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Avances del HCI
(Human Computer Interaction)
Human Computer Interaction.

 Todavía no hay una definición concreta para el conjunto de conceptos que forman el área de la
  interacción persona-computador. En términos generales, podríamos decir que es la
  disciplina que estudia el intercambio de mediante software entre las personas y las
  computadoras. Ésta se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos
  tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar.
  El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la
  satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que
  rodean a las personas y los computadores.
 Aunque la investigación en este campo es muy complicada, la recompensa una vez conseguido
  el objetivo de búsqueda es muy gratificante. Es muy importante diseñar sistemas que sean
  efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará
  de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones y por el hecho de que
  en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrificios. La recompensa sería: la creación de
  librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de
  hace centenares de años; los utensilios utilizados en el campo de la medicina, como uno que
  permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación
  neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del
  gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis
  de un testigo parlamentario; o bien teléfonos inteligentes que saben donde están y cuentan con
  la capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseñadores crean una interacción
  con mundos virtuales integrándolos con el mundo físico.
Historia
 Los gráficos por computadora nacieron de la utilización del CRT y de las primeras
  utilizaciones del lápiz óptico. Eso llevó al desarrollo de técnicas pioneras para la
  interacción persona-computador. Muchas de éstas datan de 1963, año en que Ivan
  Sutherland desarrolló Sketchpad para su tesis doctoral, la cual marcó el inicio de los
  gráficos por computadora. A partir de aquel momento se ha continuado trabajando en
  este campo, creando y mejorando los algoritmos y el hardware que permiten mostrar y
  manipular objetos con mucho más realismo, todo eso, con la finalidad de conseguir
  gráficos interactivos.
 Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-
  máquina (Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963)
  y el Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977). A partir de aquí surgieron
  los cimientos de la interacción persona-computador, como sería el caso del ratón,
  pantallas con mapas de bits, computadoras personales, la metáfora de escritorio y las
  ventanas y los punteros para clicar.
 Además, el hecho de trabajar con sistemas operativos desembocó en la creación de
  nuevas técnicas para hacer interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de
  tiempo, multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas
  o que hubiera animaciones.
Objetivos del HCI
 Dado que la interacción persona-computador estudia la comunicación entre el ser
  humano y las máquinas, esto provoca que se tengan que tener unos conocimientos por
  parte de ambos, humano y máquina. Por parte de las máquinas hace falta que cuenten
  con un adecuado sistema operativo, técnicas gráficas, lenguajes de programación y
  entornos de desarrollo. Por la otra parte, es importante tener unos conocimientos
  previos, como teoría de la comunicación, disciplinas de diseño de gráficos e industriales,
  lingüísticos, ciencias sociales, psicología cognitiva y función del ser humano.
 Con el fin de tener un concepto más aproximado sobre el campo de la interacción
  humano-computador contemplamos en que está especializado:
 Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.
 Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de entender
  las interfaces)
 Algoritmos y programas de la interfaz en sí.
 Conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir interfaces.
 El proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz.
 Sacrificios del diseño.
 En conclusión, cuenta con aspectos científicos, de ingeniería y de diseño.
AVANCES DE HCI
 Un microchip para analizar el tumor en una hora

 La imagen corresponde todavía a un futuro lejano, pero no es del todo
  ciencia ficción. Un grupo de investigadores estadounidenses, liderados
  por Ralph Weissleder (de la Universidad de Harvard, EEUU), acaba de
  presentar en las páginas de la revista 'Science Translational Medicine'
  un nuevo chip, incorporado a un teléfono de nueva generación, que se
  parece mucho al de la escena futurista.
 De momento lo han probado sólo en 50 pacientes que se estaban
  tratando en Hospital General de Massachusetts, y cuyo diagnóstico ya
  había sido confirmado por las técnicas tradicionales (biopsias, pruebas
  de imagen y otros datos clínicos). Como ellos mismos explican, hasta la
  fecha, analizar las células tumorales por técnicas como la
  inmunohistoquímica requiere cierta cantidad de tejido en buen estado,
  lo que limita el número de marcadores que se pueden observar con
  cada muestra, o bien obliga a rebiopsiar al paciente en ocasiones.
Dsarrollan un novedoso proyecto de telerehabilitación
   Dsarrollan un novedoso proyecto de telerehabilitación

