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CONCEPTOS BÁSICOS DEL ENTORNO MULTIMEDIA FABIÁN XAVIER LEÓN CÓRDOBA   Trabajo presentado al profesor: CHRISTIAN ÁNDRES TAMAYO VÁLDES PROGRAMA: TÉCNOLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA SENA REGIONAL HUILA 2009 CUESTIONARIO ¿Que es multimedia?..............................................................................................    3 ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?.........   4 Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos…………………………………………………………………………………………………………  5  ¿Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos…………………………………………….  6 ¿Que tipos de información conforman la multimedia?.........................................    9 ¿Cuales son los pasos para crear multimedia?.......................................................  13   ¿Qué se necesita para hacer multimedia?.............................................................  14 Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función………………………………………………………………………………………………………………   15 Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función………………………………………………………………………………………………………………   16 ¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?............................................    18 ¿Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?............................................   20 Concepto Tipologías Multimedia………………………………………………………………………..  23 Clasificación Según Proyectos……………………………………………………………………….  23 Definición y Características de cada una de ellas………………………………………….  23 Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline…………………………..  26 Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas…………………………  28 Ventajas y desventajas de cada una de ellas………………………………………………..  29 Campos de aplicación según el tipo……………………………………………………………..  30 ¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?........    30 ¿Dónde se aplica la Multimedia?...................................................................    31  ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta?........................................................    31  Mapa Mental tipologías Multimedia.............................................................     32         13.  Mapa conceptual de la Multimedia…………………………….....................................  33 ¿QUE ES MULTIMEDIA? Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.                                       TEXTO                     SONIDO                    IMAGEN                                                         ANIMACIÓN                     VIDEO            INTERACTIVIDAD                                                GRABADO LOCALMENTE                     TRANSMITIDO EN LINEA ¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LA INTERACCIÓN DEL USUARIO? Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación.  Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. ENUMERE ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS righttop 1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.  2. Mantienen la atención y el interés. 3. Mejora la retención de la información presentada. 4. Es enormemente divertida. 5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.  6. La información está disponible las 24 horas del día.  7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.  8. Información fácilmente actualizable.  9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.  10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.  11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.  12. Gran capacidad de almacenamiento.  13. Calidad digital de imagen y sonido.  14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.  ¿DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA? DE EJEMPLOS. Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. EJEMPLOS: MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).   MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos. MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. 5.  ¿QUE TIPOS DE INFORMACIÓN CONFORMAN LA MULTIMEDIA? 1. TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Pueden ser: Sin formatear.  Formateado.  Lineal e hipertexto.  FORMATOS DE TEXTO: TXT texto sin formato                               RTF texto enriquecido  DOC documento Word  DOCX documento Word 2007  HTML documento web  ODT documento openoffice 2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean  texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. FORMATOS GRAFICOS: Bidimensionales:  tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.). Tridimensionales  (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).  3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.  FORMATOS DE IMÁGENES: BMP: Mapa de bits. JPEG: Joint Photographics Expert Groups. GIF: Graphics Interchange Format. PNG: Portable Network Graphics. CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF:  Tagged Image File Format. 4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.  FORMATOS DE ANIMACIÓN: GIG GIF animados. SWF: Archivo Flash. DCR: Archivo Shockware. PPT/PPS: PowerPoint. 5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.  FORMATOS DE VIDEO: AVI: Audio Video Interleave. MPEG:  Moving Picture Experts Group. MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash. WMV: Windows Media Video. ASF: Advanced Streaming Format. VOV: Video DVD. 6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. FORMATOS DE AUDIO: WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3.  MPEG-1: Audio Player 3. WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM:  Real Audio Networks. 6. ¿CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA? Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.  Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan 
