SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 66
Downloaden Sie, um offline zu lesen
1
อภิชญา โออินทร์
INTERMINGLE IN TRANG | ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง มหาวิทยาลัยรังสิต
Trang Hackathon
รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคม
เพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
2
TRANG HACKATHON จากสองเป็ นสี่ เป็ นสิบ เป็ นหลายสิบ
กิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน เมื่อวันที่ 3–4
พฤศจิกายน 2561 ผ่านไปด้วยความสนุกสนาน อบอุ่น และขะมักเขม้น ผู้เข้าร่วมทั้งสามทีมได้ระดมสมอง
ทดลองทํา และนําเสนอไอเดียใหม่ ๆ เพื่อจังหวัดตรังของเรา ได้แก่
ทีม “After School เรียน เล่น ปล่อยของ” เพื่อแก้ปัญหาช่องว่างของการศึกษาในระบบและการ
ขาดแคลนพื้นที่สําหรับเรียนรู้และเล่นในจังหวัดตรัง
ทีม “iRice ข้าวฉัน ข้าวเธอ ข้าวเรา ข้าวตรัง” เพื่อแก้ไขปัญหาช่องทางการจําหน่ายข้าวปลอด
สารพิษ เพิ่มรายได้ให้ชาวนา และอนุรักษ์พันธุ์ข้าวท้องถิ่น
และทีม “Try Local เชื่อมท่องเที่ยวชุมชน” เพื่อเป็นตัวกลางที่เชื่อมโยงนักท่องเที่ยวเชิงวิถี
วัฒนธรรมกับชุมชนที่มีอัตลักษณ์ทางวิถีวัฒนธรรมที่มีความพร้อมและมีความต้องการต้อนรับนักท่องเที่ยว
เพื่อเศรษฐกิจชุมชนและคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น
ขอขอบคุณผู้สนับสนุนหลัก ได้แก่ ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง วิทยาลัยรัฐกิจ มหาวิทยาลัยรังสิต
และสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย
ขอบคุณคุณฐิติญาณ สนธิเกษตริน ที่มาเป็นกําลังหลักของทีม Facilitator วางแผนกิจกรรม
แนะนําเครื่องมือ สอน และคอยสนับสนุนกระบวนกรกลุ่มในทีมของเราในทุกด้าน
ขอบคุณคุณเจริญพงศ์ พรหมศร จาก The Common Hatyai คุณนิพนธ์ รัตนาคม จากศูนย์อาสา
สร้างสุข คุณกริยา บิลยะลา จากหาดใหญ่ คุณนิศารัตน์ บุญมาศ จาก Petit Nature อําเภอนาโยง ที่มาช่วย
เป็นกระบวนกรกลุ่มดูแลและผลักดันผู้เข้าร่วมทุกกลุ่มให้มีแรงทํางานได้อย่างราบรื่นและสนุกสนาน
ขอบคุณคุณอนุกูลจาก Folkrice คุณศานนท์จาก Once Again Hostel และ Trawell คุณนรินทร์
จาก A-chieve และอาจารย์กฤษณ์จากมหาวิทยาลัยสวนดุสิต ตรัง ที่มาช่วยให้คําปรึกษาแก่ผู้เข้าร่วมแต่ละ
ทีม
ขอบคุณ ดร. สัญญา ศรีวิเชียร ผู้จัดการโรงเรียนปิยบุตรศึกษากร ตรัง | คุณบรรจง นฤพรเมธี นายก
สมาคมธุรกิจการท่องเที่ยวจังหวัดตรัง | อาจารย์ปาริชาติ อ่อนทิมวงค์ ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง
มหาวิทยาลัยรังสิต | อาจารย์เจตนา อินยะรัตน์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย | คุณอธิย์ธัช
3
สมหวังเจริญ ผู้จัดการสถานีตรัง สายการบินไทยไลอ้อนแอร์ และคุณธีรภัทร วุฒิศักดิ์ ผู้บริหาร The Tree
Sleep | Space ที่มาเป็นกรรมการตัดสินและให้คําแนะนําดี ๆ แก่ผู้เข้าร่วมทั้งสามทีม
ขอบคุณน้อง ๆ นักศึกษาและผู้ช่วยจากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย น้อง ๆ พนักงานที่
The Tree Sleep | Space สําหรับการช่วยเหลือและอํานวยความสะดวกทุกอย่าง ขอบคุณคุณอรุณ สถิต
พงศ์สถาพร และคุณณัฐธิดา เย็นบํารุง ผู้ช่วยนักวิจัยจากศูนย์ศึกษามหานครและเมือง มหาวิทยาลัยรังสิต
ที่มาอยู่ช่วยเราตลอดงานและการถอดความกระบวนการได้อย่างครบถ้วน
ขอบคุณกับข้าวปิ่นโตแสนอร่อยจากชาวบ้านเกาะหยี ตําบลโคกสะบ้า อําเภอนาโยง ขอบคุณพี่ตุ๊ก
แม่ศรีรัตน์ และน้องอิทที่ช่วยจัดการและจัดส่งปิ่นโต และขอบคุณทีมงานผู้ใหญ่ศักดิ์สําหรับข้าวแกงหม้อ
เขียวจากชาวบ้านนาหมื่นศรี ตําบลนาหมื่นศรี อําเภอนาโยง
ขอบคุณพี่เอ็มสําหรับหมวกผ้านาหมื่นศรีสวย ๆ ขอบคุณน้องซีนจาก Petit Nature สําหรับถ้วย
รางวัล มงกุฎสุดอลัง และสายสะพายลายพะยูนสุดน่ารัก
ขอบคุณคุณสลิล โตทับเที่ยง ที่มาเป็นกําลังใจให้พวกเราในวันที่สองพร้อมซาลาเปาอร่อย ๆ
ขอบคุณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. อภิรักษ์ สงรักษ์ ผู้อํานวยการสถาบันวิจัยและพัฒนา
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย สําหรับการประสาน คําแนะนํา และกําลังใจอันดีเยี่ยมตั้งแต่เรา
เริ่มต้นคิดจะทํางานนี้
ขอบคุณพี่เอ็ม Kid+Dee RUTS และ ปอ The Tree ที่มาเป็นเพื่อนร่วมทางที่ดีตลอดการทํางานครั้ง
นี้
และสุดท้าย ขอขอบคุณ UNDP Thailand Social Innovation Platform ที่มาจัดกิจกรรม SDGs
Hackathon ที่ตรังในคราวนั้น เป็นแรงบันดาลใจให้เราอยากสร้าง Platform เพื่อการพัฒนาอย่างยั่งยืนที่จะ
อยู่กับท้องถิ่นตรังของเราต่อไป
เราเริ่มงานนี้จากคนสองคน แต่งานนี้ประสบความสําเร็จได้เพราะเราได้เพื่อนใหม่ตลอดการ
เดินทาง ได้ผู้ใหญ่ใจดีที่เห็นคุณค่าของกิจกรรมลักษณะนี้และได้พบผู้เข้าร่วมที่มีใจและพลังล้นเหลือ
งานนี้จึงเป็นของหน่วยงานทุกหน่วย และคนทุกคนที่กล่าวมา
รายงานฉบับนี้ได้เรียบเรียงกระบวนการและถอดบทเรียนจากการจัดกิจกรรมดังกล่าว เพื่อเผยแพร่
ให้เป็นประโยชน์ในแง่การเรียนรู้และต่อยอดเชิงกระบวนการแก่กลุ่ม ชมรม หน่วยงานทั้งรัฐและเอกชนใน
4
เมืองตรังและเมืองอื่น ๆ ที่ต้องการพัฒนาท้องถิ่นอย่างมีส่วนร่วมด้วยนวัตกรรมทางสังคม เราเชื่อว่า ผู้คนใน
เมืองภูมิภาคทั้งหลายล้วนมีศักยภาพในการเรียนรู้และมีพลังในการพัฒนาท้องถิ่นของตนได้อย่างอิสระและ
ยั่งยืน
อภิชญา โออินทร์
24 พฤศจิกายน 2561
https://medium.com/intermingle-in-trang
5
สารบัญ
TRANG HACKATHON จากสองเป็นสี่ เป็นสิบ เป็นหลายสิบ 2
สารบัญ 5
ที่มาโครงการ 7
หลักการและเหตุผล 9
กลุ่มเป้ าหมายและผลลัพธ์ของการรับสมัคร 12
ที่ปรึกษา (MENTORS) 14
กระบวนกร (FACILITATORS) 18
กรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ 18
กระบวนการมีส่วนร่วมในการพัฒนาเมือง บทเรียนจาก ตรัง HACKATHON 19
HACKATHON คืออะไร 19
HACKATHON กับการพัฒนาเมือง:ตรัง HACKATHON 2018 19
ขั้นตอนในกระบวนการมีส่วนร่วมการพัฒนาเมือง :ตรัง HACKATHON 20
1. คิดและนําเสนอประเด็นปัญหาที่สนใจภายใน 60 วินาที (PITCH FIRE) 20
2. สอนเครื่องมือในการคิดเพื่อสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ (DESIGN THINKING) 21
3. แผนภาพวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (STAKEHOLDER MAP) 22
4. วิธีการศึกษาและทําความเข้าใจผู้ใช้บริการอย่างลึกซึ้ง 24
5. ลงพื้นที่ภาคสนามเก็บข้อมูล (FIELD RESEARCH) 25
6. ตีโจทย์ (PROBLEM STATEMENT) 25
7. สร้างไอเดียใหม่ๆ (IDEA GENERATION) 27
8. ปรึกษาผู้รู้จริง (MEET THE MENTORS) 30
9. แปลงไอเดียให้เป็นรูปเป็นร่าง (PROTOTYPE) 32
10. นําเสนอนวัตกรรม/โครงการ เพื่อพัฒนาเมืองตรัง (PRESENT) 32
การนําเสนอผลลัพธ์จากผู้เข้าร่วม 34
1. TRANG HACKATHON X AFTER SCHOOL 34
2. TRANG HACKATHON X IRICE 37
3. TRANG HACKATHON X TRY LOCAL 40
บทเรียนที่น่าสนใจของกระบวนการมีส่วนร่วมการพัฒนาเมือง : ตรัง HACKATHON 43
บทเรียนจากการจัดและการเข้าร่วมกิจกรรม 47
ผลที่คาดว่าจะได้รับและผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น 47
6
ความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมต่อกิจกรรมและการจัดงาน 49
สุมหัวเรื่องเมืองตรัง ‚ธุรกิจ สังคม และสิ่งแวดล้อม จะยั่งยืนไปด้วยกันได้จริงหรือ‛ 54
7
ที่มาโครงการ
Trang Hackathon หรือ กิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
ที่จัดขึ้น ณ โรงแรม The Tree Sleep เมื่อวันที่ 3–4 พฤศจิกายน 2561 นั้นถือเป็นดอกผลที่งอกเงยมาจาก
การที่เรา1
ได้เข้าร่วมกิจกรรม SDGs Hackathon South2
ซึ่งจัดโดย UNDP Thailand Social Innovation
Platform ที่จังหวัดตรัง เมื่อเดือนสิงหาคมในปีเดียวกัน ซึ่งมีผู้เข้าร่วมจากหลากหลายภูมิภาคของประเทศ
ไทย เราเป็นคนตรังที่พบเจอเพื่อนใหม่และรวมกลุ่มกันในงานคราวนั้น เราทั้งหมดได้ใช้เครื่องมือและ
กระบวนการในการสร้างนวัตกรรมเพื่อการแก้ไขปัญหาการพัฒนา กิจกรรมดําเนินไปอย่างสนุกสนานและ
เข้มข้น ด้วยการนําของกระบวนกร เครื่องมือ และที่ปรึกษาผู้มีประสบการณ์ตรง
หลังจากจบงาน เราเห็นตรงกันว่า วิธีการระดมสมองแบบนี้แปลกใหม่ เหมาะกับยุคสมัย สนุก และ
ทําให้เราได้เพื่อนร่วมทางในการคิดจะทําอะไร ๆ จึงเป็นแรงบันดาลใจให้เราที่เป็นคนตรัง ระดมทรัพยากร
สมอง และกําลังกันในการขยายผลกิจกรรมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน เพื่อให้คนตรังทั่วไปได้ฝึก ได้
เรียนรู้ ได้เจอประสบการณ์ในแบบที่เราเคยได้มา และเป็นการริเริ่มสร้างเครือข่ายและ Platform ของการ
พัฒนาที่ยั่งยืนสําหรับท้องถิ่นตรังต่อไป
ในช่วงเริ่มต้น เราได้รับคําแนะนําที่ดีจากผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. อภิรักษ์ สงรักษ์ ผู้อํานวยการ
สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย อาจารย์ให้อิสระในการจัดกิจกรรมและ
เน้นว่า การมีส่วนร่วมของคนและองค์กรในจังหวัดเป็นสิ่งที่สําคัญมาก แม้จะเป็นงานเล็ก ๆ ก็ตาม เฉก
เช่นเดียวกันกับคุณยุวดี คาดการณ์ไกล ผู้อํานวยการศูนย์ศึกษามหานครและเมือง วิทยาลัยรัฐกิจ
มหาวิทยาลัยรังสิต ที่ยํ้ากับเราเสมอว่า ในระยะยาวกิจกรรมในเมืองใด ๆ ก็ตามควรพึ่งพาการสนับสนุนจาก
ภายในมากกว่าภายนอก และการบันทึกประสบการณ์เพื่อเผยแพร่เป็นสิ่งจําเป็น
INTERMINGLE IN TRANG และ KID+DEE RUTS เป็นชื่อของ PLATFORM เล็ก ๆ ที่เรามีและใช้
เป็นจุดเริ่มต้นของการจัดกิจกรรมครั้งนี้ โดยที่ KID+DEE RUTS เป็นกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่ร่วมมือกับ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย วิทยาเขตตรัง สนับสนุนทุนในการใช้พื้นที่แก่กลุ่มประชาสังคมใน
1
นางสาวอภิชญา โออินทร์ และ นายไพฑูรย์ นงค์นวล ทีม Trang Weavers เป็นผู้ดําเนินการและผู้รับผิดชอบกิจกรรม
Trang Hackathon ครั้งนี้แม้กิจกรรมจะได้รับแรงบันดาลใจมา UNDP Thailand Social Innovation Platform แต่ไม่มี
ความเกี่ยวข้องอย่างเป็นทางการกับหน่วยงานดังกล่าว ความรับผิดชอบใด ๆ จึงตกเป็นของผู้จัดเท่านั้น
2
ดูเพิ่มเติมได้ที่ https://www.youthcolabthailand.org อ่านประสบการณ์เพิ่มเติมได้ รีวิวประสบการณ์ SDGs
Hackathon: South เสียงกี่ทอผ้าจะพาเธอไป
8
จังหวัดตรัง เพื่อส่งเสริมการพัฒนาพื้นที่ทางสังคมอย่างสร้างสรรค์ ในขณะที่ INTERMINGLE IN TRANG3
เป็นช่องทางออนไลน์ในการสื่อสารงานและกิจกรรมของโครงการวิจัย “สุมหัวกันในที่ที่สาม: กระบวนการ
ตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ในเมืองตรัง” และมี THE TREE เป็นพื้นที่ทางกายภาพที่เอื้อต่อ
การจัดกิจกรรมและพื้นที่ในเชิงเครือข่าย
3
ดูเพิ่มเติมได้ที่ https://medium.com/intermingle-in-trang
9
หลักการและเหตุผล
ในบริบทของประเทศไทย มีความพยายามในการมุ่งเป้ าสู่ “การพัฒนาที่ยั่งยืน” จากทั้งภาครัฐและ
ภาคประชาสังคมตลอดมา โดยในห้วงเวลาไม่กี่ปีที่ผ่านมาพบว่ามีแนวคิดและต้นแบบของการพัฒนาอย่าง
ยั่งยืนด้วยนวัตกรรมเกิดขึ้นมากมาย ทั้งนี้ด้วยการส่งเสริมจากภาครัฐ ภาควิชาการ เครือข่ายประชาสังคม
จากต่างประเทศ และบรรยากาศทางการเมืองที่เน้นการมีส่วนร่วม ทําให้ผู้ประกอบการเอกชนและกลุ่มที่
เกิดจากการรวมตัวของพลเมืองธรรมดาได้กลายมาเป็นตัวแสดงหนึ่งที่มีบทบาทต่อการพัฒนาทาง
เศรษฐกิจและสังคมอย่างมาก ชุมชนท้องถิ่นเองก็เริ่มตระหนักในแนวทางการพัฒนาที่ยั่งยืนและสนใจ
อยากเป็นผู้ประกอบการที่มีความยั่งยืนในตนเอง (profit) เสริมสร้างคุณภาพชีวิตที่ดีให้กับสมาชิกในชุมชน
(people) และใช้ทรัพยากรและดูแลสิ่งแวดล้อมให้ยั่งยืน (planet) ในขณะเดียวภาครัฐท้องถิ่นที่ต้องเผชิญ
กับความลักลั่นของกระบวนการกระจายอํานาจ ซึ่งยังเป็นอุปสรรคสําคัญในการพัฒนาให้ก้าวทันกับปัญหา
และความคิดของพลเมืองในยุคสมัยใหม่ ทําให้กระบวนการที่มีอยู่เดิมนั้นอาจจะไม่ได้ผลและมี
ประสิทธิภาพอีกต่อไปแล้ว
โดยเฉพาะอย่างยิ่งจังหวัดตรังที่ภาครัฐมีเป้ าหมายให้ตรังเป็น “เมืองแห่งคุณภาพชีวิตที่ดีและ
ยั่งยืน” อย่างไรก็ดี ยกตัวอย่างผู้ประกอบการหลายคนที่ให้สัมภาษณ์ในโครงการ “สุมหัวกันในที่ที่สาม :
กระบวนการตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ในนครตรัง‛ ได้เล่าถึงประสบการณ์ความร่วมมือกับ
รัฐ ทั้งในเทศบาลและส่วนราชการต่าง ๆ มาแล้ว พบข้อจํากัดมากมายทั้งวิธีคิดของบุคลากร ระเบียบ
ข้อบังคับที่ล้าสมัย และรูปแบบความสัมพันธ์เชิงสถาบันที่ไม่ยืดหยุ่น ทําให้รัฐไม่สามารถนําแนวความคิด
และวิธีใหม่ ๆ มาใช้ในการจัดการเมืองได้มีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังไม่สามารถมองเห็นจินตนาการใหม่ ๆ
ร่วมกับผู้คนในเมืองได้ ผลลัพธ์ของการจัดการเมืองจึงออกมาในลักษณะที่ยังยึดติดกับแบบแผนเดิม ๆ ที่
เคยปฏิบัติมา ด้วยเหตุผลดังกล่าว การพัฒนาที่ยั่งยืนด้วยความคิดใหม่และเทคโนโลยีใหม่ จึงเป็น
ทางเลือกที่สามารถหนุนเสริมการตอบโจทย์เป้ าหมายของท้องถิ่นได้ดีขึ้น เนื่องจากจังหวัดตรังมีกลุ่มประชา
สังคมที่หลากหลายและผู้ประกอบการเอกชนที่พร้อมจะเป็นส่วนหนึ่งในการสร้างการเปลี่ยนแปลงทาง
สังคม
ดังนั้น Intermingle in Trang จึงร่วมกับ Kid+Dee RUTS จึงจัดกิจกรรมระดมสมองในชื่อ Trang
Hackathon ซึ่งจะทําให้ผู้เข้าร่วมได้พัฒนาศักยภาพและฝึกฝนกระบวนการคิดด้วยเครื่องมือต่าง ๆ อันจะ
เป็นพื้นฐานในการต่อยอดแนวคิดให้กลายเป็นนวัตกรรมทางสังคมที่ตอบโจทย์อันท้าทายของคนและพื้นที่
ในจังหวัดตรังได้อย่างยั่งยืน โดยตั้งต้นจากฐานของประเด็นยุทธศาสตร์การพัฒนาจังหวัด (ปี 2561 –
2564) 4 ประการ ได้แก่
10
1. สร้างฐานเศรษฐกิจของจังหวัดด้านเกษตรกรรมและอุตสาหกรรมที่มั่นคงและยั่งยืน
2. ส่งเสริมและพัฒนาการท่องเที่ยวเชิงนิเวศน์ให้มีคุณภาพเพื่อสร้างรายได้ให้เติบโตอย่างต่อเนื่อง
3. เสริมสร้างความมั่นคงทางสังคม พัฒนาคุณภาพชีวิตและการศึกษาเรียนรู้อย่างมีคุณภาพ
4. บริหารจัดการทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมอย่างเหมาะสมกับชุมชน/พื้นที่ และมีความ
ยั่งยืน
Trang Hackathon รับสมัครผู้ที่สนใจจากทั่วทุกอําเภอในจังหวัดตรัง ไม่ว่าจะเพศอายุ และอาชีพ
ใด มาร่วมกัน HACK มาราธอนตลอด 30 ชั่วโมง เราจะใช้กระบวนการที่แตกต่างไปจากการอบรมให้
ความรู้และการประชุมหารือโดยทั่วไป ในชื่อ “Hackathon” นั่นหมายความว่า ผู้เข้าร่วมจะได้คิดระดม
สมอง ปรึกษาหารือกับผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาและประกอบการเพื่อสังคม คิดใหม่ ปรับปรุง คิดใหม่
และปรับปรุง แล้วทดลองทําตัวต้นแบบง่าย ๆ ของนวัตกรรม นําเสนอ และเราจะร่วมกับผู้เชี่ยวชาญ
ประเมินความเป็นไปได้และผลกระทบที่จะเกิดขึ้นจากนวัตกรรมนั้น
ทุกกิจกรรมย่อยที่ว่านี้จะเกิดขึ้นภายในเวลา 30 ชั่วโมง ผู้เข้าร่วมจะได้คิดและทําอย่างต่อเนื่อง
เรียนรู้เครื่องมือและฝึกการทํางานเป็นทีมในระยะเวลาที่สั้นกระชับ เหมือนการวิ่งมาราธอนที่มีเส้นทางและ
เป้ าหมายที่จะต้องไปให้ถึง ในขณะเดียวกันเป้ าหมายที่ว่านั้นไม่ใช่แค่เหรียญรางวัลและเสื้อ Finisher แต่
เป็ นเป้ าหมายที่จะผูกโยงกับ “เป้ าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน 17 ประการตามการประกาศของ
สหประชาชาติ” ผู้เข้าร่วมจะได้ฝึกการคิดอย่างผู้ประกอบการเพื่อสังคมและสร้างสรรค์นวัตกรรมเด็ดๆ ที่จะ
