.1 UM NOVO MODO DE CONTAR A NOTÍCIA E SUAS PARTICULARIDADES ........................ 61 4.2 OS NEWSGAMES DA SUPER INTERESSANTE, UM ESTUDO DE CASO ........................... 64 4.2.1 CSI: CIÊNCIA CONTRA O CRIME ................................................................................... 66 4.2.2 JOGO DA MÁFIA ............................................................................................................. 71 4.2.3 CORRIDA ELEITORAL ................................................................................................... 74 4.3 A NARRATIVA DOS NEWSGAMES .................................................................................... 77 CONCLUSÃO ................................................................................................................................. 81 BIBLIOGRAFIA .............................................................................................................................. 84
  • 8. Introdução Quando em 11 de março 2004, uma série de explosões teve como alvo estações ferroviárias de Madrid, capital da Espanha, causando a morte de 191 pessoas e ferindo mais de 1.700, criou-se uma comoção mundial diante dos ataques terroristas. O fato alarmou não só o país atingido, que recebeu mensagens de solidariedade de diversos continentes. A busca por novas informações e explicações para tamanha violência exigiu dos meios de comunicação um trabalho intenso, um esforço de reportagem para atualizar o público minuto a minuto. Nessa caminhada, juntamente com os canais de rádio e televisão e a imprensa escrita, a internet se apresentou como um meio eficaz para dar vazão ao volume de notícias que chegavam a cada hora. Entretanto, veículos espanhóis abriram espaço para que os ouvintes, leitores e telespectadores pudessem colaborar e se manifestar sobre o incidente. Além dos fóruns de discussão, blogs e outros exemplos de canais abertos para o leitor interagir com a notícia, o jornal El País acreditou ser aquele o momento exato para experimentar uma narrativa ainda pouco conhecida no meio jornalístico. Então, poucos dias após os atentados, estava disponível no site do jornal um dos primeiros newsgames publicados, o Play Madrid1. O jogo, cujo desafio é manter acesas todas as velas, ao final não resulta em vencedores ou perdedores. Em verdade, neste jogo jornalístico, especificamente, não há um fim, pois a tarefa de manter as chamas acesas é incessante. O que se pode perceber no Play Madrid é que, muito mais do que informar e entreter, este newsgame segue uma tendência adotada em outros jogos, que é o uso dessa narrativa como ferramenta retórica, transmitindo ao leitor/ jogador um discurso ou posicionamento do veículo sobre determinado assunto. 1 Play Madrid, http://www.newsgaming.com/games/madrid/ acesso em 16/01/2011
  • 9. Seguindo o mesmo viés do El País, o jornal norte-americano The New York Times disponibilizou em 2007 na internet o newsgame Food Import Folly2, sobre a falta de fiscalização na importação de alimentos nos EUA. Este jogo surgiu de forma secundária, após a cobertura desse tema dias antes nas páginas do jornal impresso. Neste caso, o jornal propôs ao leitor uma simulação da experiência relatada anteriormente. E esse convite ao aprofundamento sobre assuntos publicados em outras mídias segue a tônica de grande parte dos newsgames produzidos até o momento. O que se percebe é que veículos tradicionais de comunicação com grande credibilidade, haja vista os casos do El País e New York Times, e, no Brasil, a Folha de São Paulo, a Rede Globo e a Editora Abril, começam a explorar este modelo de narrativa jornalística, que, dentre outras características, possibilitam “aumentar a retenção de informações, de envolver públicos mais jovens e de elevar o nível de interatividade (LUZ, 2010)”. Com os jogos jornalísticos, o envolvimento pessoal com a informação se dá de forma ampliada. Sendo assim, “ao aproveitar a capacidade interativa e imersiva dos jogos, o newsgame amplia as possibilidades de compreensão do fato jornalístico ao qual se refere e estimula a memorização”. Para Seabra (2007), “a tendência é da consolidação de um tipo de jornalismo diferente para os games.” Como observa o pesquisador, “a informação pode nem sempre aparecer de forma explícita, clara, como numa exposição de aula tradicional, ou numa manchete de jornal, de forma descritiva”. Essa forma, muitas vezes indireta, de noticiar, faz parte de um contexto em que informação e entretenimento compõem o mesmo conteúdo, enquadrando esse produto jornalístico no gênero jornalismo diversional (REGO, 1984 apud SEABRA, 2007). A notícia que chega ao leitor como entretenimento é uma das possibilidades da evolução na relação entre as diversas mídias. A partir de inovações tecnológicas e o aperfeiçoamento dos meios no sentido de proporcionar um diálogo com outros 2 Food Import Folly, http://www.persuasivegames.com/games/game.aspx?game=nyt_food acesso em 16/01/2011
  • 10. suportes, ocorre o que Jenkins (2008) conceitua como convergência dos meios de comunicação. Esclarece o autor: Por convergência refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplos suportes midiáticos, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão a quase qualquer parte em busca de experiências de entretenimento que desejam. (JENKINS, Henry; 1ª ed – São Paulo: Aleph, 2008, p.27) Assim como Jenkins (2008), que propõe analisarmos a convergência a partir de uma ótica sociológica, tão ou mais importante do que a tecnológica, Santaella (2004) dispõe- se a pesquisar e descrever o perfil do usuário que se comunica a partir das mídias interligadas pela internet. A semioticista classifica este usuário como “leitor imersivo.” Um leitor que navega no universo on-line, “unindo, de modo a-sequencial, fragmentos de informação de naturezas diversas, criando e experimentando, na sua interação com o potencial dialógico da hipermídia, um tipo de comunicação multilinear e labiríntica” (p. 11-12). É a este perfil de leitor, conectado à internet e cada vez mais familiarizado com a estética e linguagem típicas do ambiente hipermidiático, que a Super Interessante, ao diversificar seu conteúdo, originariamente da revista impressa para o suporte on-line, busca atingir. Um público que, segundo dados da última Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (PNAD) de 2009 3, já soma uma população de mais de 67,2 milhões de brasileiros e que tende a ser ampliada. A partir do estudo de caso da Super Interessante, uma das pioneiras e mais recorrentes produtoras de newsgames no Brasil, vamos buscar compreender como se dá a produção de conteúdo jornalístico por meio dessa estratégia narrativa. Para este fim, foram escolhidos três jogos que, por serem completamente diferentes entre si no que se refere à estética, mecânica e dinâmica do jogo, personagens, cenários, dentre outros 3 Resultado do PNAD 2009, http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/noticia_visualiza.php?id_noticia=1708&id_pagina=1 acesso em 15/02/2011
  • 11. elementos, possibilitam uma análise mais ampla de todo repertório narrativo que os newsgames proporcionam ao campo do jornalismo. A entender, os jogos analisados serão: o primeiro, “CSI: Ciência Contra o Crime”, produzido especificamente para a matéria de capa da edição 257, de outubro de 2008; o segundo newsgame “Jogo da Máfia”, para a principal reportagem da edição 262 de fevereiro de 2009; e um jogo mais recente, “Corrida Eleitoral”, de setembro de 2010, que não possui qualquer relação com a matéria de capa daquele mês, que abordou o tema genética, mas que foi lançado poucas semanas antes de um grande evento, as eleições presidenciais. Com o intuito de qualificarmos os newsgames como um modo narrativo, nos apoiaremos nos estudos de Barthes (1976) que descreve formas de narrar das mais primitivas até as mais sofisticadas. Barthes afirma que “a narrativa começa com a própria história da humanidade”, e que a evolução dos povos traz à sociedade diferentes maneiras de se narrar os fatos: “a narrativa pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral ou escrita, pela imagem, fixa ou móvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de todas estas substâncias” (p. 19). Soma-se ainda o trabalho de Seixo (1976) na busca por se descrever os elementos e a estrutura da narrativa, que vão desde uma simples frase até textos complexos como o teatro, o cinema e, inclusive, os jogos eletrônicos, afirmando que estes elementos é que sustentam o ato de comunicar, Porque (e isto parece ser o essencial da consideração da narrativa como atitude, ou modelo lógico, ou cronológico, fundamental na literatura) os elementos narrativos estão na base de qualquer tentativa de informação e esta é parte importante do conteúdo normal da comunicação; sendo a significação a estrutura central da via comunicativa, a condição de formação da mensagem. (SEIXO, Maria Alzira; 1ª ed – Lisboa: Arcádia, 1976, p.14) É a partir da comparação e análise dos jogos que podemos compreender quais as características estéticas e narrativas que o qualifica como mídia. Ao estudar a produção da Super Interessante e de outros exemplos espalhados pelo mundo, enquadramos os newsgames no debate sobre narrativas transmidiáticas, explorando as potencialidades desta forma ainda recente de se noticiar um fato.
  • 12. Além desse objetivo principal, este trabalho tangencia algumas questões em torno dessa nova mídia, tais como: o que determina a opção editorial de criar reportagens no modelo de newsgame; como o público, majoritariamente composto por jovens, influencia nessa decisão; como se dá a transferência do conteúdo da mídia impressa para a on-line; e uma breve exposição do mercado dos newsgames pelo mundo. Para chegar a conclusões de modo que possamos assegurar os newsgames como um modelo de narrativa e o enquadrá-lo como produto jornalístico, abordaremos no primeiro capítulo deste trabalho os conceitos teóricos sobre convergência entre as mídias, comunicação em rede e narrativas transmidiáticas com base, principalmente, em estudos formulados por Henry Jenkins e Gustavo Cardoso. Na segunda parte, falaremos especificamente sobre jornalismo on-line e os newsgames, com destaque para as origens destes jogos, as primeiras experiências dos games no jornalismo, quais características e peculiaridades e como estes jogos estão sendo utilizados em várias partes do mundo. Para este capítulo, teremos como base artigos e reportagens publicados principalmente na internet, já que a literatura sobre o tema ainda é bastante restrita. Para o terceiro capítulo, direcionaremos as atenções para a revista Super Interessante, fazendo um histórico da publicação, o perfil de suas reportagens e como se dá a relação da revista com a internet e, enfim, chegarmos à última parte do trabalho, onde reservaremos espaço para a análise dos newsgames da Super Interessante citados anteriormente. Neste caso, faremos uso dos jogos para se entender como ocorre a transferência do conteúdo retirado da mídia impressa para a on-line, o que os newsgames apreendem de cada mídia para que no produto final ela própria seja considerada um meio de informação.