   Un grupo de empresas del sector TEIC, centros tecnológicos y
    centros sanitarios trabajan en el desarrollo del proyecto RehabTV, una
    novedosa solución de telerehabilitación personalizada en el hogar a
    través de la televisión e internet. El objetivo del dispositivo es “conseguir
    la pronta mejoría del paciente desde el propio domicilio, evitar los
    desplazamientos diarios hasta el centro sanitario, favoreciendo su confort
    y bienestar. Los ejercicios se pueden realizar cómodamente delante de la
    televisión, y a cualquier hora del día”, explican desde el consorcio que
    desarrolla el proyecto.
    La iniciativa, cuenta con el apoyo del Gobierno Vasco que se enmarca
    en el Programa ETORGAI de apoyo a proyectos de investigación
    industrial y desarrollo experimental de carácter estratégico del Gobierno
    Vasco, está liderada por la empresa Bilbomática y cuenta con la
    participación de Baleuko, STT, Teccon, Vilau Media, Vicomtech-IK4,
    Osatek-Bioef, Clínica La Esperanza y el Instituto Biodonostia. El
    consorcio cuenta con la colaboración de el Cluster de Electrónica,
    Informática y Telecomunicaciones del País Vasco (GAIA-Cluster TEIC) en
    cuanto a las tareas de coordinación y gestión.
    El programa RehabTV -dirigido a aquellos pacientes de mediana edad
    que requieran de rehabilitación-, funciona a través de la televisión en la
    que un avatar 3D (un personaje virtual) le muestra al paciente los
    ejercicios a realizar y está dotada de sensores que detectan los
    movimientos e indican si el ejercicio se está realizando correctamente.
    Asimismo, un software específico registra y almacena los datos de
    cada sesión que permiten al profesional sanitario realizar un
    seguimiento continuo en tiempo real, por lo que los pacientes están
    monitorizados en todo momento. “La función del programa es
    complementar el tratamiento de rehabilitación marcado por el
    especialista, nunca sustituirlo”, subrayan desde el consorcio.

   En estos momentos, las empresas participantes trajaban en la fase de
    desarrollo inicial del sistema, que abarca la definición de las
    especificaciones del sistema, las necesidades de los usuarios y la
    investigación en innovación social de cara a la repercusión de
    los sistemas de rehabilitación en el hogar.
Cristales inteligentes

 Cristales inteligentes
 La semana pasada hablé de Iconia, el nuevo portátil de
 Acer con doble pantalla, y por supuesto muchos de los
 comentarios en el foro hicieron referencia a lo
 incómodo que resulta escribir sobre cristal.
Mensajes de móvil audibles y
visibles para ciegos y sordos
   Mensajes de móvil audibles y visibles para ciegos y sordos
   Los sordos y los ciegos podrán aparcar sus problemas de comunicación en el futuro, al menos cuando contacten por
    mensajes sms y mediante una aplicación que convertirá los textos enviados en voz o en vídeos en los que un intérprete
    virtual los traducirá al lenguaje de signos.

    Las barreras técnicas han sido superadas tras casi un año de trabajo que ha culminado con el desarrollo de un prototipo
    y con la promesa de que la aplicación para los usuarios estará disponible en la primera mitad de 2011.

    La idea es que los propios discapacitados se den de alta en un registro, de manera que los mensajes de texto que les
    manden lleguen a su teléfono móvil adaptados a sus condiciones particulares tras ser procesados por la aplicación
    informática.