ficha técnica
, 
concepto
 o 
ficha de producto
. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.  Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.  Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.  Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona). Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia. 7.  ¿QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA? 1.  HARDWARE:   Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. 2.  SOFTWARE:    Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware). 3.  CREATIVIDAD: La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. 4.  ORGANIZACIÓN: Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común. 8.  MENCIONE EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ADUERDO A SU FUNCIÓN. Equipo:Procesador Intel o AMD 3.0 GhzMemoria RAM 2 GBTarjeta de sonido (MIC/In/Out)Unidades de lecto-escritura CD/DVDAlmacenamiento:Discos duroCD ROM/RWDVD ROM/RWMemoria FlashDiscos ZIPEntrada:TecladoMouseScanner (OCR)MicrófonoCámara digital Salida:PantallaImpresoraParlantesVideo BeamComunicaciones:ModemTarjeta de redInfrarrojosBluetoothPuertos USB 9.   MENCIONE EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN. Herramientas de producción  (para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video; capturar pantallas, convertir formatos). Herramientas de autor. 1.  Sistema Operativo. (Software necesario): Interfaz gráfica de usuario (GUI) Multitarea Multimedia Conectividad Seguridad Compatibilidad (Plug & Play) Fácil manejo 2.  Software para texto: Bloc de notas Word Works para texto OpenOffice Texto Adobe Acrobat 3.  Software para imágenes: Saint Corel Draw PhotoShop Ilustrador IrfanView Office Picture Manager 4.  Software para video: Windows Movie Maker Power DVD Adobe Premier AVI Edit 10.  ¿CUAL ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS? 1.  Identificación del problema: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona. 2.  Determinación de los requerimientos: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: ¿Qué es lo que hace? ¿Cómo se hace? ¿Con que frecuencia se presenta? ¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? ¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas? ¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina? 3.  Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico. 4.  Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.  Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales.  5.  Pruebas del sistema: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.   Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y después se examinan los resultados.  6.  Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.  Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: - Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización.  - Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e interno.  - Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales.  -  Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo.  11.  ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA? 1.  DISEÑO DE INFORMACIÓN: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.  2.  DISEÑO DE LA INTERFAZ: Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. Elementos de pantalla: a.  Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.b.  Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. 1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar: Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos). Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc). Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). 2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metáforas de lugar, actividades y objetos: En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno. c.Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad. La interactividad  es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii). 3.  DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado: Edad. Sexo. Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio. Etc. Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con: Ideologías. Estereotipos y prejuicios. Mitos. Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado: Público: Fácil y rápido. Privado: Confiable. Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma. 12.  CONCEPTO DE TIPOLOGIAS MULTIMEDIA. Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales. A.  CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS:   1.  MULTIMEDIA EDUCATIVA. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL. 3.  MULTIMEDIA INFORMATIVA. 4.  MULTIMEDIA PUBLICITARIA. B.  DEFINICIÓN Y CARACTERISTICAS DE CADA UNA DE ELLAS: 1.  