  • 13. Ressaltamos que, por ser uma narrativa ainda recente, a literatura sobre os jogos jornalísticos é bastante reduzida, com maior volume de conteúdo disponibilizado na internet, destacando-se para os textos de Geraldo Seabra, Ian Bogost e Tiago Dória. Em uma análise inicial, podemos afirmar que a Super utiliza da narrativa dos games de dois modos: primeiro, como um complemento ou aprofundamento de uma reportagem publicada na versão impressa. Uma segunda opção seria a utilização dos newsgames como forma de repercutir um fato em evidência, mas que não necessariamente tenha sido abordado na revista. Mas ao se pesquisar sobre as possibilidades desses jogos, nota-se que esta mídia oferece outros usos além daqueles dos quais a Super se apropriou. Ademais, com a disponibilização de novos recursos tecnológicos, muito ainda se tem a ganhar no que se refere ao dinamismo e à capacidade de interatividade e imersão do público. Por certo, podemos afirmar que os jogos jornalísticos chegam ao mercado brasileiro ainda como um grande desafio às redações. Requere-se dos profissionais um conhecimento prévio do funcionamento de jogos virtuais (referências de mecânicas, estética e de jogabilidade), uma aproximação com outras áreas de conhecimento, como programadores e ilustradores, e um investimento de tempo e recursos financeiros. No Brasil, onde ainda não se completaram cinco anos desde que o primeiro newsgame foi lançado, há quem aposte nestes games como emuladores de notícia (SEABRA, 2007), jogos baseados em notícias ou acontecimento em tempo real, mas há também quem atribua a estes jogos o lugar destinado aos “cadernos especiais, as grandes reportagens do século XXI”, como classifica o jornalista Fred Di Giacomo4, editor de Internet Núcleo Abril Jovem, responsável por produzir os newsgames da Super Interessante. 4 Entrevista cedida à Andre Diek, do site Jornalismo Digital: http://www.jornalismodigital.org/2009/12/newsgames-entrevista-com-fred-di-giacomo/ acesso em 18/12/2010
  • 14. Com um grande mercado ainda a conquistar, a produção desses jogos jornalísticos certamente sofrerá adaptações. Sabe-se que uma parcela do público on-line tende a preferir acessar a informação quando ela vem de forma lúdica, interativa e imersiva. Porém, cabe aos veículos a maneira mais acertada de se apropriar deste novo modelo de narrativa jornalística.
  • 15. 1. O mundo conectado e a velocidade da informação 1.1 Sociedade, Tecnologia e Comunicação Pesquisando no site de buscas Google a expressão “notícias em tempo real”, encontra-se um resultado de aproximadamente 1.760.0005 endereços na internet ofertando as notícias “na hora em que elas ocorrem”6. Um número impressionante, mas de certa forma irreal, se considerarmos que grande parte dos sites jornalísticos se vale de características próprias ao meio, que disponibiliza recursos de atualização a qualquer momento e em qualquer plataforma, seja ela texto, vídeo ou áudio, para transmitir a impressão ao público de que em qualquer hora do dia se estará informado sobre tudo o que acontece no mundo. Porém, nem todos os canais de notícia on-line constituíram suas redações com profissionais e equipamentos capazes de levar ao leitor a informação exatamente no momento em que surge o fato. Ao público que percorre os inúmeros endereços da internet, há a expectativa permanente de se encontrar a informação desejada. A notícia, ou apenas um conhecimento novo, está disponível em sites dedicados ao jornalismo, mas também em locais onde o conteúdo veiculado é produzido, em grande parte, por pessoas comuns, que utilizam o espaço à disposição para se comunicar com sua rede de contatos. Para melhor exemplificar este pensamento, vamos recorrer, então, a um episódio ocorrido próximo à produção deste trabalho, para demonstrar como o poder de comunicação dessas redes de contatos, ou redes sociais7 como se convencionou chamar, superou no primeiro momento o papel dos sites jornalísticos de atualizar a população. 5 Pesquisa realizada no site de buscas em 1 de abril de 2011. 6 “Saiba todas as notícias na hora em que elas ocorrem” é o slogan do site de notícias Último Segundo, www.ultimosegundo.ig.com.br 7 Segundo MARTELETO (2001), uma rede social é “um conjunto de participantes autônomos, unindo ideias e recursos em torno de valores e interesses compartilhados”.
  • 16. Era madrugada e enquanto boa parte da população brasileira repousava, descansando de mais um dia de trabalho, os grandes veículos de informação também não se atualizavam, não se manifestavam sobre um acontecimento de larga repercussão. Era por volta de duas horas da manhã, do dia 11 de março deste ano, quando abalos sísmicos de grande magnitude no Oceano Pacífico faziam tremer as ilhas do Japão. Como consequência natural ao fenômeno, ondas superiores a dez metros de altura assolavam a costa nordeste do país, causando a morte de milhares de pessoas, além de prejuízos econômicos e ambientais. Pelo que constatamos, os meios de comunicação de maior investimento, como a TV e o jornal impresso, foram surpreendidos logo pela manhã ao perceber que nas redes sociais a tragédia japonesa estava entre os assuntos mais discutidos. Foi necessário um trabalho de apuração intensificado para se trazer algo de novo ao público que se informou, antes de tudo, pela internet. Neste caso, acontece o que Cardoso (2010) aponta como a evolução do papel do público na relação com as mídias8, quando se trata da produção de conteúdo. “No nível da informação existe uma multiplicidade de opções, podendo efetivamente tornar o usuário produtor e consumidor de informação quando olhamos, por exemplo, as possibilidades oferecidas pela internet.” (p. 138) O episódio citado serve, dentre outros motivos, para exemplificar que a primazia da notícia já não pertence tão exclusivamente aos meios tradicionais de comunicação e tão pouco aos canais dedicados ao jornalismo. Um novo paradigma na produção e no acesso à informação torna-se cada vez mais recorrente quando se percebe que, a partir do aprimoramento da capacidade das redes infoeletrônicas (satélites e fibras óticas) e da midiatização das relações sociais e da produção simbólica (MORAES, 2006), o antes leitor passivo, que aguardava a chegada da notícia por meio de 8 Neste trabalho, a palavra mídia é utilizada segundo Gosciola (2003) “para identificar o recurso pelo qual uma informação é transmitida, ou seja, o canal ou o meio de comunicação através do qual se desenvolve uma comunicação.” (p. 27) Para o termo novas mídias usaremos o conjunto de meios citados pelo autor, que incluem “os vídeos e cinemas digitais, os sites da Web, os ambientes e mundos virtuais, os games de computador e de consoles computadorizados, as instalações interativas por computador, as animações com imagens reais e sintéticas por computador, multimídias e demais interfaces humano- computador.” (p. 20)
  • 17. canais restritos, sai em busca do conhecimento desejado por incontáveis pontos de acesso. E, seguindo este pensamento, vale ressaltar que, neste trabalho, diante das possibilidades que o modelo atual de organização das mídias disponibiliza para que o antes receptor passivo possa ocupar um espaço de atuação na produção de conteúdo, utilizaremos o conceito de “usuário” para definir o leitor atual. Para Gosciola (2003), o termo usuário é mais adequado porque “engloba as ações de uso, utilização e comunicação com a obra” (p. 20). Voltando ao aumento no leque de oportunidades de acesso a informação, faz-se necessário destacar que isto é parte do que Cardoso (2007) cita como a “evolução do papel da mídia na sociedade em rede”. O autor recorda que a presença da mídia nos acompanha desde que a humanidade passou a organizar de forma sistematizada os códigos de comunicação (ECO, 1977; apud CARDOSO, 2007, p. 26). No entanto, as atribuições sociais de informação, entretenimento, ação e organização que dispensamos aos meios de comunicação diferenciam a sociedade contemporânea das demais no que se refere aos usos que fazemos deles e a rede de interdependência criada entre cada um, configurando o que Cardoso (2007) conceitua como sistema de mídia: Por sistema de mídia entende-se, na formulação de Ortoleva (2002), o quadro das interligações entre tecnologias que guiam as diversas formas de comunicação. Trata-se de uma categoria de origem essencialmente institucional e econômica, que nos ajuda a explicar, por um lado, a dinâmica evolutiva dos meios de comunicação e, por outro, como cada sociedade se estabelece, entre as diversas mídias, uma divisão das funções, que nasce dos processos socioculturais complexos, mas que encontra a posteriori a sua legitimação nas empresas e quadros legislativos (p.15). Dando prosseguimento ao trabalho de Cardoso (2007), compreendemos que, junto com o sistema de mídia, outros dois fatores caracterizam e qualificam a comunicação dentro de um espaço de tempo. Na ordem apresentada pelo pesquisador, “as diferentes matrizes de mídia que utilizamos para classificar as mídias em função das nossas necessidades e objetivos, ou se preferirmos as nossas representações ante as mídias, e das nossas, dietas de mídia, ou práticas com as mídias” (p. 135).
