4. Team Building
Marketing
Innovación
Negocios
92%
98%
95%
90%
Formación
Máster en Gestión Comercial y de Marketing por
ESIC Business School (España), e Ingeniero
Industrial de la Universidad de Lima (Perú).
Además ha realizado cursos especializados de
marketing en la UPC (Perú) Además ha realizado
cursos especializados de marketing en la UPC
(Perú) y talleres de metodologías ágiles y Design
Thinking para docentes en Esan. Actualmente
cursando Maestría en Educación e investigando
sobre Gamificación para el aprendizaje.
Fabian Best SkillsAwards
• Producto Innovador Quinua –
Expoalimentaria 2013
• Producto Innovador Funcional
Nutracéutico– Expoalimentaria
2013
• Lexmark Awards – 2005 / 04
Con 14 años de experiencia liderando proyectos y equipos comerciales y de marketing,
en empresas globales y locales en los sectores de Tecnología de la Información y
Consumo masivo. Ha formado y gestionado áreas de marketing, desarrollado
productos y participado en la implementación o mejora de los canales y puntos de
venta. Involucrado en la innovación, con premios en el sector de alimentos.
Ha sido socio de Innovivir, Gerente de Marketing de Incasur, Country Manager de MSI
Intl , ha participado en el proyecto “Red Color” y “Color Centro” para pinturas Vencedor,
ha desarrollado la distribución para la marca Lexmark y trabajado en el Grupo Deltron. .
Ha desarrollado acuerdos comerciales en Perú, México, Colombia, Chile, Ecuador y
Bolivia, Estados Unidos, España, Francia y China. Ha trabajado durante el último año en
consultoría, entrenamiento y coach con laboratorios Janssen, Cámara de Comercio de
Lima, Caja Piura, Cencosud, Molitalia, Enel, Unique Yanbal, La Positiva, Promperú, Rimac,
entre otros.
Actualmente es director de www.itbrands.pe, agencia que desarrolla el pensamiento
innovador y la gestión de la creatividad como rutina transversal en las organizaciones.
Es fundador de Queloco, marca de juegos y juguetes.
Fabian Bueno Mendez
Facilitador
Profesor de Marketing e Innovación. Con 8
años de experiencia como docente de la
escuela de postgrado de la Universidad
Pacifico, Esan, Centrum PUCP, la Universidad
de Lima, y formación continua en el Grupo
UCAL e ISIL, ha realizado múltiples
conferencias y publicado más de 50 artículos
en las revistas sectoriales.
Enseñanza 92%
DEL AUTOR
5. «El Aprendizaje es
Experiencia, todo lo
demás es Información”
Albert Einstein
Científico
“-Quién sabe- cuánto se aprende jugando”
- Martín Hopenhayn*
Aprender a ser mejores ciudadanos nos
permitirá ser mejores profesionales. El
aprendizaje de ciudadanía involucra
ponerse en el lugar del otro, ver con sus
ojos, Necesitamos aprender
constantemente, aprender más, pero sobre
todo, distinto.
*La educación en la actual inflexión epocal: Una perspectiva latinoamericanawww.itbrands.pe
¿por qué lo hacemos?
6. PARA INSTITUTOS,
COLEGIOS Y
UNIVERSIDADES
…impulsamos la responsabilidad de
educar a través de experiencias
emocionantes y motivadoras de
aprendizaje para estudiantes y
profesores.
Creativity
unlock
Metodología
Co-creación
Scoop
Projects
Gamification
Octalysis
Queloco
Serious
Sketching
booster
Design
Thinking
Flipped
Class
Con la experiencia de:
www.itbrands.pe
¿qué hacemos?
8. MÉTODOS
Creativity
unlock
Metodología
Co-creación
Scoop
Projects
Gamification
Octalysis
Queloco
Serious
Sketching
booster
Design
Thinking
Flipped
Class
Con la experiencia de:
TÉCNICAS DE
GAMIFICACIÓN
Nuestra propuesta incorpora desde
dinámicas de juego personalizadas
hasta programas completos
gamificados que generan empatía,
compromiso y colaboración en los
grupos que buscan cumplir objetivos
METODOLOGÍAS DE
INNOVACIÓN Y MARKETING
Utilizamos Herramientas visuales de
fácil acceso, ágiles, y disponibles
libremente. Valoramos la parte
cualitativa, el diseño y agregamos una
evaluación estadística y cuantitativa e
índices de seguimiento a nuestros
proyectos.
www.itbrands.pe
¿cómo lo hacemos?