MULTIMEDIA EDUCATIVA:  El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e Internet. El área educativa, ya está involucrada. El desarrollo de las tecnologías de la información y en especial el avance de la tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer conciencia sobre los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje.La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una nueva propuesta de formación que permitirá que la educación se convierta en un proceso permanente y de mayor complejidad. CARACTERISTICAS: -  Facilidad de uso e instalación. -  Versatilidad. -  Calidad del entorno audiovisual. -  Calidad de contenidos. -  Navegación e interacción. -  Originalidad y uso de tecnología avanzada. -  Capacidad de motivación. -  Esfuerzo cognitivo. -  Enfoque pedagógico actual. -  Potencialidad de los recursos didácticos. -  Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. -  Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. CARACTERISTICAS: Transmite información. Atrae a las personas. Es muy creativa y llamativa. Utiliza imágenes, video, etc. 3.  MULTIMEDIA INFORMATIVA: Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales. Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera que esta tendencia continúe como los medios de comunicación ricos en las páginas web cada vez más populares. 4.  MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria.  Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia.  La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy,  como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras  – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.   Además la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la información e imagen corporativa de una empresa recopilando información digital para que se dé a conocer el producto. C.  MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: 1.  MULTIMEDIA EDUCATIVA: MEDIOS USADOS: 1. VISUALES: Dentro de los medios visuales encontramos: Medios impresos. Computadoras. Diapositivas. Carteles murales. 2. AUDIOVISUALES: Video. Televisión. Cine. Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series. Tele conferencias. Video conferencias. Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico.  2.  MULTIMEDIA COMERCIAL: MEDIOS USADOS: Revistas. Video. Televisión, cine. Tele conferencias. Video conferencias. Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales. 3.  MULTIMEDIA INFORMATIVA: MEDIOS USADOS: Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos. Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la compra. Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno. 4.  MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS: Computadores Sistema MX PSTN Internet Fax POTS Audífonos con micrófono Teléfono IP Video PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: ONLINE: En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si esta conectado a una red o sistema mayor. OFFLINE: En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles). Offline es la condición de estar desconectado o fuera de una red. D. TIPOS DE SOFTWARE Y HARDWARE UTILIZADO PARA CADA UNA DE ELLAS:   1.  HARDWARE: - Un Monitor. - Una CPU. - Un Mouse Óptico. - Quemador de CD y DVD. - Impresoras. - Escáner. - Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.).- 1024 Mb Memoria RAM.- DD de 160 GB de 7200 rpm.- Tarjeta Madre Intel 850.- Tarjeta de Sonido Sound Blaster Audigy 2 Platinium.- Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB. 2.  SOFTWARE: Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoque fotográfico, etc. Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica una nueva versión de este programa de publicación de contenidos digitales para impresión. Sothink DHTML Menú: Un programa para crear menús DHTML fácilmente  a golpe de ratón y sin tener que escribir ni una sola línea de código.  Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de video, fotografía, web y producción gráfica. Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator.  Photo Impact: Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad. Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos en 3 dimensiones. Flax: Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y rápidamente.  Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades. TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma sencilla.  GIMP Shop: El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del  GIMP como tal. Flash: Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web.  Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido.  CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder.  Any Video Converter: Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Any Video Converter también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus características.  Cortona, cliente VRML: Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores más habituales.  E. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA UNA DE ELLAS: 1.  VENTAJAS: Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos.  La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.  Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.  Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad. 2.  DESVENTAJAS: Alto costo del material de los equipos y de la producción del material.  Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple.  Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa.  F.  CAMPOS DE APLICACIÓN SEGÚN EL TIPO: La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje. G.  ¿COMO INFLUYE LA MULTIMEDIA EN NUESTRA VIDA COTIDIANA Y PROFESIONAL? Toda tecnología nueva lleva consigo una transformación del sistema productivo, de las relaciones sociales e incluso de la división del trabajo.  Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación del necesario cambio tecnológico como de adaptación a la nueva tecnología. H.  ¿DONDE SE APLICA LA MULTIMEDIA? 1.  ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por ordenador. 2.  TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catálogos de productos, kioskos interactivos, puntos de información, aparadores interactivos. 3.  OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El Periódico, Frankfurt Heralde Maine, etc.), CD-ROM musicales. I.  ¿COMO AYUDA LA MULTIMEDIA A LA VENTA? La multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace que los clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo consumidor. J.  MAPA MENTAL DE LAS TIPOLOGIAS MULTIMEDIA:                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       13.  MAPA CONCEPTUAL DE LA MULTIMEDIA
Conceptos Básicos De Multimedia
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  • 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL ENTORNO MULTIMEDIA FABIÁN XAVIER LEÓN CÓRDOBA Trabajo presentado al profesor: CHRISTIAN ÁNDRES TAMAYO VÁLDES PROGRAMA: TÉCNOLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA SENA REGIONAL HUILA 2009 CUESTIONARIO ¿Que es multimedia?.............................................................................................. 3 ¿Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?......... 4 Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos………………………………………………………………………………………………………… 5 ¿Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos……………………………………………. 6 ¿Que tipos de información conforman la multimedia?......................................... 9 ¿Cuales son los pasos para crear multimedia?....................................................... 13 ¿Qué se necesita para hacer multimedia?............................................................. 14 Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función……………………………………………………………………………………………………………… 15 Mencione el software necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función……………………………………………………………………………………………………………… 16 ¿Cual es el ciclo de vida de desarrollo de Sistemas?............................................ 18 ¿Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?............................................ 20 Concepto Tipologías Multimedia……………………………………………………………………….. 23 Clasificación Según Proyectos………………………………………………………………………. 23 Definición y Características de cada una de ellas…………………………………………. 23 Medios usados y plataformas de difusión Online y Offline………………………….. 26 Tipos de Software y Hardware usado por cada una de ellas………………………… 28 Ventajas y desventajas de cada una de ellas……………………………………………….. 29 Campos de aplicación según el tipo…………………………………………………………….. 30 ¿Cómo influye la Multimedia en nuestra vida cotidiana y profesional?........ 30 ¿Dónde se aplica la Multimedia?................................................................... 31 ¿Cómo ayuda la Multimedia a la venta?........................................................ 31 Mapa Mental tipologías Multimedia............................................................. 32 13. Mapa conceptual de la Multimedia……………………………..................................... 33 ¿QUE ES MULTIMEDIA? Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. TEXTO SONIDO IMAGEN ANIMACIÓN VIDEO INTERACTIVIDAD GRABADO LOCALMENTE TRANSMITIDO EN LINEA ¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO CON LA INTERACCIÓN DEL USUARIO? Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo. Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. ENUMERE ALGUNAS VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS INFORMATIVOS righttop 1. Mejora las interfaces basadas solo en texto. 2. Mantienen la atención y el interés. 3. Mejora la retención de la información presentada. 4. Es enormemente divertida. 5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital. 6. La información está disponible las 24 horas del día. 7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo. 8. Información fácilmente actualizable. 9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final. 10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo. 11. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte. 12. Gran capacidad de almacenamiento. 13. Calidad digital de imagen y sonido. 14. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada. ¿DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA? DE EJEMPLOS. Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a la que están acostumbrados. EJEMPLOS: MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN). MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos. MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio. REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida. 5. ¿QUE TIPOS DE INFORMACIÓN CONFORMAN LA MULTIMEDIA? 1. TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido. Pueden ser: Sin formatear. Formateado. Lineal e hipertexto. FORMATOS DE TEXTO: TXT texto sin formato RTF texto enriquecido DOC documento Word DOCX documento Word 2007 HTML documento web ODT documento openoffice 2. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. FORMATOS GRAFICOS: Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.). Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.). 3. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos. FORMATOS DE IMÁGENES: BMP: Mapa de bits. JPEG: Joint Photographics Expert Groups. GIF: Graphics Interchange Format. PNG: Portable Network Graphics. CDR: Corel Draw. PSD: Photo Shop. TIFF: Tagged Image File Format. 4. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento. FORMATOS DE ANIMACIÓN: GIG GIF animados. SWF: Archivo Flash. DCR: Archivo Shockware. PPT/PPS: PowerPoint. 5. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. FORMATOS DE VIDEO: AVI: Audio Video Interleave. MPEG: Moving Picture Experts Group. MOV: Video Quick Time. FLV: Video Flash. WMV: Windows Media Video. ASF: Advanced Streaming Format. VOV: Video DVD. 6. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo. FORMATOS DE AUDIO: WAV: Archivo de onda. MIDI: Musical Instrument Digital Interface. MP3. MPEG-1: Audio Player 3. WMA: Windows Media Audio. KAR: Karaoke. RA/RAM/RM: Real Audio Networks. 6. ¿CUALES SON LOS PASOS PARA CREAR MULTIMEDIA? Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional. Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan ficha técnica , concepto o ficha de producto . Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento. Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista. Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación. Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona). Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia. 7. ¿QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA? 1. HARDWARE: Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software. 2. SOFTWARE: Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware). 3. CREATIVIDAD: La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. 4. ORGANIZACIÓN: Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común. 8. MENCIONE EL HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ADUERDO A SU FUNCIÓN. Equipo:Procesador Intel o AMD 3.0 GhzMemoria RAM 2 GBTarjeta de sonido (MIC/In/Out)Unidades de lecto-escritura CD/DVDAlmacenamiento:Discos duroCD ROM/RWDVD ROM/RWMemoria FlashDiscos ZIPEntrada:TecladoMouseScanner (OCR)MicrófonoCámara digital Salida:PantallaImpresoraParlantesVideo BeamComunicaciones:ModemTarjeta de redInfrarrojosBluetoothPuertos USB 9. MENCIONE EL SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA DE ACUERDO A SU FUNCIÓN. Herramientas de producción (para trabajar contexto, imágenes, sonidos y video; capturar pantallas, convertir formatos). Herramientas de autor. 1. Sistema Operativo. (Software necesario): Interfaz gráfica de usuario (GUI) Multitarea Multimedia Conectividad Seguridad Compatibilidad (Plug & Play) Fácil manejo 2. Software para texto: Bloc de notas Word Works para texto OpenOffice Texto Adobe Acrobat 3. Software para imágenes: Saint Corel Draw PhotoShop Ilustrador IrfanView Office Picture Manager 4. Software para video: Windows Movie Maker Power DVD Adobe Premier AVI Edit 10. ¿CUAL ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLLO DE SISTEMAS? 1. Identificación del problema: La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la petición de una persona. 2. Determinación de los requerimientos: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave: ¿Qué es lo que hace? ¿Cómo se hace? ¿Con que frecuencia se presenta? ¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones? ¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas? ¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina? 3. Diseño del sistema: El diseño de un sistema de información produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis. Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseño lógico en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseño físico. 4. Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores. Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen a un grupo permanente de profesionales. 5. Pruebas del sistema: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.  Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y después se examinan los resultados. 6. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses. Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La evaluación de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos débiles y fuertes. La evaluación ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: - Evaluación operacional: Valoración de la forma en que funciona el sistema, incluyendo su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de información, confiabilidad global y nivel de utilización. - Impacto organizacional: Identificación y medición de los beneficios para la organización en áreas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. También se incluye el impacto sobre el flujo de información externo e interno. - Opinión de loa administradores: evaluación de las actividades de directivos y administradores dentro de la organización así como de los usuarios finales. - Desempeño del desarrollo: La evaluación de proceso de desarrollo de acuerdo con criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y estándares, y otros criterios de administración de proyectos. También se incluye la valoración de los métodos y herramientas utilizados en el desarrollo. 11. ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA? 1. DISEÑO DE INFORMACIÓN: Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. 