ช่วยตอบโจทย์ความท้าทายของท้องถิ่นตรัง ใน 5 หัวข้อ
1. การบริโภคและผลิตอาหารอย่างยั่งยืน
2. การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมและการจัดการภัยพิบัติ
3. การท่องเที่ยวอย่างยั่งยืน
4. การศึกษาที่เท่าเทียม และ
5. การจัดการเมืองอย่างยั่งยืนและเป็นธรรม
ทั้ง 5 หัวข้อถือเป็นโจทย์ที่สอดคล้องกับประเด็นยุทธศาสตร์การพัฒนาจังหวัด (ปี 2561 – 2564)
และผลการวิจัยของโครงการ “สุมหัวกันในที่ที่สาม : กระบวนการตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่น
ใหม่ในเมืองตรัง”
การ Hack ครั้งนี้เหมือนการที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์มาร่วมกันคิดและทําให้เกิดเป็นซอฟต์แวร์ที่ตอบ
โจทย์เฉพาะเมื่อสิ้นสุดการ Hackathon เพียงแต่นวัตกรรมที่เราพูดถึงอาจจะเป็นเทคโนโลยีใหม่ที่มาตอบ
โจทย์ทางสังคม หรือเป็นรูปแบบการจัดการใหม่ ๆ ที่ไม่ต้องสร้างเทคโนโลยีแต่สร้างผลกระทบทางบวกต่อ
11
สังคม (Social impact) ดังที่สํานักงานนวัตกรรมแห่งชาติได้นิยาม “นวัตกรรมทางสังคม” ว่าคือ ‚การ
ประยุกต์ใช้ความคิดใหม่และเทคโนโลยีใหม่ที่เหมาะสมในการยกระดับคุณภาพชีวิต ชุมชน และ
สิ่งแวดล้อม อันจะนําไปสู่ความเท่าเทียมกันในสังคมและสามารถลดปัญหาความเหลื่อมลํ้าได้อย่างเป็น
รูปธรรม‛ โดยโจทย์เฉพาะของ Trang Hackathon คือการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืนภายใต้ 5 ประเด็นดังกล่าว
12
กลุ่มเป้ าหมายและผลลัพธ์ของการรับสมัคร
 ผู้ที่อาศัยอยู่ เรียน หรือทํางานในจังหวัดตรัง จํานวน 25 คน ไม่จํากัดเพศ อายุ และสาขาอาชีพ
 เปิดรับสมัครโดยทั่วไป และคัดเลือกจากการตอบคําถามเบื้องต้นเกี่ยวกับประสบการณ์และไอเดีย
ด้านการพัฒนาที่ยั่งยืนในจังหวัดตรัง ตั้งแต่วันที่ 10 กันยายน ถึง 10 ตุลาคม 2561
 Website: https://medium.com/trang-hackathon
 ณ วันที่ 20 ตุลาคม 2561 มีผู้สมัครที่ยืนยันสิทธิ์ทั้งหมด 24 คน แต่มาเข้าร่วมจริงเพียง 14 คน
ลาดับที่ ชื่อ-สกุล หน่วยงาน/สังกัด อาเภอ
1 วิชญ์พล ตรีศูลยุทธ สหมิตรช้อปปิ้งมอลล์ กันตัง
2 พรรองค์อินทร์ ธาระธนผล สมาคมสื่อมวลชนเพื่อการท่องเที่ยว /
วิทยุ 104.75
เมือง
3 สุญาพร ส้อตระกูล หน่วยงานการศึกษา สิเกา
4 พรรณไม้ รื่นยุทธ์ บ. กลางอากาศ (กลางอากาศ) เมือง
5 เกษสิรี ชูเอกวงศ์ ธุรกิจส่วนตัว เมือง
6 จิตติภาคย์ ชูเอกวงศ์ ธุรกิจส่วนตัว เมือง
7 อาทิตย์ ด้วนเกตุ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรี
วิชัย วข.ตรัง
เมือง
8 นบ ศรีจันทร์ ม.สวนดุสิต เมือง
9 เชภาดร จันทร์หอม อิสระ เมือง
10 กรแก้ว นกแก้ว ประกอบอาชีพอิสระ (Freelance) ย่านตาขาว
11 กันตพงศ์ คงหอม ประธานโครงการโรงเรียนสุขภาวะ
ภาคใต้ (Node สสส.)
-
12 Naruemon Saengduangkhae มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรี
วิชัย
เมือง
13 พิชญ์สินี บัณฑิตเสวนากุล ฟรีแลนซ์ เมือง
14 พงศ์ศิธา จิตตสัจจะ ห้องภาพทับเที่ยง เมือง
13
14
ที่ปรึกษา (MENTORS)
1. ศานนท์ หวังสร้างบุญ
ผู้มีประสบการณ์การเป็นธุรกิจเพื่อสังคมด้านการท่องเที่ยวและพัฒนาชุมชนอย่างยั่งยืน
เขาเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Once Again Hostel บูติคโฮสเทล เพื่อชุมชน บนแนวคิด Inclusive Business และจาก
ความสนใจเรื่องการท่องเที่ยวชุมชน มาสู่การชนะเลิศ One Young World ปี 2558 เขาจับมือรวมกันเป็น
กลุ่ม ระดมความคิดจนเกิดเป็น Trawell ด้วยเป้ าหมายการอยู่ร่วมกันอย่างเกื้อกูลอย่างไรระหว่างธุรกิจกับ
ชุมชนให้ win win ไปด้วยกัน เม็ดเงินจากนักท่องเที่ยวกระจายไปถึงมือคนในชุมชน ไม่ใช่ให้เพราะสงสาร
แต่เพราะเขามีศักยภาพ
TRAWELL คือ ‚บริษัทแนะนาและพัฒนาการท่องเที่ยว‛ ที่เกิดขึ้นจากแนวคิดการนาศักยภาพของการ
ท่องเที่ยวมาผสมกับโอกาสในการพัฒนาเมืองกลายเป็น ‘ธุรกิจเพื่อสังคม’ ที่ใช้ความคิดสร้างสรรค์
ปรับเปลี่ยนชุมชนที่กาลังจะสูญหายไปตามกาลเวลาให้เป็น ‘แหล่งท่องเที่ยวแห่งใหม่’ ควบคู่ไปกับการ
ร่วมมือกันสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ต่อยอดจากของดีในชุมชน เพื่อคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นสู่สังคมที่ดีขึ้น‛
เขาและเพื่อนทําอย่างไรลองอ่านบทสัมภาษณ์จาก Thai Publica ฉบับเต็มได้ที่นี่ ‚ศานนท์ หวังสร้างบุญ‛ ชู
โมเดลป้ อมมหากาฬ พิพิธภัณฑ์มีชีวิต กับแนวคิด mutual benefits ธุรกิจ-ชุมชนที่ต้องเกื้อกูลกัน
คุณศานนท์ หวังสร้างบุญ : #TrawellThailand ประสบการณ์ การเรียนรู้ ความเปลี่ยนแปลง : บทเรียนจาก
ผู้นําขับเคลื่อนสังคม
15
2. กฤษณ์ นวลจันทร์
ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาโมเดลธุรกิจ การจัดการและวิเคราะห์ข้อมูล และประกอบการโดยใช้
ประโยชน์จากเทคโนโลยี
อาจารย์กฤษณ์ เป็นอาจารย์ประจําสาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง
ตรัง เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยเฉพาะการวิเคราะห์และจัดการข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data
Analytics) จัดทําระบบเพื่อสนองการใช้งานของภาคธุรกิจด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ สร้าง Mobile
Application เพื่ออํานวยความสะดวกให้กับการใช้งานของวิถีคนปัจจุบัน
เขามีประสบการณ์ยาวนานด้านการจัดการทรัพยากรมนุษย์ในบริษัทเอกชน และมีความรู้ทั้งในเชิงทฤษฎี
และปฏิบัติเกี่ยวกับการพัฒนาโมเดลธุรกิจเพื่อความยั่งยืนของธุรกิจ และยังเป็นหนึ่งในคณะอนุกรรมการ
ของกรมพัฒนาฝีมือแรงงาน ศูนย์ตรัง อีกด้วย
นอกจากงานด้านวิชาการ อาจารย์กฤษณ์ยังเป็นผู้ก่อตั้งและผู้บริหาร KPAT POSTS Limited
Partnership ซึ่งเป็นธุรกิจวางระบบการรับส่งพัสดุย่อย จุด Drop off รับส่งพัสดุทั่วไทยด้วยพันธมิตรมือ
อาชีพ เช่น SCG logistic ไปรษณีย์ไทย DHL เป็นต้น ธุรกิจที่ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศเป็น
ธุรกิจที่มีต้นทุนน้อย ได้กําไรเยอะด้วยความร่วมมือกับพันธมิตรมืออาชีพ และระบบที่มีคุณภาพ
16
3. นรินทร์ จิตต์ปราณีชัย
ผู้มีประสบการณ์ในกิจการเพื่อสังคมด้านการศึกษา
นรินทร์ เป็น ผู้ร่วมก่อตั้ง A-chieve ธุรกิจเพื่อสังคมที่ต้องการทําให้นักเรียนมัธยมทั่วประเทศสามารถเลือก
เส้นทางการเรียนและอาชีพที่ตนเองรักได้อย่างมั่นใจและตรงกับความชอบ ความถนัดและคุณค่าในชีวิต
ของตนเอง a-chieve สร้างกระบวนการเรียนรู้เรื่องแนะแนวอาชีพ และสนับสนุนข้อมูลหรือสื่อเกี่ยวกับการ
แนะแนวอาชีพที่จําเป็นต่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ให้กับเด็กมัธยม ครูแนะแนว หรือผู้ปกครอง
ทั่วประเทศ ด้วยการสร้างสรรค์กิจกรรมด้านการแนะแนวอาชีพ สร้างฐานข้อมูลเพื่อรวบรวมข้อมูลอาชีพ
ผ่านทางช่องทางออนไลน์ และหลักสูตรกระบวนการแนะแนวสําหรับการสอนแนะแนวในโรงเรียน
ปัจจุบันนรินทร์อยู่ในทีมประชาสัมพันธ์ สื่อสารองค์กร และการตลาด ของ a-chieveดูแลการประชาสัมพันธ์
กิจกรรม a-chieve shadow: โตแล้วไปไหน? และกิจกรรม a-chieve openworld
‚เราคิดว่าสิ่งที่เราทาอยู่มันเปลี่ยนแปลงระบบการศึกษาของสังคมได้ ทั้งในระยะสั้นและระยะยาว ถ้าเรา
สามารถเปลี่ยนแปลงให้เด็กไทยเป็นเด็กที่รู้เป้ าหมายของตนเอง รู้ว่าตนเองอยากทาอะไร/ประกอบอาชีพ
อะไร และยิ่งถ้าเราสามารถทาให้คนรอบข้างของพวกเขายอมรับในสิ่งที่ตัวเขาเป็นและสนับสนุนพวกเขาได้
สุดท้ายเด็กเหล่านี้จะกล้าที่จะเลือกเรียนและเลือกอาชีพที่พวกเขามุ่งมั่นและมีความสุขที่จะทา ลอง
จินตนาการดูสิครับว่า ถ้าพวกเรา a-chieve สามารถทาให้สิ่งนี้เป็นจริงขึ้นมาได้ สังคมในอนาคตของเราจะ
มีคนที่ทางานอย่างมีความสุขและเห็นคุณค่าของงานที่ตนเองทามากมายขนาดไหน…ผมอยากเห็นภาพนั้น
ครับ‛
อ่านเกี่ยวกับกิจการเพื่อสังคม A-chieve ได้ที่ https://www.a-chieve.org/about-us/what-is-achieve/
ประวัติ: https://www.a-chieve.org/wp-content/uploads/2018/07/narin-resume.pdf
17
4. อนุกูล ทรายเพชร
ผู้ก่อตั้งธุรกิจเพื่อสังคมที่ช่วยยกระดับคุณภาพชีวิตให้เกษตรกรไทย และส่งเสริมการเกษตรที่เป็น
มิตรต่อสิ่งแวดล้อมและผู้บริโภค
อนุกูล เป็นหนึ่งใน Mentor ของงาน UNDP’s SDGs Hackathon เมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมา ในช่วงการ
ทํางานโค้งสุดท้ายก่อนนําเสนอที่ทีมเราสับสนกับทิศทางการสร้าง social impact ของธุรกิจที่คิดกัน อนุกูล
พูดคําหนึ่งที่น่าสนใจ คือ สินค้าหรือบริการของเรานั้นมีปรัชญาอะไรเป็นพื้นฐาน พูดอย่างง่ายคือ คุณค่า
อะไรที่เราจะยึดถือในการทําธุรกิจ เขายกตัวอย่างให้ฟังหลายอย่าง ทําให้เรามองภาพของการทําธุรกิจกว้าง
ออกไปกว่าคุณค่าของสินค้าและบริการที่เราจะขาย แต่ให้มองถือคุณค่าที่จะเกิดขึ้นในชุมชนแบบภาพกว้าง
และระยะยาว ธุรกิจแพลตฟอร์มออนไลน์เพื่อสนับสนุนการซื้อขายสินค้าท้องถิ่น ไม่เพียงช่วยเพิ่มรายได้ แต่
ช่วยสร้างชุมชนที่น่าอยู่และสร้างสรรค์ได้ด้วย
อนุกูลพัฒนาเว็บไซต์และแอพพลิเคชั่น Folkrice เป็นช่องทางการเข้าถึงอาหารเพื่อสุขภาพและสนับสนุน
เกษตรกรรมยั่งยืนในสังคม โดยมีแนวคิดที่เรียบง่ายต่อการอนุรักษ์ความหลากหลายของสายพันธุ์พืชชนิด
ต่าง ๆ โดยเฉพาะข้าวให้ยังคงอยู่ในระบบนิเวศได้ดีที่สุดและยั่งยืนที่สุด เพื่อให้ข้าวพันธุ์ท้องถิ่นไม่หายไป
จากสังคมไทย
‚ผมพัฒนาแอพพลิเคชั่นนี้เพื่อแก้ปัญหาเรื่องพ่อค้าคนกลาง เพราะเกษตรกรส่วนใหญ่มักจะคิดแค่ว่าถ้า
ขายพ่อค้าคนกลางเราต้องขายให้ได้ราคามากที่สุด แต่ในตลาดการค้า พ่อค้าคนกลางไม่ได้มีคนเดียว
เพราะฉะนั้นกว่าสินค้าจะถึงมือผู้บริโภค ราคาก็แพงกว่าต้นทุนไปหลายเท่าตัวแล้ว แอพพลิเคชั่นนี้จึงจะเข้า
มาทาหน้าที่เชื่อมโยงผู้ผลิตกับผู้บริโภคให้ใกล้กันมากขึ้น ลดทอนระยะห่างระหว่างคนสองฝั่ง เพื่อให้รายได้
ที่แต่เดิมเคยอยู่ในมือคนกลาง กลับไปสู่ผู้ผลิตโดยตรง ขณะที่ผู้บริโภคเองก็มีโอกาสที่จะได้รับผลิตภัณฑ์ที่มี
คุณภาพในราคาที่เป็นธรรมด้วย‛
อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่ ‘อนุกูล ทรายเพชร’ กับธุรกิจเพื่อสังคม Folkrice แอพฯ ซื้อขายผลิตภัณฑ์อินทรีย์กับ
เกษตรกรโดยตรง และ Folkrice เปิดประตูสู่ทุ่งนาข้าวพื้นเมือง
18
กระบวนกร (FACILITATORS)
ประกอบด้วยกระบวนกรหลัก 2 คน และกระบวนกรกลุ่ม 4 คน ได้แก่
1. ฐิติญาณ สนธิเกษตริน
2. อภิชญา โออินทร์
3. นิศารัตน์ บุญมาศ
4. เจริญพงศ์ พรหมศร
5. กริยา บิลยะลา
6. นิพนธ์ รัตนาคม
กรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ
ผู้เข้าร่วมจะร่วมคิดระดมสมองและนําเสนอต่อหน้ากรรมการและคณะทํางาน โดยมีกรรมการ
ผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้พิจารณาตัดสิน ดังนี้
1. ดร. สัญญา ศรีวิเชียร ผู้จัดการโรงเรียนปิยบุตรศึกษากร ตรัง
2. คุณบรรจง นฤพรเมธี นายกสมาคมธุรกิจการท่องเที่ยวจังหวัดตรัง
3. อาจารย์ปาริชาติ อ่อนทิมวงค์ ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง มหาวิทยาลัยรังสิต
4. อาจารย์เจตนา อินยะรัตน์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ศรีวิชัย
5. คุณอธิย์ธัช สมหวังเจริญ ผู้จัดการสถานีตรัง สายการบินไทยไลอ้อนแอร์ และ
6. คุณธีรภัทร วุฒิศักดิ์ ผู้บริหาร The Tree Sleep | Space
19
กระบวนการมีส่วนร่วมในการพัฒนาเมือง บทเรียนจาก ตรัง HACKATHON4
HACKATHON คืออะไร
Hackathon เป็นรูปแบบหนึ่งของการทํากระบวนการกลุ่มให้คนที่มีความสนใจเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
ร่วมกัน ได้ทํางานและคิดทางออกหรือนวัตกรรมใหม่ ๆ ให้กับเรื่องที่ตนเองสนใจ คําว่า Hackathon มาจาก
คําว่า Hack + Marathon คือ การรวมกลุ่มของ Hacker คนที่ไม่พอใจกับสิ่งที่อยู่ในปัจจุบัน พวกเขาจึงคิด
สิ่งที่ดีกว่าขึ้นมา โดยมีเวลาจํากัดเขาจึงต้องคิดงานกันแบบ Marathon ในสถานที่ที่ถูกกําหนดไว้แล้ว และ
ทํางานอย่างต่อเนื่องภายใต้ชั่วโมงที่กําหนดด้วย เช่น ภายใน 30 ชม. หรือ 48 ชม. เมื่อเหล่า Hacker มา
รวมตัวกันและคิดหาวิธีที่พวกเขาอยากจะทํา ทั้งนี้สิ่งที่ได้จากการ Hackathon คือ ต้องเกิดนวัตกรรมใหม่ๆ
(Innovation) ขึ้นมา
Hackathon มีความพิเศษคือ เป็นกระบวนการที่เมื่อคิดแล้ว ทําแล้ว ทดลองแล้ว ใน 30 ชม. ไม่
ประสบความสําเร็จก็สามารถเลิกทําได้ หรือหากทําแล้วสามารถไปต่อได้ ก็จะสามารถนําไปทําหรือต่อยอด
ได้ ซึ่งจะแตกต่างจากกระบวนการอื่น ๆ ที่อาจจะจบเพียงแค่การประชุมเพียงอย่างเดียว
ภายในกระบวนการ Hackathon นั้นจะมีกระบวนการภายในหรือรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป
ขึ้นอยู่กับเป้ าหมายของงาน ส่วนใหญ่ Hackathon จะเป็นรูปแบบที่นิยมใช้ในการทํากระบวนการกลุ่มของ
Startup ที่สนใจและมีไอเดียในการสร้างธุรกิจ หรือการทํากิจกรรมคิดโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ ที่ต้อง
อาศัยความชัดเจน ความเป็นไปได้ และความเร็วในการคิด แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา รูปแบบ Hackathon
ถูกนํามาใช้ในการทํากระบวนการกลุ่มเพื่อแก้ไขปัญหาสังคมมากขึ้น
HACKATHON กับการพัฒนาเมือง: ตรัง HACKATHON 2018
ที่ผ่านมา เวลาพูดถึงเรื่องการพัฒนาเมืองอย่างยั่งยืน ทุกภาคส่วนมีเป้ าหมายไม่แตกต่างกัน แต่มี
วิธีการและรูปแบบการไปถึงเป้ าหมายนั้นความหลากหลายแตกต่างกัน รัฐอาจจะมีวิธีคิดและปฏิบัติ
รูปแบบหนึ่งเพื่อนําไปสู่การพัฒนาอย่างยั่งยืน ภาควิชาการ ภาคประชาชนเองก็มีรูปแบบของตนเอง
ในขณะที่ภาคธุรกิจ หลายคนอาจจะมองว่าภาคธุรกิจเป็นทุนที่ไม่เป็นมิตรต่อสังคม แต่ในกลุ่มธุรกิจ มี
หลายธุรกิจที่มีความตระหนักหรือมีความต้องการอยากให้ธุรกิจของตนเองเอื้อประโยชน์ต่อการพัฒนาเมือง
เป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาอย่างยั่งยืน
4
เขียนโดย ณัฐธิดา เย็นบํารุง ผู้ช่วยวิจัย ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง วิทยาลัยรัฐกิจ มหาวิทยาลัยรังสิต
20
Hackathon เป็นรูปแบบใหม่ของการคิดเพื่อเมือง หรืออาจเรียกได้ว่าเป็นกระบวนการรูปแบบใหม่
ของการประชุม ที่ไม่ต้องการเพียงแค่การประชุมระดมสมองอย่างเดียว แต่เป็นกระบวนการที่ต้องทําอะไร
บางอย่างออกมา (Doing) คิดแล้วทําทันที มีการทดลอง ทําให้ Hackathon เป็นกระบวนการ สนุก ไม่น่า
เบื่อ ที่จะช่วยเห็นภาพและเป้ าหมายของการทํางานเรื่องเมืองได้
ตรัง Hackathon ได้นํารูปแบบของ Hackathon มาเป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนาเมือง ใช้ในการดึง
การมีส่วนร่วมและเชื่อมคนเมืองตรังเข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นภาครัฐ ภาคเอกชน ภาคประชาชน
หลากหลายอาชีพ ที่สนใจปัญหาเมืองตรัง สนใจปัญหาในชีวิตประจําวันที่อยากจะแก้ไข หรือมีแนวคิด
บางอย่างเพื่อพัฒนาเมืองตรัง กล่าวได้ว่า ตรัง Hackathon เป็นจุดเริ่มต้นในการฝึกการคิดอย่าง
ผู้ประกอบการเพื่อสังคมและสร้างสรรค์นวัตกรรมเด็ดๆ ที่จะช่วยตอบโจทย์ความท้าทายของท้องถิ่นตรัง
นั่นคือ โครงการใด ๆ ที่คิดภายใต้โจทย์ความท้าทายของท้องถิ่นควรเป็นโครงการที่อยู่ภายใต้หลัก 3 P คือ
- People คํานึงถึงคนและชุมชน
- Planet คํานึงถึงโลก ในแง่ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม
- Profit ต้องมีทุนอยู่ได้ด้วยตนเอง ไม่พึ่งพิงทุนข้างนอก
ขั้นตอนในกระบวนการมีส่วนร่วมการพัฒนาเมือง : ตรัง HACKATHON
