SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 7
Downloaden Sie, um offline zu lesen
e-ISSN 2615-8787
174
JKTP Vol. 2 No (3) Agustus (2019): 174-180
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN RITATOON TENTANG BINATANG
PELIHARAAN SEBAGAI MEDIA STIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF
ANAK USIA DINI
Eny Nur Aisyah , Tomas Iriyanto, Wuri Astuti , Evania Yafie
Unversitas Negeri Malang, Malang, Jl. Semarang No.5 Malang
Email: eny.nur.fip@um.ac.id
Abstrak
Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengacu pada proses dasar
“Belajar sambil Bermain dan Bermain sambil Belajar”, sehingga
diperlukan pembelajaran yang atraktif dan memberikan kesempatan pada
anak untuk aktif, kreatif, dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian
pengembangan ini adalah untuk menghasilkan alat permainan ritatoon yang
dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Metode penelitian
yang digunakan melalui prosedur Borg and Gall yang dipilih dan
disesuaikan dengan kondisi di lapangan melalui 7 langkahyang
dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang di kelas A1 dan A2. Hasil dari
penelitian pengembangan ini berupa produk alat permainan ritatoon
tentang binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif
anak usia dini. Berdasarkan data hasil uji coba, disimpulkan bahwa alat
permainan ritatoon dapat digunakan dalam mengembangkan kemampuan
kognitif anak kelompok A di TK LAB UM Kecamatan Lowokwaru Kota
Malang.
Abstract
The process of teaching and learning of early childhood refers to the basic
process of "Learning while playing and playing while learning", so it takes
attractive learning and provides opportunities for children to be active,
creative, and fun. The aim of this development research is to produce a
ritatoon game tool that can improve cognitive abilities of early childhood.
The research method used through the Borg and Gall procedure was
selected and adapted to the conditions in the field through 7 steps carried
out in TK LAB UM Malang in class A1 and A2. The results of this
development research in the form of ritatoon game products about pets as a
medium for stimulating cognitive abilities of early childhood. Based on the
trial data, it was concluded the ritatoon game tool could be used in
developing the cognitive abilities of group A children in TK LAB UM
Lowokwaru District Malang.
Article History
Received:August 2, 2019
Accepted:August 31, 2019
Published: August 31,
2019
Keywords
Alat permainan,
ritatoon, Kemampuan
kognitif, Game tools,
ritatoon, Cognitive
abilities
AISYAH – Pengembangan Alat Permainan....175
175
PENDAHULUAN
Program Pendidikan Taman kanak-kanak (TK) memiliki ciri khas yang berbeda dengan proses
belajar mengajar di Sekolah Dasar (SD). Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengedepankan
prinsip belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar. Sistem pembelajaran yang diperlukan
adalah pembelajaran yang atraktif yang memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, kreatif, dan
memberikan kesenangan (1-1-book-review-3_0.pdf n.d.). Aktivitas yang berulang-ulang
menimbulkan kesenangan dan kepuasan bagi diri sendiri, inilah yang disebut bermain pada aktivitas
bermain anak memperoleh banyak pengetahuan, selain pengetahuan di dalam bermain bersama anak
akan belajar bermasyarakat, bergaul, menyapa, melayani, dan mengolah emosi (Rieber 1996).
Capaian perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional adalah melalui
aktivitas bermain (Henderson and Atencio 2007).
Menurut Sujiono (2011:1.3) Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini sangat penting
dilakukan karena kognitif berhubungan dengan kegiatan sehari-hari. Proses berpikir yang mengajak
individu untuk dapat menilai, mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa merupakan bentuk
kemampuan kognitif. Patmonodewo (dalam Sukardi, dkk,2013:1)menyatakan bahwa kognitif adalah
pengertian yang luas mengenai berpikir dan mengamati, jadi merupakan tingkah laku yang
mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan atau yang dibutuhkan untuk menggunakan
pengetahuan.
Kurikulum 2013 pengembangan kognitif dibagi menjadi tiga yaitu: kemampuan memecahkan
masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari dengan felsibel dan dapat diterima
sosial,mengimplemntasikan pengetahuan atau pengalaman dalam kondisi yang baru, kemampuan
berpikir logis; mengenali berbagai perbedaan, pola, klasifikasi, inisiatif, perencanaan, mengenal sebab
akibat dan mampu berpikir logis, Berfikir logis: mengenal berbagai perbedaan, klasifikasi, pola,
berinisiatif, berencana, dan mengenal sebab akibat, kemampuan berpikir simbolik; mengenal,
menyebutkan, dan menggunakan lambang bilangan 1-10, mengenal abjad, serta mampu
merepresentasikan berbagai benda dalam bentuk gambar
(Paparan_Mendikbud_pada_Workshop_Pers.pdf n.d.).
Kesimpulan dari kemampuan dekripstif merupakan aktivitas mental yang berhubungan dengan
identifikasi, pikiran, ingatan, menghubungkan, mengamati, memecahkan masalah, kemampuan logika
dan guna memperoleh pengetahuan dan keterampilan bagi kemampuan anak.
METODE
Metode penelitian dan pengembangan alat permainan ritatoon untuk mengembangkan kognitif
anak TK kelompok A ini menggunakan prosedur pengembangan menurut Borg and Gall yang terdiri
dari sepuluh langkah, tetapi peneliti hanya memilih dan menentukan langkah-langkah yang paling
tepat disesuaikan dengan kondisi khusus yang dihadapi di lapangan . Oleh karena itu pada penelitian
dan pengembangan ini dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang di dua Kelas A yang berbeda
muridnya yaitu kelas A1 dan A2 maka peneliti melakukan modifikasi menjadi tujuh langkah,
sedangkan langkah kedelapan, sembilan dan sepuluh tidak dilaksanakan.
Ketujuh langkah tersebut antara lain: (1) aktivitas penelitian dan pengumpulan informasi
digali melalui kegiatan kajian pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan,
(2) perencanaan yang mencakup aktivitas: pendekripsian keterampilan, perumusan tujuan, penentuan
urutan pengajaran, (3) pengembangan produk awal ritatoon yang akan diuji coba, (4) melakukan uji
coba kelompok kecil permulaan dilakukan pada Kelas A yang pertama (A1), menggunakan 6-8
subyek, (5) melakukan revisi terhadap produk awal (sesuai dengan saran-saran dari hasil uji coba
kelompok kecil permulaan), (6) melakukan uji lapangan utama dengan 20 – 30 subyek pada Kelas A
yang kedua (A2), (7) melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan saran-
saran dari hasil uji lapangan utama).
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini serta evaluasi
para ahli untuk uji coba adalah teknik analisis kualitatif dan kuantitatif berupa persentase. Analisis
kualitatif digunakan untuk menganalisis pengumpulan data dari para ahli dengan menggunakan data
kualitatif. Data diperoleh dari ahli kognitif, ahli pembelajaran anak usia dini, dan ahli alat permainan
berupa saran dan masukan yang digunakan untuk merevisi rancangan produk. Analisis kuantitatif
176 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180
berupa persentase digunakan untuk mempersentase hasil pengumpulan data pada penelitian awal
(analisis kebutuhan dari para ahli), hasil uji coba kelompok kecil dan hasil uji coba lapangan