9. PARA FAMILIAS,PROFESORES
AMIGOS, PADRES E HIJOS
… creamos juegos
analógicos o
digitales que
conecten entornos
sociales y familiares
a través de la
curiosidad y el
aprendizaje
Con la experiencia de:
¿cómo lo hacemos?
10. 1
Las creencias
empresariales Tendencias y
Futuro
4
5 La innovación
Valor al consumidor
6 ¿Qué hacer?
2
3
Fortalezas
INNOVACIÓN EN LA EDUCACIÓN
www.agilmente.tips
Presentado por:
www.itbrands.pe
En colaboración con:
11. ¿Innovación?
¿Cómo se come eso?
Científico
Mundo
VUCA
El siglo XXI es VUCA.
Volátil
Inestable,
inesperado, de
duración
indetermianda
Complejo
El presente tiene
muchas variables
y no está claro
Incierto
Muchos factores
inciden en una
decisión
Ambiguo
El significado de la
situación no está
claro
¿Cuánto sabes sobre la situación?¿Cuántopuedespredecirelresultadodetusacciones?
Presentado por:
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12. Entender Ecosistema y
generar valor y conexión
Retar las creencias
empresariales y gestionar la
creatividad
Visualizar las tendencias
tecnológicas, de la Sociedad y
de la industria
Transferir Fortalezas en nuevas
oportunidades de colaboración
E
F
T
C
Los Cuatro Filtros estratégicos
13. Las creencias hacen daño
Tema 1
Científico
1 Retar las Creencias
empresariales y gestionar la
creatividad
Las Creencias
14. Las Creencias
* Jugadores profesionales que
incluyeron a: Charles
Barkley, Larry Bird, Clyde
Drexler, Patrick Ewing, Michael
Jordan, Karl Malone, Chris
Mullin, Scottie Pippen, David
Robinson, John Stockton, y un
retirado Magic Johnson
Presentado por:
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16. Las Creencias
¿tenemos que
seguir las reglas de
la industria?
Seguir creencias de la industria nos hace competir por
quién “es mejor”. Es al líder a quien le conviene que
ustedes sigan las reglas.
Presentado por:
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En colaboración con:
18. Las Creencias
Las creencias moldean todos
los productos y servicios de la
industria
Romper las reglas del juego nos
permitirá competir de una forma
diferente, donde las ventajas
competitivas del líder no existen.
Presentado por:
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En colaboración con:
19. Las reglas benefician
al líder. Al romper las
reglas compites donde
el líder no tiene
ventajas
@fabianxb
Fabian Bueno
www.itbrands.pe
20. Las Creencias
Romper las reglas del juego, el juego de los negocios
Creencia: Necesitamos un local para vender abarrotes
¿Qué pasa si..?
Remueve el elemento principal
21. Romper las reglas del juego, el juego de los negocios
Las Creencias
Creencia: Necesitamos tener cajas de pago
¿Qué pasa si..?
Remueve el elemento principal
Presentado por:
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En colaboración con:
22. ¿Qué pasa si..?
Remueve el elemento principal
El objetivo es remover un elemento principal de un producto/servicios/sistema para crear algo diferente
Ejemplos:
1. ¿Que pasa si le quitamos a las computadoras el almacenamiento?
Solución: Cloud Computing
2. ¿Qué pasa si le quitamos a las computadoras la fuente de energía?
Solución: Electricidad inalámbrica
1. Definir la forma como funciona hoy
2. Definir que elementos principales existen
3. Listar los elementos principales
4. Escoger uno y quitarlo
5. Resolver las funciones desde esta nueva perspectiva
02
PERSONAS
05
MINUTOS
Sketching
booster
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23. Las Creencias
Profesor tutor
Dentro de Aula de clase
Contenido
Profesor enseña
No jugar
Celulares
prohibidos
Celulares
prohibidos
Notas de
evaluación
Ir al colegio
Tareas escolares
Materias
principales
Intervención
de padres
Recreo
Horarios
En colaboración con:Presentado por:
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27. Las Creencias
Recomendaciones para romper creencias
Preguntarse:
▪ ¿En qué negocio estamos?