  • 18. Ainda sob a ótica de Cardoso (2010), compreende-se que a cada geração as atribuições sociais dadas à mídia vão sendo alteradas a partir da influência que os meios de comunicação exercem sobre a economia, a cultura e as relações interpessoais. Há uma certeza na fala do autor sobre a centralidade da mídia na sociedade atual. Corroborando esta afirmação, encontramos o trabalho de Castells (1999) que consegue datar o início deste protagonismo dos meios de comunicação. Segundo o pesquisador, a década de 1970 foi fundamental para o surgimento e sustentação deste sistema tecnológico no qual estamos imersos até o presente momento. Castells aponta como descobertas fundamentais para o fortalecimento da presença da mídia, com destaque para a internet, na sociedade atual a invenção do microprocessador, em 1971, do microcomputador, em 1975, e do primeiro produto comercial de sucesso entre os microcomputadores, o Aple II, e da produção de sistemas operacionais pela Microsoft, no ano de 1977. Deve se destacar também nessa década, a produção em larga escala da fibra ótica, o aperfeiçoamento da ARPANET- rede eletrônica criada em 1969 que se desenvolveu nos anos 70 e deu origem a internet, e por fim, em 1973, a criação do TCP/IP, “protocolo de interconexão em rede que introduziu a tecnologia de ‘abertura’, permitindo a conexão de diferentes tipos de rede” (p. 91). Para Castells (1999), todas essas descobertas no âmbito da tecnologia da informação têm algo de essencial em comum: Embora baseadas principalmente nos conhecimentos já existentes e desenvolvidas como uma extensão das tecnologias mais importantes, essas tecnologias representam um salto qualitativo na difusão maciça da tecnologia em aplicações comerciais e civis, devido a sua acessibilidade e custo cada vez menor, com qualidade cada vez maior (p.91). O que tanto Cardoso quanto Castells demonstram é que as novas tecnologias da informação proporcionaram a presença constante, ou, por que não dizer, a popularização dos meios de comunicação na sociedade contemporânea. Chega-se à conclusão de que há uma “crescente centralidade da mídia no exercício de poder e na
  • 19. condução do nosso dia a dia” (SILVERSTONE, 2005 apud CARDOSO, 2010, p. 23) Essa presença ampliada da mídia, ocorrendo em contextos variados nas relações sociais, explica-se dentre outras razões pela organização em rede do sistema de comunicação. Acredita-se, que este modelo de organização em rede do sistema de mídia que ocorre, principalmente, a partir das duas últimas décadas9, devido ao crescimento das atribuições dadas à internet no campo da comunicação. Na visão de Cardoso (2010), essa organização em rede aconteceu em duas etapas: Numa fase inicial, o aparecimento da Internet permitiu a migração dos mass media tradicionais de tecnologias analógicas para as digitais, construindo assim as pontes necessárias entre as antigas e as novas mídias. Numa segunda fase, a Internet e, até certo ponto, os telefones celulares e a tecnologia SMS permitiram a constituição de um número cada vez maior de interligações entre todas as mídias (Karlsen et at., 2008; Jenkins, 2006; Livingstone, 1999; Slevin, 2000), sejam elas analógicas ou digitais. Essas ligações foram socialmente apropriadas pelos cidadãos e moldaram as formas como as mídias interagem com o nosso dia a dia (CARDOSO, Gustavo; org. MORAES, Dênis de; 1ª ed – Rio de Janeiro: Pão e Rosas, 2010, p.26). Neste contexto, a internet surge como articulador fundamental para sustentar as ligações entre as mídias já existentes, como a TV, o rádio e a mídia impressa, e a comunicação que tem como suporte o computador, ou até mesmo as mídias mais recentes, como os telefones celulares e os tablets. Como um nível fundamental da organização em rede das mídias, está a apropriação social que se dá ao conjunto de meios de comunicação já tradicionais e àqueles que ainda começam a ocupar espaço em todas as camadas sociais. A esta apropriação social, temos como referência o fenômeno da convergência midiática. 9 Período apontado por Jenkins (2008) como aquele em que a internet passa a compor definitivamente o cenário da comunicação, sendo fundamental no modelo de organização em rede da sociedade.
  • 20. 1.2 A internet e a apropriação social das mídias Quando Cardoso (2010) afirma que a sociedade atual caracteriza-se por um novo modelo de organização das mídias, faz esta constatação, entre outros, a partir da relevante presença da internet como novo agente de mediação entre as relações econômicas, sociais e tecnológicas. Para o autor, a internet favoreceu o surgimento do modelo de uma organização social em rede e, consequentemente, uma organização em rede das mídias. Cardoso argumenta que o modelo atual ultrapassou o modelo de comunicação em massa como predominante na forma de comunicação e troca de informações entre os indivíduos. Podemos entender que, na visão de Cardoso, o modo de comunicação a partir da troca de mensagens de forma massificada, é caracterizado quando há a clara identificação de um emissor, produtor de conteúdo, que destina a informação a um público receptor, que apenas assiste, de forma passiva, a tudo que lhes é enviado. O modelo de comunicação de massa se configura “graças ao uso de tecnologias específicas de mediação, uma só mensagem é dirigida a uma massa de pessoas, isto é, é enviada a uma audiência cuja dimensão é desconhecida, e como tal não está previamente delimitada” (Cardoso, 2010, p. 43). Esse modelo passa a concorrer e a ser superado por um modelo de comunicação baseado na troca em rede, em que os antes receptores agora alcançam o status de “utilizadores10”. Aos utilizadores, podemos atribuir a maneira como os diferentes meios de comunicação são apropriados, podendo desempenhar papéis sociais que podem ser de informação, de entretenimento, de ação e organização. Em grande parte, é a partir da forma como a sociedade atribui valor à determinada mídia, “e não apenas como as empresas de mídia e o Estado organizam a comunicação” (Cardoso, 2010, p. 25), que os usos e as relações entre as diferentes mídias alcançam importância no cenário das trocas de mensagens e informação. No contexto das apropriações sociais que ocorrem no 10 Para Cardoso (2010), diante da forma como os indivíduos alcançaram a capacidade de se apropriar das novas tecnologias de comunicação, a palavra utilizadores é a maneira mais indicada de classificar o público que faz diferentes usos no processo de organização da mídia.
  • 21. modelo de organização em rede da mídia, Cardoso insere a convergência midiática como um resultado da evolução entre a relação da sociedade com os meios de comunicação. Para convergência, o autor faz a seguinte descrição: Podemos descrever “convergência” como a superação das barreiras tecnológicas, econômicas e institucionais, o que foi possível graças à tecnologia digital. Essas barreiras dividiam a mídia em quatro setores principais: o setor editorial, dominado pela imprensa privada e controlada pelos direitos de autor; o setor das transmissões, ou seja, as redes de distribuição, que incluem os setores postal e das telecomunicações e a Internet; o setor das emissões, baseado na publicidade; e o setor de hardware, baseado na produção e distribuição de equipamentos de comunicação (câmaras de vídeo, sistemas estéreo, cassetes e periféricos) (CARDOSO, 2007, p.25). Jenkins (2008) ainda explora outros significados para o conceito de convergência. “Convergência é uma palavra que consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas, culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que imaginam estar falando” (p.27). Na sequência, Jenkins acrescenta que esta convergência, vista como a circulação de conteúdos por meio de diferentes sistemas midiáticos, “depende fortemente da participação ativa dos consumidores”. Jenkins compartilha da mesma opinião de Cardoso ao afirmar que a convergência é, antes de tudo, um fenômeno social, em que a participação dos usuários das mídias possui mais relevância nesse processo do que as inovações tecnológicas, que permitem um único aparelho executar múltiplas funções. “Em vez disso, a convergência representa uma transformação cultural, à medida que consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos” (p. 27-28). Jenkins complementa: A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de consumidores individuais e em suas interações sociais com os outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana. Por haver mais informações sobre determinado assunto do que alguém possa guardar na cabeça, há um incentivo extra para
  • 22. que conversemos entre nós sobre a mídia que consumimos (2008, p.28). Jenkins afirma que a convergência é um “conceito antigo assumindo novos significados” (p. 31). Isto porque, ao longo da história da evolução das mídias, muitos debates são gerados em torno do impacto que uma nova mídia pode causar sobre o modo de comunicação existente. Um exemplo pode ser apreciado no modo como a televisão conquistou o patamar de grande veículo de comunicação. Um meio que, no início, na ausência de um padrão próprio de apresentar a informação, apoiou-se na linguagem do rádio e até mesmo do teatro para se dirigir ao público. Atualmente, a discussão sobre a TV está no âmbito da digitalização de seu sinal. Existem diversas dúvidas de como se dará a aproximação da televisão com a internet. Acrescentando à hipótese de Jenkins de que a convergência midiática não pode ser vista como um fenômeno exclusivo do mundo pós internet, Santaella (2003) acrescenta: “A rigor, todas as mídias, desde o jornal até as mídias mais recentes, são formas híbridas” (p. 43). A autora explica que até mesmo o jornal impresso, um dos primeiros meios de comunicação, se baseou na literatura para determinar seu modelo de linguagem. De forma prática, quando determinada mídia converge sua forma originária de comunicar para se aproximar de características próprias de outros meios, ocorre um fenômeno que vai além da questão tecnológica, pois quando mídias se convergem há obrigatoriamente a adaptação de linguagens de modo que se adéque a maneira de apresentação da informação. Deak (2007) recorda que no jornalismo existem casos de apropriação que ocorrem antes mesmo da popularização da internet: Experiências de apropriação narrativa das mais diversas linguagens pelo jornalismo não são novidade. Assim foi quando o jornalismo utilizou a narrativa desenvolvida pelo cinema para fazer documentários. Ou quando, há algumas décadas, o jornalismo utilizou a literatura e criou um gênero híbrido, capaz de produzir um texto sobre fatos reais utilizando ferramentas narrativas típicas da ficção – aquilo que, anos depois, ficaria conhecido como new journalism.