1. คิดและนําเสนอประเด็นปัญหาที่สนใจภายใน 60 วินาที (PITCH FIRE)
เขียนประเด็นปัญหาที่ตัวเองสนใจ 10 นาที หลังจากนั้นทุกคนจะมีเวลา 60 วินาที ในการ
แนะนําตัวเอง นําเสนอประเด็นที่สนใจ ความต้องการแก้ปัญหาเรื่องอะไร และใครคือกลุ่มเป้ าหมาย
หลังจากการนําเสนอ 60 วินาที แต่ละคนจะมีคะแนน 3 คะแนน ให้เลือกลงคะแนนที่ตัวเอง
สนใจมากที่สุด เพื่อคัดเลือกประเด็นที่ได้คะแนนมากที่สุด 3 เรื่อง (อาจมากกว่า 3 เรื่องได้ ขึ้นอยู่กับ
จํานวนผู้เข้าร่วม) เป็นโจทย์หลักในการคิดและพัฒนานวัตกรรมให้กับเมืองตรัง ผลการนําเสนอ
ประเด็นพบว่า ประเด็นที่ทุกคนให้ความสนใจเกี่ยวกับเมืองตรังมากที่สุด มี 3 โจทย์คือ เรื่องการศึกษา
เรื่องเกษตรกรรม และการท่องเที่ยวชุมชน จากนั้นมีการแบ่งกลุ่มตามประเด็นดังกล่าว ร่วมกับผู้ที่
มีความสนใจประเด็นเดียวกัน (Meet Up Your Team)
21
ภาพ การนําเสนอประเด็นของเมืองตรัง ภายใน 60 วินาที
2. สอนเครื่องมือในการคิดเพื่อสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ (DESIGN THINKING)
เมื่อได้ประเด็นที่สนใจแล้ว ต้องมีกระบวนการคิดที่ใช้การทําความเข้าใจในปัญหาต่าง ๆ อย่าง
ลึกซึ้ง โดยยึดหลัก เอาผู้ใช้บริการหรือคนเมืองเป็นศูนย์กลางในการคิด (User) กล่าวคือ ต้องทําความ
เข้าใจผู้ใช้งานให้ลึกซึ้งและครอบคลุมมากที่สุด โดยใช้เครื่องมือในการช่วยคิด คือ
1. การยกตัวอย่างจากภาพนวัตกรรมที่แก้ไขปัญหาสังคม
- ภาพที่ปั๊มนมแม่ Willow การสร้างนวัตกรรมนี้ขึ้นมาสะท้อนให้เห็นว่าที่ปั๊มนมแม่ตอบโจทย์
ผู้ใช้งานที่มีพฤติกรรมที่แตกต่างจากคุณแม่ทั่วไป เช่น มีเวลาน้อย ทํางานนอกบ้าน หรือต้องการ
ทําภารกิจอย่างอื่นเช่น ดูทีวี ล้างจาน ในระหว่างที่ปั๊มนมด้วย
- ผ้าอ้อมแบบส่งสัญญาณ เป็นผ้าอ้อมที่พิเศษกว่าผ้าอ้อมทั่วไป คือ เมื่อมีเหตุการณ์เกิด
เกี่ยวกับเด็ก เช่น ปัสสาวะ เมื่อผ้าอ้อมชื้นจะส่งสัญญาณไปที่แอพพลิเคชั่น เพื่อให้ผู้แลเปลี่ยนได้
สะท้อนให้เห็นว่าแม้ว่าผู้ใช้บริการโดยตรงจะเป็นเด็ก แต่ผลิตภัณฑ์นี้ทําขึ้นเพื่อผู้ดูแล เช่น คุณ
พ่อคุณแม่ ฉะนั้น ผู้ใช้บริการที่เป็นเป้ าหมายของผลิตภัณฑ์นี้คือ เหล่าผู้ดูแลเด็กเล็กนั่นเอง
- เครื่องปั๊มน้า Paypump ในแอฟริกามีปัญหาคือความแห้งแล้ง และการขาดนํ้าอย่างรุนแรง จึง
มีการคิดนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหา คือ เครื่องปั๊มนํ้า Paypump ถูกออกแบบให้ตัวหัวปั๊มนํ้าเป็น
เครื่องเล่นของเด็ก หากเด็กมาเล่นหมุน ก็จะสูบนํ้าจากบาดาลไปเก็บบนแท้งนํ้าเพื่อใช้ในยาม
ขาดแคลนได้ อีกทั้งตัวแท้งยังสามารถขึ้นโฆษณาเพื่อหารายได้ จึงมีการระดมทุนมหาศาล
เพื่อให้โครงการไปติดตั้งที่แอฟริกา ติดตั้งไปกว่า 4000 กว่าเครื่อง แต่หลังจากนั้นในเดือนที่ 17
เครื่องสูบนํ้าล้มเหลวทั้งหมด เพราะเมื่อใช้งานจริงแล้ว พบว่า เด็กไม่ได้เล่นตลอด อากาศร้อน
และเด็กมีพฤติกรรมเบื่อง่าย สุดท้ายต้องปรับเป็นเครื่องปั๊มนํ้าแบบปกติ สะท้อนให้เห็นถึงการไม่
22
เข้าใจผู้ใช้บริการอย่างลึกซึ้งเพียงพอจนทําให้เกิดปัญหาในภายหลังและสูญเสียงบประมาณไป
จํานวนมาก
ทั้งหมดนี้สะท้อนให้เห็นถึงความสําคัญของการเข้าใจผู้ใช้บริการหรือพฤติกรรมของคนเมืองแต่ละ
กลุ่ม ดังคําพูดของ Tim Brown ผู้บริหารของบริษัท IDEO ที่ปรึกษาด้านการออกแบบมองว่า
“การเติบโตของธุรกิจ การทางานของบริษัท การทาความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง คือหัวใจของการออกแบบ
ทั้งหมด ต้องเข้าใจลูกค้า เขาคิดอะไร มีประสบการณ์แบบไหน ถ้าไม่เข้าใจลูกค้า การออกแบบนั้นไม่มี
ประโยชน์”
3. แผนภาพวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (STAKEHOLDER MAP)
โครงการหรือนวัตกรรมเพื่อเมืองที่จะทํานั้น มีส่วนเกี่ยวข้องกับคนหลายกลุ่มไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง
หากสามารถวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย จะทําให้เห็นกลุ่มที่มีส่วนในการสร้างปัญหา และกลุ่มที่ได้รับ
ผลกระทบจากปัญหาทั้งเชิงลบและเชิงบวก หากระบุคนกลุ่มที่เกี่ยวข้องทั้งหมดได้ชัด ก็จะช่วยให้เรา
สามารถทําความเข้าใจ สื่อสาร สร้างความร่วมมือกับผู้คน และได้รับการสนับสนุนจากกลุ่มคนต่าง ๆ ช่วย
เพิ่มโอกาสให้งานของเราสําเร็จได้มากยิ่งขึ้น
ภาพ Stakeholder map
เครื่องมือที่จะใช้วิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย คือ แผนภาพวงกลมผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย โดยวงกลม
ด้านในสุดกําหนดเป็น “ผู้ใช้บริการโดยตรง” (Direct) วงกลมที่สอง คือ กลุ่มใกล้เคียงผู้ใช้บริการตรง
(Support) และวงกลมด้านนอกสุด ผู้ที่มีอิทธิพลที่อาจจะส่งผลต่อผู้ใช้บริการ (Influence)
23
ภาพ Stakeholder map สําหรับแก้ไขปัญหาผู้สูงอายุที่อยู่บ้านคนเดียว
ยกตัวอย่าง หากเราจะแก้ไขปัญหาผู้สูงอายุที่อยู่บ้านคนเดียว ผู้ที่เกี่ยวข้อง คือ ผู้ดูแล ครอบครัว
บ้านพักคนชรา วัด เป็นต้น หากมีความเกี่ยวข้องมากให้อยู่วงกลมที่สอง หากเกี่ยวข้องน้อยให้อยู่วงกลม
นอกสุด
ภาพ Stakeholder map สําหรับการสร้าง HUGO for Kids
เพื่อลดความกังวลของพ่อแม่ที่มีลูกป่วยและต้องรักษาด้วยการฉายรังสี
ที่มาภาพ: http://www.taramullaney.com/dumbo/
24
หลังจากให้ตัวช่วยเครื่องมือการคิดในการทําความเข้าใจผู้ใช้บริการและเครื่องมือในการวิเคราะห์ผู้มี
ส่วนได้ส่วนเสีย กลุ่มทั้ง 3 กลุ่มของเมืองตรัง ได้ระดมสมอง 30 นาที เพื่อกําหนดผู้ใช้บริการและผู้มีส่วนได้
ส่วนเสีย ผลออกมามี 3 กลุ่มเป้ าหมายพร้อมแผนภาพผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย โดยกลุ่มเป้ าหมายที่ทั้ง 3 กลุ่ม
เลือกเป็นกลุ่มเป้ าหมายโดยตรง คือ
- นักเรียนอายุ 15 – 18 ปี
- เกษตรกรปลูกข้าวตรัง
- นักท่องเที่ยวหัวใจสีเขียว
ภาพ แผนภาพวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของทุกกลุ่ม
4. วิธีการศึกษาและทําความเข้าใจผู้ใช้บริการอย่างลึกซึ้ง
เมื่อสามารถกําหนดผู้ใช้บริการและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียแล้ว ต้องทําความเข้าใจข้อมูลเชิงลึกของ
ผู้ใช้บริการ (Empathize) เช่น ผู้ใช้บริการหรือกลุ่มเป้ าหมาย คือ ผู้หญิงอายุ 15 ชอบใช้ของธรรมชาติ เรา
ต้องหาคําตอบเกี่ยวกับพฤติกรรมหรือข้อมูลของคนกลุ่มให้ได้ เช่น เขาจะชอบสินค้าอะไร เข้าเว็บไซต์แบบ
ไหน และเกี่ยวข้องกับใครบ้าง โดยวิธีการได้มาซึ่งข้อมูล สามารถทําได้หลายวิธี เช่น
- การสังเกตพฤติกรรม (Observation)
- การสัมภาษณ์ในบริบทผู้ใช้ (Contextual Interview)
- การจําลองหรือการมีประสบการณ์ร่วม (Experience)
25
5. ลงพื้นที่ภาคสนามเก็บข้อมูล (FIELD RESEARCH)
ทั้ง 3 กลุ่ม ต้องลงพื้นที่ภาคสนามเก็บข้อมูลอาจจะใช้วิธีสัมภาษณ์หรือสร้างแบบสอบถามเล็ก
ๆ ได้ จะเก็บข้อมูลจากกลุ่มเป้ าหมายโดยตรง หรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เกี่ยวข้องก็ได้ ผลของแต่ละ
กลุ่มพบสิ่งที่น่าสนใจ เช่น
- กลุ่มท่องเทียวเชิงธรรมชาติ นักท่องเที่ยวกลุ่มนี้สนใจที่เดินทางอย่างน้อยปีละ 1 ครั้ง จากการ
ได้เห็นรูปสวยๆ ยิ่งหากสถานที่ใดจํากัดคน หรือมีช่วงเวลาการเปิด ปิด เป็นที่ที่คนไปน้อย จะยิ่ง
สร้างแรงจูงใจให้นักท่องเที่ยวกลุ่มนี้มามากยิ่งขึ้น
- กลุ่มเกษตรกรรม สํารวจตลาดเกษตรกรรมในเมืองตรัง พบว่า สินค้าเกษตรหลายตัวมีคุณภาพ
ดี แต่ขายได้ราคาตํ่า แต่ทั้งนี้ก็ค้นพบว่ากลุ่มเกษตรกรมีเครือข่ายที่เข้มแข็ง เช่น เครือข่าย Young
smart farm พร้อมกันนี้ได้สํารวจร้านอาหารที่ใส่ใจเรื่องสุขภาพในตรังก็ค้นพบว่ามีอยู่หลายร้าน
- กลุ่มการศึกษา ที่มีเป้ าหมายกลุ่มเด็กนักเรียนมัธยมปลาย ได้พบว่า เด็กกลุ่มนี้อยากใช้เวลา
ว่างในพื้นที่นอกบ้านมากขึ้น เพราะรู้สึกถึงความเป็นอิสระ ได้ทําอะไรอยากที่อยากจะทําสบาย
ใจกว่าอยู่ที่บ้าน เช่น ได้ทํางานกลุ่ม เล่นเกม หรือแม้กระทั่งการได้สูบบุหรี่ กินเหล้า เป็นต้น
6. ตีโจทย์ (PROBLEM STATEMENT)
 จัดกลุ่มข้อมูล
เมื่อได้ข้อมูลเชิงลึกของกลุ่มผู้เป้ าหมายแล้ว สิ่งที่ต้องทําคือการตีโจทย์ให้แตกว่ากลุ่มคนเหล่านี้
เขามีความต้องการหรือปัญหาอย่างไรบ้าง เครื่องมือที่จะช่วยในการวิเคราะห์คือ Value proposition
canvas พัฒนาโดย Alex Osterwalder แห่ง STRATEGYZER5
5
Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A. (2014) Value Proposition Design: How to Create Products and Services
Customers Want, John Wiley & Sons.
26
ที่มาภาพ: strategyzer.com
ประกอบด้วย ส่วนที่หนึ่งเป็นเครื่องมือการจัดกลุ่มข้อมูลในแง่มุมต่าง ๆ ของผู้ใช้ หรือที่เรียกว่า
Customer Profile ที่จะแบ่งข้อมูลของผู้ใช้ออกเป็น 3 กลุ่ม คือ
- Pain สิ่งที่เป็นความยากลําบาก ปัญหาของผู้ใช้บริการ
- Gain สิ่งที่เป็นประโยชน์ ความต้องการ
- Jobs สิ่งที่ผู้ใช้บริการต้องทําหรือข้อมูลอื่น ๆ
ยกตัวอย่าง ปัญหาผู้สูงอายุที่อยู่บ้านคนเดียว จัดกลุ่มเป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มปัญหา หกล้ม เหงา
ไม่ปลอดภัย กลุ่มความต้องการ อยากเลี้ยงสัตว์ มีเพื่อนคุย คุยไลน์ได้ กลุ่มสิ่งที่ต้องทาหรือข้อมูลอื่น ๆ
เช่น ต้องไปหาหมอทุก 3 เดือน ออกไปไทเก๊กทุกเย็นวันศุกร์ ต้องทํากายภาพทุกสัปดาห์ เป็นต้น
และส่วนที่สองเป็นเครื่องมือ Value map ซึ่งตอบคําถามเกี่ยวกับคุณค่าของผลิตภัณฑ์หรือบริการ
ที่องค์กรจะนําเสนอเพื่อแก้ปัญหาและสร้างประโยชน์ให้กับผู้ใช้ คือ
- Gain creators – สินค้าหรือบริการของเราจะสร้างประโยชน์และความพึงพอใจให้กับผู้ใช้ได้
อย่างไร และสินค้าหรือบริการของเราจะสร้างคุณค่าอะไรให้กับผู้ใช้บ้าง
- Pain relievers – คําอธิบายว่า สินค้าหรือบริการของเราจะไปบรรเทาความทุกข์หรือปัญหาของผู้
ใช้ได้อย่างไร
27
- Products and services – คําอธิบายเกี่ยวกับสินค้าหรือบริการที่สร้างประโยชน์และบรรเทา
ปัญหาให้กับผู้ใช้
ภาพการระดมสมองการวิเคราะห์กลุ่มเป้ าหมายของทั้ง 3 กลุ่ม
7. สร้างไอเดียใหม่ๆ (IDEA GENERATION)
หลังจากได้ข้อมูลในระดับเชิงลึก (Insight) สิ่งที่สําคัญคือ วิธีการแก้ไขปัญหาหรือนวัตกรรมที่จะ
ช่วยพัฒนาในเรื่องดังกล่าว โดยมีขั้นตอนหรือเครื่องมือที่จะนําไปสู่การคิดไอเดียทางออกใหม่ๆ ดังนี้
ขั้นตอนที่ 1 ระบุปัญหา กลุ่มเป้ าหมาย และแนวทางให้แคบและชัดเจน
มีเครื่องมือที่ใช้ให้ระบุไอเดียให้ชัดยิ่งขึ้น 2 แบบ คือ
1. เครื่องมือ how might we เราจะ.....ได้อย่างไร
ยกตัวอย่างที่ 1 พ่อแม่ไม่มีเวลาให้ลูก เราจะช่วยให้พ่อแม่มีเวลาให้ลูกได้อย่างไร
เครื่องมือ เราจะ.............ช่วยให้พ่อแม่มีเวลาเลี้ยงลูกได้มากขึ้น
เช่น เราจะ จัดตารางการดูแลการเลี้ยงดูให้กับพ่อแม่ เพื่อให้พ่อแม่ให้มีเวลาเลี้ยงลูกมากขึ้น
ยกตัวอย่างที่ 2 วัยรุ่นไม่รู้วิธีป้ องกันตัว เราะช่วยให้วัยรุ่นรู้วิธีป้ องกันได้อย่างไร
เครื่องมือ เราจะ............ช่วยให้วัยรุ่นรู้วิธีป้ องกันตัว
เช่น เราจะ สอนมวยไทย เพื่อช่วยให้วัยรุ่นรู้วิธีการป้ องกันตัว
เราจะ.....ได้อย่างไร
28
2. เครื่องมือ หาทางออก (Define Solution) ออกแบบอะไร เพื่อแก้อะไร ให้กับใคร
ตัวอย่าง ปัญหาผู้สูงอายุเหงา
วิธีคิด เราจะออกแบบ วิธีการสันทนาการใหม่ๆ เพื่อแก้ปัญหา ความรู้สึกเหงา ให้กับ
ผู้สูงอายุที่อยู่บ้าน
จากการระดมสมอง และคัดเลือกกว่า 2 ชั่วโมง ทําให้ทั้ง กลุ่ม 3 ได้ไอเดียที่ระบุได้ชัดเจน ดังนี้
1. กลุ่มการท่องเที่ยว
= เราจะออกแบบ ช่องทางการสื่อสาร เพื่อแก้ปัญหา การรับรู้ข้อมูล ให้กับ นักท่องเที่ยวที่
สนใจวิถีวัฒนธรรม
2. กลุ่มการศึกษา
= เราจะออกแบบ พื้นที่สุขภาวะทางการเรียน เพื่อแก้ปัญหา การใช้เวลาว่างหลังเลิกเรียน
ให้กับ นักเรียนอายุ 15 – 18 ปี
3. กลุ่มเกษตรกรรม
=เราจะออกแบบ ช่องทางการตลาดของข้าวปลอดสารพิษ เพื่อแก้ไขปัญหา การเข้าถึงข้อมูล
ของผู้บริโภค ให้กับ ชาวนาตรังที่ปลูกข้าวปลอดสารพิษ
ภาพ การระดมสมองระบุปัญหา แนวทาง และกลุ่มเป้ าหมาย
เราจะออกแบบ...................เพื่อแก้ปัญหา........................ให้กับ........................
29
ขั้นตอนที่ 2 ระดมสมองหาไอเดียรูปธรรมอย่างสร้างสรรค์
เมื่อได้กรอบของปัญหา เป้ าหมาย และแนวทางที่แคบลงแล้ว ทุกคนในทีมต้องช่วยกันสร้างไอเดีย
ใหม่ๆ ที่เป็นรูปธรรมชัดเจน จับต้องได้ ให้ได้มากที่สุด โดยมีกฎ 7 ข้อของการระดมสมองอย่างสร้างสรรค์ ที่
จะช่วยให้การระดมสมอง เค้นไอเดียที่มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น คือ
- อย่าด่วนตัดสิน การด่วนตัดสินเป็นการหยุดไอเดียที่ไหลออกมาเรื่อย ๆ ฉะนั้นอย่าด่วน
ตัดสินไอเดีย ทุกคนต้องรู้สึกสบายใจที่จะแบ่งบันไอเดียตามใจชอบ
- คิดนอกกรอบ ไม่มีทางรู้ว่าไอเดียของแต่ละคนในทีมจะไปในทิศทางไหน เพราะความคิด
นอกกรอบก็นํามาสู่ความคิดสร้างสรรค์ได้
- ต่อยอดไอเดียจากคนอื่น หากไอเดียของใครเริ่มคิดไม่ออก คนในทีมต้องช่วยคิดต่อยอดให้
- สนใจที่ปัญหา สนใจคิดจากโจทย์ปัญหาให้มากที่สุด
- อย่าคิดหลายเรื่อง ให้คิดในเรื่องใดเรื่องหนึ่งไว้ก่อน
- วาดภาพ การเห็นภาพ จะเป็นวิธีที่ทําให้เราสามารถสื่อไอเดียได้ทันทีและทุกคนในทีมจดจํา
ไอเดียได้ง่ายกว่าใช้ตัวอักษร
- คิดให้มากที่สุด เน้นปริมาณให้ไอเดียมีเยอะมากที่สุดเท่าที่จะคิดได้
ภาพการระดมสมองหาไอเดียรูปธรรมทั้ง 3 กลุ่ม
ขั้นตอนที่ 3 คัดเลือกหนึ่งไอเดียที่ตอบโจทย์มากที่สุด
เมื่อผ่านการระดมสมอง ทุกคนมีไอเดียหลากหลาย ต้องทําการคัดเลือกไอเดียที่สุด 1 ไอเดียที่
ตอบโจทย์มากที่สุด มีเครื่องมือ ที่ช่วยในการคัดเลือก เช่น
 ลงคะแนน ทุกคนในทีมมี 3 คะแนน ให้คะแนนที่ไอเดียที่ตัวเองชอบ ไอเดียไหนมากที่สุด
ควรจะเป็นไอเดียนั้น
30
 กราฟคัดเลือกไอเดียตอบโจทย์ความท้าทาย ใช้กราฟในการคัดเลือกไอเดียที่ดีที่สุด มี
2 แกน แกนว่าด้วยคุณค่า และแกนว่าด้วยการช่วยสนับสนุนแก้ความท้าทาย หากตําแหน่ง
ของไอเดีย มีทั้งคุณค่าที่สูง และช่วยสนับสนุนความท้าทายสูง ก็ควรจะเลือกในไอเดียนั้น
นอกจากนี้อาจจะใช้ตั้งแกนกราฟ ด้านหนึ่งใช้ผลกระทบต่อสังคม แกนอีกด้านหนึ่ง คือ เวลา
หากไอเดียนั้นมีผลกระทบสูง แต่ใช้เวลาทํานาน ก็อาจจะไม่ใช่ไอเดียที่สูง ควรเลือกไอเดียที่
มีผลกระทบสูง และใช้เวลาในการทําน้อย
ตัวอย่างกราฟคัดเลือกไอเดีย
8. ปรึกษาผู้รู้จริง (MEET THE MENTORS)
ทุกกลุ่มต้องพบผู้มีประสบการณ์ด้านการสร้างนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหาสังคม เพื่อปรึกษาถึง
ความเป็นไปได้ในโครงการที่ทํา ว่ามีความครอบคลุม คิดตรงจุด หรือจะสร้างความยั่งยืนได้อย่างไร โดยมี
ที่ปรึกษาทั้งหมด 4 คน เลือกปรึกษาได้ 3 คน คนละ 30 นาที ทั้ง 3 กลุ่มได้รับคําแนะนําที่จะช่วยให้
โครงการเป็นจริงได้มากขึ้น ยกตัวอย่างคําแนะนํา แต่ละกลุ่มดังนี้
- กลุ่มการท่องเที่ยว ต้องเข้าใจพฤติกรรมของนักท่องเที่ยวกลุ่มนี้ให้มาก ว่าเขาต้องการอะไร
เนื่องจากนักท่องเที่ยวมีหลายแบบมาก ต้องการทัวร์ใหญ่ ทัวร์ขนาดเล็ก หรือต้องการแบบ
นักท่องเที่ยวผจญภัย และนักท่องเที่ยวในแต่ละประเทศก็ไม่เหมือนกัน หรือแม้แต่ในประเทศ
เดียวกันก็ไม่เหมือนกัน เช่น ประเทศจีน คนที่กวางโจว ปักกิ่ง กวางตุ้ง ก็มีวันหยุดหรือสไตล์
การท่องเที่ยวไม่เหมือนกัน ในขณะเดียวกัน สําคัญที่สุดคือ ความพร้อมของชุมชนในเมืองตรัง
ว่ามีความพร้อมในการรองรับนักท่องเที่ยวมากน้อยแค่ไหน ไม่ว่าจะเป็นความพร้อมเรื่องความ
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน

โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
charintip0204
 
พลังเยาวชนคน ICT
พลังเยาวชนคน ICTพลังเยาวชนคน ICT
พลังเยาวชนคน ICT
patitadarakorn
 
4รายงานนวีตกรรม
4รายงานนวีตกรรม 4รายงานนวีตกรรม
4รายงานนวีตกรรม
krupornpana55
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
Mu PPu
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงาน
NuTty Quiz
 
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
Wichit Thepprasit
 
2560 project ออกกำลังกาย2
2560 project ออกกำลังกาย22560 project ออกกำลังกาย2
2560 project ออกกำลังกาย2
bank2808
 
2560 project ออกกำลังกาย2
2560 project ออกกำลังกาย22560 project ออกกำลังกาย2
2560 project ออกกำลังกาย2
bank2808
 

Ähnlich wie Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน (20)

โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
พลังเยาวชนคน ICT
พลังเยาวชนคน ICTพลังเยาวชนคน ICT
พลังเยาวชนคน ICT
 
Social media1
Social media1Social media1
Social media1
 
4รายงานนวีตกรรม
4รายงานนวีตกรรม 4รายงานนวีตกรรม
4รายงานนวีตกรรม
 
กิตติกรรมประกาศ'งานลูกเกศ
กิตติกรรมประกาศ'งานลูกเกศกิตติกรรมประกาศ'งานลูกเกศ
กิตติกรรมประกาศ'งานลูกเกศ
 
กิตติกรรมประกาศ'งานลูกเกศ
กิตติกรรมประกาศ'งานลูกเกศกิตติกรรมประกาศ'งานลูกเกศ
กิตติกรรมประกาศ'งานลูกเกศ
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์(บ้านถวาย)
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์(บ้านถวาย)แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์(บ้านถวาย)
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์(บ้านถวาย)
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
77
7777
77
 
48532
4853248532
48532
 
หลากหลายวิธีการใช้ Ict เพื่อการเรียนการสอน
หลากหลายวิธีการใช้ Ict เพื่อการเรียนการสอนหลากหลายวิธีการใช้ Ict เพื่อการเรียนการสอน
หลากหลายวิธีการใช้ Ict เพื่อการเรียนการสอน
 
Innovation and Technology for School libraries
Innovation and Technology for School librariesInnovation and Technology for School libraries
Innovation and Technology for School libraries
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงาน
 
รายงานTechnology seeker
รายงานTechnology seekerรายงานTechnology seeker
รายงานTechnology seeker
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Educationการประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
การประยุกต์เทคโนโลยีอุบัติใหม่เพื่อการศึกษา Emerging Technology for Education
 
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
การออกแบบการเรียนการสอน ห้องเรียนแห่งศตวรรษใหม่
 
2560 project ออกกำลังกาย2
2560 project ออกกำลังกาย22560 project ออกกำลังกาย2
2560 project ออกกำลังกาย2
 
2560 project ออกกำลังกาย2
2560 project ออกกำลังกาย22560 project ออกกำลังกาย2
2560 project ออกกำลังกาย2
 
Teerapong3
Teerapong3Teerapong3
Teerapong3
 

Mehr von FURD_RSU

เมืองหางโจว (杭州) ต้นแบบเมืองอัจฉริยะ และการพัฒนาสิ่งแวดล้อม
เมืองหางโจว (杭州) ต้นแบบเมืองอัจฉริยะ และการพัฒนาสิ่งแวดล้อมเมืองหางโจว (杭州) ต้นแบบเมืองอัจฉริยะ และการพัฒนาสิ่งแวดล้อม
เมืองหางโจว (杭州) ต้นแบบเมืองอัจฉริยะ และการพัฒนาสิ่งแวดล้อม
FURD_RSU
 
เมืองปราจีนบุรี สร้างเมืองสมุนไพร ด้วยแนวคิดธุรกิจเพื่อสังคม (Social Business)
เมืองปราจีนบุรี สร้างเมืองสมุนไพร ด้วยแนวคิดธุรกิจเพื่อสังคม (Social Business)เมืองปราจีนบุรี สร้างเมืองสมุนไพร ด้วยแนวคิดธุรกิจเพื่อสังคม (Social Business)
เมืองปราจีนบุรี สร้างเมืองสมุนไพร ด้วยแนวคิดธุรกิจเพื่อสังคม (Social Business)
FURD_RSU
 

Mehr von FURD_RSU (20)

เมืองตะโหมด ต้นแบบการสร้างสุขภาวะเด็กเล็ก
เมืองตะโหมด ต้นแบบการสร้างสุขภาวะเด็กเล็กเมืองตะโหมด ต้นแบบการสร้างสุขภาวะเด็กเล็ก
เมืองตะโหมด ต้นแบบการสร้างสุขภาวะเด็กเล็ก
 
FURD SUMMIT 2019 นวัตกรรมสร้างสรรค์เมืองสุขภาวะ
FURD SUMMIT 2019 นวัตกรรมสร้างสรรค์เมืองสุขภาวะFURD SUMMIT 2019 นวัตกรรมสร้างสรรค์เมืองสุขภาวะ
FURD SUMMIT 2019 นวัตกรรมสร้างสรรค์เมืองสุขภาวะ
 
เมืองบางคูรัด การสร้างสุขภาวะเมืองด้วยนวัตกรรมชุมชนเกื้อกูล
เมืองบางคูรัด การสร้างสุขภาวะเมืองด้วยนวัตกรรมชุมชนเกื้อกูลเมืองบางคูรัด การสร้างสุขภาวะเมืองด้วยนวัตกรรมชุมชนเกื้อกูล
เมืองบางคูรัด การสร้างสุขภาวะเมืองด้วยนวัตกรรมชุมชนเกื้อกูล
 
เมืองหนองป่าครั่ง: การสร้างเมืองสุขภาวะด้วยแนวคิดการจัดสวัสดิการสังคม
เมืองหนองป่าครั่ง: การสร้างเมืองสุขภาวะด้วยแนวคิดการจัดสวัสดิการสังคมเมืองหนองป่าครั่ง: การสร้างเมืองสุขภาวะด้วยแนวคิดการจัดสวัสดิการสังคม
เมืองหนองป่าครั่ง: การสร้างเมืองสุขภาวะด้วยแนวคิดการจัดสวัสดิการสังคม
 
เมืองป่าตอง: การสร้างสุขภาวะเมืองท่องเที่ยวระดับโลก อย่างมีส่วนร่วม
เมืองป่าตอง: การสร้างสุขภาวะเมืองท่องเที่ยวระดับโลก อย่างมีส่วนร่วมเมืองป่าตอง: การสร้างสุขภาวะเมืองท่องเที่ยวระดับโลก อย่างมีส่วนร่วม
เมืองป่าตอง: การสร้างสุขภาวะเมืองท่องเที่ยวระดับโลก อย่างมีส่วนร่วม
 
นครเชียงราย: มหาวิทยาลัยวัยที่สาม : การพัฒนาผู้สูงอายุ สู่การพัฒนาเศรษฐกิจและ...
นครเชียงราย: มหาวิทยาลัยวัยที่สาม : การพัฒนาผู้สูงอายุ สู่การพัฒนาเศรษฐกิจและ...นครเชียงราย: มหาวิทยาลัยวัยที่สาม : การพัฒนาผู้สูงอายุ สู่การพัฒนาเศรษฐกิจและ...
นครเชียงราย: มหาวิทยาลัยวัยที่สาม : การพัฒนาผู้สูงอายุ สู่การพัฒนาเศรษฐกิจและ...
 