(kelompok besar).
HASIL
Produk yang dikembangkan pada penelitian dan pengembangan ini adalah Alat Permainan
Ritatoon tentang Binatang Peliharaan sebagai Media Stimulasi Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini.
Alat permainan ritatoon merupakan mengembangan dari media kartu gambar dan kartu kata yang
ditempelkan pada papan flanel yang berbentuk dua dimensi menjadi bentuk tiga demensi karena
beberapa papan planel dipajang secara berderet pada perangkat berupa kotak besar yang berlubang-
lubang seukuran dan setebal papan planel (Feristasari 2011).
Hal ini sesuai dengan pendapat Kustiawan bahwa ritatoon sebagai penyajian pesan secara visual
melalui simbol-simbol garis ke dalam serangkaian gambar (gambar seri) yang pada saat pemakaiannya
menggunakan standard (Kustiawan 2016). Standar ritatoon berupa papan berlubang berlajur-lajur
dimana lubang itu untuk meletakkan gambar yang ditegakkan. Ritatoon merupakan media yang efektif
dalam penggunaannya ke dalam pengajaran karena dapat menarik perhatian siswa dan guru dapat
bercerita sambil memperlihatkan gambar, tetapi masih dapat mengawasi tingkah laku siswa
Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk yaitu alat permainan ritatoon tentang
binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif anak usia dini. Untuk spesifikasi
produk dijelaskan sebagai berikut: 1) Produk yang dikembangkan adalah sebuah alat permainan
sebagai media pembelajaran tiga dimensi berupa rak ukuran panjang 60 cm, lebar 40 cm, tebal 15 cm
yang di atasnya dipajang gambar-gambar berbingkai yang dapat dilepas dan dipajang kembali sebagai
alat permainan anak dalam pembelajaran kognitif; 2) Alat permainan ritatoon ini hanya digunakan
pada tema binatang dengan subtema jenis-jenis binatang; 3) Alat permainan ritatoon ini dibuat
dengan semenarik mungkin, menggunakan bahan yang awet dan aman bagi anak sebagai alat
permainan.
Hasil pengembangan berdasarkan analisis data kuantitatif diperoleh persentase sebesar 94%
dari ahli kognitif, 90% dari ahli pembelajaran anak usia dini, dan 94% dari ahli alat permainan, dengan
hasil keseluruhan sebesar 93%. Dapat dikatakan bahwa alat permainan ritatoon masuk dalam kategori
sangat valid (layak digunakan) untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A dengan
rentang usia 4-5 tahun.
Hasil uji coba kelompok kecil terhadap produk awal media pembelajaran madding show
diperoleh dari hasil observasi terkait dengan aspek kemudahan, kemenarikan, dan keamanan anak
dalam kegiatan pembelajaran menggunakan alat permainan ritatoon yang dilakukan oleh guru kelas
dengan subjek 6 anak kelompok A, dengan perolehan persentase yaitu: 1) 83% anak mudah
menggunakannya, 2) 100% anak tertarik menggunakannya, 3) 100% anak aman dalam
menggunakannya. Sedangkan untuk uji coba lapangan (kelompok besar) dilakukan dengan
menggunakan subjek 28 anak kelompok A, dengan perolehan persentase yaitu: 1) 83% anak mudah
menggunakannya, 2) 100% anak tertarik menggunakannya, 3) 100% anak aman dalam
menggunakannya.
Produk pengembangan berupa alat permainan ritatoon ini telah melalui proses yang cukup
panjang. Proses tersebut dimulai dari penelitian awal, pembuatan rancangan produk hingga produk
akhir terselesaikan yang memerlukan beberapa revisi dari para ahli (satu ahli kognitif, satu ahli
pembelajaran anak usia dini, dan satu ahli alat permainan) untuk mendapatkan produk yang maksimal,
uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan (kelompok besar).
AISYAH – Pengembangan Alat Permainan....177
177
Gambar 1. Produk Alat permainan Ritatoon
Atas dasar hasil penelitian awal, maka disusun rancangan produk pengembangan kemampuan
kognitif anak berupa alat permainan ritatoon. Setelah rancangan dievaluasi oleh para ahli maka
mendapatkan saran dan masukan sebagai berikut: 1) Uji cobakan dulu menggunakan gambar binatang
yang sederhana dan mudah dikenal anak; 2) Setiap gambar satu jenis binatang dibuat lebih dari satu
gambar; 3) Kegiatan mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk atau warna atau ukuran,
menggunakan alat permainan ritatoon harus ditunjang variasi bentuk ,ukuran dan warna binatang;
Dalam pemanfaatan alat permainan ritatoon setiap anak usahakan yang harus diberi kesempatan
memanfaatkannya
Setelah dilakukan revisi terhadap rancangan produk, maka jadilah produk awal yang selanjutnya
diuji cobakan. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh persentase sebesar 83% anak mudah
menggunakan alat permainan ritatoon , terkait aspek kemenarikan diperoleh persentase sebesar 100%
anak tertarik menggunakan alat permainan ritatoon, serta terkait aspek keamanan diperoleh persentase
sebesar 83% anak aman dalam menggunakan alat permainan ritatoon.
Gambar 3. Grafik Presentase Hasil Uji Kelompok Kecil Alat Permainan Ritatoon
Dari hasil uji coba kelompok kecil yang telah dilakukan, terdapat beberapa hal yang harus
dilengkapi yaitu agar setiap kelompok item gambar dan tulisan diberi wadah/tempat tersendiri untuk
memudahkan anak mengambil item agar tidak tercampur
178 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180
Gambar 4. Aktivitas Belajar Anak dengan Menggunakan Ritatoon
(Sumber Dokumentasi: Selama Uji Coba Kelompok Besar)
Pada uji coba lapangan (kelompok besar) diperoleh persentase sebesar 83% anak mudah
menggunakan alat permainan ritatoon, terkait aspek kemenarikan diperoleh persentase sebesar 100%
anak senang menggunakan alat permainan ritatoon, serta terkait aspek keamanan diperoleh persentase
sebesar 100% anak aman dalam menggunakan alat permainan ritatoon. Berikut grafik capaian hasil uji
coba alat permainan Ritatoon pada ujicoba kelompok besar:
Gambar 3. Grafik Presentase Hasil Uji Kelompok Besar Alat Permainan Ritatoon
Penyediaan wadah/tempat agar tidak membingungkan anak dalam mengambil item gambar
tetap menjadi saran utama dari hasil ujicoba kelompok, karena aktivitas yang menarik dan fasilitas
yang memadai menjadi hal mutlak yang musti dipenuhi guna tercapainya tujuan dari penggunaan alat
permainan bagi pendidikan anak usia dini (Chen 2011). Berdasarkan penelitian kegemaran anak usia
4-6 tahun yang menyukai permainanan yang menantang dan menggerakkan otot-ototnya, mencoret-
coret, membaca dan banyak menggunakan alat dalam kegiatannya seperti balok-balok geometri,
plastisin, dan lain sebagainya harus diapresiasi sebaik-baiknya untuk menstimulasi
tumbuhkembangnya (Pramono and Nur Aisyah 2018). Alat permainan ritatoon dapat digunakan
sebagai media pembelajaran interaktif dalam kegiatan pembelajaran bidang kognitif yang
disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang menampilkan gambar dan tulisan sesuia tema
binatang. Alat Permainan Edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara
khusus untuk kepentingan pendidikan(Toys, Play, and Child Development : Jeffrey H.
Goldstein : 9780521450621 n.d.).
AISYAH – Pengembangan Alat Permainan....179
179
PEMBAHASAN
Anak usia dini merupakan anak yang berada pada masa perkembangan usia 0-8 tahun (Early
childhood care and education 2015). Bermain adalah salah satu aktivitas yang meneyangkan bagi
mereka untuk melawati proses bellajar dan menstimulus perkembangannya(Toys, Play, and Child
Development : Jeffrey H. Goldstein : 9780521450621 n.d.).