  • 23. O conceito de convergência, sem dúvida, extrapola o campo da tecnologia. O que assistimos, é o surgimento de um novo modo de produção e acesso a conteúdos onde apenas um meio já não se faz suficiente para nos manter informado sobre a realidade em que vivemos. O jornalismo ocupa um papel fundamental neste processo de adaptação e descoberta de novos caminhos para a construção das narrativas, das novas linguagens e dos princípios estéticos que compõem o novo modelo de informação que tem como principal canal de circulação a internet. Esta grande rede, a internet, a partir de aspectos estruturais como a “hipertextualidade, multimedialidade e interatividade,11” permite a produção da notícia de forma que apenas um suporte, seja ele o computador ou o celular, possa suportar a convivência de diferentes formatos, como o texto, o vídeo e o áudio, proporcionando a hibridização das linguagens. Outro aspecto a que devemos atentar neste sistema de organização a que estamos inseridos refere-se à importância que há na associação de diferentes mídias para o fortalecimento de uma mensagem. Estas parcerias entre as mídias representam a construção de narrativas em diferentes suportes, narrativas transmidiáticas, que abordam um assunto em comum, mas respeitando as diferenças entre as linguagens existentes em cada meio, precisam ser construídas dentro das especificidades de cada suporte, para ampliar seu alcance social, atingindo o público em diferentes situações de seu cotidiano. 1.3 Narrativas transmidiáticas e o consumo da informação Neste trabalho, usamos como referência e objeto de estudo sobre a aplicação do conceito de narrativas transmidiáticas no jornalismo brasileiro a experiência desenvolvida pela revista Super Interessante. Poderíamos ter como exemplo outros 11 Em outros momentos deste trabalho exploraremos com mais profundidade estes aspectos estruturais da internet que, na visão de Bertocchi (2006), compõem a “tríplice exigência” para a construção da retórica no webjornalismo. A autora tem por base os estudos de Salaverria (2005) nesse campo. “Por hipertextualidade, entende a capacidade de interconectar diversos textos digitais entre si. Define multimedialidade como a capacidade outorgada pelo suporte digital, de combinar em uma mesma mensagem pelo menos dois dos três seguintes elementos: texto, imagem e som. E por interatividade entende a possibilidade que o usuário tem de interagir com a informação apresentada pelo cibermeio.” (p. 57)
  • 24. casos. Não seria difícil encontrarmos situações que exploram com muito sucesso as narrativas transmidiáticas em ações de entretenimento e até mesmo na publicidade. Entretanto, convém a este trabalho se ater em exemplos relacionados à produção de notícia e informação. De início, faz-se necessário situarmos o significado aqui utilizado para definir narrativa. Segundo Seixo (1976), qualquer tentativa de transmitir uma informação, “parte importante do conteúdo normal da comunicação”, pode ser entendido como uma narrativa. Para a autora, a efetividade da narrativa está no conjunto “destinador”, “destinatário” e “significação”. De forma simplificada, os dois primeiros termos representam os agentes necessários ao processo. O primeiro é aquele que emite uma informação e o segundo é quem a recebe. No entanto, o esforço em comunicar estará perdido se não houver “significação”, ou compreensão da mensagem (p. 14). Para a autora, A narrativa fará, então, parte da comunicação verbal que utilizamos todos os dias, oral ou escrita, e fácil será entender como ela impregna o tecido da nossa existência: da conversa com amigos ao filme que se vê, da receita de cozinha à estrutura discursificada de um dia que se viveu. Tudo o que se conta é narrativa (p.15). Acrescentamos ainda a este contexto uma reflexão de Barthes (1976), entendendo que a partir da evolução social novas formas de contar os fatos vão surgindo. Compreendemos isto com mais clareza quando analisamos as narrativas recentes, no momento em que a convergência midiática se torna cada vez mais presente em nosso cotidiano. Na era da convergência, afirma Jenkins (2008), múltiplos textos integram uma única narrativa que, de tão ampla, não pode ser contada apenas por uma única mídia (p. 134). Esse esforço de estender uma narrativa através de múltiplos suportes é o que buscamos compreender a partir da análise dos newsgames produzidos pela Super Interessante. São vários os fatores, e estes veremos mais à frente, que motivaram a publicação a investir na produção de narrativas transmidiáticas, tornando uma
  • 25. reportagem originalmente do meio impresso em conteúdo para jogo on-line. Os newsgames da Super Interessante são enquadrados aqui como exemplo de narrativas transmidiáticas a partir da comparação de conceitos e definições teóricas, baseados, principalmente, sob a perspectiva de Jenkins (2008). Para o autor, Uma história transmidiática se desenrola através de múltiplos suportes midiáticos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmidiática, cada meio faz o que faz de melhor- a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões (p.135). Barros (2010) faz ainda outras considerações da utilização das narrativas transmidiáticas no processo de comunicação e consumo: A convergência dos meios e os processos transmidiáticos implicam em uma alteração na forma de consumir a mídia. Sem querermos aqui determinar relação de causa e efeito, é preciso observar que diante de uma mídia convergente e transmidiática, o consumidor consome, produz e faz praticamente tudo em um só meio e de uma única vez. Os limites entre as mídias, os suportes e os conteúdos são muito tênues e por isso fazemos uso e consumimos a mídia de um modo convergente. Não precisamos mais estar em frente da televisão para assistirmos à publicidade de uma empresa. A partir de um comentário de um amigo podemos buscar o comercial no site da empresa, em redes de relacionamento e, neste mesmo local, fazer críticas, perguntas ou sugestões (p.6). As narrativas midiáticas, portanto, inserem no cenário da comunicação um novo modo de consumir informação e, consequentemente, consumir as mídias. Determinado assunto ou conteúdo já não está necessariamente restrito a um meio. Apostando em uma forma de comunicação que explore as possibilidades de contato com o leitor além de sua mídia central, a revista, Super Interessante, em sua edição de número 257, no mês de outubro de 2008, transferiu para o site, em forma de game, o conteúdo da matéria de capa, intitulada “CSI: Ciência Contra o Crime”. A matéria tratava por levar ao público algum dos segredos do seriado de TV norte-americano CSI e também algumas
  • 26. informações sobre a profissão de perito criminalista, já que a trama da série se baseia na investigação de provas feita pela polícia para encontrar os responsáveis por diversos crimes. Atualmente, a Super é uma das publicações brasileiras que mais investem na produção de newsgames, além de conteúdos transmidiáticos. Certamente, houve algum êxito nesta empreitada, motivando novas produções. Para compreender como a Super Interessante conseguiu ser bem sucedida na utilização dos jogos jornalísticos se faz necessário realizar esta análise diante do contexto das narrativas transmidiáticas. Porque os jogos por si só não explicariam o investimento. Esta é uma das partes que representam todo o universo12 criado pela revista, que incluem ainda os aplicativos para telefones celulares, mídias sociais, livros reportagens, DVDs e o site. Ou seja, poderíamos dizer que a mídia central da Super Interessante é a revista, mas não apenas este meio, porque cada uma das outras mídias supracitadas servem para acrescentar informação a uma notícia veiculada no material impresso. O que acontece no caso da Super, e de tantos outros exemplos de narrativas transmidiáticas, é que cada mídia representa um novo produto girando em torno de um assunto em comum. Porém, devemos ressaltar dois pontos fundamentais para a realização de narrativas transmidiáticas. O primeiro, é que cada plataforma utilizada não faz mera réplica do que é exibido na mídia central e, em segundo lugar, o conteúdo de cada suporte deve funcionar como adendo ou complemento, não implicando o entendimento da trama ao consumo dos produtos periféricos. No caso do nosso objeto de estudo, cada produto gira em torno de uma reportagem em comum. O resultado disto é que “a compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência que motiva mais consumo” (Jenkins, 2008, p. 135). A intenção da Editora Abril, proprietária da marca Super Interessante, é levar o leitor da revista a conhecer outros suportes, provocando a permanência do contato com 12 “Cada vez mais, as narrativas estão se tornando a arte da construção de universos, à medida que os artistas criam ambientes atraentes que não podem ser completamente explorados ou esgotados em uma única obra, ou mesmo em uma única mídia.” (JENKINS, Henry; 1ª ed – São Paulo: Aleph, 2008, p.158)
  • 27. o conteúdo da marca por mais tempo. Por outro lado, a diversificação de mídias em torno de uma reportagem favorece a atração de mais leitores ou “múltiplas clientelas”, como cita Jenkins (2008). No caso da Super, cada narrativa transmidiática em torno de uma reportagem deve oferecer experiências novas, ou um aprofundamento no conteúdo apresentado no meio impresso. Isto faz com que o desejo em consumir o que foi produzido para as outras mídias seja elevado. Dentro do cenário brasileiro de publicações, a Super Interessante certamente alcança lugar de destaque quando se trata da utilização dos recursos oferecidos pelas novas tecnologias de comunicação. Aconteceu em 2008, quando se lançou no mercado de newsgames, mas já havia acontecido quando começou a explorar as redes sociais e até mesmo os celulares como locais de disponibilização do conteúdo criado originariamente para o meio impresso. A linha editorial da revista, que trata de novidades tecnológicas e científicas, juntamente a temas como desenvolvimento sustentável e curiosidades, favorece a exploração de ferramentas comunicacionais características do atual modelo de comunicação, que se estabelece em rede. Mas outras empresas dedicadas à produção de notícias em várias partes do mundo estão estruturadas para alcançar o público em diferentes meios. Isto porque a estrutura em rede não é característica própria do sistema de mídia, mas de toda uma sociedade que evoluiu para um modelo de convivência em que todas as relações, inclusive as econômicas e comunicacionais, caminham no sentido de se criar pontos em comum, e até mesmo interligações, proporcionando novos modos de utilização das mídias. Esses novos modos de utilização das mídias apontam, cada vez com mais frequência, na direção da convergência de potencialidades que cada meio dispõe. A convergência midiática, a partir da superação de barreiras tecnológicas, econômicas e institucionais, transporta para determinados meios características específicas de outros suportes, proporcionando a construção de narrativas em que se utilizam recursos provenientes de mídias completamente distintas para a difusão de informações. Juntamente com o fenômeno da convergência midiática, temos ainda como característica deste ambiente de comunicação em rede a utilização com maior frequência das narrativas
  • 28. transmidiáticas. Narrativas idealizadas para acontecerem em diversas mídias, de modo que um meio acrescente novas informações à história central. E é a partir da exploração dos recursos ofertados pela convergência midiática e também pelas narrativas transmidiáticas que veículos de comunicação, como a revista Super Interessante, constroem novos modos de produção da notícia, em que o leitor/ usuário tem papel de destaque, escolhendo por quais caminhos seguir e até mesmo interferir na construção da história.
  • 29. 2. O jornalismo em um mundo on-line e os jogos jornalísticos 2.1 Conceitos e transformações no jornalismo da era digital Quando abrimos uma reflexão no capítulo anterior sobre o atual modelo de organização das mídias, em um sistema estabelecido a partir da evolução dos meios de difusão da informação e do modo como a sociedade se apropria dessas novas mídias, implantando novos processos socioculturais, estávamos direcionando a discussão para o impacto que a chegada desses meios de comunicação e, principalmente, a popularização da internet, provocam na rotina da produção de notícias, influenciando o surgimento de novas linguagens e, consequentemente, tipos de narrativas jornalísticas adequados aos meios que surgem. Ao jornalismo, tal como outras áreas da comunicação social, novas ferramentas e rotinas foram introduzidas de modo que se acompanhasse a evolução dos processos comunicacionais. Processos estes que caminham em direção à convergência de meios e a narrativas cada vez mais interrelacionadas, possibilitando que um tema em comum alcance o público em diversos suportes. A internet entra nesse contexto como potencializadora deste novo modelo de comunicação, possibilitando à produção de notícias outras formas de construir a informação. Entre aqueles que se dedicam a estudar a questão do jornalismo dentro do atual sistema de mídia, em que os meios de comunicação ganham novas atribuições, principalmente na maneira como os meios são utilizados para informar, entreter, e organizar a sociedade contemporânea, há certa discordância para encontrar a melhor definição que enquadre o jornalismo realizado em meios digitais dentro de seus aspectos de produção e de participação do público. Em alguns casos, o problema está apenas na terminologia aplicada. Entretanto, outros autores analisam a partir de princípios técnicos. De acordo com Pinho (2003), por exemplo, a produção de notícias a partir da internet deve ser classificada como jornalismo digital, porque este se diferencia
  • 30. do jornalismo tradicional “pela forma de tratamento dos dados e pelas relações que são articuladas com o usuário” (p. 58). Por jornalismo digital, o autor faz coro com a seguinte conceituação: O jornalismo digital é todo discurso que constrói a realidade por meio da singularidade dos eventos, tendo como suporte de circulação as redes telemáticas ou qualquer outra tecnologia por onde se transmita sinais numéricos e que comporte a interação com os usuários ao longo do processo produtivo (Gonçalves, 2000 apud Pinho, 2003, p. 58). Outro conceito que acreditamos ser importante nesta discussão é o de ciberjornalismo, defendido aqui por Bertocchi (2006) “para tratar da produção noticiosa exclusiva e específica para edições no ciberespaço13, em particular a voltada à web” (p. 2). Para a pesquisadora, a expressão se aproxima em muitos pontos da definição de jornalismo digital, porém a designação segue uma corrente de pensamento europeia, onde o jornalismo feito em redes digitais é classificado com grande frequência a partir do emprego do ciberespaço na investigação, produção, edição e difusão de conteúdos. No entanto, neste trabalho, para fins de classificação do jornalismo produzido em meios digitais, utilizaremos o termo webjornalismo, defendido por Canavilhas (2001). Esta designação dialoga com os dois conceitos apresentados anteriormente, mas vai além ao explorar as características relacionadas à convergência de linguagens que a internet possibilita na construção da notícia. A webnotícia, segundo Cardoso (2001), é o “resultado da exploração de todas as potencialidades que a internet oferece” (p. 1), com base no potencial de convergência entre texto, imagem e som que o meio digital tem por características fundamentais. Assim como Pinho e Bertocchi, Canavilhas se mostra contrário à utilização do termo jornalismo on-line. Ambos acreditam que este é um conceito bastante reducionista da potencialidade que a internet tem como meio. Bertocchi (2006), por exemplo, vê o termo 13 “O ciberespaço engloba tanto a internet como outras redes telemáticas; e, além de estar relacionado com a investigação, produção e difusão de conteúdos, diz respeito ainda ao armazenamento de mensagens jornalísticas” (Calvo, 2006 apud Bertocchi, 2006, p. 2).