FURD Cities Monitor ฉบับที่ 16
FURD Cities Monitor ฉบับที่ 16FURD Cities Monitor ฉบับที่ 16
FURD Cities Monitor ฉบับที่ 16
 
FURD Cities Monitor ฉบับที่ 15
FURD Cities Monitor ฉบับที่ 15FURD Cities Monitor ฉบับที่ 15
FURD Cities Monitor ฉบับที่ 15
 
เมืองหางโจว (杭州) ต้นแบบเมืองอัจฉริยะ และการพัฒนาสิ่งแวดล้อม
เมืองหางโจว (杭州) ต้นแบบเมืองอัจฉริยะ และการพัฒนาสิ่งแวดล้อมเมืองหางโจว (杭州) ต้นแบบเมืองอัจฉริยะ และการพัฒนาสิ่งแวดล้อม
เมืองหางโจว (杭州) ต้นแบบเมืองอัจฉริยะ และการพัฒนาสิ่งแวดล้อม
 
อี้อู (义乌) เมืองการค้าโลก การพัฒนาเมืองตอนใน สู่เมืองการค้าโลก
อี้อู (义乌) เมืองการค้าโลก การพัฒนาเมืองตอนใน สู่เมืองการค้าโลกอี้อู (义乌) เมืองการค้าโลก การพัฒนาเมืองตอนใน สู่เมืองการค้าโลก
อี้อู (义乌) เมืองการค้าโลก การพัฒนาเมืองตอนใน สู่เมืองการค้าโลก
 
Info graphic ยะลาโมเดล การจัดการเมืองเพื่อสันติสุข
Info graphic ยะลาโมเดล การจัดการเมืองเพื่อสันติสุขInfo graphic ยะลาโมเดล การจัดการเมืองเพื่อสันติสุข
Info graphic ยะลาโมเดล การจัดการเมืองเพื่อสันติสุข
 
info graphic เชียงใหม่โมเดล พลังพลเมือง
info graphic เชียงใหม่โมเดล พลังพลเมืองinfo graphic เชียงใหม่โมเดล พลังพลเมือง
info graphic เชียงใหม่โมเดล พลังพลเมือง
 
info graphic นิยามของมรดกเมือง
info graphic นิยามของมรดกเมืองinfo graphic นิยามของมรดกเมือง
info graphic นิยามของมรดกเมือง
 
Info graphic ความเป็นเมืองของประเทศไทย
Info graphic ความเป็นเมืองของประเทศไทยInfo graphic ความเป็นเมืองของประเทศไทย
Info graphic ความเป็นเมืองของประเทศไทย
 
วิจัย สุมหัวกันในที่ที่สาม กระบวนการตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ในนครตรัง
วิจัย สุมหัวกันในที่ที่สาม กระบวนการตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ในนครตรังวิจัย สุมหัวกันในที่ที่สาม กระบวนการตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ในนครตรัง
วิจัย สุมหัวกันในที่ที่สาม กระบวนการตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ในนครตรัง
 
เมืองแม่มอก การสร้าง Care Giver ดูแลผู้สูงอายุโดยภาคประชาสังคม
เมืองแม่มอก การสร้าง Care Giver ดูแลผู้สูงอายุโดยภาคประชาสังคมเมืองแม่มอก การสร้าง Care Giver ดูแลผู้สูงอายุโดยภาคประชาสังคม
เมืองแม่มอก การสร้าง Care Giver ดูแลผู้สูงอายุโดยภาคประชาสังคม
 
FURD CITIES MONITOR VOL.14 (JANUARY 2019)
FURD CITIES MONITOR VOL.14 (JANUARY 2019)FURD CITIES MONITOR VOL.14 (JANUARY 2019)
FURD CITIES MONITOR VOL.14 (JANUARY 2019)
 
โมเดลการดูแลสุขภาพในเขตเมือง เมืองรอบพื้นที่อุตสาหกรรม แหลมฉบัง จ.ชลบุรี
โมเดลการดูแลสุขภาพในเขตเมือง เมืองรอบพื้นที่อุตสาหกรรม แหลมฉบัง จ.ชลบุรีโมเดลการดูแลสุขภาพในเขตเมือง เมืองรอบพื้นที่อุตสาหกรรม แหลมฉบัง จ.ชลบุรี
โมเดลการดูแลสุขภาพในเขตเมือง เมืองรอบพื้นที่อุตสาหกรรม แหลมฉบัง จ.ชลบุรี
 
FURD CITIES MONITOR VOL.13 (DECEMBER 2018)
FURD CITIES MONITOR VOL.13 (DECEMBER 2018)FURD CITIES MONITOR VOL.13 (DECEMBER 2018)
FURD CITIES MONITOR VOL.13 (DECEMBER 2018)
 
เมืองปราจีนบุรี สร้างเมืองสมุนไพร ด้วยแนวคิดธุรกิจเพื่อสังคม (Social Business)
เมืองปราจีนบุรี สร้างเมืองสมุนไพร ด้วยแนวคิดธุรกิจเพื่อสังคม (Social Business)เมืองปราจีนบุรี สร้างเมืองสมุนไพร ด้วยแนวคิดธุรกิจเพื่อสังคม (Social Business)
เมืองปราจีนบุรี สร้างเมืองสมุนไพร ด้วยแนวคิดธุรกิจเพื่อสังคม (Social Business)
 