▪ ¿Cuáles son las reglas?
▪ ¿Cuándo aprendieron hacerlo de esa forma?
▪ ¿Qué sucede si eliminamos la regla principal?
▪ ¿Cómo lo hacen otras industrias, países, culturas?
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En colaboración con:
28. La compañía más grande de
taxis, no tiene vehículos
Las Creencias
29. La compañía más grande de
hospedaje, no tiene propiedades
Las Creencias
30. Dee Hock
Founder of VISA
El problema no es nunca
como obtener nuevos
pensamientos innovadores
en tu mente, sino cómo
sacar afuera los antiguos”
31. ¿Porqué lo hacemos así?
R
Retar lo
Establecido
CHALLENGE ACCEPTED
Presentado por:
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En colaboración con:
Las Creencias
33. A los alumnos de tercero de secundaria se les encarga al principio del
curso una misión de adultos: “Llegar a final de mes”.
El objetivo es que aprendan Matemáticas, Lengua, Economía, Tecnología
o Inglés “a partir de realidades que puedan extrapolar, sin necesidad de
darles todo hecho”
A partir del problema, los estudiantes analizan y planean cómo resolverlo.
• Primero deben escoger la profesión a la que se quieren dedicar.
• Después, elaboran el CV y se preparan para la entrevista.
• Cuando consiguen el supuesto trabajo, se les asigna un salario ficticio en función de su puesto.
• Los jóvenes trabajan con un excell, con ingresos y gastos, planifican donde vivir, y aprenden a
trabajar con facturas, impuestos, tasas, etc.
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En colaboración con:
Las Creencias
34. José María Esteve
Director Escuela Jacint Verdaguer
Hace 10 años nos dimos
cuenta que el profesor, más
que proporcionar respuestas,
debe enunciar preguntas”
35. Las tendencias son
observables. El futuro es
observable
Tema 2
Científico
2 Visualizar Tendencias de la
sociedad, la industria y
tecnológicas
38. 2017
HOY
Miremos que tenemos hoy
FACILTODO:
APPS PARA TODA
NECESIDAD
SABELOTODO:
DISPONIBILIDAD
INFORMACIÓN
SOCIALTODO:
CONEXIÓN SOCIAL
EMPRESARIAL
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39. Emily Greene Balch
Premio Nobel de la Paz
El futuro será influenciado
por tendencias que ahora
existen y son observables”
www.itbrands.pe
51. ¿Se atreven a pronosticar
que productos aparecerán
en 25 años?
Culto a la salud,
Culto al running,
Culto a lo verde
Tendencias que se visualizaron hace 10 años
Observar Tendencias de las
necesidades de la Sociedad
Presentado por:
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En colaboración con:
52. Cocineros y “conocedores”
Presentado por:
www.itbrands.pe
En colaboración con:
Tendencias que se visualizaron hace 10 años
Observar Tendencias de las
necesidades de la Sociedad
53. Economía colaborativa
Juntos podemos más y aprovechar recursos.
Supera a la economía a escalaPresentado por:
www.itbrands.pe
En colaboración con:
Tendencias que se visualizaron hace 05 años
Observar Tendencias de las
necesidades de la Sociedad
54. ¿Se atreven a pronosticar
que productos aparecerán
en 25 años?
Millenians… No! La generación Z
En EEUU (2016), 61% de los estudiantes quiere poner su negocio y no trabajar para otras personas. Tiene 8 segundos de atención de
medios. Se comunican visual y digitalmente. Trabajan con 5 pantallas
Ecosistema Emprendedor/Innovación explota el 2016
Aparecen consultoras, unidades de negocio, divisiones corporativas,
especialistas, metodologías, columnistas, etc
Presentado por:
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Tendencias que se visualizaron hace 05 años
Observar Tendencias de las
necesidades de la Sociedad
55. ¿Se atreven a pronosticar
que productos aparecerán
en 25 años?
Robots
Conocimiento Aumentado Genes editables “Vestibles”
Internet de las cosasImpresoras 3DRealidad aumentada
Realidad Virtual
Observar Tendencias del desarrollo de la Tecnología
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57. ¿Y EN LA EDUCACIÓN?