  • 31. jornalismo on-line dizendo respeito apenas “ao uso instrumental da internet para a recolha de informações por parte dos jornalistas” (p. 2), muito aquém das possibilidades que esta grande rede de comunicação disponibiliza. Canavilhas (2001) ainda acrescenta que, o chamado jornalismo on-line, “não é mais do que a simples transposição dos velhos jornalismos escrito, radiofônico e televisivo para um novo meio” (p. 1). Afirma que essa designação está diretamente ligada a uma fase inicial da internet no processo de comunicação, quando, por questões técnicas e até mesmo pela falta de profissionais qualificados, a internet servia apenas como canal de distribuição, abrigando material produzido originariamente para as mídias tradicionais. Neste momento, percebemos que a produção de notícia nos moldes relatados acima já se mostra completamente ultrapassada, dando espaço a conteúdos tipicamente digitais, com linguagem e modo narrativo característicos da web, onde o jornalismo que se pratica dentro do contexto on-line se diferencia de outros tipos de jornalismo. Outra diferença é que boa parte dos sites existentes já não deriva de veículos originários em outros meios, juntando-se a isso a chegada de sites noticiosos segmentados, dedicados a temas e mercados exclusivos. No Brasil, de acordo com Andrigueti (2007, p. 101), as primeiras iniciativas dos jornais em direção à web somente ocorrem entre os anos de 1995 e 1996, quando O Estado de São, o Jornal do Brasil e o Jornal do Commercio lançam suas matérias na internet. Nesta fase, havia apenas a transposição do conteúdo do meio impresso para o digital, sem inovações ou recursos parecidos com os disponíveis atualmente. Em seguida, três grandes grupos de comunicação iniciaram a adaptação de suas redações ao meio on- line: grupos Folha, Abril e Globo. Com estas grandes empresas, ocorreu uma elevação nos investimentos em novas ferramentas e recursos, atraindo a atenção do mercado de anunciantes e também encorajando a chegada de novos canais de notícia à internet. Ao fim da década de 1990 e início dos anos 2000, aconteceu o que a autora chama de “grande período de experimentação de recursos”. Inúmeras páginas de notícia foram “superpovoadas por imagens piscando e um excesso de vídeo e áudio, mesmo quando seu conteúdo era dispensável e repetitivo (p. 101).”
  • 32. Neste momento, tanto o webjornalismo em prática no Brasil como em boa parte do mundo está inserido na terceira fase do jornalismo produzido para o meio on-line. De acordo com Machado & Palacios (2003 apud Seabra, 2007) as fases que precederam o estágio atual foram, respectivamente, a da simples reprodução do meio impresso, superada pela fase em que o jornal impresso foi “utilizado como metáfora para a elaboração das interfaces dos produtos (p. 8)”. A terceira fase caracteriza-se pela oferta de produtos jornalísticos que apresentam recursos em multimídia, como imagens em movimento e sons, que enriquecem a narrativa e ainda disponibilizam recursos de interatividade e atualização contínua. Esta variedade de possibilidades na construção de narrativas no ambiente on-line torna a cada momento a internet um meio propício para inovação e experimentação de novos formatos, novo modelos de construção da notícia. Diferentes autores como Seabra (2007), Canavilhas (2000) e Cardoso (2007) dedicam-se a analisar o processo de construção da informação no meio digital. Ambos apontam para a internet como um meio em potencial. Juntos também concordam que este modelo de webjornalismo ainda é um processo em mutação, construindo uma linguagem própria, dentro de contextos sociais e de inovações tecnológicas que surgem constantemente. 2.2 Uma nova linguagem para um novo jornalismo Iniciamos esta parte do trabalho direcionados por um questionamento de Cardoso (2007), que, ao estudar o atual modelo de organização em rede do sistema de mídia, busca identificar o que de novo a internet traz ao processo de produção e acesso à notícia. Em determinado estágio de suas pesquisas, é lançada a seguinte indagação: “Como se diferencia então o jornalismo on-line de outros tipos de jornalismo?” (p. 200) Para o próprio autor, o primeiro elemento diferenciador está na tecnologia associada, no caso, a internet, um espaço multimídia. Esta, certamente, está entre as características que transformam a web em um meio distinto de outros existentes. Porém, mais fatores possibilitam que a produção de notícia na internet tenha aspectos diferenciadores da realizada nas mídias tradicionais.
  • 33. A distinção entre os meios ocorre devido às possibilidades que são acrescidas à capacidade de construção de narrativas. O webjornalismo evolui de simples reprodutor de conteúdo para um meio em potencial, com linguagem, dinâmica e princípios estéticos próprios. Favorecendo a formação de um ambiente digital onde a relação entre mídia e público ganha novos atributos. Bertocchi (2006) afirma que juntamente com o webjornalismo surge uma nova referencialidade retórica, alterando o modo como as histórias são narradas. A autora destaca que esta retórica se configura em uma “tríplice exigência”, em que as potencialidades narrativas da internet estão fundamentadas na multimedialidade, como apontado anteriormente por Cardoso, na hipertextualidade e na interatividade. Bertocchi (2006) afirma que o modelo clássico de retórica jornalística ainda está presente no processo de construção da notícia na web, porém os jornalistas e usuários começam a se adaptar e até mesmo exigir que o conteúdo jornalístico na internet apresente algo de diferente do que se tem à disposição nas mídias tradicionais. Para a autora, uma linguagem em formação, apoiada em características próprias ao meio on- line, influencia a produção de conteúdos jornalísticos na internet, e segue: sobre a produção de narrativas jornalísticas para o ciberespaço tem incidido a força de uma nova retórica em formação – muito fundada nas potencialidades do suporte tecnológico – que traduz-se na ideia de que agora tais espécies de textos jornalísticos podem (ou devem, para alguns autores), no meio digital, primar pela hipertextualidade, multimedialidade e interatividade (BERTOCCHI, Daniela. Braga, Universidade do Minho, 2006, p. 9). Somamos ainda à “tríplice exigência” defendida por Bertocchi (2006) a capacidade de imersão que o ambiente on-line oferece. A este elemento, principalmente para fundamentar os newsgames como narrativa jornalística, utilizaremos conceitos defendidos por Santaella (2004) e Murray (2003) para explicar como os jogos jornalísticos trazem uma nova forma de contato com a notícia. Interface em que o leitor/ usuário toma conhecimento de determinado assunto a partir da ação sobre as reportagens, contribuindo para a construção da história.
  • 34. A esses quatro componentes da narrativa jornalística no meio on-line, hipertextualidade, multimedialidade, interatividade e imersão, acreditamos ser necessário apresentá-los separadamente, a fim de que cada elemento possa ser especificado dentro das contribuições que trazem à produção da webnotícia. 2.2.1 Textos, links e o hipertexto Navegando pela web, o usuário tem inúmeras opções para encontrar a informação desejada. Em qualquer página, ao menos na grande maioria delas, percorre a narrativa até encontrar um ponto que desperta outro interesse e o faz desviar do percurso linear do texto. Normalmente, esta ação ocorre a partir de palavras ou ícones inseridos dentro de uma história programados para que, a partir da ação do usuário, possam remeter a outro tema ou outro fato, de maneira que uma leitura possa ser dividida ou acrescida de novos textos. No webjornalismo, essa possibilidade de transformar uma narrativa em uma grande teia de histórias está entre os recursos com maior utilização e também estão entre aqueles de maior identificação do público. A essa narrativa, composta de textos articulados com diferentes documentos, dá-se a nome de hipertexto. O hipertexto, segundo Murray (2003), “é um conjunto de documentos de qualquer tipo (imagens, textos, gráficos, tabelas, videoclipes) conectados uns aos outros por links” (p. 64). De acordo com Gosciola (2003), o termo link possui várias designações, porém todas apontam no mesmo sentido. “Em vários estudos o conceito link recebe nomes diferentes, porém equivalente, como elo, vinculação, conexão, interconexão, nexo, inter-relação, caminho, atalho (p. 80).” Ou seja, o link é um recurso capaz de ligar diferentes textos, em variados suportes. Em vista disto, recorremos a Andrigueti (2010, p. 99) ao afirmar que para esta nova maneira de leitura, em que o usuário “navega pelo hipertexto”, faz-se necessária a participação de outro recurso das narrativas digitais, o da interatividade. Porque sem a atuação do leitor sobre as possibilidades de ligações com outros textos que a webnotícia
  • 35. proporciona, o hipertexto não realiza sua principal função, que é a de dar ao usuário o poder de escolha para decidir qual caminho irá percorrer. Para Canavilhas (2001), a pirâmide invertida, modelo de organização dos fatos a partir de um grau de importância dado pelo jornalista, determinando qual informação ocupará o topo do texto, sendo esta a mais importante, e as de menor relevância logo abaixo, já não deve ser o princípio norteador das narrativas on-line. O autor afirma que “no webjornalismo não faz qualquer sentido utilizar uma pirâmide, mas sim um conjunto de textos hiperligados entre si. Um primeiro texto introduz o essencial da notícia estando os restantes blocos de informação disponíveis por hiperligação (p. 3).” Seguindo a lógica do hipertexto, a função de ordenar a narração compete diretamente ao usuário. Neste contexto, será do público a iniciativa de seguir linearmente ou não uma sequência programada pelos jornalistas. Esta sequência previamente estruturada sustenta-se sobre pontos de ligações em que o conteúdo dessa narrativa tem a capacidade de direcionar o usuário a outra história. No hipertexto, o link é o ponto de ligação entre diferentes conteúdos possibilitando uma leitura multilinear e multissequencial dos acontecimentos. Gosciola (2003) procura definir a função do link: “tecnicamente falando, link é uma palavra, uma frase ou um gráfico de um documento eletrônico que contém o endereço de outro documento eletrônico (p. 80)”. Como elemento característico das narrativas na web, a hipertextualidade, além das funções citadas anteriormente, tem, a partir da referencialidade entre os conteúdos, a capacidade de tornar a busca por informação um processo mais dinâmico, de modo que uma narrativa complemente outra e possibilite um aprofundamento sobre determinado tema. Bertocchi (2006) resume com bastante clareza a participação do hipertexto na constituição de uma linguagem no ambiente on-line: O hipertexto é como um texto em três dimensões: além de conter a altura e a largura própria de todo texto, possui também profundidade.