Trang hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน

  • 1. 1 อภิชญา โออินทร์ INTERMINGLE IN TRANG | ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง มหาวิทยาลัยรังสิต Trang Hackathon รายงานผลกิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคม เพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน
  • 2. 2 TRANG HACKATHON จากสองเป็ นสี่ เป็ นสิบ เป็ นหลายสิบ กิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน เมื่อวันที่ 3–4 พฤศจิกายน 2561 ผ่านไปด้วยความสนุกสนาน อบอุ่น และขะมักเขม้น ผู้เข้าร่วมทั้งสามทีมได้ระดมสมอง ทดลองทํา และนําเสนอไอเดียใหม่ ๆ เพื่อจังหวัดตรังของเรา ได้แก่ ทีม “After School เรียน เล่น ปล่อยของ” เพื่อแก้ปัญหาช่องว่างของการศึกษาในระบบและการ ขาดแคลนพื้นที่สําหรับเรียนรู้และเล่นในจังหวัดตรัง ทีม “iRice ข้าวฉัน ข้าวเธอ ข้าวเรา ข้าวตรัง” เพื่อแก้ไขปัญหาช่องทางการจําหน่ายข้าวปลอด สารพิษ เพิ่มรายได้ให้ชาวนา และอนุรักษ์พันธุ์ข้าวท้องถิ่น และทีม “Try Local เชื่อมท่องเที่ยวชุมชน” เพื่อเป็นตัวกลางที่เชื่อมโยงนักท่องเที่ยวเชิงวิถี วัฒนธรรมกับชุมชนที่มีอัตลักษณ์ทางวิถีวัฒนธรรมที่มีความพร้อมและมีความต้องการต้อนรับนักท่องเที่ยว เพื่อเศรษฐกิจชุมชนและคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้น ขอขอบคุณผู้สนับสนุนหลัก ได้แก่ ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง วิทยาลัยรัฐกิจ มหาวิทยาลัยรังสิต และสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย ขอบคุณคุณฐิติญาณ สนธิเกษตริน ที่มาเป็นกําลังหลักของทีม Facilitator วางแผนกิจกรรม แนะนําเครื่องมือ สอน และคอยสนับสนุนกระบวนกรกลุ่มในทีมของเราในทุกด้าน ขอบคุณคุณเจริญพงศ์ พรหมศร จาก The Common Hatyai คุณนิพนธ์ รัตนาคม จากศูนย์อาสา สร้างสุข คุณกริยา บิลยะลา จากหาดใหญ่ คุณนิศารัตน์ บุญมาศ จาก Petit Nature อําเภอนาโยง ที่มาช่วย เป็นกระบวนกรกลุ่มดูแลและผลักดันผู้เข้าร่วมทุกกลุ่มให้มีแรงทํางานได้อย่างราบรื่นและสนุกสนาน ขอบคุณคุณอนุกูลจาก Folkrice คุณศานนท์จาก Once Again Hostel และ Trawell คุณนรินทร์ จาก A-chieve และอาจารย์กฤษณ์จากมหาวิทยาลัยสวนดุสิต ตรัง ที่มาช่วยให้คําปรึกษาแก่ผู้เข้าร่วมแต่ละ ทีม ขอบคุณ ดร. สัญญา ศรีวิเชียร ผู้จัดการโรงเรียนปิยบุตรศึกษากร ตรัง | คุณบรรจง นฤพรเมธี นายก สมาคมธุรกิจการท่องเที่ยวจังหวัดตรัง | อาจารย์ปาริชาติ อ่อนทิมวงค์ ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง มหาวิทยาลัยรังสิต | อาจารย์เจตนา อินยะรัตน์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย | คุณอธิย์ธัช
  • 3. 3 สมหวังเจริญ ผู้จัดการสถานีตรัง สายการบินไทยไลอ้อนแอร์ และคุณธีรภัทร วุฒิศักดิ์ ผู้บริหาร The Tree Sleep | Space ที่มาเป็นกรรมการตัดสินและให้คําแนะนําดี ๆ แก่ผู้เข้าร่วมทั้งสามทีม ขอบคุณน้อง ๆ นักศึกษาและผู้ช่วยจากมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย น้อง ๆ พนักงานที่ The Tree Sleep | Space สําหรับการช่วยเหลือและอํานวยความสะดวกทุกอย่าง ขอบคุณคุณอรุณ สถิต พงศ์สถาพร และคุณณัฐธิดา เย็นบํารุง ผู้ช่วยนักวิจัยจากศูนย์ศึกษามหานครและเมือง มหาวิทยาลัยรังสิต ที่มาอยู่ช่วยเราตลอดงานและการถอดความกระบวนการได้อย่างครบถ้วน ขอบคุณกับข้าวปิ่นโตแสนอร่อยจากชาวบ้านเกาะหยี ตําบลโคกสะบ้า อําเภอนาโยง ขอบคุณพี่ตุ๊ก แม่ศรีรัตน์ และน้องอิทที่ช่วยจัดการและจัดส่งปิ่นโต และขอบคุณทีมงานผู้ใหญ่ศักดิ์สําหรับข้าวแกงหม้อ เขียวจากชาวบ้านนาหมื่นศรี ตําบลนาหมื่นศรี อําเภอนาโยง ขอบคุณพี่เอ็มสําหรับหมวกผ้านาหมื่นศรีสวย ๆ ขอบคุณน้องซีนจาก Petit Nature สําหรับถ้วย รางวัล มงกุฎสุดอลัง และสายสะพายลายพะยูนสุดน่ารัก ขอบคุณคุณสลิล โตทับเที่ยง ที่มาเป็นกําลังใจให้พวกเราในวันที่สองพร้อมซาลาเปาอร่อย ๆ ขอบคุณ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. อภิรักษ์ สงรักษ์ ผู้อํานวยการสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย สําหรับการประสาน คําแนะนํา และกําลังใจอันดีเยี่ยมตั้งแต่เรา เริ่มต้นคิดจะทํางานนี้ ขอบคุณพี่เอ็ม Kid+Dee RUTS และ ปอ The Tree ที่มาเป็นเพื่อนร่วมทางที่ดีตลอดการทํางานครั้ง นี้ และสุดท้าย ขอขอบคุณ UNDP Thailand Social Innovation Platform ที่มาจัดกิจกรรม SDGs Hackathon ที่ตรังในคราวนั้น เป็นแรงบันดาลใจให้เราอยากสร้าง Platform เพื่อการพัฒนาอย่างยั่งยืนที่จะ อยู่กับท้องถิ่นตรังของเราต่อไป เราเริ่มงานนี้จากคนสองคน แต่งานนี้ประสบความสําเร็จได้เพราะเราได้เพื่อนใหม่ตลอดการ เดินทาง ได้ผู้ใหญ่ใจดีที่เห็นคุณค่าของกิจกรรมลักษณะนี้และได้พบผู้เข้าร่วมที่มีใจและพลังล้นเหลือ งานนี้จึงเป็นของหน่วยงานทุกหน่วย และคนทุกคนที่กล่าวมา รายงานฉบับนี้ได้เรียบเรียงกระบวนการและถอดบทเรียนจากการจัดกิจกรรมดังกล่าว เพื่อเผยแพร่ ให้เป็นประโยชน์ในแง่การเรียนรู้และต่อยอดเชิงกระบวนการแก่กลุ่ม ชมรม หน่วยงานทั้งรัฐและเอกชนใน
  • 4. 4 เมืองตรังและเมืองอื่น ๆ ที่ต้องการพัฒนาท้องถิ่นอย่างมีส่วนร่วมด้วยนวัตกรรมทางสังคม เราเชื่อว่า ผู้คนใน เมืองภูมิภาคทั้งหลายล้วนมีศักยภาพในการเรียนรู้และมีพลังในการพัฒนาท้องถิ่นของตนได้อย่างอิสระและ ยั่งยืน อภิชญา โออินทร์ 24 พฤศจิกายน 2561 https://medium.com/intermingle-in-trang
  • 5. 5 สารบัญ TRANG HACKATHON จากสองเป็นสี่ เป็นสิบ เป็นหลายสิบ 2 สารบัญ 5 ที่มาโครงการ 7 หลักการและเหตุผล 9 กลุ่มเป้ าหมายและผลลัพธ์ของการรับสมัคร 12 ที่ปรึกษา (MENTORS) 14 กระบวนกร (FACILITATORS) 18 กรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ 18 กระบวนการมีส่วนร่วมในการพัฒนาเมือง บทเรียนจาก ตรัง HACKATHON 19 HACKATHON คืออะไร 19 HACKATHON กับการพัฒนาเมือง:ตรัง HACKATHON 2018 19 ขั้นตอนในกระบวนการมีส่วนร่วมการพัฒนาเมือง :ตรัง HACKATHON 20 1. คิดและนําเสนอประเด็นปัญหาที่สนใจภายใน 60 วินาที (PITCH FIRE) 20 2. สอนเครื่องมือในการคิดเพื่อสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ (DESIGN THINKING) 21 3. แผนภาพวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (STAKEHOLDER MAP) 22 4. วิธีการศึกษาและทําความเข้าใจผู้ใช้บริการอย่างลึกซึ้ง 24 5. ลงพื้นที่ภาคสนามเก็บข้อมูล (FIELD RESEARCH) 25 6. ตีโจทย์ (PROBLEM STATEMENT) 25 7. สร้างไอเดียใหม่ๆ (IDEA GENERATION) 27 8. ปรึกษาผู้รู้จริง (MEET THE MENTORS) 30 9. แปลงไอเดียให้เป็นรูปเป็นร่าง (PROTOTYPE) 32 10. นําเสนอนวัตกรรม/โครงการ เพื่อพัฒนาเมืองตรัง (PRESENT) 32 การนําเสนอผลลัพธ์จากผู้เข้าร่วม 34 1. TRANG HACKATHON X AFTER SCHOOL 34 2. TRANG HACKATHON X IRICE 37 3. TRANG HACKATHON X TRY LOCAL 40 บทเรียนที่น่าสนใจของกระบวนการมีส่วนร่วมการพัฒนาเมือง : ตรัง HACKATHON 43 บทเรียนจากการจัดและการเข้าร่วมกิจกรรม 47 ผลที่คาดว่าจะได้รับและผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น 47
  • 6. 6 ความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมต่อกิจกรรมและการจัดงาน 49 สุมหัวเรื่องเมืองตรัง ‚ธุรกิจ สังคม และสิ่งแวดล้อม จะยั่งยืนไปด้วยกันได้จริงหรือ‛ 54
  • 7. 7 ที่มาโครงการ Trang Hackathon หรือ กิจกรรมเชิงปฏิบัติการด้านนวัตกรรมทางสังคมเพื่อพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน ที่จัดขึ้น ณ โรงแรม The Tree Sleep เมื่อวันที่ 3–4 พฤศจิกายน 2561 นั้นถือเป็นดอกผลที่งอกเงยมาจาก การที่เรา1 ได้เข้าร่วมกิจกรรม SDGs Hackathon South2 ซึ่งจัดโดย UNDP Thailand Social Innovation Platform ที่จังหวัดตรัง เมื่อเดือนสิงหาคมในปีเดียวกัน ซึ่งมีผู้เข้าร่วมจากหลากหลายภูมิภาคของประเทศ ไทย เราเป็นคนตรังที่พบเจอเพื่อนใหม่และรวมกลุ่มกันในงานคราวนั้น เราทั้งหมดได้ใช้เครื่องมือและ กระบวนการในการสร้างนวัตกรรมเพื่อการแก้ไขปัญหาการพัฒนา กิจกรรมดําเนินไปอย่างสนุกสนานและ เข้มข้น ด้วยการนําของกระบวนกร เครื่องมือ และที่ปรึกษาผู้มีประสบการณ์ตรง หลังจากจบงาน เราเห็นตรงกันว่า วิธีการระดมสมองแบบนี้แปลกใหม่ เหมาะกับยุคสมัย สนุก และ ทําให้เราได้เพื่อนร่วมทางในการคิดจะทําอะไร ๆ จึงเป็นแรงบันดาลใจให้เราที่เป็นคนตรัง ระดมทรัพยากร สมอง และกําลังกันในการขยายผลกิจกรรมเพื่อการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืน เพื่อให้คนตรังทั่วไปได้ฝึก ได้ เรียนรู้ ได้เจอประสบการณ์ในแบบที่เราเคยได้มา และเป็นการริเริ่มสร้างเครือข่ายและ Platform ของการ พัฒนาที่ยั่งยืนสําหรับท้องถิ่นตรังต่อไป ในช่วงเริ่มต้น เราได้รับคําแนะนําที่ดีจากผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร. อภิรักษ์ สงรักษ์ ผู้อํานวยการ สถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย อาจารย์ให้อิสระในการจัดกิจกรรมและ เน้นว่า การมีส่วนร่วมของคนและองค์กรในจังหวัดเป็นสิ่งที่สําคัญมาก แม้จะเป็นงานเล็ก ๆ ก็ตาม เฉก เช่นเดียวกันกับคุณยุวดี คาดการณ์ไกล ผู้อํานวยการศูนย์ศึกษามหานครและเมือง วิทยาลัยรัฐกิจ มหาวิทยาลัยรังสิต ที่ยํ้ากับเราเสมอว่า ในระยะยาวกิจกรรมในเมืองใด ๆ ก็ตามควรพึ่งพาการสนับสนุนจาก ภายในมากกว่าภายนอก และการบันทึกประสบการณ์เพื่อเผยแพร่เป็นสิ่งจําเป็น INTERMINGLE IN TRANG และ KID+DEE RUTS เป็นชื่อของ PLATFORM เล็ก ๆ ที่เรามีและใช้ เป็นจุดเริ่มต้นของการจัดกิจกรรมครั้งนี้ โดยที่ KID+DEE RUTS เป็นกลุ่มคนรุ่นใหม่ที่ร่วมมือกับ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรีวิชัย วิทยาเขตตรัง สนับสนุนทุนในการใช้พื้นที่แก่กลุ่มประชาสังคมใน 1 นางสาวอภิชญา โออินทร์ และ นายไพฑูรย์ นงค์นวล ทีม Trang Weavers เป็นผู้ดําเนินการและผู้รับผิดชอบกิจกรรม Trang Hackathon ครั้งนี้แม้กิจกรรมจะได้รับแรงบันดาลใจมา UNDP Thailand Social Innovation Platform แต่ไม่มี ความเกี่ยวข้องอย่างเป็นทางการกับหน่วยงานดังกล่าว ความรับผิดชอบใด ๆ จึงตกเป็นของผู้จัดเท่านั้น 2 ดูเพิ่มเติมได้ที่ https://www.youthcolabthailand.org อ่านประสบการณ์เพิ่มเติมได้ รีวิวประสบการณ์ SDGs Hackathon: South เสียงกี่ทอผ้าจะพาเธอไป
  • 8. 8 จังหวัดตรัง เพื่อส่งเสริมการพัฒนาพื้นที่ทางสังคมอย่างสร้างสรรค์ ในขณะที่ INTERMINGLE IN TRANG3 เป็นช่องทางออนไลน์ในการสื่อสารงานและกิจกรรมของโครงการวิจัย “สุมหัวกันในที่ที่สาม: กระบวนการ ตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ในเมืองตรัง” และมี THE TREE เป็นพื้นที่ทางกายภาพที่เอื้อต่อ การจัดกิจกรรมและพื้นที่ในเชิงเครือข่าย 3 ดูเพิ่มเติมได้ที่ https://medium.com/intermingle-in-trang
  • 9. 9 หลักการและเหตุผล ในบริบทของประเทศไทย มีความพยายามในการมุ่งเป้ าสู่ “การพัฒนาที่ยั่งยืน” จากทั้งภาครัฐและ ภาคประชาสังคมตลอดมา โดยในห้วงเวลาไม่กี่ปีที่ผ่านมาพบว่ามีแนวคิดและต้นแบบของการพัฒนาอย่าง ยั่งยืนด้วยนวัตกรรมเกิดขึ้นมากมาย ทั้งนี้ด้วยการส่งเสริมจากภาครัฐ ภาควิชาการ เครือข่ายประชาสังคม จากต่างประเทศ และบรรยากาศทางการเมืองที่เน้นการมีส่วนร่วม ทําให้ผู้ประกอบการเอกชนและกลุ่มที่ เกิดจากการรวมตัวของพลเมืองธรรมดาได้กลายมาเป็นตัวแสดงหนึ่งที่มีบทบาทต่อการพัฒนาทาง เศรษฐกิจและสังคมอย่างมาก ชุมชนท้องถิ่นเองก็เริ่มตระหนักในแนวทางการพัฒนาที่ยั่งยืนและสนใจ อยากเป็นผู้ประกอบการที่มีความยั่งยืนในตนเอง (profit) เสริมสร้างคุณภาพชีวิตที่ดีให้กับสมาชิกในชุมชน (people) และใช้ทรัพยากรและดูแลสิ่งแวดล้อมให้ยั่งยืน (planet) ในขณะเดียวภาครัฐท้องถิ่นที่ต้องเผชิญ กับความลักลั่นของกระบวนการกระจายอํานาจ ซึ่งยังเป็นอุปสรรคสําคัญในการพัฒนาให้ก้าวทันกับปัญหา และความคิดของพลเมืองในยุคสมัยใหม่ ทําให้กระบวนการที่มีอยู่เดิมนั้นอาจจะไม่ได้ผลและมี ประสิทธิภาพอีกต่อไปแล้ว โดยเฉพาะอย่างยิ่งจังหวัดตรังที่ภาครัฐมีเป้ าหมายให้ตรังเป็น “เมืองแห่งคุณภาพชีวิตที่ดีและ ยั่งยืน” อย่างไรก็ดี ยกตัวอย่างผู้ประกอบการหลายคนที่ให้สัมภาษณ์ในโครงการ “สุมหัวกันในที่ที่สาม : กระบวนการตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่นใหม่ในนครตรัง‛ ได้เล่าถึงประสบการณ์ความร่วมมือกับ รัฐ ทั้งในเทศบาลและส่วนราชการต่าง ๆ มาแล้ว พบข้อจํากัดมากมายทั้งวิธีคิดของบุคลากร ระเบียบ ข้อบังคับที่ล้าสมัย และรูปแบบความสัมพันธ์เชิงสถาบันที่ไม่ยืดหยุ่น ทําให้รัฐไม่สามารถนําแนวความคิด และวิธีใหม่ ๆ มาใช้ในการจัดการเมืองได้มีประสิทธิภาพ อีกทั้งยังไม่สามารถมองเห็นจินตนาการใหม่ ๆ ร่วมกับผู้คนในเมืองได้ ผลลัพธ์ของการจัดการเมืองจึงออกมาในลักษณะที่ยังยึดติดกับแบบแผนเดิม ๆ ที่ เคยปฏิบัติมา ด้วยเหตุผลดังกล่าว การพัฒนาที่ยั่งยืนด้วยความคิดใหม่และเทคโนโลยีใหม่ จึงเป็น ทางเลือกที่สามารถหนุนเสริมการตอบโจทย์เป้ าหมายของท้องถิ่นได้ดีขึ้น เนื่องจากจังหวัดตรังมีกลุ่มประชา สังคมที่หลากหลายและผู้ประกอบการเอกชนที่พร้อมจะเป็นส่วนหนึ่งในการสร้างการเปลี่ยนแปลงทาง สังคม ดังนั้น Intermingle in Trang จึงร่วมกับ Kid+Dee RUTS จึงจัดกิจกรรมระดมสมองในชื่อ Trang Hackathon ซึ่งจะทําให้ผู้เข้าร่วมได้พัฒนาศักยภาพและฝึกฝนกระบวนการคิดด้วยเครื่องมือต่าง ๆ อันจะ เป็นพื้นฐานในการต่อยอดแนวคิดให้กลายเป็นนวัตกรรมทางสังคมที่ตอบโจทย์อันท้าทายของคนและพื้นที่ ในจังหวัดตรังได้อย่างยั่งยืน โดยตั้งต้นจากฐานของประเด็นยุทธศาสตร์การพัฒนาจังหวัด (ปี 2561 – 2564) 4 ประการ ได้แก่
  • 10. 10 1. สร้างฐานเศรษฐกิจของจังหวัดด้านเกษตรกรรมและอุตสาหกรรมที่มั่นคงและยั่งยืน 2. ส่งเสริมและพัฒนาการท่องเที่ยวเชิงนิเวศน์ให้มีคุณภาพเพื่อสร้างรายได้ให้เติบโตอย่างต่อเนื่อง 3. เสริมสร้างความมั่นคงทางสังคม พัฒนาคุณภาพชีวิตและการศึกษาเรียนรู้อย่างมีคุณภาพ 4. บริหารจัดการทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมอย่างเหมาะสมกับชุมชน/พื้นที่ และมีความ ยั่งยืน Trang Hackathon รับสมัครผู้ที่สนใจจากทั่วทุกอําเภอในจังหวัดตรัง ไม่ว่าจะเพศอายุ และอาชีพ ใด มาร่วมกัน HACK มาราธอนตลอด 30 ชั่วโมง เราจะใช้กระบวนการที่แตกต่างไปจากการอบรมให้ ความรู้และการประชุมหารือโดยทั่วไป ในชื่อ “Hackathon” นั่นหมายความว่า ผู้เข้าร่วมจะได้คิดระดม สมอง ปรึกษาหารือกับผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาและประกอบการเพื่อสังคม คิดใหม่ ปรับปรุง คิดใหม่ และปรับปรุง แล้วทดลองทําตัวต้นแบบง่าย ๆ ของนวัตกรรม นําเสนอ และเราจะร่วมกับผู้เชี่ยวชาญ ประเมินความเป็นไปได้และผลกระทบที่จะเกิดขึ้นจากนวัตกรรมนั้น ทุกกิจกรรมย่อยที่ว่านี้จะเกิดขึ้นภายในเวลา 30 ชั่วโมง ผู้เข้าร่วมจะได้คิดและทําอย่างต่อเนื่อง เรียนรู้เครื่องมือและฝึกการทํางานเป็นทีมในระยะเวลาที่สั้นกระชับ เหมือนการวิ่งมาราธอนที่มีเส้นทางและ เป้ าหมายที่จะต้องไปให้ถึง ในขณะเดียวกันเป้ าหมายที่ว่านั้นไม่ใช่แค่เหรียญรางวัลและเสื้อ Finisher แต่ เป็ นเป้ าหมายที่จะผูกโยงกับ “เป้ าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน 17 ประการตามการประกาศของ สหประชาชาติ” ผู้เข้าร่วมจะได้ฝึกการคิดอย่างผู้ประกอบการเพื่อสังคมและสร้างสรรค์นวัตกรรมเด็ดๆ ที่จะ ช่วยตอบโจทย์ความท้าทายของท้องถิ่นตรัง ใน 5 หัวข้อ 1. การบริโภคและผลิตอาหารอย่างยั่งยืน 2. การอนุรักษ์สิ่งแวดล้อมและการจัดการภัยพิบัติ 3. การท่องเที่ยวอย่างยั่งยืน 4. การศึกษาที่เท่าเทียม และ 5. การจัดการเมืองอย่างยั่งยืนและเป็นธรรม ทั้ง 5 หัวข้อถือเป็นโจทย์ที่สอดคล้องกับประเด็นยุทธศาสตร์การพัฒนาจังหวัด (ปี 2561 – 2564) และผลการวิจัยของโครงการ “สุมหัวกันในที่ที่สาม : กระบวนการตามหาชุมชนทางวัฒนธรรมของคนรุ่น ใหม่ในเมืองตรัง” การ Hack ครั้งนี้เหมือนการที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์มาร่วมกันคิดและทําให้เกิดเป็นซอฟต์แวร์ที่ตอบ โจทย์เฉพาะเมื่อสิ้นสุดการ Hackathon เพียงแต่นวัตกรรมที่เราพูดถึงอาจจะเป็นเทคโนโลยีใหม่ที่มาตอบ โจทย์ทางสังคม หรือเป็นรูปแบบการจัดการใหม่ ๆ ที่ไม่ต้องสร้างเทคโนโลยีแต่สร้างผลกระทบทางบวกต่อ