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Presentado por:
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Fuente:
58. ¿Y EN LA EDUCACIÓN?
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Presentado por:
www.itbrands.pe
Fuente:
59. ¿Y EN LA EDUCACIÓN?
www.itbrands.pe
Mate Marote es un programa informático de estimulación cognitiva basado en principios de la neurociencia, cuyo objetivo
es potenciar las habilidades de los niños pequeños a través de juegos digitales.
Cada juego esta diseñado para estimular y retar a los chicos sin frustrarlos, de modo que puedan desarrollar mejor sus
habilidades. Esta pensado para capacitar cognitivamente y mejorar los aprendizajes de aquellos pequeños que se
encuentran en situaciones de vulnerabilidad, aunque puede ser implementado en cualquier establecimiento escolar. Los dos
rasgos mas destacados de esta innovación son su audiencia y sus resultados: los niños mas pequeños juegan y logran
probadas mejoras en sus capacidades cognitivas y no cognitivas
Fuente:
60. ¿Y EN LA EDUCACIÓN?
www.itbrands.pe
Los juegos de cultura general o trivia siempre ayudan a poner a prueba el conocimiento, y llevarlos en el teléfono celular
permite hacerlo a cualquier hora del dia y en cualquier lugar. Qranio es una aplicación móvil en la que los usuarios deben
responder preguntas sobre varias categorías educativas, como por ejemplo conocimientos de las materias que se
aprenden en la escuela primaria, o de biología, química, física y matemáticas, o lo que se pregunta en el Examen Nacional
de Enseñanza Media (ENEM), entre otros.
Cada día se formula una pregunta de mayor complejidad para retar a los usuarios a responderla. Esta basado en una
dinámica de gamificacion en la que los usuarios pueden jugar individualmente o desafiar a otros jugadores. A medida que
responden correctamente, adquieren una moneda virtual que puede ser canjeada en una tienda de premios. Actualmente
cuenta con mas de 1,2 millones de usuarios registrados, los cuales han respondido mas de 33 millones de preguntas.
Fuente:
61. ¿Y EN LA EDUCACIÓN?
www.itbrands.pe
Una sola persona fue capaz de crear el canal de videos educativos mas visto de America Latina. Se trata de Julio Rios, alias
“Julio Profe”, un docente de matemática cuyos videos de YouTube superaron en cantidad de vistas al del MIT. El canal, que
ofrece 530 videos de matematica y fisica, cuenta con mas de 145 millones de reproducciones y mas de 760 mil
suscriptores.
Existen muchos otros canales de videos con caracteristicas similares, pero el caso de Julio Profe es excepcional por la
cantidad de visitas registradas. Las claves que explican su exito pasan por su modalidad didactica: son clases expositivas
basadas en problemas de la vida real, con explicaciones muy claras y sencillas de seguir.
Fuente:
66. Entregar valor al
consumidor a través
de resolver
problema y
entender las
necesidades
Tema 3
Científico
3 Entender el Ecosistema y
general valor y conexión
70. Haciendo Vivir
Experiencias mágicas y únicas
Para lograr que toda persona viva
experiencias que inspiren alegría y que
transmitan ideas integradoras y
positivas para la familia¿Por qué?
¿Cómo?
¿Qué? Actividades de Entretenimiento
73. La mayoría de las empresas se
definen por lo que hacen, en
lugar de que definirse por lo
qué conocen o lo qué poseen
Pregúntense:
▪¿Que competencias pueden ser
transferidas en nuevas oportunidades?
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74. La mayoría de las empresas se
definen por lo que hacen, en
lugar de que definirse por lo
qué conocen o lo qué poseen
Pregúntense:
▪¿Podría explotar nuestras fortalezas
estratégicas en nuevas formas que
brinden nuevo valor a nuestros
clientes?