Aktivitas bermain dan permainan yang menarik menjadi satu dari beberapa alat yang dapat
digunakan untuk merangsang segenap perkembangan potensial yang ada pada diri anak dengan
sebaik-baiknya, baik melalui permainan tradisonal maupun modern yang ada disekitar anak, baik di
dalam maupun luar lingkungan diri anak (Nur Aisyah 2017).
Kemampuan kognitif merupakan salah satu fungsi mental yang ada pada diri anak yang
melibatkan aktivasi kemampuan pengelolaan informasi dalam otak yang tertuang dalam bentuk
kemampuan anak berupa: mengingat, mengahafl, memusatkan perhatian, kecepatan dalam memproses
informasi, maupun penalaran spasial dan kausal (Ones, Dilchert, and Viswesvaran 2012).
Berbagai media yang menarik saat bermain dapat digunakan guna mengasah kemampuan kognitif
anak, seperti halnya yang dilakukan oleh Joni, yang melakukan penelitian untuk meningkatkan
kemampuan anak menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa
melalu permainan dadu (Joni 2016). Aktivitas menyusun pola, mengurutkan bentuk dan dan
mengklasifikasi benda pun dapat dilakukan melalui permainan puzzle, yang terbukti mampu untuk
meningkatkan kemampuan kognitif pada anak usia dini (Chen 2011). Hal ini sesuai dengan kurikulum
2013 yang memuat tahapan perkembangan yang seharusnya adap pada diri anak (permendikbud-
nomor-29-tahun-2014.pdf n.d.)
Alat permainan ritatoon digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam kegiatan
pembelajaran bidang kognitif yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang menampilkan gambar
dan tulisan sesuai tema binatang. Hal ini sejalan dengan pendapat Rahma bahwa Alat Permainan
Edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan
(Rahma 2017).
Alat permainan ritatoon jika digunakan dalam permainan anak usia dini memenuhi salah satu
prinsip dalam kegiatan bermain. Anak prasekolah dalam rentang usia 4-6 tahun menyukai permainan
yang menantang dan banyak menggerakkan otot-ototnya, mencorat-coret, membaca, dan lain
sebagainya, serta banyak menggunakan alat dalam kegiatannya seperti balok-balok geometri, plastisin,
dan lain sebagainya(Widhiani, Prof. Dr. A. A. I. Ngurah Marhaeni, and Dantes 2014).
Pada penggunaan alat permainan ritatoon, berupa kotak besar berlubang tempat memajang papan
yang dilapisi kain planel yang dapat ditempeli kartu huruf, kartu kata, kartu gambar sesuai dengan
tema binatang. Memainkannya dengan cara menyusun papan planel secara berderet sesuai sub-sub
tema jenis-jenis binatang dengan gambar yang ditempelkan di bagian depan papan planel, dimana
rangkaian kegiatan dalam permainan lebih mengembangkan kemampuan kognitif anak.hal ini
sangatlah tepat, karena kompleksitas kemampuan yang lainnya turut serta terasah pada aktivitas
bermain saat menggunakan media ritatoon.
SIMPULAN
Berdasarkan data hasil uji coba di atas dapat disimpulkan bahwa alat permainan ritatoon dapat
digunakan dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A di TK LAB UM
Kecamatan Lowokwaru Kota Malang.
Saran yang dapat dikemukakan dari hasil pengembangan alat permainan ritatoon ini adalah; 1)
Sebelum disebarluaskan sebaiknya produk ini dievaluasi kembali dan disesuaikan dengan situasi dan
kondisi sasaran yang akan dituju; 2) sebaiknya disosialisasikan kepada pihak-pihak terkait seperti
Dinas Pendidikan, GOP TKI, IGTKI, HIMPAUDI dan ke sekolah-sekolah lain yang ada disekitar kota
Malang untuk memperoleh pengakuan dan perijinan untuk penggunaan alat permainan ritatoon; 3)
Bagi lembaga pendidikan anak usia dini KB dan TK dapat dikembangkan lagi bentuk alat permainan
ritatoon yang sesuai dengan karakteristik dan tingkat perkembangan anak; 4) Bagi guru atau pendidik
180 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180
sebaiknya dapat digunakan sebagai salah satu aktivitas bermain pada kegiatan belajar mengajar dalam
bentuk permainan yang mudah, menyenangkan dan aman bagi anak, serta sesuai dengan karakteristik
usia anak; 5) Bagi peneliti selanjutnya yang ingin memperdalam pengembangan alat permainan
ritatoon disarankan agar mengembangkan lebih luas lagi, misalnya penambahan aspek bidang
engembangan lain tidak hanya terbatas aspek kognitif dalam permainan ini.
REFERENSI
“1-1-Book-Review-3_0.Pdf.” https://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/1-1-
book-review-3_0.pdf (August 30, 2019).
Chen, Fong Peng. 2011. “Children Learning through Play : Perspectives and Practices of Early Childhood
Educators in Singapore Preschools Serving Children Aged Four to Six Years.”
“Early Childhood Care and Education.” 2015. UNESCO. https://en.unesco.org/themes/early-childhood-care-and-
education (August 25, 2019).
Feristasari, Devi. 2011. “Permainan Kartu Acak untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Kelompok B TK Negeri
Pembina I Kota Malang.” Permainan Kartu Acak untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Kelompok B TK
Negeri Pembina I Kota Malang 0(0). http://library.um.ac.id/ptk/index.php?mod=detail&id=52477
(August 30, 2019).
Henderson, Tara Zollinger, and David J. Atencio. 2007. “Integration of Play, Learning, and Experience: What
Museums Afford Young Visitors.” Early Childhood Education Journal 35(3): 245–51.
Joni, Joni. 2016. “Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak dalam Kegiatan Berhitung dengan Permainan Dadu
TK Mutiara Pekanbaru.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2(1): 1-10–10.
Kustiawan, Usep. 2016. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI. Penerbit Gunung
Samudera [Grup Penerbit PT Book Mart Indonesia].
Nur Aisyah, Eny. 2017. “Character Building in Early Childhood Through Traditional Games.” In Proceedings of
the 3rd International Conference on Education and Training (ICET 2017), Batu City, Indonesia:
Atlantis Press. http://www.atlantis-press.com/php/paper-details.php?id=25883541 (June 22, 2019).
Ones, Deniz, S Dilchert, and Chockalingam (Vish) Viswesvaran. 2012. “Cognitive Abilities.” The Oxford
Handbook of Personnel Assessment and Selection.
“Paparan_Mendikbud_pada_Workshop_Pers.Pdf.” (August 30, 2019).
“Permendikbud-Nomor-29-Tahun-2014.Pdf.” https://bsnp-indonesia.org/wp-
content/uploads/2017/09/permendikbud-nomor-29-tahun-2014.pdf (August 30, 2019).
Rahma, Dian. 2017. “Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Mendukung Perkembangan Anak Usia
5-6 Tahun Di Paud Al Fikri.” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Untan 6(10).
https://www.neliti.com/publications/212143/penggunaan-alat-permainan-edukatif-ape-untuk-
mendukung-perkembangan-anak-usia-5 (August 30, 2019).
Rieber, Lloyd P. 1996. “Seriously Considering Play: Designing Interactive Learning Environments Based on the
Blending of Microworlds, Simulations, and Games.” Educational Technology Research and
Development 44(2): 43–58.
“Toys, Play, and Child Development : Jeffrey H. Goldstein : 9780521450621.”.
Widhiani, Ida Ayu Sri, M. A. Prof. Dr. A. A. I. Ngurah Marhaeni, and Prof Dr Nyoman Dantes. 2014.
“Penerapan Penggunaan Media Permainan Fantasi Dan Imajinasi Kreatif Untuk Meningkatkan
Kemampuan Otak Kanan Dan Mengembangkan Kemampuan Berbahasa Anak Kelompok B Paud Pom-
Pom School Kuta Utara Badung.” PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia 4(1).
http://oldpasca.undiksha.ac.id/e-journal/index.php/jurnal_pendas/article/view/1209 (August 30, 2019).