  • 11. 11 สังคม (Social impact) ดังที่สํานักงานนวัตกรรมแห่งชาติได้นิยาม “นวัตกรรมทางสังคม” ว่าคือ ‚การ ประยุกต์ใช้ความคิดใหม่และเทคโนโลยีใหม่ที่เหมาะสมในการยกระดับคุณภาพชีวิต ชุมชน และ สิ่งแวดล้อม อันจะนําไปสู่ความเท่าเทียมกันในสังคมและสามารถลดปัญหาความเหลื่อมลํ้าได้อย่างเป็น รูปธรรม‛ โดยโจทย์เฉพาะของ Trang Hackathon คือการพัฒนาตรังอย่างยั่งยืนภายใต้ 5 ประเด็นดังกล่าว
  • 12. 12 กลุ่มเป้ าหมายและผลลัพธ์ของการรับสมัคร  ผู้ที่อาศัยอยู่ เรียน หรือทํางานในจังหวัดตรัง จํานวน 25 คน ไม่จํากัดเพศ อายุ และสาขาอาชีพ  เปิดรับสมัครโดยทั่วไป และคัดเลือกจากการตอบคําถามเบื้องต้นเกี่ยวกับประสบการณ์และไอเดีย ด้านการพัฒนาที่ยั่งยืนในจังหวัดตรัง ตั้งแต่วันที่ 10 กันยายน ถึง 10 ตุลาคม 2561  Website: https://medium.com/trang-hackathon  ณ วันที่ 20 ตุลาคม 2561 มีผู้สมัครที่ยืนยันสิทธิ์ทั้งหมด 24 คน แต่มาเข้าร่วมจริงเพียง 14 คน ลาดับที่ ชื่อ-สกุล หน่วยงาน/สังกัด อาเภอ 1 วิชญ์พล ตรีศูลยุทธ สหมิตรช้อปปิ้งมอลล์ กันตัง 2 พรรองค์อินทร์ ธาระธนผล สมาคมสื่อมวลชนเพื่อการท่องเที่ยว / วิทยุ 104.75 เมือง 3 สุญาพร ส้อตระกูล หน่วยงานการศึกษา สิเกา 4 พรรณไม้ รื่นยุทธ์ บ. กลางอากาศ (กลางอากาศ) เมือง 5 เกษสิรี ชูเอกวงศ์ ธุรกิจส่วนตัว เมือง 6 จิตติภาคย์ ชูเอกวงศ์ ธุรกิจส่วนตัว เมือง 7 อาทิตย์ ด้วนเกตุ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรี วิชัย วข.ตรัง เมือง 8 นบ ศรีจันทร์ ม.สวนดุสิต เมือง 9 เชภาดร จันทร์หอม อิสระ เมือง 10 กรแก้ว นกแก้ว ประกอบอาชีพอิสระ (Freelance) ย่านตาขาว 11 กันตพงศ์ คงหอม ประธานโครงการโรงเรียนสุขภาวะ ภาคใต้ (Node สสส.) - 12 Naruemon Saengduangkhae มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลศรี วิชัย เมือง 13 พิชญ์สินี บัณฑิตเสวนากุล ฟรีแลนซ์ เมือง 14 พงศ์ศิธา จิตตสัจจะ ห้องภาพทับเที่ยง เมือง
  • 13. 13
  • 14. 14 ที่ปรึกษา (MENTORS) 1. ศานนท์ หวังสร้างบุญ ผู้มีประสบการณ์การเป็นธุรกิจเพื่อสังคมด้านการท่องเที่ยวและพัฒนาชุมชนอย่างยั่งยืน เขาเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Once Again Hostel บูติคโฮสเทล เพื่อชุมชน บนแนวคิด Inclusive Business และจาก ความสนใจเรื่องการท่องเที่ยวชุมชน มาสู่การชนะเลิศ One Young World ปี 2558 เขาจับมือรวมกันเป็น กลุ่ม ระดมความคิดจนเกิดเป็น Trawell ด้วยเป้ าหมายการอยู่ร่วมกันอย่างเกื้อกูลอย่างไรระหว่างธุรกิจกับ ชุมชนให้ win win ไปด้วยกัน เม็ดเงินจากนักท่องเที่ยวกระจายไปถึงมือคนในชุมชน ไม่ใช่ให้เพราะสงสาร แต่เพราะเขามีศักยภาพ TRAWELL คือ ‚บริษัทแนะนาและพัฒนาการท่องเที่ยว‛ ที่เกิดขึ้นจากแนวคิดการนาศักยภาพของการ ท่องเที่ยวมาผสมกับโอกาสในการพัฒนาเมืองกลายเป็น ‘ธุรกิจเพื่อสังคม’ ที่ใช้ความคิดสร้างสรรค์ ปรับเปลี่ยนชุมชนที่กาลังจะสูญหายไปตามกาลเวลาให้เป็น ‘แหล่งท่องเที่ยวแห่งใหม่’ ควบคู่ไปกับการ ร่วมมือกันสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ใหม่ต่อยอดจากของดีในชุมชน เพื่อคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นสู่สังคมที่ดีขึ้น‛ เขาและเพื่อนทําอย่างไรลองอ่านบทสัมภาษณ์จาก Thai Publica ฉบับเต็มได้ที่นี่ ‚ศานนท์ หวังสร้างบุญ‛ ชู โมเดลป้ อมมหากาฬ พิพิธภัณฑ์มีชีวิต กับแนวคิด mutual benefits ธุรกิจ-ชุมชนที่ต้องเกื้อกูลกัน คุณศานนท์ หวังสร้างบุญ : #TrawellThailand ประสบการณ์ การเรียนรู้ ความเปลี่ยนแปลง : บทเรียนจาก ผู้นําขับเคลื่อนสังคม
  • 15. 15 2. กฤษณ์ นวลจันทร์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาโมเดลธุรกิจ การจัดการและวิเคราะห์ข้อมูล และประกอบการโดยใช้ ประโยชน์จากเทคโนโลยี อาจารย์กฤษณ์ เป็นอาจารย์ประจําสาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้ง ตรัง เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ โดยเฉพาะการวิเคราะห์และจัดการข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data Analytics) จัดทําระบบเพื่อสนองการใช้งานของภาคธุรกิจด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ สร้าง Mobile Application เพื่ออํานวยความสะดวกให้กับการใช้งานของวิถีคนปัจจุบัน เขามีประสบการณ์ยาวนานด้านการจัดการทรัพยากรมนุษย์ในบริษัทเอกชน และมีความรู้ทั้งในเชิงทฤษฎี และปฏิบัติเกี่ยวกับการพัฒนาโมเดลธุรกิจเพื่อความยั่งยืนของธุรกิจ และยังเป็นหนึ่งในคณะอนุกรรมการ ของกรมพัฒนาฝีมือแรงงาน ศูนย์ตรัง อีกด้วย นอกจากงานด้านวิชาการ อาจารย์กฤษณ์ยังเป็นผู้ก่อตั้งและผู้บริหาร KPAT POSTS Limited Partnership ซึ่งเป็นธุรกิจวางระบบการรับส่งพัสดุย่อย จุด Drop off รับส่งพัสดุทั่วไทยด้วยพันธมิตรมือ อาชีพ เช่น SCG logistic ไปรษณีย์ไทย DHL เป็นต้น ธุรกิจที่ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศเป็น ธุรกิจที่มีต้นทุนน้อย ได้กําไรเยอะด้วยความร่วมมือกับพันธมิตรมืออาชีพ และระบบที่มีคุณภาพ
  • 16. 16 3. นรินทร์ จิตต์ปราณีชัย ผู้มีประสบการณ์ในกิจการเพื่อสังคมด้านการศึกษา นรินทร์ เป็น ผู้ร่วมก่อตั้ง A-chieve ธุรกิจเพื่อสังคมที่ต้องการทําให้นักเรียนมัธยมทั่วประเทศสามารถเลือก เส้นทางการเรียนและอาชีพที่ตนเองรักได้อย่างมั่นใจและตรงกับความชอบ ความถนัดและคุณค่าในชีวิต ของตนเอง a-chieve สร้างกระบวนการเรียนรู้เรื่องแนะแนวอาชีพ และสนับสนุนข้อมูลหรือสื่อเกี่ยวกับการ แนะแนวอาชีพที่จําเป็นต่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ให้กับเด็กมัธยม ครูแนะแนว หรือผู้ปกครอง ทั่วประเทศ ด้วยการสร้างสรรค์กิจกรรมด้านการแนะแนวอาชีพ สร้างฐานข้อมูลเพื่อรวบรวมข้อมูลอาชีพ ผ่านทางช่องทางออนไลน์ และหลักสูตรกระบวนการแนะแนวสําหรับการสอนแนะแนวในโรงเรียน ปัจจุบันนรินทร์อยู่ในทีมประชาสัมพันธ์ สื่อสารองค์กร และการตลาด ของ a-chieveดูแลการประชาสัมพันธ์ กิจกรรม a-chieve shadow: โตแล้วไปไหน? และกิจกรรม a-chieve openworld ‚เราคิดว่าสิ่งที่เราทาอยู่มันเปลี่ยนแปลงระบบการศึกษาของสังคมได้ ทั้งในระยะสั้นและระยะยาว ถ้าเรา สามารถเปลี่ยนแปลงให้เด็กไทยเป็นเด็กที่รู้เป้ าหมายของตนเอง รู้ว่าตนเองอยากทาอะไร/ประกอบอาชีพ อะไร และยิ่งถ้าเราสามารถทาให้คนรอบข้างของพวกเขายอมรับในสิ่งที่ตัวเขาเป็นและสนับสนุนพวกเขาได้ สุดท้ายเด็กเหล่านี้จะกล้าที่จะเลือกเรียนและเลือกอาชีพที่พวกเขามุ่งมั่นและมีความสุขที่จะทา ลอง จินตนาการดูสิครับว่า ถ้าพวกเรา a-chieve สามารถทาให้สิ่งนี้เป็นจริงขึ้นมาได้ สังคมในอนาคตของเราจะ มีคนที่ทางานอย่างมีความสุขและเห็นคุณค่าของงานที่ตนเองทามากมายขนาดไหน…ผมอยากเห็นภาพนั้น ครับ‛ อ่านเกี่ยวกับกิจการเพื่อสังคม A-chieve ได้ที่ https://www.a-chieve.org/about-us/what-is-achieve/ ประวัติ: https://www.a-chieve.org/wp-content/uploads/2018/07/narin-resume.pdf
  • 17. 17 4. อนุกูล ทรายเพชร ผู้ก่อตั้งธุรกิจเพื่อสังคมที่ช่วยยกระดับคุณภาพชีวิตให้เกษตรกรไทย และส่งเสริมการเกษตรที่เป็น มิตรต่อสิ่งแวดล้อมและผู้บริโภค อนุกูล เป็นหนึ่งใน Mentor ของงาน UNDP’s SDGs Hackathon เมื่อเดือนสิงหาคมที่ผ่านมา ในช่วงการ ทํางานโค้งสุดท้ายก่อนนําเสนอที่ทีมเราสับสนกับทิศทางการสร้าง social impact ของธุรกิจที่คิดกัน อนุกูล พูดคําหนึ่งที่น่าสนใจ คือ สินค้าหรือบริการของเรานั้นมีปรัชญาอะไรเป็นพื้นฐาน พูดอย่างง่ายคือ คุณค่า อะไรที่เราจะยึดถือในการทําธุรกิจ เขายกตัวอย่างให้ฟังหลายอย่าง ทําให้เรามองภาพของการทําธุรกิจกว้าง ออกไปกว่าคุณค่าของสินค้าและบริการที่เราจะขาย แต่ให้มองถือคุณค่าที่จะเกิดขึ้นในชุมชนแบบภาพกว้าง และระยะยาว ธุรกิจแพลตฟอร์มออนไลน์เพื่อสนับสนุนการซื้อขายสินค้าท้องถิ่น ไม่เพียงช่วยเพิ่มรายได้ แต่ ช่วยสร้างชุมชนที่น่าอยู่และสร้างสรรค์ได้ด้วย อนุกูลพัฒนาเว็บไซต์และแอพพลิเคชั่น Folkrice เป็นช่องทางการเข้าถึงอาหารเพื่อสุขภาพและสนับสนุน เกษตรกรรมยั่งยืนในสังคม โดยมีแนวคิดที่เรียบง่ายต่อการอนุรักษ์ความหลากหลายของสายพันธุ์พืชชนิด ต่าง ๆ โดยเฉพาะข้าวให้ยังคงอยู่ในระบบนิเวศได้ดีที่สุดและยั่งยืนที่สุด เพื่อให้ข้าวพันธุ์ท้องถิ่นไม่หายไป จากสังคมไทย ‚ผมพัฒนาแอพพลิเคชั่นนี้เพื่อแก้ปัญหาเรื่องพ่อค้าคนกลาง เพราะเกษตรกรส่วนใหญ่มักจะคิดแค่ว่าถ้า ขายพ่อค้าคนกลางเราต้องขายให้ได้ราคามากที่สุด แต่ในตลาดการค้า พ่อค้าคนกลางไม่ได้มีคนเดียว เพราะฉะนั้นกว่าสินค้าจะถึงมือผู้บริโภค ราคาก็แพงกว่าต้นทุนไปหลายเท่าตัวแล้ว แอพพลิเคชั่นนี้จึงจะเข้า มาทาหน้าที่เชื่อมโยงผู้ผลิตกับผู้บริโภคให้ใกล้กันมากขึ้น ลดทอนระยะห่างระหว่างคนสองฝั่ง เพื่อให้รายได้ ที่แต่เดิมเคยอยู่ในมือคนกลาง กลับไปสู่ผู้ผลิตโดยตรง ขณะที่ผู้บริโภคเองก็มีโอกาสที่จะได้รับผลิตภัณฑ์ที่มี คุณภาพในราคาที่เป็นธรรมด้วย‛ อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่ ‘อนุกูล ทรายเพชร’ กับธุรกิจเพื่อสังคม Folkrice แอพฯ ซื้อขายผลิตภัณฑ์อินทรีย์กับ เกษตรกรโดยตรง และ Folkrice เปิดประตูสู่ทุ่งนาข้าวพื้นเมือง
  • 18. 18 กระบวนกร (FACILITATORS) ประกอบด้วยกระบวนกรหลัก 2 คน และกระบวนกรกลุ่ม 4 คน ได้แก่ 1. ฐิติญาณ สนธิเกษตริน 2. อภิชญา โออินทร์ 3. นิศารัตน์ บุญมาศ 4. เจริญพงศ์ พรหมศร 5. กริยา บิลยะลา 6. นิพนธ์ รัตนาคม กรรมการผู้ทรงคุณวุฒิ ผู้เข้าร่วมจะร่วมคิดระดมสมองและนําเสนอต่อหน้ากรรมการและคณะทํางาน โดยมีกรรมการ ผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้พิจารณาตัดสิน ดังนี้ 1. ดร. สัญญา ศรีวิเชียร ผู้จัดการโรงเรียนปิยบุตรศึกษากร ตรัง 2. คุณบรรจง นฤพรเมธี นายกสมาคมธุรกิจการท่องเที่ยวจังหวัดตรัง 3. อาจารย์ปาริชาติ อ่อนทิมวงค์ ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง มหาวิทยาลัยรังสิต 4. อาจารย์เจตนา อินยะรัตน์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล ศรีวิชัย 5. คุณอธิย์ธัช สมหวังเจริญ ผู้จัดการสถานีตรัง สายการบินไทยไลอ้อนแอร์ และ 6. คุณธีรภัทร วุฒิศักดิ์ ผู้บริหาร The Tree Sleep | Space
  • 19. 19 กระบวนการมีส่วนร่วมในการพัฒนาเมือง บทเรียนจาก ตรัง HACKATHON4 HACKATHON คืออะไร Hackathon เป็นรูปแบบหนึ่งของการทํากระบวนการกลุ่มให้คนที่มีความสนใจเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ร่วมกัน ได้ทํางานและคิดทางออกหรือนวัตกรรมใหม่ ๆ ให้กับเรื่องที่ตนเองสนใจ คําว่า Hackathon มาจาก คําว่า Hack + Marathon คือ การรวมกลุ่มของ Hacker คนที่ไม่พอใจกับสิ่งที่อยู่ในปัจจุบัน พวกเขาจึงคิด สิ่งที่ดีกว่าขึ้นมา โดยมีเวลาจํากัดเขาจึงต้องคิดงานกันแบบ Marathon ในสถานที่ที่ถูกกําหนดไว้แล้ว และ ทํางานอย่างต่อเนื่องภายใต้ชั่วโมงที่กําหนดด้วย เช่น ภายใน 30 ชม. หรือ 48 ชม. เมื่อเหล่า Hacker มา รวมตัวกันและคิดหาวิธีที่พวกเขาอยากจะทํา ทั้งนี้สิ่งที่ได้จากการ Hackathon คือ ต้องเกิดนวัตกรรมใหม่ๆ (Innovation) ขึ้นมา Hackathon มีความพิเศษคือ เป็นกระบวนการที่เมื่อคิดแล้ว ทําแล้ว ทดลองแล้ว ใน 30 ชม. ไม่ ประสบความสําเร็จก็สามารถเลิกทําได้ หรือหากทําแล้วสามารถไปต่อได้ ก็จะสามารถนําไปทําหรือต่อยอด ได้ ซึ่งจะแตกต่างจากกระบวนการอื่น ๆ ที่อาจจะจบเพียงแค่การประชุมเพียงอย่างเดียว ภายในกระบวนการ Hackathon นั้นจะมีกระบวนการภายในหรือรูปแบบที่แตกต่างกันออกไป ขึ้นอยู่กับเป้ าหมายของงาน ส่วนใหญ่ Hackathon จะเป็นรูปแบบที่นิยมใช้ในการทํากระบวนการกลุ่มของ Startup ที่สนใจและมีไอเดียในการสร้างธุรกิจ หรือการทํากิจกรรมคิดโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์ ที่ต้อง อาศัยความชัดเจน ความเป็นไปได้ และความเร็วในการคิด แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา รูปแบบ Hackathon ถูกนํามาใช้ในการทํากระบวนการกลุ่มเพื่อแก้ไขปัญหาสังคมมากขึ้น HACKATHON กับการพัฒนาเมือง: ตรัง HACKATHON 2018 ที่ผ่านมา เวลาพูดถึงเรื่องการพัฒนาเมืองอย่างยั่งยืน ทุกภาคส่วนมีเป้ าหมายไม่แตกต่างกัน แต่มี วิธีการและรูปแบบการไปถึงเป้ าหมายนั้นความหลากหลายแตกต่างกัน รัฐอาจจะมีวิธีคิดและปฏิบัติ รูปแบบหนึ่งเพื่อนําไปสู่การพัฒนาอย่างยั่งยืน ภาควิชาการ ภาคประชาชนเองก็มีรูปแบบของตนเอง ในขณะที่ภาคธุรกิจ หลายคนอาจจะมองว่าภาคธุรกิจเป็นทุนที่ไม่เป็นมิตรต่อสังคม แต่ในกลุ่มธุรกิจ มี หลายธุรกิจที่มีความตระหนักหรือมีความต้องการอยากให้ธุรกิจของตนเองเอื้อประโยชน์ต่อการพัฒนาเมือง เป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาอย่างยั่งยืน 4 เขียนโดย ณัฐธิดา เย็นบํารุง ผู้ช่วยวิจัย ศูนย์ศึกษามหานครและเมือง วิทยาลัยรัฐกิจ มหาวิทยาลัยรังสิต
  • 20. 20 Hackathon เป็นรูปแบบใหม่ของการคิดเพื่อเมือง หรืออาจเรียกได้ว่าเป็นกระบวนการรูปแบบใหม่ ของการประชุม ที่ไม่ต้องการเพียงแค่การประชุมระดมสมองอย่างเดียว แต่เป็นกระบวนการที่ต้องทําอะไร บางอย่างออกมา (Doing) คิดแล้วทําทันที มีการทดลอง ทําให้ Hackathon เป็นกระบวนการ สนุก ไม่น่า เบื่อ ที่จะช่วยเห็นภาพและเป้ าหมายของการทํางานเรื่องเมืองได้ ตรัง Hackathon ได้นํารูปแบบของ Hackathon มาเป็นส่วนหนึ่งในการพัฒนาเมือง ใช้ในการดึง การมีส่วนร่วมและเชื่อมคนเมืองตรังเข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นภาครัฐ ภาคเอกชน ภาคประชาชน หลากหลายอาชีพ ที่สนใจปัญหาเมืองตรัง สนใจปัญหาในชีวิตประจําวันที่อยากจะแก้ไข หรือมีแนวคิด บางอย่างเพื่อพัฒนาเมืองตรัง กล่าวได้ว่า ตรัง Hackathon เป็นจุดเริ่มต้นในการฝึกการคิดอย่าง ผู้ประกอบการเพื่อสังคมและสร้างสรรค์นวัตกรรมเด็ดๆ ที่จะช่วยตอบโจทย์ความท้าทายของท้องถิ่นตรัง นั่นคือ โครงการใด ๆ ที่คิดภายใต้โจทย์ความท้าทายของท้องถิ่นควรเป็นโครงการที่อยู่ภายใต้หลัก 3 P คือ - People คํานึงถึงคนและชุมชน - Planet คํานึงถึงโลก ในแง่ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม - Profit ต้องมีทุนอยู่ได้ด้วยตนเอง ไม่พึ่งพิงทุนข้างนอก ขั้นตอนในกระบวนการมีส่วนร่วมการพัฒนาเมือง : ตรัง HACKATHON 1. คิดและนําเสนอประเด็นปัญหาที่สนใจภายใน 60 วินาที (PITCH FIRE) เขียนประเด็นปัญหาที่ตัวเองสนใจ 10 นาที หลังจากนั้นทุกคนจะมีเวลา 60 วินาที ในการ แนะนําตัวเอง นําเสนอประเด็นที่สนใจ ความต้องการแก้ปัญหาเรื่องอะไร และใครคือกลุ่มเป้ าหมาย หลังจากการนําเสนอ 60 วินาที แต่ละคนจะมีคะแนน 3 คะแนน ให้เลือกลงคะแนนที่ตัวเอง สนใจมากที่สุด เพื่อคัดเลือกประเด็นที่ได้คะแนนมากที่สุด 3 เรื่อง (อาจมากกว่า 3 เรื่องได้ ขึ้นอยู่กับ จํานวนผู้เข้าร่วม) เป็นโจทย์หลักในการคิดและพัฒนานวัตกรรมให้กับเมืองตรัง ผลการนําเสนอ ประเด็นพบว่า ประเด็นที่ทุกคนให้ความสนใจเกี่ยวกับเมืองตรังมากที่สุด มี 3 โจทย์คือ เรื่องการศึกษา เรื่องเกษตรกรรม และการท่องเที่ยวชุมชน จากนั้นมีการแบ่งกลุ่มตามประเด็นดังกล่าว ร่วมกับผู้ที่ มีความสนใจประเด็นเดียวกัน (Meet Up Your Team)
