2. Human Computer Interaction.
Todavía no hay una definición concreta para el conjunto de conceptos que forman el área de la
interacción persona-computador. En términos generales, podríamos decir que es la
disciplina que estudia el intercambio de mediante software entre las personas y las
computadoras. Ésta se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos
tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar.
El objetivo es que el intercambio sea más eficiente: minimizar errores, incrementar la
satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que
rodean a las personas y los computadores.
Aunque la investigación en este campo es muy complicada, la recompensa una vez conseguido
el objetivo de búsqueda es muy gratificante. Es muy importante diseñar sistemas que sean
efectivos, eficientes, sencillos y amenos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará
de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones y por el hecho de que
en ocasiones se tienen que hacer algunos sacrificios. La recompensa sería: la creación de
librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de
hace centenares de años; los utensilios utilizados en el campo de la medicina, como uno que
permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación
neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del
gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis
de un testigo parlamentario; o bien teléfonos inteligentes que saben donde están y cuentan con
la capacidad de entender ciertas frases en un idioma. Los diseñadores crean una interacción
con mundos virtuales integrándolos con el mundo físico.
3. Historia
Los gráficos por computadora nacieron de la utilización del CRT y de las primeras
utilizaciones del lápiz óptico. Eso llevó al desarrollo de técnicas pioneras para la
interacción persona-computador. Muchas de éstas datan de 1963, año en que Ivan
Sutherland desarrolló Sketchpad para su tesis doctoral, la cual marcó el inicio de los
gráficos por computadora. A partir de aquel momento se ha continuado trabajando en
este campo, creando y mejorando los algoritmos y el hardware que permiten mostrar y
manipular objetos con mucho más realismo, todo eso, con la finalidad de conseguir
gráficos interactivos.
Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-
máquina (Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963)
y el Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977). A partir de aquí surgieron
los cimientos de la interacción persona-computador, como sería el caso del ratón,
pantallas con mapas de bits, computadoras personales, la metáfora de escritorio y las
ventanas y los punteros para clicar.
Además, el hecho de trabajar con sistemas operativos desembocó en la creación de
nuevas técnicas para hacer interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de
tiempo, multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas
o que hubiera animaciones.
4. Objetivos del HCI
Dado que la interacción persona-computador estudia la comunicación entre el ser
humano y las máquinas, esto provoca que se tengan que tener unos conocimientos por
parte de ambos, humano y máquina. Por parte de las máquinas hace falta que cuenten
con un adecuado sistema operativo, técnicas gráficas, lenguajes de programación y
entornos de desarrollo. Por la otra parte, es importante tener unos conocimientos
previos, como teoría de la comunicación, disciplinas de diseño de gráficos e industriales,
lingüísticos, ciencias sociales, psicología cognitiva y función del ser humano.
Con el fin de tener un concepto más aproximado sobre el campo de la interacción
humano-computador contemplamos en que está especializado:
Unión de las tareas de los humanos con las máquinas.
Capacidades humanas para utilizar las máquinas (incluyendo la capacidad de entender
las interfaces)
Algoritmos y programas de la interfaz en sí.
Conceptos de ingeniería que se plantean a la hora de diseñar y construir interfaces.
El proceso de especificación, diseño, e implementación de la interfaz.
Sacrificios del diseño.
En conclusión, cuenta con aspectos científicos, de ingeniería y de diseño.
5. AVANCES DE HCI
Un microchip para analizar el tumor en una hora
La imagen corresponde todavía a un futuro lejano, pero no es del todo
ciencia ficción. Un grupo de investigadores estadounidenses, liderados
por Ralph Weissleder (de la Universidad de Harvard, EEUU), acaba de
presentar en las páginas de la revista 'Science Translational Medicine'
un nuevo chip, incorporado a un teléfono de nueva generación, que se
parece mucho al de la escena futurista.
De momento lo han probado sólo en 50 pacientes que se estaban
tratando en Hospital General de Massachusetts, y cuyo diagnóstico ya
había sido confirmado por las técnicas tradicionales (biopsias, pruebas
de imagen y otros datos clínicos). Como ellos mismos explican, hasta la
fecha, analizar las células tumorales por técnicas como la
inmunohistoquímica requiere cierta cantidad de tejido en buen estado,
lo que limita el número de marcadores que se pueden observar con
cada muestra, o bien obliga a rebiopsiar al paciente en ocasiones.
6. Dsarrollan un novedoso proyecto de telerehabilitación
Dsarrollan un novedoso proyecto de telerehabilitación
Un grupo de empresas del sector TEIC, centros tecnológicos y
centros sanitarios trabajan en el desarrollo del proyecto RehabTV, una
novedosa solución de telerehabilitación personalizada en el hogar a
través de la televisión e internet. El objetivo del dispositivo es “conseguir
la pronta mejoría del paciente desde el propio domicilio, evitar los
desplazamientos diarios hasta el centro sanitario, favoreciendo su confort
y bienestar. Los ejercicios se pueden realizar cómodamente delante de la
televisión, y a cualquier hora del día”, explican desde el consorcio que
desarrolla el proyecto.