  • 36. Cada unidade do hipertexto é chamada de nó ou lexia14 . O jornalista, para criar hipertexto (combinar as lexias), precisa de duas habilidades: uma tecnológica e outra linguística. Para Salaverría (2005B, 31), esta última é a mais importante, posto que o domínio instrumental, por si só, não assegura um “bom” jornalismo. Neste sentido, o autor define a destreza linguística como a capacidade de compor e combinar nós hipertextuais de maneira que qualquer leitor os compreenda e não se desoriente. Isso significa que o jornalista do século XXI precisa, conforme expõe o autor, aprender a compor textos jornalísticos mediante procedimentos hipertextuais (BERTOCCHI, Daniela; Braga, Universidade do Minho, 2006, p. 57-58). 2.2.2 Áudio, Vídeo, Texto e a Multimedialidade Seguindo o percurso apontado por Bertocchi (2006) ao descrever a “tríplice exigência” das narrativas na web, trataremos neste momento da capacidade “outorgada pelo meio digital de combinar em uma mesma mensagem pelo menos dois dos três seguintes elementos: texto, imagem e som” (p. 57). A este recurso, que permite ao usuário acessar uma informação a partir de diferentes mídias, como som, imagem (estática ou em movimento) e texto e até mesmo realizar estas ações concomitantemente, dá-se a classificação de multimedialidade. A união desses elementos, segundo Bertocchi (2006), afeta diretamente o campo discursivo das narrativas on-line. Isto porque cada uma dessas mídias traz consigo características de linguagem e expressividade próprias do suporte de origem. No caso do áudio, por exemplo, a grande influência vem do rádio que, a partir da “palavra dita” e até mesmo do silêncio, cria ambiente e estímulos utilizando recursos da música, ritmo e harmonia (Canavilhas, 2001, p. 4). Para Canavilhas (2001), o emprego de imagem e som às notícias acrescenta credibilidade, objetividade e coerência à narração dos fatos. Com estes elementos, aumenta-se o sentido de veracidade do fato, pois o jornalista vai poder mostrar os personagens e ocorrências, diferentemente do modo que se fazia no 14 Segundo Murray (2003), lexia pode ser entendida, dentro da lógica do hipertexto, como “unidades de leitura (p. 64)”. Neste sentido, a lexia são as palavras ou blocos de palavras que servem como links para outros textos.
  • 37. início da internet, quando a tecnologia da época permitia apenas o relato textual dos acontecimentos. Gosciola (2003) faz uma descrição técnica da multimedialidade no campo das narrativas on-line. Para o autor, multimedialidade “é a integração de gráficos, animações, vídeo, música, fala e texto, baseada em computador, para comunicar conteúdo intelectual aos leitores por um caminho simples ou uma linha de apresentação” (p. 31). Atualmente, as notícias veiculadas na internet exploram com bastante frequência o recurso multimídia. A evolução e simplificação dos processos de publicação das narrativas tornaram mais ágeis as construções de documentos por parte dos jornalistas, possibilitando que o mesmo profissional apure e divulgue uma informação, sem necessitar, por exemplo, da presença de um diagramador. Entramos neste contexto, porque atualmente muitos jornalistas vão a campo munidos de equipamentos capazes de captar áudio e imagem, e então, o processo multimídia da notícia se inicia na apuração, no contato entre o repórter e o personagem. A multimedialidade é uma característica marcante e fundamental da linguagem on-line. É impensável na prática do webjornalismo atual a construção de uma narrativa que não explore no mesmo espaço os recursos de texto, som e imagem. No entanto, a multimedialidade pode ser até melhor percebida ao estudarmos com maior atenção as narrativas próprias ao ambiente web, como o nosso objeto de estudo, os newsgames, em que a união destes sentidos se mostra tão bem elaborada ao ponto dos elementos seguirem uma espécie de sincronia, onde se percebe a presença de cada um, mas a sequência em que estão dispostos formam um todo e a junção de texto, vídeo e som constituem uma narrativa coesa, única. A construção de uma narrativa a partir de mídias distintas emprega ao fato o caráter de complementaridade. O vídeo agrega informação ao áudio, da mesma forma que o som adiciona ao texto novos dados e assim sucessivamente, formando uma linguagem característica ao meio digital, onde a capacidade de entreter o usuário a partir de múltiplos suportes se mostra bastante presente.
  • 38. 2.2.3 A Interatividade e o público participativo O princípio da interatividade confere aos documentos on-line duas práticas elementares ao exercício do webjornalismo. Em uma produção digital, o usuário tanto pode interagir com o meio, optando por qual percurso seguir dentro de uma obra, quanto pode se comunicar com os produtores de conteúdo, no nosso caso, os jornalistas. Para Canavilhas (2001), a interatividade proporcionada pela internet permite que práticas oriundas do modelo de comunicação das mídias de massa sejam superadas: A máxima “nós escrevemos, vocês leem” pertence ao passado. Numa sociedade com acesso a múltiplas fontes de informação e com crescente espírito crítico, a possibilidade de interação direta com o produtor de notícias ou opiniões é um forte trunfo a explorar pelo webjornalismo. Num jornal tradicional o leitor que discorda de uma determinada ideia veiculada pelo jornalista limita-se a enviar uma carta para o jornal e aguardar a sua publicação numa edição seguinte... No webjornal a relação pode ser imediata. A própria natureza do meio permite que o webleitor interaja no imediato (CANAVILHAS, João Messias. 2001. p. 2). Pinho (2003) também faz referência à falta de interatividade nas mídias que denomina de “veículo de mão única” e cita a televisão, que o máximo de interatividade que oferece é a possibilidade de mudar de canal por meio do controle remoto (p. 53). Bertocchi (2006) ainda acrescenta às diferentes modalidades de interação na internet um modo mais avançado, em que o usuário pode personalizar o conteúdo. Há experiências onde o leitor acrescenta dados pessoais e a informação se ajusta às necessidades daquele público específico. São questões de programação e configuração de dados que conduzem o usuário a uma experiência mais próxima à notícia. No webjornalismo, também existem espaços interativos dedicados à produção de conteúdos por parte do próprio público. Praticamente todos os grandes portais de notícias destinam páginas onde o usuário pode expressar opinião. São espaços como fóruns de discussão, salas de conversação com especialistas em diferentes áreas do conhecimento e até mesmo a utilização de redes sociais. Canavilhas (2001) acredita
  • 39. que a notícia, nesse caso, funciona como o “tiro de partida” para uma discussão com o leitor (p. 3). O autor defende que o ponto de vista dos usuários enriquece a informação e ainda leva em conta que quanto mais comentários existirem maior será o interesse de novos leitores em torno de determinada discussão. No caso destas empresas de comunicação, e demais mercados, que disponibilizam pontos de interação com os usuários, Pinho (2003) afirma que as organizações devem atentar para o fato de que a partir do momento que se abre espaço para a interatividade com o público, as empresas já não mais “falam” com o usuário e sim “conversam” (p. 54), porque o nível de exigência por respostas será maior e deve-se estar preparado para o relacionamento com o público. No campo da narrativa, Gosciola (2003) defende que a interatividade está na base da construção de enredos não-lineares. É a partir da possibilidade de interação com a história que o usuário poderá definir qual percurso seguir. O pesquisador faz as seguintes ponderações a respeito da interatividade: Interatividade é, para nós, a partir dos estudos no campo das ciências da comunicação e no campo das novas tecnologias, um recurso de troca ou de comunicação de conhecimento, de ideia, de expressão artística, de sentimento. Segundo Anne-Marie Duguet, a interatividade promove no espectador uma mobilização, um desejo de interferir, de se relacionar com a obra e com seus personagens... Entretanto, para Kristof e Satran o núcleo da interatividade eficiente ainda é uma mensagem forte e uma apresentação clara... Essa interatividade é o resultado da busca constante em organizar e interligar conteúdos consistentes em relação á proposta geral da obra (GOSCIOLA, Vicente. São Paulo, Editora Senac, 2003, p. 87). A interatividade vista dessa forma, resulta em diferentes modos de atuação dentro da esfera da internet. A partir da análise de Andrigueti (2010), percebemos que o princípio de interatividade “está relacionado às ideias de comunicação de mão dupla e ao feedback, (ao retorno, às respostas) do usuário” (p. 98). E ainda, a interação se faz necessária para tornar o receptor um colaborador na construção das narrativas. Neste caso, o usuário atua como condutor da história, definindo os próximos passos, as próximas cenas de um enredo. A interatividade dentro dessa ótica torna a internet um
  • 40. meio colaborativo, que incentiva o usuário a participar das narrativas e até formular suas próprias histórias. O usuário, a partir de condições formuladas pelo emissor da mensagem, se torna um elemento fundamental para a realização deste que é um dos conceitos essenciais à linguagem web. Percorrendo vias contidas nos sites através de variáveis previamente definidas pelo produtor do conteúdo ou acrescentando informações novas, em obras mais abertas à intervenção do público, a participação do usuário nas notícias on-line deve ser um fator ainda mais explorado e o webjornalismo caminha nesta direção. 2.2.4 O mergulho na narrativa e o leitor imersivo A ideia de imersão percorre um sentido próximo ao da interatividade, no entanto, no caso do usuário imerso em uma narrativa, o indivíduo envolve-se com tamanha intensidade que acaba criando vínculos emocionais com a obra. Murray (2003) afirma que faz parte do trabalho inicial em qualquer meio a exploração dos limites entre o mundo da representação e o mundo real (p. 105). A autora analisa o mundo digital como um meio sedutor, capaz de atrair a atenção do público de maneira que ocorra, em muitos casos, uma participação com engajamento por parte dos indivíduos. Esse engajamento ao lidar com a informação vinda da web ocorre em parte, de acordo com análises de Santaella (2004, p. 52), porque a internet, em comparação com outras mídias, é de fato o único meio inteiramente dialógico e interativo. Portanto, torna-se impossível, na visão da autora, entrar em contato com essa linguagem hipertextual e multimidiática da internet de modo reativo e passivo. Porque nas narrativas on-line “é o usuário quem determina qual informação deve ser vista, em que sequência ela deve ser vista e por quanto tempo”. Dessa forma, contribuindo para a definição do destino da história, o usuário amplia o vínculo com a informação e quanto maior for a interatividade proporcionada pela narrativa ao usuário, maior será a imersão do mesmo. E esta imersão, na visão de Santaella, “se expressa na concentração, atenção, compreensão da informação e na interação instantânea e contínua com a volatilidade dos estímulos”