2. DISEÑO DE LA INTERFAZ: Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización. Elementos de pantalla: a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento. 1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar: Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos). Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc). Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to). 2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc. Existen metáforas de lugar, actividades y objetos: En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno. c.Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad. La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario. Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad: 1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii). 3. DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD: Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad. Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado: Edad. Sexo. Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio. Etc. Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con: Ideologías. Estereotipos y prejuicios. Mitos. Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado: Público: Fácil y rápido. Privado: Confiable. Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia. Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma. 12. CONCEPTO DE TIPOLOGIAS MULTIMEDIA. Las tipologías de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencionalidad de la información y de la plataforma informática, es decir, los medios de difusión, en que estarán funcionando las aplicaciones multimediales. A. CLASIFICACIÓN SEGÚN PROYECTOS: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA. B. DEFINICIÓN Y CARACTERISTICAS DE CADA UNA DE ELLAS: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: El desarrollo de la tecnología, a lo largo de la historia, ha sido punta de lanza para romper paradigmas, y nuestra época no es la excepción. Se están rompiendo con paradigmas en distintos sectores y actividades de la sociedad a causa del desarrollo tecnológico, y en especial de la computación e Internet. El área educativa, ya está involucrada. El desarrollo de las tecnologías de la información y en especial el avance de la tecnología educativa nos ha puesto en un parte aguas en el cual debemos hacer conciencia sobre los nuevos rol de los actores que participan en un ambiente de enseñanza y aprendizaje.La computadora, el profesor y el alumno interactúan dentro de una nueva propuesta de formación que permitirá que la educación se convierta en un proceso permanente y de mayor complejidad. CARACTERISTICAS: - Facilidad de uso e instalación. - Versatilidad. - Calidad del entorno audiovisual. - Calidad de contenidos. - Navegación e interacción. - Originalidad y uso de tecnología avanzada. - Capacidad de motivación. - Esfuerzo cognitivo. - Enfoque pedagógico actual. - Potencialidad de los recursos didácticos. - Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. - Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: Es la que nos brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. CARACTERISTICAS: Transmite información. Atrae a las personas. Es muy creativa y llamativa. Utiliza imágenes, video, etc. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: Nos permite adquirir cualquier tipo de conocimiento a través de distintos medios, puede estar representada en medios visuales y audiovisuales. Hoy en día las páginas web, especialmente de noticias y sitios web (por ejemplo, CNN, Yahoo, Myspace, Facebook, YouTube, etc.), suelen ser ricos en los medios de comunicación, que contienen ambas imágenes y video. Se espera que esta tendencia continúe como los medios de comunicación ricos en las páginas web cada vez más populares. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: Consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años. Además la multimedia publicitaria es un cortometraje animado compuesto de imágenes, video clip, video editado, fotografía, texto, locución y sonido, basado en la información e imagen corporativa de una empresa recopilando información digital para que se dé a conocer el producto. C. MEDIOS USADOS Y PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: 1. MULTIMEDIA EDUCATIVA: MEDIOS USADOS: 1. VISUALES: Dentro de los medios visuales encontramos: Medios impresos. Computadoras. Diapositivas. Carteles murales. 2. AUDIOVISUALES: Video. Televisión. Cine. Presentaciones didácticas de proyecciones fijas o series. Tele conferencias. Video conferencias. Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico. 2. MULTIMEDIA COMERCIAL: MEDIOS USADOS: Revistas. Video. Televisión, cine. Tele conferencias. Video conferencias. Informáticos: Presentaciones didácticas en computador, Hipertexto, Multimedia, Video Interactivo. Telemáticos: Medios informáticos, Internet, correo electrónico, Vía virtual de aprendizaje, video tutoriales. 3. MULTIMEDIA INFORMATIVA: MEDIOS USADOS: Los productos de software, audio y video permiten incluir demostraciones para que el posible cliente los pueda probar antes de adquirirlos. Algunos productos de software pueden estar grabados enteramente en el CD-ROM, y el cliente solo accede a ellos mediante una clave secreta que se le facilitara en el momento de la compra. Otro medio de promoción puede ser la denominada publicidad indirecta, que mezcla el producto con su entorno. Un ejemplo seria un CD-ROM dedicado a cavas y vinos que presentarse otros productos de nuestra marca relacionados con el entorno. 