    En el caso de que el receptor del mensaje tenga algún tipo de ceguera, el texto se convertirá automáticamente en un
    mensaje de voz, mientras que cuando la discapacidad afecte a sus percepciones auditivas, recibirá un vídeo en el que
    podrá "ver" ese mensaje.
   El protagonista de ese vídeo será un "avatar", una especie de intérprete virtual con forma humana, que transmitirá el
    mensaje a su destinatario en el lenguaje de signos.
    La promotora de la iniciativa, la empresa Almira Labs, tiene claro que la razón de ser de esta aplicación no se agota en la
    Responsabilidad Social Corporativa de las operadoras de telefonía.
    Las personas con estas discapacidades "son clientes fieles que están demandando tecnología, y no es un mercado
    pequeño", ha afirma el director general de la firma, Javier Martín.
    "Debe haber entre 50.000 y 100.000 jóvenes con sordera en distintos grados que quieren usar la tecnología" y no lo
    tienen nada fácil, calcula eMartín, quien señala que "la lengua de signos va a tener más presencia en la sociedad" tras
    haberse reconocido como oficial.
    Es más, "es la quinta lengua oficial del Estado español", lo que significa que las personas con problemas de audición
    van a tener derecho a que se les informe en esta lengua, a lo que se suma el "deber de las administraciones de atenderles
    en ella", todo ello gracias a la distinción recibida el año pasado, argumenta. Martín admite que ya hay teléfonos que
    leen los mensajes, unos terminales muy útiles para los ciegos que son muy "avanzados... y muy caros".
    Además se pueden ofrecer servicios igual de "avanzados" a los cuales puedan acceder tanto las personas que posean un
    moderno smartphone (un teléfono inteligente, en inglés, como el iPhone de Apple o los HTC que funcionan con
    Android, el sistema operativo de Google) como aquellas otras que dispongan de un móvil menos sofisticado.
    Es lo que Javier Martín califica de "democratización" de la tecnología, un concepto que inspira todo el trabajo de su
    compañía, que tiene una sede en el Parque Tecnológico de Andalucía, en Málaga, y otra en el Parque Científico de la
    comunidad de Madrid.
 http://www.ingenieriatecnologica.es/sitio/noticias.php
Bibliografia:
 http://www.ingenieriatecnologica.es/sitio/noticias.php
 http://es.wikipedia.org/wiki/Interacci%C3%B3n_persona-computador

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Avances HCI analizar tumor teléfono