  • 41. (p. 52) por parte do público. Para Sodré (2002), isto acontece porque a web tem como características próprias a recombinação de meios, simulando e virtualizando a existência humana, e ainda acrescenta outras informações: Um medium como a internet inclui desde dispositivos televisivos até os de comunicações interpessoais, como telefone e correio. É uma reconfiguração realística do mundo por homologação de imagens adrede elaboradas, com o acréscimo da interatividade: a interface cria uma outra realidade cultural, que outorga ao usuário um nível de controle da ação e o coloca simulativamente no cenário midiático (SODRÉ, Muniz. Petrópolis, Editora Vozes, 2002, p. 146). A imersão pode ser compreendida dentro deste cenário como a potencialização da “tríplice exigência” das narrativas on-line, definidas por Bertocchi (2006). Isto porque quanto maior for a utilização, por parte dos desenvolvedores de conteúdo, dos recursos de hipertexto, multimídia e interatividade, maiores serão as possibilidades de envolvimento dos usuários com a informação. Esse relacionamento com a informação, ora com maior profundidade, ora menos intenso, defendemos aqui como uma clara evidência do papel da imersão na web. A imersão, segundo Murray (2003, p. 101), é um convite das narrativas on-line para que o leitor “entre na tela”, vivendo uma realidade irreal em um universo ficcional, intensificado por um meio participativo onde o usuário pode entrar em contato com a história. E ao aceitar o convite, o usuário passa a conviver com que Sodré (2002, p. 119) classifica de “outro mundo” ou um “novo real”, proporcionado pelas tecnologias de simulação existentes nas novas mídias, programadas para modelar matematicamente uma realidade original em dados, criando mais a frente uma “realidade artificial”. Nestes novos meios de comunicação, a imersão do público na narrativa vai além da experiência puramente mental ou afetiva, como acontece nas mídias tradicionais. O que ocorre, é uma participação por múltiplos sentidos (perceptiva, auditiva, tátil), “uma vivência propriamente áptica”, como propõe Sodré (2002, p. 122). A “vivência áptica”, na qual o usuário está inserido ao imergir no modo de narrativa das novas mídias, representa, segundo Sodré (2002), uma virtualização da realidade,
  • 42. empenhada em “substituir a sensorialidade natural – visão, audição, tato – por informação digitalizada (p. 121)”. Neste ambiente sinestésico, capaz de simular um acontecimento ou uma situação própria ao mundo natural, os dispositivos eletrônicos ofertam tecnologias que possibilitam ao produtor de conteúdo desenvolver uma narrativa “que dá ao participante sensação de inclusão ou de imersão na cena projetada”. Por outro lado, vale ressaltar que a ação do público em meio a essa “realidade virtual” não se dá apenas nas narrativas on-line, como possa parecer, pois são igualmente virtuais, segundo Sodré (2002), “a comunicação em rede e os ambientes cibernéticos em que um número indeterminado de pessoas é capaz de interagir em tempo real, imerso numa simulação tridimensional (para a visão e a audição) (p. 125)”. No ambiente imersivo, o público torna-se personagem de um fato, realizando ações inimagináveis para sua realidade cotidiana. A imersão tem a capacidade de transportar o usuário a um lugar simulado, fazendo-o experimentar situações em um ambiente virtual. Murray (2003) recorre ao sentido original da palavra imersão para elevar a compreensão sobre o tema, mostrando que a palavra antes utilizada para explicar uma ação dentro do espaço físico, passa a ser empregada em eventos no campo psicológico. Para a autora: “Imersão” é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na água. Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de estarmos envolvidos por uma realidade completamente estranha... Gostamos de sair de nosso mundo familiar, do sentido de vigilância que advém de estarmos nesse lugar novo, e do deleito que é aprendermos a nos movimentar dentro dele. A imersão pode requerer um simples inundar da mente com sensações... (MURRAY, Janet H.; São Paulo; Itaú Cultural: Unesp; 2003, p. 102). Sendo assim, podemos acreditar que o emprego de novos recursos capazes de tornar uma narrativa jornalística ainda mais interativa e imersiva contribuirá para uma nova maneira de apreender conteúdo noticioso. Dentro da produção do webjornalismo, fazer com que o usuário tome conhecimento de um assunto a partir de sua inserção no
  • 43. cenário onde ocorreu determinado fato pode aumentar a capacidade de compreensão sobre o assunto. Com o usuário imerso em uma narrativa, há também a possibilidade de maior fixação de informações por parte deste indivíduo, pois se espera que ao praticar ou, de certa forma, vivenciar determinada tarefa, o usuário possa reter maior conhecimento sobre aquilo que executou, estreitando a ligação com a notícia. A esta relação do usuário com o meio digital, a partir de todos os recursos que o ambiente on-line oferta e do modo de organização do sistema de mídia em rede, em que prevalece a internet como principal articulador das relações sociais, políticas e econômicas, inaugura-se no campo da comunicação um novo perfil de recepção. O público das mídias digitais distingue-se de outros públicos que predominaram em períodos anteriores e, de acordo com Santaella (2004), deve ser descrito e estudado a partir da familiaridade com os computadores e outros suportes que utilizam a internet como veículo difusor de conteúdo. Para a autora, ao longo da história percebemos três diferentes perfis de leitores no tocante à forma como lidavam com as mídias disponíveis para o acesso à informação. Santaella (2004), ao tentar definir o perfil do leitor das novas mídias, a partir da análise das “novas formas de percepção e cognição que os atuais suportes eletrônicos e estruturas híbridas e alineares do texto escrito estão fazendo emergir” (p. 16), afirma que a sociedade fora antes apresentada ao leitor típico de livros, um leitor contemplativo, e aqueles inseridos no contexto das mídias tradicionais, como TV, rádio e jornal, um leitor movente, e, atualmente, o perfil de público pode ser descrito como leitor imersivo. Antes de prosseguirmos, vale ressaltar que a autora explica que a presença de um modo de leitura não exclui a existência de outro. Portanto, enquanto estamos diante de um livro, comportamo-nos como um leitor contemplativo, mas ao transitarmos em outras mídias, como TV e a internet, estamos praticando um modo de leitura movente e imersivo, respectivamente. Para a autora, o leitor contemplativo pode ser enquadrado em um percurso histórico desde o início do século XVI, quando ler um livro passou a ser uma atividade individual.
  • 44. Dentro deste modo de leitura, encontramos também outras formas de comunicação como pinturas, esculturas e partituras, em que o principal sentido utilizado era a visão, convidando o leitor a explorar a imaginação, devendo assim contemplar e meditar sobre o conteúdo exposto em tais mídias. Já o perfil de leitor movente pode ser encontrado no percorrer da história, segundo a autora, a partir de meados do século XX, com o crescimento dos centros urbanos e a predominância de meios de comunicação de massa, como jornal, TV, cinema e rádio, em que o leitor teve de desenvolver hábitos de leituras onde prevalece o uso excessivo de imagens em meio a linguagens efêmeras e misturadas. Posterior a esses dois perfis de leitores, a era digital, com um modelo de comunicação baseado “no poder dos dígitos para tratar toda e qualquer informação - som, imagem, texto, programas informáticos - com a mesma linguagem universal” (p. 31) favorece o nascimento de um terceiro tipo de leitor, um leitor imersivo, distinto dos outros leitores. Este tipo de leitor navega pela linguagem hipertextual, multimidiática e interativa da internet e, diferentemente dos leitores contemplativo e meditativo, está permanentemente em “estado de prontidão, conectando-se entre nós e nexos, num roteiro multilinear, multissequencial e labiríntico que ele próprio ajudou a construir ao interagir” (p. 33). De acordo com Santaella (2004), esta nova linguagem, além de trazer à tona um novo modelo de leitor, acrescenta grandes transformações no tocante a habilidades sensórias, perceptivas, cognitivas e, de certo modo, de sensibilidade. A afirmação da autora segue o pensamento de que a cada nova linguagem inserida o ser humano tende a desenvolver novas aptidões psicomotoras, e segue: Com relação ao leitor imersivo, parti da hipótese de que a navegação interativa entre nós e nexos pelos roteiros alineares do ciberespaço envolve transformações sensórias, perceptivas e cognitivas que trazem consequências também para a formação de um novo tipo de sensibilidade corporal, física e mental (SANTAELLA, Lúcia; São Paulo; Paulus; 2004, p. 34).
  • 45. Ao leitor imersivo, que aceita o convite das novas mídias para mergulhar em suas narrativas cada vez mais interativas, hipertextuais e multimidiáticas, fica a expectativa para que um maior número de empresas de comunicação explorem essa linguagem envolvente e participativa, onde o usuário tem papel determinante para a condução da história e este mesmo indivíduo segue a tendência de que apenas estar informado não importa, o novo leitor busca sentir a informação, colaborar para o desenrolar da história, vivenciar o fato, simular experiências. 2.3 Informação como entretenimento O primeiro passo para o início desta discussão encontra-se no sentido utilizado no âmbito da comunicação para o termo entretenimento. Ao que percebemos, duas correntes divergem sobre qual lógica o entretenimento está inserido em nossa sociedade. Há os defensores de que o princípio de entreter está no papel de alienar e preencher o tempo ocioso dos indivíduos, o entretenimento como simples distração. Porém, existe outra linha de pensamento que determina o entretenimento como forte aliado dos meios de informação no que confere à facilitação da compreensão de conteúdos, indo além da simples brincadeira de ocasião. O termo entretenimento, de acordo com Bucci (2006 apud Deak, 2007), origina etimologicamente do latim, onde encontramos a palavra intertenere (inter significa entre; tenere quer dizer ter) que serve de raiz para o verbo entreter. Este verbo, afirma o autor, levou consigo diversos significados ao longo da história. A partir do século XVI, quando se tem notícia do surgimento desta palavra, ela estava ligada ao significado de passatempo e divertimento, atrelada até mesmo ao conceito de pecado. Seguindo o percurso histórico, a partir do início do século XIX, entretenimento estava vinculado diretamente ao modo de consumo praticado pelas classes populares, sendo associado a eventos menos importantes, em lado oposto ao conceito de erudito ou às expressões artísticas apreciadas pela elite cultural.