  • 21. 21 ภาพ การนําเสนอประเด็นของเมืองตรัง ภายใน 60 วินาที 2. สอนเครื่องมือในการคิดเพื่อสร้างนวัตกรรมใหม่ๆ (DESIGN THINKING) เมื่อได้ประเด็นที่สนใจแล้ว ต้องมีกระบวนการคิดที่ใช้การทําความเข้าใจในปัญหาต่าง ๆ อย่าง ลึกซึ้ง โดยยึดหลัก เอาผู้ใช้บริการหรือคนเมืองเป็นศูนย์กลางในการคิด (User) กล่าวคือ ต้องทําความ เข้าใจผู้ใช้งานให้ลึกซึ้งและครอบคลุมมากที่สุด โดยใช้เครื่องมือในการช่วยคิด คือ 1. การยกตัวอย่างจากภาพนวัตกรรมที่แก้ไขปัญหาสังคม - ภาพที่ปั๊มนมแม่ Willow การสร้างนวัตกรรมนี้ขึ้นมาสะท้อนให้เห็นว่าที่ปั๊มนมแม่ตอบโจทย์ ผู้ใช้งานที่มีพฤติกรรมที่แตกต่างจากคุณแม่ทั่วไป เช่น มีเวลาน้อย ทํางานนอกบ้าน หรือต้องการ ทําภารกิจอย่างอื่นเช่น ดูทีวี ล้างจาน ในระหว่างที่ปั๊มนมด้วย - ผ้าอ้อมแบบส่งสัญญาณ เป็นผ้าอ้อมที่พิเศษกว่าผ้าอ้อมทั่วไป คือ เมื่อมีเหตุการณ์เกิด เกี่ยวกับเด็ก เช่น ปัสสาวะ เมื่อผ้าอ้อมชื้นจะส่งสัญญาณไปที่แอพพลิเคชั่น เพื่อให้ผู้แลเปลี่ยนได้ สะท้อนให้เห็นว่าแม้ว่าผู้ใช้บริการโดยตรงจะเป็นเด็ก แต่ผลิตภัณฑ์นี้ทําขึ้นเพื่อผู้ดูแล เช่น คุณ พ่อคุณแม่ ฉะนั้น ผู้ใช้บริการที่เป็นเป้ าหมายของผลิตภัณฑ์นี้คือ เหล่าผู้ดูแลเด็กเล็กนั่นเอง - เครื่องปั๊มน้า Paypump ในแอฟริกามีปัญหาคือความแห้งแล้ง และการขาดนํ้าอย่างรุนแรง จึง มีการคิดนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหา คือ เครื่องปั๊มนํ้า Paypump ถูกออกแบบให้ตัวหัวปั๊มนํ้าเป็น เครื่องเล่นของเด็ก หากเด็กมาเล่นหมุน ก็จะสูบนํ้าจากบาดาลไปเก็บบนแท้งนํ้าเพื่อใช้ในยาม ขาดแคลนได้ อีกทั้งตัวแท้งยังสามารถขึ้นโฆษณาเพื่อหารายได้ จึงมีการระดมทุนมหาศาล เพื่อให้โครงการไปติดตั้งที่แอฟริกา ติดตั้งไปกว่า 4000 กว่าเครื่อง แต่หลังจากนั้นในเดือนที่ 17 เครื่องสูบนํ้าล้มเหลวทั้งหมด เพราะเมื่อใช้งานจริงแล้ว พบว่า เด็กไม่ได้เล่นตลอด อากาศร้อน และเด็กมีพฤติกรรมเบื่อง่าย สุดท้ายต้องปรับเป็นเครื่องปั๊มนํ้าแบบปกติ สะท้อนให้เห็นถึงการไม่
  • 22. 22 เข้าใจผู้ใช้บริการอย่างลึกซึ้งเพียงพอจนทําให้เกิดปัญหาในภายหลังและสูญเสียงบประมาณไป จํานวนมาก ทั้งหมดนี้สะท้อนให้เห็นถึงความสําคัญของการเข้าใจผู้ใช้บริการหรือพฤติกรรมของคนเมืองแต่ละ กลุ่ม ดังคําพูดของ Tim Brown ผู้บริหารของบริษัท IDEO ที่ปรึกษาด้านการออกแบบมองว่า “การเติบโตของธุรกิจ การทางานของบริษัท การทาความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง คือหัวใจของการออกแบบ ทั้งหมด ต้องเข้าใจลูกค้า เขาคิดอะไร มีประสบการณ์แบบไหน ถ้าไม่เข้าใจลูกค้า การออกแบบนั้นไม่มี ประโยชน์” 3. แผนภาพวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (STAKEHOLDER MAP) โครงการหรือนวัตกรรมเพื่อเมืองที่จะทํานั้น มีส่วนเกี่ยวข้องกับคนหลายกลุ่มไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง หากสามารถวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย จะทําให้เห็นกลุ่มที่มีส่วนในการสร้างปัญหา และกลุ่มที่ได้รับ ผลกระทบจากปัญหาทั้งเชิงลบและเชิงบวก หากระบุคนกลุ่มที่เกี่ยวข้องทั้งหมดได้ชัด ก็จะช่วยให้เรา สามารถทําความเข้าใจ สื่อสาร สร้างความร่วมมือกับผู้คน และได้รับการสนับสนุนจากกลุ่มคนต่าง ๆ ช่วย เพิ่มโอกาสให้งานของเราสําเร็จได้มากยิ่งขึ้น ภาพ Stakeholder map เครื่องมือที่จะใช้วิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย คือ แผนภาพวงกลมผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย โดยวงกลม ด้านในสุดกําหนดเป็น “ผู้ใช้บริการโดยตรง” (Direct) วงกลมที่สอง คือ กลุ่มใกล้เคียงผู้ใช้บริการตรง (Support) และวงกลมด้านนอกสุด ผู้ที่มีอิทธิพลที่อาจจะส่งผลต่อผู้ใช้บริการ (Influence)
  • 23. 23 ภาพ Stakeholder map สําหรับแก้ไขปัญหาผู้สูงอายุที่อยู่บ้านคนเดียว ยกตัวอย่าง หากเราจะแก้ไขปัญหาผู้สูงอายุที่อยู่บ้านคนเดียว ผู้ที่เกี่ยวข้อง คือ ผู้ดูแล ครอบครัว บ้านพักคนชรา วัด เป็นต้น หากมีความเกี่ยวข้องมากให้อยู่วงกลมที่สอง หากเกี่ยวข้องน้อยให้อยู่วงกลม นอกสุด ภาพ Stakeholder map สําหรับการสร้าง HUGO for Kids เพื่อลดความกังวลของพ่อแม่ที่มีลูกป่วยและต้องรักษาด้วยการฉายรังสี ที่มาภาพ: http://www.taramullaney.com/dumbo/
  • 24. 24 หลังจากให้ตัวช่วยเครื่องมือการคิดในการทําความเข้าใจผู้ใช้บริการและเครื่องมือในการวิเคราะห์ผู้มี ส่วนได้ส่วนเสีย กลุ่มทั้ง 3 กลุ่มของเมืองตรัง ได้ระดมสมอง 30 นาที เพื่อกําหนดผู้ใช้บริการและผู้มีส่วนได้ ส่วนเสีย ผลออกมามี 3 กลุ่มเป้ าหมายพร้อมแผนภาพผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย โดยกลุ่มเป้ าหมายที่ทั้ง 3 กลุ่ม เลือกเป็นกลุ่มเป้ าหมายโดยตรง คือ - นักเรียนอายุ 15 – 18 ปี - เกษตรกรปลูกข้าวตรัง - นักท่องเที่ยวหัวใจสีเขียว ภาพ แผนภาพวิเคราะห์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียของทุกกลุ่ม 4. วิธีการศึกษาและทําความเข้าใจผู้ใช้บริการอย่างลึกซึ้ง เมื่อสามารถกําหนดผู้ใช้บริการและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียแล้ว ต้องทําความเข้าใจข้อมูลเชิงลึกของ ผู้ใช้บริการ (Empathize) เช่น ผู้ใช้บริการหรือกลุ่มเป้ าหมาย คือ ผู้หญิงอายุ 15 ชอบใช้ของธรรมชาติ เรา ต้องหาคําตอบเกี่ยวกับพฤติกรรมหรือข้อมูลของคนกลุ่มให้ได้ เช่น เขาจะชอบสินค้าอะไร เข้าเว็บไซต์แบบ ไหน และเกี่ยวข้องกับใครบ้าง โดยวิธีการได้มาซึ่งข้อมูล สามารถทําได้หลายวิธี เช่น - การสังเกตพฤติกรรม (Observation) - การสัมภาษณ์ในบริบทผู้ใช้ (Contextual Interview) - การจําลองหรือการมีประสบการณ์ร่วม (Experience)
  • 25. 25 5. ลงพื้นที่ภาคสนามเก็บข้อมูล (FIELD RESEARCH) ทั้ง 3 กลุ่ม ต้องลงพื้นที่ภาคสนามเก็บข้อมูลอาจจะใช้วิธีสัมภาษณ์หรือสร้างแบบสอบถามเล็ก ๆ ได้ จะเก็บข้อมูลจากกลุ่มเป้ าหมายโดยตรง หรือผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่เกี่ยวข้องก็ได้ ผลของแต่ละ กลุ่มพบสิ่งที่น่าสนใจ เช่น - กลุ่มท่องเทียวเชิงธรรมชาติ นักท่องเที่ยวกลุ่มนี้สนใจที่เดินทางอย่างน้อยปีละ 1 ครั้ง จากการ ได้เห็นรูปสวยๆ ยิ่งหากสถานที่ใดจํากัดคน หรือมีช่วงเวลาการเปิด ปิด เป็นที่ที่คนไปน้อย จะยิ่ง สร้างแรงจูงใจให้นักท่องเที่ยวกลุ่มนี้มามากยิ่งขึ้น - กลุ่มเกษตรกรรม สํารวจตลาดเกษตรกรรมในเมืองตรัง พบว่า สินค้าเกษตรหลายตัวมีคุณภาพ ดี แต่ขายได้ราคาตํ่า แต่ทั้งนี้ก็ค้นพบว่ากลุ่มเกษตรกรมีเครือข่ายที่เข้มแข็ง เช่น เครือข่าย Young smart farm พร้อมกันนี้ได้สํารวจร้านอาหารที่ใส่ใจเรื่องสุขภาพในตรังก็ค้นพบว่ามีอยู่หลายร้าน - กลุ่มการศึกษา ที่มีเป้ าหมายกลุ่มเด็กนักเรียนมัธยมปลาย ได้พบว่า เด็กกลุ่มนี้อยากใช้เวลา ว่างในพื้นที่นอกบ้านมากขึ้น เพราะรู้สึกถึงความเป็นอิสระ ได้ทําอะไรอยากที่อยากจะทําสบาย ใจกว่าอยู่ที่บ้าน เช่น ได้ทํางานกลุ่ม เล่นเกม หรือแม้กระทั่งการได้สูบบุหรี่ กินเหล้า เป็นต้น 6. ตีโจทย์ (PROBLEM STATEMENT)  จัดกลุ่มข้อมูล เมื่อได้ข้อมูลเชิงลึกของกลุ่มผู้เป้ าหมายแล้ว สิ่งที่ต้องทําคือการตีโจทย์ให้แตกว่ากลุ่มคนเหล่านี้ เขามีความต้องการหรือปัญหาอย่างไรบ้าง เครื่องมือที่จะช่วยในการวิเคราะห์คือ Value proposition canvas พัฒนาโดย Alex Osterwalder แห่ง STRATEGYZER5 5 Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., Smith, A. (2014) Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want, John Wiley & Sons.
  • 26. 26 ที่มาภาพ: strategyzer.com ประกอบด้วย ส่วนที่หนึ่งเป็นเครื่องมือการจัดกลุ่มข้อมูลในแง่มุมต่าง ๆ ของผู้ใช้ หรือที่เรียกว่า Customer Profile ที่จะแบ่งข้อมูลของผู้ใช้ออกเป็น 3 กลุ่ม คือ - Pain สิ่งที่เป็นความยากลําบาก ปัญหาของผู้ใช้บริการ - Gain สิ่งที่เป็นประโยชน์ ความต้องการ - Jobs สิ่งที่ผู้ใช้บริการต้องทําหรือข้อมูลอื่น ๆ ยกตัวอย่าง ปัญหาผู้สูงอายุที่อยู่บ้านคนเดียว จัดกลุ่มเป็น 3 กลุ่ม คือ กลุ่มปัญหา หกล้ม เหงา ไม่ปลอดภัย กลุ่มความต้องการ อยากเลี้ยงสัตว์ มีเพื่อนคุย คุยไลน์ได้ กลุ่มสิ่งที่ต้องทาหรือข้อมูลอื่น ๆ เช่น ต้องไปหาหมอทุก 3 เดือน ออกไปไทเก๊กทุกเย็นวันศุกร์ ต้องทํากายภาพทุกสัปดาห์ เป็นต้น และส่วนที่สองเป็นเครื่องมือ Value map ซึ่งตอบคําถามเกี่ยวกับคุณค่าของผลิตภัณฑ์หรือบริการ ที่องค์กรจะนําเสนอเพื่อแก้ปัญหาและสร้างประโยชน์ให้กับผู้ใช้ คือ - Gain creators – สินค้าหรือบริการของเราจะสร้างประโยชน์และความพึงพอใจให้กับผู้ใช้ได้ อย่างไร และสินค้าหรือบริการของเราจะสร้างคุณค่าอะไรให้กับผู้ใช้บ้าง - Pain relievers – คําอธิบายว่า สินค้าหรือบริการของเราจะไปบรรเทาความทุกข์หรือปัญหาของผู้ ใช้ได้อย่างไร
  • 27. 27 - Products and services – คําอธิบายเกี่ยวกับสินค้าหรือบริการที่สร้างประโยชน์และบรรเทา ปัญหาให้กับผู้ใช้ ภาพการระดมสมองการวิเคราะห์กลุ่มเป้ าหมายของทั้ง 3 กลุ่ม 7. สร้างไอเดียใหม่ๆ (IDEA GENERATION) หลังจากได้ข้อมูลในระดับเชิงลึก (Insight) สิ่งที่สําคัญคือ วิธีการแก้ไขปัญหาหรือนวัตกรรมที่จะ ช่วยพัฒนาในเรื่องดังกล่าว โดยมีขั้นตอนหรือเครื่องมือที่จะนําไปสู่การคิดไอเดียทางออกใหม่ๆ ดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 ระบุปัญหา กลุ่มเป้ าหมาย และแนวทางให้แคบและชัดเจน มีเครื่องมือที่ใช้ให้ระบุไอเดียให้ชัดยิ่งขึ้น 2 แบบ คือ 1. เครื่องมือ how might we เราจะ.....ได้อย่างไร ยกตัวอย่างที่ 1 พ่อแม่ไม่มีเวลาให้ลูก เราจะช่วยให้พ่อแม่มีเวลาให้ลูกได้อย่างไร เครื่องมือ เราจะ.............ช่วยให้พ่อแม่มีเวลาเลี้ยงลูกได้มากขึ้น เช่น เราจะ จัดตารางการดูแลการเลี้ยงดูให้กับพ่อแม่ เพื่อให้พ่อแม่ให้มีเวลาเลี้ยงลูกมากขึ้น ยกตัวอย่างที่ 2 วัยรุ่นไม่รู้วิธีป้ องกันตัว เราะช่วยให้วัยรุ่นรู้วิธีป้ องกันได้อย่างไร เครื่องมือ เราจะ............ช่วยให้วัยรุ่นรู้วิธีป้ องกันตัว เช่น เราจะ สอนมวยไทย เพื่อช่วยให้วัยรุ่นรู้วิธีการป้ องกันตัว เราจะ.....ได้อย่างไร
  • 28. 28 2. เครื่องมือ หาทางออก (Define Solution) ออกแบบอะไร เพื่อแก้อะไร ให้กับใคร ตัวอย่าง ปัญหาผู้สูงอายุเหงา วิธีคิด เราจะออกแบบ วิธีการสันทนาการใหม่ๆ เพื่อแก้ปัญหา ความรู้สึกเหงา ให้กับ ผู้สูงอายุที่อยู่บ้าน จากการระดมสมอง และคัดเลือกกว่า 2 ชั่วโมง ทําให้ทั้ง กลุ่ม 3 ได้ไอเดียที่ระบุได้ชัดเจน ดังนี้ 1. กลุ่มการท่องเที่ยว = เราจะออกแบบ ช่องทางการสื่อสาร เพื่อแก้ปัญหา การรับรู้ข้อมูล ให้กับ นักท่องเที่ยวที่ สนใจวิถีวัฒนธรรม 2. กลุ่มการศึกษา = เราจะออกแบบ พื้นที่สุขภาวะทางการเรียน เพื่อแก้ปัญหา การใช้เวลาว่างหลังเลิกเรียน ให้กับ นักเรียนอายุ 15 – 18 ปี 3. กลุ่มเกษตรกรรม =เราจะออกแบบ ช่องทางการตลาดของข้าวปลอดสารพิษ เพื่อแก้ไขปัญหา การเข้าถึงข้อมูล ของผู้บริโภค ให้กับ ชาวนาตรังที่ปลูกข้าวปลอดสารพิษ ภาพ การระดมสมองระบุปัญหา แนวทาง และกลุ่มเป้ าหมาย เราจะออกแบบ...................เพื่อแก้ปัญหา........................ให้กับ........................
  • 29. 29 ขั้นตอนที่ 2 ระดมสมองหาไอเดียรูปธรรมอย่างสร้างสรรค์ เมื่อได้กรอบของปัญหา เป้ าหมาย และแนวทางที่แคบลงแล้ว ทุกคนในทีมต้องช่วยกันสร้างไอเดีย ใหม่ๆ ที่เป็นรูปธรรมชัดเจน จับต้องได้ ให้ได้มากที่สุด โดยมีกฎ 7 ข้อของการระดมสมองอย่างสร้างสรรค์ ที่ จะช่วยให้การระดมสมอง เค้นไอเดียที่มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น คือ - อย่าด่วนตัดสิน การด่วนตัดสินเป็นการหยุดไอเดียที่ไหลออกมาเรื่อย ๆ ฉะนั้นอย่าด่วน ตัดสินไอเดีย ทุกคนต้องรู้สึกสบายใจที่จะแบ่งบันไอเดียตามใจชอบ - คิดนอกกรอบ ไม่มีทางรู้ว่าไอเดียของแต่ละคนในทีมจะไปในทิศทางไหน เพราะความคิด นอกกรอบก็นํามาสู่ความคิดสร้างสรรค์ได้ - ต่อยอดไอเดียจากคนอื่น หากไอเดียของใครเริ่มคิดไม่ออก คนในทีมต้องช่วยคิดต่อยอดให้ - สนใจที่ปัญหา สนใจคิดจากโจทย์ปัญหาให้มากที่สุด - อย่าคิดหลายเรื่อง ให้คิดในเรื่องใดเรื่องหนึ่งไว้ก่อน - วาดภาพ การเห็นภาพ จะเป็นวิธีที่ทําให้เราสามารถสื่อไอเดียได้ทันทีและทุกคนในทีมจดจํา ไอเดียได้ง่ายกว่าใช้ตัวอักษร - คิดให้มากที่สุด เน้นปริมาณให้ไอเดียมีเยอะมากที่สุดเท่าที่จะคิดได้ ภาพการระดมสมองหาไอเดียรูปธรรมทั้ง 3 กลุ่ม ขั้นตอนที่ 3 คัดเลือกหนึ่งไอเดียที่ตอบโจทย์มากที่สุด เมื่อผ่านการระดมสมอง ทุกคนมีไอเดียหลากหลาย ต้องทําการคัดเลือกไอเดียที่สุด 1 ไอเดียที่ ตอบโจทย์มากที่สุด มีเครื่องมือ ที่ช่วยในการคัดเลือก เช่น  ลงคะแนน ทุกคนในทีมมี 3 คะแนน ให้คะแนนที่ไอเดียที่ตัวเองชอบ ไอเดียไหนมากที่สุด ควรจะเป็นไอเดียนั้น
  • 30. 30  กราฟคัดเลือกไอเดียตอบโจทย์ความท้าทาย ใช้กราฟในการคัดเลือกไอเดียที่ดีที่สุด มี 2 แกน แกนว่าด้วยคุณค่า และแกนว่าด้วยการช่วยสนับสนุนแก้ความท้าทาย หากตําแหน่ง ของไอเดีย มีทั้งคุณค่าที่สูง และช่วยสนับสนุนความท้าทายสูง ก็ควรจะเลือกในไอเดียนั้น นอกจากนี้อาจจะใช้ตั้งแกนกราฟ ด้านหนึ่งใช้ผลกระทบต่อสังคม แกนอีกด้านหนึ่ง คือ เวลา หากไอเดียนั้นมีผลกระทบสูง แต่ใช้เวลาทํานาน ก็อาจจะไม่ใช่ไอเดียที่สูง ควรเลือกไอเดียที่ มีผลกระทบสูง และใช้เวลาในการทําน้อย ตัวอย่างกราฟคัดเลือกไอเดีย 8. ปรึกษาผู้รู้จริง (MEET THE MENTORS) ทุกกลุ่มต้องพบผู้มีประสบการณ์ด้านการสร้างนวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหาสังคม เพื่อปรึกษาถึง ความเป็นไปได้ในโครงการที่ทํา ว่ามีความครอบคลุม คิดตรงจุด หรือจะสร้างความยั่งยืนได้อย่างไร โดยมี ที่ปรึกษาทั้งหมด 4 คน เลือกปรึกษาได้ 3 คน คนละ 30 นาที ทั้ง 3 กลุ่มได้รับคําแนะนําที่จะช่วยให้ โครงการเป็นจริงได้มากขึ้น ยกตัวอย่างคําแนะนํา แต่ละกลุ่มดังนี้ - กลุ่มการท่องเที่ยว ต้องเข้าใจพฤติกรรมของนักท่องเที่ยวกลุ่มนี้ให้มาก ว่าเขาต้องการอะไร เนื่องจากนักท่องเที่ยวมีหลายแบบมาก ต้องการทัวร์ใหญ่ ทัวร์ขนาดเล็ก หรือต้องการแบบ นักท่องเที่ยวผจญภัย และนักท่องเที่ยวในแต่ละประเทศก็ไม่เหมือนกัน หรือแม้แต่ในประเทศ เดียวกันก็ไม่เหมือนกัน เช่น ประเทศจีน คนที่กวางโจว ปักกิ่ง กวางตุ้ง ก็มีวันหยุดหรือสไตล์ การท่องเที่ยวไม่เหมือนกัน ในขณะเดียวกัน สําคัญที่สุดคือ ความพร้อมของชุมชนในเมืองตรัง ว่ามีความพร้อมในการรองรับนักท่องเที่ยวมากน้อยแค่ไหน ไม่ว่าจะเป็นความพร้อมเรื่องความ