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Pengenalan matematika pada anak usia dini
Pengenalan matematika pada anak usia diniPengenalan matematika pada anak usia dini
Pengenalan matematika pada anak usia diniDheendhy SundonkYank
 
Alat permainan-edukatif
Alat permainan-edukatifAlat permainan-edukatif
Alat permainan-edukatifbima shakti
 
alat peraga manipulatif dalam pembelajaran matematika
alat peraga manipulatif dalam pembelajaran matematikaalat peraga manipulatif dalam pembelajaran matematika
alat peraga manipulatif dalam pembelajaran matematikaInterest_Matematika_2011
 
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaran
Penggunaan alat permainan  edukatif (APE) dalam pembelajaranPenggunaan alat permainan  edukatif (APE) dalam pembelajaran
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaranAyunie Queenheart
 
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)EvaniaYafie
 
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANA
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANAPROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANA
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANAetto kono
 

Was ist angesagt? (6)

Pengenalan matematika pada anak usia dini
Pengenalan matematika pada anak usia diniPengenalan matematika pada anak usia dini
Pengenalan matematika pada anak usia dini
 
Alat permainan-edukatif
Alat permainan-edukatifAlat permainan-edukatif
Alat permainan-edukatif
 
alat peraga manipulatif dalam pembelajaran matematika
alat peraga manipulatif dalam pembelajaran matematikaalat peraga manipulatif dalam pembelajaran matematika
alat peraga manipulatif dalam pembelajaran matematika
 
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaran
Penggunaan alat permainan  edukatif (APE) dalam pembelajaranPenggunaan alat permainan  edukatif (APE) dalam pembelajaran
Penggunaan alat permainan edukatif (APE) dalam pembelajaran
 
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mencocokkan-Mengurutkan-Menghitung)
 