La iniciativa, cuenta con el apoyo del Gobierno Vasco que se enmarca
en el Programa ETORGAI de apoyo a proyectos de investigación
industrial y desarrollo experimental de carácter estratégico del Gobierno
Vasco, está liderada por la empresa Bilbomática y cuenta con la
participación de Baleuko, STT, Teccon, Vilau Media, Vicomtech-IK4,
Osatek-Bioef, Clínica La Esperanza y el Instituto Biodonostia. El
consorcio cuenta con la colaboración de el Cluster de Electrónica,
Informática y Telecomunicaciones del País Vasco (GAIA-Cluster TEIC) en
cuanto a las tareas de coordinación y gestión.
El programa RehabTV -dirigido a aquellos pacientes de mediana edad
que requieran de rehabilitación-, funciona a través de la televisión en la
que un avatar 3D (un personaje virtual) le muestra al paciente los
ejercicios a realizar y está dotada de sensores que detectan los
movimientos e indican si el ejercicio se está realizando correctamente.
Asimismo, un software específico registra y almacena los datos de
cada sesión que permiten al profesional sanitario realizar un
seguimiento continuo en tiempo real, por lo que los pacientes están
monitorizados en todo momento. “La función del programa es
complementar el tratamiento de rehabilitación marcado por el
especialista, nunca sustituirlo”, subrayan desde el consorcio.
En estos momentos, las empresas participantes trajaban en la fase de
desarrollo inicial del sistema, que abarca la definición de las
especificaciones del sistema, las necesidades de los usuarios y la
investigación en innovación social de cara a la repercusión de
los sistemas de rehabilitación en el hogar.
7. Cristales inteligentes
Cristales inteligentes
La semana pasada hablé de Iconia, el nuevo portátil de
Acer con doble pantalla, y por supuesto muchos de los
comentarios en el foro hicieron referencia a lo
incómodo que resulta escribir sobre cristal.
8. Mensajes de móvil audibles y
visibles para ciegos y sordos
Mensajes de móvil audibles y visibles para ciegos y sordos
Los sordos y los ciegos podrán aparcar sus problemas de comunicación en el futuro, al menos cuando contacten por
mensajes sms y mediante una aplicación que convertirá los textos enviados en voz o en vídeos en los que un intérprete
virtual los traducirá al lenguaje de signos.
Las barreras técnicas han sido superadas tras casi un año de trabajo que ha culminado con el desarrollo de un prototipo
y con la promesa de que la aplicación para los usuarios estará disponible en la primera mitad de 2011.
La idea es que los propios discapacitados se den de alta en un registro, de manera que los mensajes de texto que les
manden lleguen a su teléfono móvil adaptados a sus condiciones particulares tras ser procesados por la aplicación
informática.
En el caso de que el receptor del mensaje tenga algún tipo de ceguera, el texto se convertirá automáticamente en un
mensaje de voz, mientras que cuando la discapacidad afecte a sus percepciones auditivas, recibirá un vídeo en el que
podrá "ver" ese mensaje.
9. El protagonista de ese vídeo será un "avatar", una especie de intérprete virtual con forma humana, que transmitirá el
mensaje a su destinatario en el lenguaje de signos.
La promotora de la iniciativa, la empresa Almira Labs, tiene claro que la razón de ser de esta aplicación no se agota en la
Responsabilidad Social Corporativa de las operadoras de telefonía.
Las personas con estas discapacidades "son clientes fieles que están demandando tecnología, y no es un mercado
pequeño", ha afirma el director general de la firma, Javier Martín.
"Debe haber entre 50.000 y 100.000 jóvenes con sordera en distintos grados que quieren usar la tecnología" y no lo
tienen nada fácil, calcula eMartín, quien señala que "la lengua de signos va a tener más presencia en la sociedad" tras
haberse reconocido como oficial.
Es más, "es la quinta lengua oficial del Estado español", lo que significa que las personas con problemas de audición
van a tener derecho a que se les informe en esta lengua, a lo que se suma el "deber de las administraciones de atenderles
en ella", todo ello gracias a la distinción recibida el año pasado, argumenta. Martín admite que ya hay teléfonos que
leen los mensajes, unos terminales muy útiles para los ciegos que son muy "avanzados... y muy caros".
Además se pueden ofrecer servicios igual de "avanzados" a los cuales puedan acceder tanto las personas que posean un
moderno smartphone (un teléfono inteligente, en inglés, como el iPhone de Apple o los HTC que funcionan con
Android, el sistema operativo de Google) como aquellas otras que dispongan de un móvil menos sofisticado.
Es lo que Javier Martín califica de "democratización" de la tecnología, un concepto que inspira todo el trabajo de su
compañía, que tiene una sede en el Parque Tecnológico de Andalucía, en Málaga, y otra en el Parque Científico de la
comunidad de Madrid.
http://www.ingenieriatecnologica.es/sitio/noticias.php