  • 1. Avances del HCI (Human Computer Interaction)
  • 2. Human Computer Interaction.  Todavía no hay una definición concreta para el conjunto de conceptos que forman el área de la interacción persona-computador. En términos generales, podríamos decir que es la disciplina que estudia el intercambio de mediante software entre las personas y las computadoras. Ésta se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.  Aunque la investigación en este campo es muy complicada, la recompensa una vez conseguido el objetivo de búsqueda es muy gratificante. Es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones y por el hecho de que en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrificios. La recompensa sería: la creación de librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de años; los utensilios utilizados en el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis de un testigo parlamentario; o bien teléfonos inteligentes que saben donde están y cuentan con la capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseñadores crean una interacción con mundos virtuales integrándolos con el mundo físico.
  • 3. Historia  Los gráficos por computadora nacieron de la utilización del CRT y de las primeras utilizaciones del lápiz óptico. Eso llevó al desarrollo de técnicas pioneras para la interacción persona-computador. Muchas de éstas datan de 1963, año en que Ivan Sutherland desarrolló Sketchpad para su tesis doctoral, la cual marcó el inicio de los gráficos por computadora. A partir de aquel momento se ha continuado trabajando en este campo, creando y mejorando los algoritmos y el hardware que permiten mostrar y manipular objetos con mucho más realismo, todo eso, con la finalidad de conseguir gráficos interactivos.  Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre- máquina (Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963) y el Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977). A partir de aquí surgieron los cimientos de la interacción persona-computador, como sería el caso del ratón, pantallas con mapas de bits, computadoras personales, la metáfora de escritorio y las ventanas y los punteros para clicar.  Además, el hecho de trabajar con sistemas operativos desembocó en la creación de nuevas técnicas para hacer interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de tiempo, multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas o que hubiera animaciones.
  • 4. Objetivos del HCI  Dado que la interacción persona-computador estudia la comunicación entre el ser humano y las máquinas, esto provoca que se tengan que tener unos conocimientos por parte de ambos, humano y máquina. Por parte de las máquinas hace falta que cuenten con un adecuado sistema operativo, técnicas gráficas, lenguajes de programación y entornos de desarrollo. Por la otra parte, es importante tener unos conocimientos previos, como teoría de la comunicación, disciplinas de diseño de gráficos e industriales, lingüísticos, ciencias sociales, psicología cognitiva y función del ser humano.  Con el fin de tener un concepto más aproximado sobre el campo de la interacción humano-computador contemplamos en que está especializado:  Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.  Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de entender las interfaces)  Algoritmos y programas de la interfaz en sí.  Conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir interfaces.  El proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz.  Sacrificios del diseño.  En conclusión, cuenta con aspectos científicos, de ingeniería y de diseño.
  • 5. AVANCES DE HCI  Un microchip para analizar el tumor en una hora  La imagen corresponde todavía a un futuro lejano, pero no es del todo ciencia ficción. Un grupo de investigadores estadounidenses, liderados por Ralph Weissleder (de la Universidad de Harvard, EEUU), acaba de presentar en las páginas de la revista 'Science Translational Medicine' un nuevo chip, incorporado a un teléfono de nueva generación, que se parece mucho al de la escena futurista.  De momento lo han probado sólo en 50 pacientes que se estaban tratando en Hospital General de Massachusetts, y cuyo diagnóstico ya había sido confirmado por las técnicas tradicionales (biopsias, pruebas de imagen y otros datos clínicos). Como ellos mismos explican, hasta la fecha, analizar las células tumorales por técnicas como la inmunohistoquímica requiere cierta cantidad de tejido en buen estado, lo que limita el número de marcadores que se pueden observar con cada muestra, o bien obliga a rebiopsiar al paciente en ocasiones.