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANA
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANAPROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANA
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS UNDANA
 

Ähnlich wie PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN RITATOON TENTANG BINATANG PELIHARAAN SEBAGAI MEDIA STIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI

PPT RPP1 SIKLUS 1.pptx
PPT RPP1 SIKLUS 1.pptxPPT RPP1 SIKLUS 1.pptx
PPT RPP1 SIKLUS 1.pptxmaulanayuzuf
 
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docxproposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docxTitik Dewanto
 
Pengembangan media pembelajaran monopoli ipa
Pengembangan media pembelajaran monopoli ipaPengembangan media pembelajaran monopoli ipa
Pengembangan media pembelajaran monopoli ipaDebbie Aruan
 
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdfDAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdfagungprambudi76
 
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdfDAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdfagungprambudi76
 
Bahan 2 penilaian-perkembangan-anak-usia-dini
Bahan 2 penilaian-perkembangan-anak-usia-diniBahan 2 penilaian-perkembangan-anak-usia-dini
Bahan 2 penilaian-perkembangan-anak-usia-diniMuhaimin Abu Faiz
 
5. NURHASANAH.pptx
5. NURHASANAH.pptx5. NURHASANAH.pptx
5. NURHASANAH.pptxNuraZahira1
 
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Bics Al
 
Contoh sistematika proposal ptk ut
Contoh sistematika proposal ptk utContoh sistematika proposal ptk ut
Contoh sistematika proposal ptk utAnshor jegong
 
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)Hidayah Khairol
 
Suyanik sman 1 bontang
Suyanik sman 1 bontangSuyanik sman 1 bontang
Suyanik sman 1 bontangHerfen Suryati
 
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfPengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfFebriAna628644
 
03 pembelajaran paud melalui bermai
03 pembelajaran paud melalui bermai03 pembelajaran paud melalui bermai
03 pembelajaran paud melalui bermaiAndriani Widi Astuti
 
Contoh Proposal Bab 1, 2 dan 3.pdf
Contoh Proposal Bab 1, 2 dan 3.pdfContoh Proposal Bab 1, 2 dan 3.pdf
Contoh Proposal Bab 1, 2 dan 3.pdfIdaSyahraeni
 
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)Operator Warnet Vast Raha
 
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)Operator Warnet Vast Raha
 
karil pkp pgsd
karil pkp pgsdkaril pkp pgsd
karil pkp pgsdendang zr
 

Ähnlich wie PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN RITATOON TENTANG BINATANG PELIHARAAN SEBAGAI MEDIA STIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI (20)

karilku.docx
karilku.docxkarilku.docx
karilku.docx
 
PPT RPP1 SIKLUS 1.pptx
PPT RPP1 SIKLUS 1.pptxPPT RPP1 SIKLUS 1.pptx
PPT RPP1 SIKLUS 1.pptx
 
Kurikulum tu 10003
Kurikulum tu 10003Kurikulum tu 10003
Kurikulum tu 10003
 
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docxproposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
proposal skripsi kognitif dengan kertas krep.docx
 
Pengembangan media pembelajaran monopoli ipa
Pengembangan media pembelajaran monopoli ipaPengembangan media pembelajaran monopoli ipa
Pengembangan media pembelajaran monopoli ipa
 
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdfDAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
 
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdfDAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
DAY 1 - MEDIA PEMBELAJARAN PAUD.pdf
 
11067085
1106708511067085
11067085
 
Bahan 2 penilaian-perkembangan-anak-usia-dini
Bahan 2 penilaian-perkembangan-anak-usia-diniBahan 2 penilaian-perkembangan-anak-usia-dini
Bahan 2 penilaian-perkembangan-anak-usia-dini
 
5. NURHASANAH.pptx
5. NURHASANAH.pptx5. NURHASANAH.pptx
5. NURHASANAH.pptx
 
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...
 
Contoh sistematika proposal ptk ut
Contoh sistematika proposal ptk utContoh sistematika proposal ptk ut
Contoh sistematika proposal ptk ut
 
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
Ak prodjosantoso jurnal th 2 2014 (2)
 
Suyanik sman 1 bontang
Suyanik sman 1 bontangSuyanik sman 1 bontang
Suyanik sman 1 bontang
 
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdfPengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
Pengembangan_Media_Pembelajaran_Permainan_Ular_Tan.pdf
 
03 pembelajaran paud melalui bermai
03 pembelajaran paud melalui bermai03 pembelajaran paud melalui bermai
03 pembelajaran paud melalui bermai
 
Contoh Proposal Bab 1, 2 dan 3.pdf
Contoh Proposal Bab 1, 2 dan 3.pdfContoh Proposal Bab 1, 2 dan 3.pdf
Contoh Proposal Bab 1, 2 dan 3.pdf
 
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
 
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
Karya tulis ilmiah hasil pelaksanaan penelitian tindakan kelas (ptk)
 
karil pkp pgsd
karil pkp pgsdkaril pkp pgsd
karil pkp pgsd
 

Mehr von EvaniaYafie

PELATIHAN PENANGANAN ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI DISLEXIA BAGI GURU-GURU TK
PELATIHAN PENANGANAN ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI DISLEXIA BAGI GURU-GURU TKPELATIHAN PENANGANAN ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI DISLEXIA BAGI GURU-GURU TK
PELATIHAN PENANGANAN ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI DISLEXIA BAGI GURU-GURU TKEvaniaYafie
 
Development of a Video on Three-Dimensional Origami Creation Techniques to Im...
Development of a Video on Three-Dimensional Origami Creation Techniques to Im...Development of a Video on Three-Dimensional Origami Creation Techniques to Im...
Development of a Video on Three-Dimensional Origami Creation Techniques to Im...EvaniaYafie
 
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINIWORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINIEvaniaYafie
 
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...EvaniaYafie
 
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...EvaniaYafie
 
Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cog...
Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cog...Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cog...
Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cog...EvaniaYafie
 
The Influence of Motoric Ability Development on Child Aggressive Behavior is ...
The Influence of Motoric Ability Development on Child Aggressive Behavior is ...The Influence of Motoric Ability Development on Child Aggressive Behavior is ...
The Influence of Motoric Ability Development on Child Aggressive Behavior is ...EvaniaYafie
 