4. MULTIMEDIA PUBLICITARIA: MEDIOS USADOS: Computadores Sistema MX PSTN Internet Fax POTS Audífonos con micrófono Teléfono IP Video PLATAFORMAS DE DIFUSION ONLINE Y OFFLINE: ONLINE: En general, se dice que algo está en línea, on-line u online si esta conectado a una red o sistema mayor. OFFLINE: En telecomunicaciones, el término fuera de línea (off-line en ingles). Offline es la condición de estar desconectado o fuera de una red. D. TIPOS DE SOFTWARE Y HARDWARE UTILIZADO PARA CADA UNA DE ELLAS: 1. HARDWARE: - Un Monitor. - Una CPU. - Un Mouse Óptico. - Quemador de CD y DVD. - Impresoras. - Escáner. - Pentium 4 de 2.5 Ghz a 3.06 Ghz (aprox.).- 1024 Mb Memoria RAM.- DD de 160 GB de 7200 rpm.- Tarjeta Madre Intel 850.- Tarjeta de Sonido Sound Blaster Audigy 2 Platinium.- Tarjeta de Video Geforce 4 Ti 4800 de 128 MB. 2. SOFTWARE: Photoshop: Probablemente el mejor programa para trabajar con gráficos, para retoque fotográfico, etc. Corel Ventura 10: Después de 4 años se publica una nueva versión de este programa de publicación de contenidos digitales para impresión. Sothink DHTML Menú: Un programa para crear menús DHTML fácilmente a golpe de ratón y sin tener que escribir ni una sola línea de código. Adobe Photoshop CS: Esta versión se centra especialmente en los ámbitos de video, fotografía, web y producción gráfica. Xara X1: Xara es un software de dibujo e ilustración rápido y con interesantes funcionalidades. Puede sustituir a Corel o Ilustrator. Photo Impact: Programa de retoque fotográfico y de creación de imágenes e interfaces para la web de bajo coste y alta calidad. Deep Paint 3D: Proporciona a los artistas y creativos, que trabajan en 3D, una herramienta intuitiva y fácil de usar para pintar y texturizar modelos en 3 dimensiones. Flax: Un programa muy útil para crea animaciones de texto en Flash muy buenas y rápidamente. Adobe GoLive: Editor de HTML profesional WYSIWYG. Con grandes capacidades. TopStyle Lite: Editor CSS. El programa permite crear nuestras hojas de estilo de forma sencilla. GIMP Shop: El programa de diseño gráfico Gimp Shop, en realidad es un plugin para GIMP, que hace que su interfaz se parezca más a la del GIMP como tal. Flash: Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web. Image Resizer VSO: Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido. CamStudio: CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder. Any Video Converter: Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Any Video Converter también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus características. Cortona, cliente VRML: Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores más habituales. E. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA UNA DE ELLAS: 1. VENTAJAS: Puede lograrse una mayor consistencia pedagógica, ya que la información contenida es la misma en distintos momentos y para diferentes alumnos. La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea. Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados. Puede convertirse en forma creciente y en función de la evolución de las tecnologías que lo sustentan en uno de los medios de instrucción de más calidad. 2. DESVENTAJAS: Alto costo del material de los equipos y de la producción del material. Falta de estandarización: hay una multiplicidad de marcas y estándares que tiende a reducirse a dos: Multimedia PC para compatibles y, por otro lado, Macintosh de Apple. Falta de programas en cantidad y calidad en lengua castellana, aunque existan muchos en lengua inglesa. F. CAMPOS DE APLICACIÓN SEGÚN EL TIPO: La multimedia debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo. Multimedia es una suma de hardware y software en busca del mismo objetivo, humanizar la máquina. La interacción, que multimedia exige del usuario, facilita la atención, la comprensión, y la retención de información de una forma intuitiva, espontánea y divertida, muy diferente a las metodologías tradicionales de enseñanza y aprendizaje. G. ¿COMO INFLUYE LA MULTIMEDIA EN NUESTRA VIDA COTIDIANA Y PROFESIONAL? Toda tecnología nueva lleva consigo una transformación del sistema productivo, de las relaciones sociales e incluso de la división del trabajo. Esto origina un cambio de mentalidad en toda la estructura, desde los creativos y publicistas, hasta los técnicos y comerciales, tanto a nivel de concienciación y de aceptación del necesario cambio tecnológico como de adaptación a la nueva tecnología. H. ¿DONDE SE APLICA LA MULTIMEDIA? 1. ENSEÑANZA: Libros interactivos, enciclopedias, enseñanzas asistidas por ordenador. 2. TRABAJO: Presentaciones de empresas, base de datos de empresas, catálogos de productos, kioskos interactivos, puntos de información, aparadores interactivos. 3. OCIO: Juegos, periódico (como es el caso de ABC, El Periódico, Frankfurt Heralde Maine, etc.), CD-ROM musicales. I. ¿COMO AYUDA LA MULTIMEDIA A LA VENTA? La multimedia ayuda a la venta en gran medida por su aporte a la interactividad que hace que los clientes o consumidores vean y analicen con más detalle lo que van a adquirir o consumir evitando cualquier tipo de insatisfacción por parte del mismo consumidor. J. MAPA MENTAL DE LAS TIPOLOGIAS MULTIMEDIA: 13. MAPA CONCEPTUAL DE LA MULTIMEDIA