  • 46. Chegando à segunda metade do século XX, inaugura-se outro significado para entretenimento. Este novo sentido vem a cargo dos meios de comunicação de massa, referindo-se ao poder de entreter como atributo para distrair a audiência, tornando o entretenimento uma indústria diferenciada, um negócio global. Deste modo, a interrelação entre a função de entreter e a de informar que a mídia massificada assume, correspondem ao que Castells (1999) vem definir já no fim do século anterior como “infotenimento”. Neste período, e principalmente a partir da década de 1990, a produção jornalística ganha novos contornos, apropriando-se de ferramentas típicas do entretenimento. A internet, neste contexto, contribui para acelerar o desenvolvimento das técnicas de produção em que há essa combinação de elementos do universo do entretenimento com os do jornalismo. Lara (2010, p. 2) afirma que a internet foi importante para a consolidação do infotenimento como modelo de produção de conteúdo informativo. O autor acredita que a internet tornou possível a descentralização da emissão de notícias, horizontalizando a relação entre os que recebem e difundem a informação, aumentando a interação entre os agentes da comunicação. Por outro lado, o princípio de infotenimento tratou por diminuir a fronteira entre a informação jornalística e o entretenimento, provocando em alguns casos a espetacularização da notícia, em que o fato em si tende ou não a ser publicado a partir de critérios que vão além da relevância social, mas sim a partir de elementos que tornem determinado acontecimento em algo vendável, que possa ser apresentado como um verdadeiro espetáculo. Neste trabalho, seguimos a linha de pensamento que defende o uso de ferramentas típicas do entretenimento por parte do jornalismo como uma forma de tornar a informação ainda mais atrativa. O leitor/ usuário, nesse caso, tem como principal beneficio ao consumir este tipo de conteúdo a possibilidade de se informar ou se educar por meio de uma diversão. Atualmente, a grande maioria das mídias, de uma forma ou de outra, segue a tendência do infotenimento em suas redações e produzem os noticiários de acordo com parâmetros estabelecidos em que a informação deve ser
  • 47. apresentada de maneira atrativa, com certo apelo aos elementos visuais e, quando possível, em formatos lúdicos. O webjornalismo certamente não foge a estas regras e desde os primeiros portais de notícia busca explorar ferramentas capazes de facilitar a apreensão e compreensão da informação noticiosa. Não chega a ser novidade a utilização de enquetes, fóruns de discussão e até mesmo os infográficos, mas nos últimos anos surge uma tendência que trabalha a aplicação de dados contidos em notícias para a formulação de jogos. A iniciativa, a princípio, surge basicamente com jogos no modelo de quiz, que nada mais são do que desafios aos usuários a partir de testes de conhecimento, em que são lançadas perguntas sobre determinado tema e ao público cabe a função de responder. A procura por explorar os jogos como modelo de narrativa para conteúdos jornalísticos se deve principalmente ao fato de que os games correspondem, nos últimos anos, a uma das principais fontes de renda da indústria do entretenimento. Esta razão econômica influencia diretamente na produção em ambiente on-line, tanto que os games, segundo Costa Bisneto (2008, p. 290), representam “a indústria carro-chefe do mundo cibernético” e são determinantes para que o conceito de infotenimento se aplique a praticamente toda a produção na web. Em vista disso, com o aprimoramento dos recursos de interação, hipertextualidade e multimedialidade da internet, tornou-se possível aos desenvolvedores de jogos convergir as narrativas antes praticadas somente em televisões conectadas aos aparelhos de videogame, para o ambiente on- line, onde o usuário tem a disposição produtos semelhantes em vários aspectos aos disponíveis anteriormente em videogames. Com a web preparada para hospedar os games, surgem iniciativas no campo do jornalismo buscando explorar os jogos como suporte para conteúdo informativo. Surge, então, no início do século XXI, os primeiros newsgames. Estes jogos jornalísticos representam claramente os principais conceitos de infotenimento. Nascem da ideia de transformar a notícia em algo atraente, divertido, mas sem perder a capacidade de informar e ensinar. Os newsgames representam uma evolução do webjornalismo, onde podemos ver aplicadas as principais características do ambiente on-line servindo como
  • 48. base para o surgimento de uma narrativa condizente à era digital, onde a convergência de meios, somada a uma linguagem não-linear, fragmentada e imersiva siga em compasso com as principais características do entretenimento, em que o jornalismo mantém o caráter informativo, entretanto, com um aspecto mais descontraído. 2.4 Newsgames Certamente, nem todos os portais de notícia na internet se encontram no mesmo patamar de desenvolvimento. Quer seja por fatores financeiros ou de acesso a novas tecnologias, muitos sites ainda não conseguiram evoluir sua dinâmica de produção no sentido de se apropriar dos recursos disponíveis de hipertexto, multimedialidade e interatividade e, dessa forma, explorar novos formatos e linguagens. Por outro lado, algumas empresas jornalísticas avançam em direção a um novo modelo de webjornalismo, combinando as características informativas e lúdicas da internet, inaugurando o que Seabra (2010) chama de “Jornalismo 4.0”. Para o autor, esta nova fase do webjornalismo supera as três etapas citadas anteriormente neste trabalho. Seabra (2004) aponta os newsgames como principais representantes deste novo modo de produção da notícia, em que um fato noticioso serve como base para narrativas de histórias em suportes de jogos on-line. Os newsgames, neste cenário, servem para ilustrar claramente como a web a partir de características completamente distintas de outros meios consegue reutilizar e recombinar formas e linguagens exploradas em outras mídias, realizando o que Luz (2010) aponta como a capacidade de remidiação dos jogos jornalísticos. Adicionam-se aos newsgames todas as particularidades outrora mencionadas em relação ao perfil hipertextual, imersivo, interativo e multimediático do ambiente on-line, e, também, todos os recursos que estes jogos trazem de seu formato original, os videogames, ou simplesmente games, como este termo se popularizou no mercado.
  • 49. Os games, produzidos inicialmente para serem jogados a partir da conexão de um dispositivo com a função de leitor de cartuchos ou fitas onde se armazenam os jogos, com um aparelho de TV, estão constituídos, segundo (Gosciola, 2003) em um meio tipicamente audiovisual e, como apontam Branco & Pinheiro (2006), trazem em sua essência a hibridização de linguagens. Em outras palavras, os autores afirmam que o modo narrativo do videogame sofre forte influência das mídias que o antecedem e em uma análise mais aprofundada percebemos nitidamente a presença de elementos característicos do cinema, da televisão, das histórias em quadrinho e até mesmo da literatura para a formulação de enredos, cenários e enquadramentos nesses jogos. Para Seabra (2004, p. 3), os games, em cada detalhe, podem ser explorados como fonte de informação. O pesquisador afirma que desde a escolha do roteiro até o suporte utilizado podem determinar o modo discursivo desta narrativa. Seabra afirma que “o ponto de partida para a concepção informativa do jogo” está na escolha do roteiro do jogo e a outra parte fundamental desta mídia está no “roteiro descritivo”, composta pela interface dos games, ou as informações audiovisuais, como cenário, personagens, animações, produção sonora, uso de planos e enquadramentos. Seabra ainda afirma ser fundamental para a execução de um jogo a formulação de desafios ao usuário, porque a partir desta proposta a história convida o jogador a interferir no desenrolar do acontecimento, envolvendo-o na trama. E esta relação com a narrativa possibilita ao usuário desenvolver diversas habilidades simultaneamente, como a memória (visual, auditiva, cinestésica), a orientação temporal e espacial (em duas ou três dimensões), a coordenação sensório-motor, a percepção auditiva e visual, o raciocínio lógico- matemático e a expressão linguística (Silva, 1999 apud Seabra, 2004). Sendo assim, é a partir do exercício dessas competências que o usuário, como defende o autor, apreende informações de caráter educativo e pode também tomar conhecimento de fatos novos. Luz (2010), ao parafrasear o pesquisador e desenvolvedor de games Ian Bogost, defende a tese de que os jogos “não apenas entregam mensagens, mas também simulam experiências”. Para a autora, deve-se explorar com mais ênfase o potencial de atividade lúdica dos games ao ponto de torná-los uma ferramenta retórica,
  • 50. conduzindo o jogador a entrar em contato com a linha editorial da empresa jornalística, compartilhando do mesmo ponto de vista. A produtora de jogos Persuasive Games15, em que entre os proprietários está Bogost, citado acima, acredita com tanto entusiasmo no potencial imersivo e retórico dos newsgames a ponto de considerá-los uma ferramenta jornalística de persuasão e ativismo, mobilizando o jogador a se engajar em determinada causa. Deste modo, acreditamos ser importante reproduzirmos a mensagem inserida na página inicial do site da desenvolvedora de jogos Persuasive Games, a fim de compartilhamos o ponto de vista de uma das maiores empresas desse mercado sobre o potencial midiático dos games: We design, build, and distribute videogames for persuasion, instrunction, and activism. Games communicate differently than other media; they not only deliver messages, but also simulate experiences. Our games influence players to take action through gameplay. While often thought to be just a leisure activity, games can also become rhetorical tools. A partir da iniciativa de empresas como a Perspective Games que os jogos jornalísticos começam a abrir espaços nas redações como uma forma de narrativa. Em todo o mundo, grandes veículos apostam no potencial dessa nova maneira de se reportar um fato. Entre aqueles que se destacam na produção de newsgames, estão os jornais o The New York Times, dos Estados Unidos, e o El País, da Espanha, que, por sinal, ganhou notoriedade pelo fato de lançar o primeiro jogo a se destacar na aplicação de uma notícia como base para um game on-line. O acontecimento que motivou a realização do jogo foi a série de atentados terroristas em 11 de março de 2004, nas estações de metrô da cidade de Madrid, que ceifou a vida de 191 pessoas e alarmou todo o mundo, repercutindo diretamente no meio jornalístico e exigindo um grande investimento na apuração e construção de notícias. Diante da relevância do fato, o El 15 Endereço eletrônico da empresa Persuasive Games http://www.persuasivegames.com/. Acesso em 5/01/2011.