KOGNITIF SAINS (PART 1) (SAINS MERUPAKAN ISI PRODUK, SAINS SEBAGAI PROSES, SA...
KOGNITIF SAINS (PART 1) (SAINS MERUPAKAN ISI PRODUK, SAINS SEBAGAI PROSES, SA...KOGNITIF SAINS (PART 1) (SAINS MERUPAKAN ISI PRODUK, SAINS SEBAGAI PROSES, SA...
KOGNITIF SAINS (PART 1) (SAINS MERUPAKAN ISI PRODUK, SAINS SEBAGAI PROSES, SA...EvaniaYafie
 
KOGNITIF MATEMATIKA (PART 5) (WAKTU, MENGGAMBAR GRAFIK, DAN SIMBOL)
KOGNITIF MATEMATIKA (PART 5) (WAKTU, MENGGAMBAR GRAFIK, DAN SIMBOL)KOGNITIF MATEMATIKA (PART 5) (WAKTU, MENGGAMBAR GRAFIK, DAN SIMBOL)
KOGNITIF MATEMATIKA (PART 5) (WAKTU, MENGGAMBAR GRAFIK, DAN SIMBOL)EvaniaYafie
 
PENINGKATAN KECAKAPAN PENGURUTAN (SERIASI) UKURAN MELALUI PERMAINAN SMILE CIR...
PENINGKATAN KECAKAPAN PENGURUTAN (SERIASI) UKURAN MELALUI PERMAINAN SMILE CIR...PENINGKATAN KECAKAPAN PENGURUTAN (SERIASI) UKURAN MELALUI PERMAINAN SMILE CIR...
PENINGKATAN KECAKAPAN PENGURUTAN (SERIASI) UKURAN MELALUI PERMAINAN SMILE CIR...EvaniaYafie
 
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mengelompokkan Membandingkan)
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mengelompokkan Membandingkan)Pengembangan Materi Kognitif Math (Mengelompokkan Membandingkan)
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mengelompokkan Membandingkan)EvaniaYafie
 
The Effect of Teacher Competency Training on High Order Thinking-Based Learning
The Effect of Teacher Competency Training on High Order Thinking-Based LearningThe Effect of Teacher Competency Training on High Order Thinking-Based Learning
The Effect of Teacher Competency Training on High Order Thinking-Based LearningEvaniaYafie
 
Peran Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Anak Usia Dini
Peran Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Anak Usia DiniPeran Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Anak Usia Dini
Peran Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Anak Usia DiniEvaniaYafie
 
The Role and Strategy to Stimulate Language Development in Early Childhood Du...
The Role and Strategy to Stimulate Language Development in Early Childhood Du...The Role and Strategy to Stimulate Language Development in Early Childhood Du...
The Role and Strategy to Stimulate Language Development in Early Childhood Du...EvaniaYafie
 

Mehr von EvaniaYafie (14)

PELATIHAN PENANGANAN ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI DISLEXIA BAGI GURU-GURU TK
PELATIHAN PENANGANAN ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI DISLEXIA BAGI GURU-GURU TKPELATIHAN PENANGANAN ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI DISLEXIA BAGI GURU-GURU TK
PELATIHAN PENANGANAN ANAK USIA DINI YANG MENGALAMI DISLEXIA BAGI GURU-GURU TK
 
Development of a Video on Three-Dimensional Origami Creation Techniques to Im...
Development of a Video on Three-Dimensional Origami Creation Techniques to Im...Development of a Video on Three-Dimensional Origami Creation Techniques to Im...
Development of a Video on Three-Dimensional Origami Creation Techniques to Im...
 
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINIWORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
WORKSHOP PEMBUATAN MEDIA EDUCATION BERBASIS PPT ANAK USIA DINI
 
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
 
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
Comparison of Early Childhood Education Curriculum Policies between Russia an...
 
Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cog...
Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cog...Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cog...
Development Game Edutainment Combined with Multimedia Learning to Improve Cog...
 
The Influence of Motoric Ability Development on Child Aggressive Behavior is ...
The Influence of Motoric Ability Development on Child Aggressive Behavior is ...The Influence of Motoric Ability Development on Child Aggressive Behavior is ...
The Influence of Motoric Ability Development on Child Aggressive Behavior is ...
 
KOGNITIF SAINS (PART 1) (SAINS MERUPAKAN ISI PRODUK, SAINS SEBAGAI PROSES, SA...
KOGNITIF SAINS (PART 1) (SAINS MERUPAKAN ISI PRODUK, SAINS SEBAGAI PROSES, SA...KOGNITIF SAINS (PART 1) (SAINS MERUPAKAN ISI PRODUK, SAINS SEBAGAI PROSES, SA...
KOGNITIF SAINS (PART 1) (SAINS MERUPAKAN ISI PRODUK, SAINS SEBAGAI PROSES, SA...
 
KOGNITIF MATEMATIKA (PART 5) (WAKTU, MENGGAMBAR GRAFIK, DAN SIMBOL)
KOGNITIF MATEMATIKA (PART 5) (WAKTU, MENGGAMBAR GRAFIK, DAN SIMBOL)KOGNITIF MATEMATIKA (PART 5) (WAKTU, MENGGAMBAR GRAFIK, DAN SIMBOL)
KOGNITIF MATEMATIKA (PART 5) (WAKTU, MENGGAMBAR GRAFIK, DAN SIMBOL)
 
PENINGKATAN KECAKAPAN PENGURUTAN (SERIASI) UKURAN MELALUI PERMAINAN SMILE CIR...
PENINGKATAN KECAKAPAN PENGURUTAN (SERIASI) UKURAN MELALUI PERMAINAN SMILE CIR...PENINGKATAN KECAKAPAN PENGURUTAN (SERIASI) UKURAN MELALUI PERMAINAN SMILE CIR...
PENINGKATAN KECAKAPAN PENGURUTAN (SERIASI) UKURAN MELALUI PERMAINAN SMILE CIR...
 