  • 6. Dsarrollan un novedoso proyecto de telerehabilitación  Dsarrollan un novedoso proyecto de telerehabilitación   Un grupo de empresas del sector TEIC, centros tecnológicos y centros sanitarios trabajan en el desarrollo del proyecto RehabTV, una novedosa solución de telerehabilitación personalizada en el hogar a través de la televisión e internet. El objetivo del dispositivo es “conseguir la pronta mejoría del paciente desde el propio domicilio, evitar los desplazamientos diarios hasta el centro sanitario, favoreciendo su confort y bienestar. Los ejercicios se pueden realizar cómodamente delante de la televisión, y a cualquier hora del día”, explican desde el consorcio que desarrolla el proyecto. La iniciativa, cuenta con el apoyo del Gobierno Vasco que se enmarca en el Programa ETORGAI de apoyo a proyectos de investigación industrial y desarrollo experimental de carácter estratégico del Gobierno Vasco, está liderada por la empresa Bilbomática y cuenta con la participación de Baleuko, STT, Teccon, Vilau Media, Vicomtech-IK4, Osatek-Bioef, Clínica La Esperanza y el Instituto Biodonostia. El consorcio cuenta con la colaboración de el Cluster de Electrónica, Informática y Telecomunicaciones del País Vasco (GAIA-Cluster TEIC) en cuanto a las tareas de coordinación y gestión. El programa RehabTV -dirigido a aquellos pacientes de mediana edad que requieran de rehabilitación-, funciona a través de la televisión en la que un avatar 3D (un personaje virtual) le muestra al paciente los ejercicios a realizar y está dotada de sensores que detectan los movimientos e indican si el ejercicio se está realizando correctamente. Asimismo, un software específico registra y almacena los datos de cada sesión que permiten al profesional sanitario realizar un seguimiento continuo en tiempo real, por lo que los pacientes están monitorizados en todo momento. “La función del programa es complementar el tratamiento de rehabilitación marcado por el especialista, nunca sustituirlo”, subrayan desde el consorcio.  En estos momentos, las empresas participantes trajaban en la fase de desarrollo inicial del sistema, que abarca la definición de las especificaciones del sistema, las necesidades de los usuarios y la investigación en innovación social de cara a la repercusión de los sistemas de rehabilitación en el hogar.
  • 7. Cristales inteligentes  Cristales inteligentes  La semana pasada hablé de Iconia, el nuevo portátil de Acer con doble pantalla, y por supuesto muchos de los comentarios en el foro hicieron referencia a lo incómodo que resulta escribir sobre cristal.
  • 8. Mensajes de móvil audibles y visibles para ciegos y sordos  Mensajes de móvil audibles y visibles para ciegos y sordos  Los sordos y los ciegos podrán aparcar sus problemas de comunicación en el futuro, al menos cuando contacten por mensajes sms y mediante una aplicación que convertirá los textos enviados en voz o en vídeos en los que un intérprete virtual los traducirá al lenguaje de signos. Las barreras técnicas han sido superadas tras casi un año de trabajo que ha culminado con el desarrollo de un prototipo y con la promesa de que la aplicación para los usuarios estará disponible en la primera mitad de 2011. La idea es que los propios discapacitados se den de alta en un registro, de manera que los mensajes de texto que les manden lleguen a su teléfono móvil adaptados a sus condiciones particulares tras ser procesados por la aplicación informática. En el caso de que el receptor del mensaje tenga algún tipo de ceguera, el texto se convertirá automáticamente en un mensaje de voz, mientras que cuando la discapacidad afecte a sus percepciones auditivas, recibirá un vídeo en el que podrá "ver" ese mensaje.
  • 9. El protagonista de ese vídeo será un "avatar", una especie de intérprete virtual con forma humana, que transmitirá el mensaje a su destinatario en el lenguaje de signos. La promotora de la iniciativa, la empresa Almira Labs, tiene claro que la razón de ser de esta aplicación no se agota en la Responsabilidad Social Corporativa de las operadoras de telefonía. Las personas con estas discapacidades "son clientes fieles que están demandando tecnología, y no es un mercado pequeño", ha afirma el director general de la firma, Javier Martín. "Debe haber entre 50.000 y 100.000 jóvenes con sordera en distintos grados que quieren usar la tecnología" y no lo tienen nada fácil, calcula eMartín, quien señala que "la lengua de signos va a tener más presencia en la sociedad" tras haberse reconocido como oficial. Es más, "es la quinta lengua oficial del Estado español", lo que significa que las personas con problemas de audición van a tener derecho a que se les informe en esta lengua, a lo que se suma el "deber de las administraciones de atenderles en ella", todo ello gracias a la distinción recibida el año pasado, argumenta. Martín admite que ya hay teléfonos que leen los mensajes, unos terminales muy útiles para los ciegos que son muy "avanzados... y muy caros". Además se pueden ofrecer servicios igual de "avanzados" a los cuales puedan acceder tanto las personas que posean un moderno smartphone (un teléfono inteligente, en inglés, como el iPhone de Apple o los HTC que funcionan con Android, el sistema operativo de Google) como aquellas otras que dispongan de un móvil menos sofisticado. Es lo que Javier Martín califica de "democratización" de la tecnología, un concepto que inspira todo el trabajo de su compañía, que tiene una sede en el Parque Tecnológico de Andalucía, en Málaga, y otra en el Parque Científico de la comunidad de Madrid.  http://www.ingenieriatecnologica.es/sitio/noticias.php