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75. Entender Ecosistema y
las personas
Retar las creencias
empresariales y gestionar la
creatividad
Visualizar las tendencias
tecnológicas, de la Sociedad y
de la industria
Transferir Fortalezas en nuevas
oportunidades y colaborar
E
F
T
R
[Revisión Estratégica]
Los Cuatro Filtros estratégicos
77. Entender Ecosistema y
generar valor y conexión
Retar las creencias
empresariales y gestionar la
creatividad
Visualizar las tendencias
tecnológicas, de la Sociedad y
de la industria
Transferir Fortalezas en nuevas
oportunidades de colaboración
E
F
T
C
Los Cuatro Filtros estratégicos
80. 1. Elaboración de políticas
participativas basadas en la
evidencia
Basado en la retroalimentación de las partes
interesadas que incluía a docentes, padres,
investigadores, autoridades locales y
comunidades.
Pregunta, Redactan, Prueban,
Consultan, Experimentan, Implementan
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81. 2. Prestación de apoyo
profesional para la
enseñanza
China creó un Sistema de investigación
docente para proporcionar apoyo continuo a la
enseñanza en el aula de los docentes, que
consiste en la enseñanza de institutos de
investigación a nivel provincial, de prefectura
(municipio) y de condado.
coordinando proyectos de investigación basados en
la escuela, visitas regulares a las escuelas,
interpretando estándares curriculares, analizando la
enseñanza en el aula, preparando lecciones de
enseñanza, desarrollando materiales didácticos y
destilando las mejores prácticas para la extensión
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82. 3. Aprender del mundo
Giras de estudio en el extranjero para aprender
diferentes prácticas.
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83. 4. Experimentar
“Cruza el río tocando piedras“
La "Escuela experimental Shiyi" abandonó la
forma tradicional de organizar el aprendizaje
de los estudiantes en clases fijas en docenas de
asignaturas, y en su lugar, desarrolló más de
1000 cursos de los cuales 4600 estudiantes
pudieron elegir, muchos de ellos relacionados
con cuestiones emergentes de el siglo XXI
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84. 5. Equilibrio entre la
centralización y
descentralización
Principio de "conceptos básicos comunes,
opciones diversificadas
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En colaboración con:
85. Manos a la obra. Hay
mucho por hacer
Tema 6
Científico
6 ¿Qué hacer?
86. ¿Cómo lograr todo esto?
1. Visión y empoderamiento
2. Cultura de colaboración y valores
3. Cultura de ensayo, error y aprendizaje
4. Entrenamiento en herramientas
5. Incrementar conexiones dentro y fuera del ecosistema
6. Co-Working y co-creación con stakeholders
7. Mentores internos y externos de la innovación
8. Fuentes de Novedades e inspiración
9. Sistematización de la generación de proyectos
10. Medición de resultados
11. Incentivos a los nuevos proyectos
Presentado por:
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En colaboración con:
87. ¿Qué herramientas y workshops son útiles?
Entrenamiento de docentes y directivos:
1. Design Thinking: [08- 24- 48 horas]
2. Lean Start up [24 horas]
3. Modelo de negocio (Business M. Canvas) [24 horas]
Con entregables de consultoría:
1. Desing Thinking para desarrollo de productos
2. RoadMap (Hoja de Ruta hacia la innovación)
3. Gestión ágil y sistematización de la innovación
4. Diseño de juegos y Gamificación
5. Diseño de espacios creativos transversales
Presentado por:
www.itbrands.pe
En colaboración con:
88. Un año después de esta
conferencia, van a desear
haber empezado, Hoy
Lograr una innovación es
una capacidad que toma
tiempo
Presentado por:
www.itbrands.pe
En colaboración con:
89. La Innovación debe ser una
habilidad “Todo el tiempo”
Una nueva forma corporativa
de vida, una nueva forma de
pensamiento
Presentado por:
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En colaboración con:
90. Este contenido
digital es Gratis
Las imágenes e ilustraciones de apoyo son obtenidas de
diversas fuentes públicas de internet como flirck, tumblr
entre otros. Las fotos de sesiones son obtenidas de las
consultorías y entrenamientos realizados, protegiendo con
filtros la identidad de las personas involucradas
Las historias son propias
o adaptadas del autor
(algunas publicadas), los
contenidos son
desarrollados por el
autor basados en
experiencia profesional y
académica
Ingresa a: www.itbrands.pe
91. Mucha suerte!
Compártelo con 10
personas para que tengas
suerte todo el 2017
(Algunas creencias son
bienvenidas)