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mengelompokkan Membandingkan)
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mengelompokkan Membandingkan)Pengembangan Materi Kognitif Math (Mengelompokkan Membandingkan)
Pengembangan Materi Kognitif Math (Mengelompokkan Membandingkan)
 
The Effect of Teacher Competency Training on High Order Thinking-Based Learning
The Effect of Teacher Competency Training on High Order Thinking-Based LearningThe Effect of Teacher Competency Training on High Order Thinking-Based Learning
The Effect of Teacher Competency Training on High Order Thinking-Based Learning
 
Peran Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Anak Usia Dini
Peran Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Anak Usia DiniPeran Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Anak Usia Dini
Peran Orang Tua dalam Memberikan Pendidikan Seksual Anak Usia Dini
 
The Role and Strategy to Stimulate Language Development in Early Childhood Du...
The Role and Strategy to Stimulate Language Development in Early Childhood Du...The Role and Strategy to Stimulate Language Development in Early Childhood Du...
The Role and Strategy to Stimulate Language Development in Early Childhood Du...
 

Kürzlich hochgeladen

RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...Kanaidi ken
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxIvvatulAini
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...Kanaidi ken
 
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanAdePutraTunggali
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAppgauliananda03
 
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXAKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXIksanSaputra6
 
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanTopik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanAyuApriliyanti6
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANwawan479953
 
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...nuraji51
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfEniNuraeni29
 
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptxPPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptxMaskuratulMunawaroh
 
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAYSOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAYNovitaDewi98
 
Latihan Soal untuk US dan Tryout SMP 2024
Latihan Soal untuk  US dan Tryout SMP 2024Latihan Soal untuk  US dan Tryout SMP 2024
Latihan Soal untuk US dan Tryout SMP 2024panyuwakezia
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxwawan479953
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptnovibernadina
 
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxJuliBriana2
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaAndreRangga1
 

Kürzlich hochgeladen (20)

RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
 
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptxContoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
Contoh PPT Seminar Proposal Teknik Informatika.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
PELAKSANAAN + Link2 Materi BimTek _PTK 007 Rev-5 Thn 2023 (PENGADAAN) & Perhi...
 
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXAKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
 
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan BerkelanjutanTopik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
Topik 4_Eksplorasi Konsep LK Kelompok_Pendidikan Berkelanjutan
 
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR MATEMATIKA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHANTUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
TUGAS RUANG KOLABORASI 1.3 PRAKARSA PERUBAHAN
 
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
 
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdfAksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
Aksi Nyata PMM Topik Refleksi Diri (1).pdf
 
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptxPPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
PPT SOSIALISASI PENGELOLAAN KINERJA GURU DAN KS 2024.pptx
 
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAYSOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
SOAL PUBLIC SPEAKING UNTUK PEMULA PG & ESSAY
 
Latihan Soal untuk US dan Tryout SMP 2024
Latihan Soal untuk  US dan Tryout SMP 2024Latihan Soal untuk  US dan Tryout SMP 2024
Latihan Soal untuk US dan Tryout SMP 2024
 
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptxDEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
DEMONSTRASI KONTEKSTUAL MODUL 1.3 CGP 10.pptx
 
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).pptKenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
Kenakalan Remaja (Penggunaan Narkoba).ppt
 
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptxBAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
BAB 5 KERJASAMA DALAM BERBAGAI BIDANG KEHIDUPAN.pptx
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, FigmaPengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
Pengenalan Figma, Figma Indtroduction, Figma
 

PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN RITATOON TENTANG BINATANG PELIHARAAN SEBAGAI MEDIA STIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI

  • 1. e-ISSN 2615-8787 174 JKTP Vol. 2 No (3) Agustus (2019): 174-180 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index PENGEMBANGAN ALAT PERMAINAN RITATOON TENTANG BINATANG PELIHARAAN SEBAGAI MEDIA STIMULASI KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA DINI Eny Nur Aisyah , Tomas Iriyanto, Wuri Astuti , Evania Yafie Unversitas Negeri Malang, Malang, Jl. Semarang No.5 Malang Email: eny.nur.fip@um.ac.id Abstrak Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengacu pada proses dasar “Belajar sambil Bermain dan Bermain sambil Belajar”, sehingga diperlukan pembelajaran yang atraktif dan memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, kreatif, dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk menghasilkan alat permainan ritatoon yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Metode penelitian yang digunakan melalui prosedur Borg and Gall yang dipilih dan disesuaikan dengan kondisi di lapangan melalui 7 langkahyang dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang di kelas A1 dan A2. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk alat permainan ritatoon tentang binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif anak usia dini. Berdasarkan data hasil uji coba, disimpulkan bahwa alat permainan ritatoon dapat digunakan dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A di TK LAB UM Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Abstract The process of teaching and learning of early childhood refers to the basic process of "Learning while playing and playing while learning", so it takes attractive learning and provides opportunities for children to be active, creative, and fun. The aim of this development research is to produce a ritatoon game tool that can improve cognitive abilities of early childhood. The research method used through the Borg and Gall procedure was selected and adapted to the conditions in the field through 7 steps carried out in TK LAB UM Malang in class A1 and A2. The results of this development research in the form of ritatoon game products about pets as a medium for stimulating cognitive abilities of early childhood. Based on the trial data, it was concluded the ritatoon game tool could be used in developing the cognitive abilities of group A children in TK LAB UM Lowokwaru District Malang. Article History Received:August 2, 2019 Accepted:August 31, 2019 Published: August 31, 2019 Keywords Alat permainan, ritatoon, Kemampuan kognitif, Game tools, ritatoon, Cognitive abilities
  • 2. AISYAH – Pengembangan Alat Permainan....175 175 PENDAHULUAN Program Pendidikan Taman kanak-kanak (TK) memiliki ciri khas yang berbeda dengan proses belajar mengajar di Sekolah Dasar (SD). Proses belajar mengajar anak usia dini yang mengedepankan prinsip belajar sambil bermain dan bermain sambil belajar. Sistem pembelajaran yang diperlukan adalah pembelajaran yang atraktif yang memberikan kesempatan pada anak untuk aktif, kreatif, dan memberikan kesenangan (1-1-book-review-3_0.pdf n.d.). Aktivitas yang berulang-ulang menimbulkan kesenangan dan kepuasan bagi diri sendiri, inilah yang disebut bermain pada aktivitas bermain anak memperoleh banyak pengetahuan, selain pengetahuan di dalam bermain bersama anak akan belajar bermasyarakat, bergaul, menyapa, melayani, dan mengolah emosi (Rieber 1996). Capaian perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional adalah melalui aktivitas bermain (Henderson and Atencio 2007). Menurut Sujiono (2011:1.3) Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini sangat penting dilakukan karena kognitif berhubungan dengan kegiatan sehari-hari. Proses berpikir yang mengajak individu untuk dapat menilai, mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa merupakan bentuk kemampuan kognitif. Patmonodewo (dalam Sukardi, dkk,2013:1)menyatakan bahwa kognitif adalah pengertian yang luas mengenai berpikir dan mengamati, jadi merupakan tingkah laku yang mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan atau yang dibutuhkan untuk menggunakan pengetahuan. Kurikulum 2013 pengembangan kognitif dibagi menjadi tiga yaitu: kemampuan memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan sehari-hari dengan felsibel dan dapat diterima sosial,mengimplemntasikan pengetahuan atau pengalaman dalam kondisi yang baru, kemampuan berpikir logis; mengenali berbagai perbedaan, pola, klasifikasi, inisiatif, perencanaan, mengenal sebab akibat dan mampu berpikir logis, Berfikir logis: mengenal berbagai perbedaan, klasifikasi, pola, berinisiatif, berencana, dan mengenal sebab akibat, kemampuan berpikir simbolik; mengenal, menyebutkan, dan menggunakan lambang bilangan 1-10, mengenal abjad, serta mampu merepresentasikan berbagai benda dalam bentuk gambar (Paparan_Mendikbud_pada_Workshop_Pers.pdf n.d.). Kesimpulan dari kemampuan dekripstif merupakan aktivitas mental yang berhubungan dengan identifikasi, pikiran, ingatan, menghubungkan, mengamati, memecahkan masalah, kemampuan logika dan guna memperoleh pengetahuan dan keterampilan bagi kemampuan anak. METODE Metode penelitian dan pengembangan alat permainan ritatoon untuk mengembangkan kognitif anak TK kelompok A ini menggunakan prosedur pengembangan menurut Borg and Gall yang terdiri dari sepuluh langkah, tetapi peneliti hanya memilih dan menentukan langkah-langkah yang paling tepat disesuaikan dengan kondisi khusus yang dihadapi di lapangan . Oleh karena itu pada penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan di TK LAB UM kota Malang di dua Kelas A yang berbeda muridnya yaitu kelas A1 dan A2 maka peneliti melakukan modifikasi menjadi tujuh langkah, sedangkan langkah kedelapan, sembilan dan sepuluh tidak dilaksanakan. Ketujuh langkah tersebut antara lain: (1) aktivitas penelitian dan pengumpulan informasi digali melalui kegiatan kajian pustaka, pengamatan kelas, persiapan laporan tentang pokok persoalan, (2) perencanaan yang mencakup aktivitas: pendekripsian keterampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan pengajaran, (3) pengembangan produk awal ritatoon yang akan diuji coba, (4) melakukan uji coba kelompok kecil permulaan dilakukan pada Kelas A yang pertama (A1), menggunakan 6-8 subyek, (5) melakukan revisi terhadap produk awal (sesuai dengan saran-saran dari hasil uji coba kelompok kecil permulaan), (6) melakukan uji lapangan utama dengan 20 – 30 subyek pada Kelas A yang kedua (A2), (7) melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan saran- saran dari hasil uji lapangan utama). Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini serta evaluasi para ahli untuk uji coba adalah teknik analisis kualitatif dan kuantitatif berupa persentase. Analisis kualitatif digunakan untuk menganalisis pengumpulan data dari para ahli dengan menggunakan data kualitatif. Data diperoleh dari ahli kognitif, ahli pembelajaran anak usia dini, dan ahli alat permainan berupa saran dan masukan yang digunakan untuk merevisi rancangan produk. Analisis kuantitatif
  • 3. 176 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180 berupa persentase digunakan untuk mempersentase hasil pengumpulan data pada penelitian awal (analisis kebutuhan dari para ahli), hasil uji coba kelompok kecil dan hasil uji coba lapangan (kelompok besar). HASIL Produk yang dikembangkan pada penelitian dan pengembangan ini adalah Alat Permainan Ritatoon tentang Binatang Peliharaan sebagai Media Stimulasi Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini. Alat permainan ritatoon merupakan mengembangan dari media kartu gambar dan kartu kata yang ditempelkan pada papan flanel yang berbentuk dua dimensi menjadi bentuk tiga demensi karena beberapa papan planel dipajang secara berderet pada perangkat berupa kotak besar yang berlubang- lubang seukuran dan setebal papan planel (Feristasari 2011). Hal ini sesuai dengan pendapat Kustiawan bahwa ritatoon sebagai penyajian pesan secara visual melalui simbol-simbol garis ke dalam serangkaian gambar (gambar seri) yang pada saat pemakaiannya menggunakan standard (Kustiawan 2016). Standar ritatoon berupa papan berlubang berlajur-lajur dimana lubang itu untuk meletakkan gambar yang ditegakkan. Ritatoon merupakan media yang efektif dalam penggunaannya ke dalam pengajaran karena dapat menarik perhatian siswa dan guru dapat bercerita sambil memperlihatkan gambar, tetapi masih dapat mengawasi tingkah laku siswa Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa produk yaitu alat permainan ritatoon tentang binatang peliharaan sebagai media stimulasi kemampuan kognitif anak usia dini. Untuk spesifikasi produk dijelaskan sebagai berikut: 1) Produk yang dikembangkan adalah sebuah alat permainan sebagai media pembelajaran tiga dimensi berupa rak ukuran panjang 60 cm, lebar 40 cm, tebal 15 cm yang di atasnya dipajang gambar-gambar berbingkai yang dapat dilepas dan dipajang kembali sebagai alat permainan anak dalam pembelajaran kognitif; 2) Alat permainan ritatoon ini hanya digunakan pada tema binatang dengan subtema jenis-jenis binatang; 3) Alat permainan ritatoon ini dibuat dengan semenarik mungkin, menggunakan bahan yang awet dan aman bagi anak sebagai alat permainan. Hasil pengembangan berdasarkan analisis data kuantitatif diperoleh persentase sebesar 94% dari ahli kognitif, 90% dari ahli pembelajaran anak usia dini, dan 94% dari ahli alat permainan, dengan hasil keseluruhan sebesar 93%. Dapat dikatakan bahwa alat permainan ritatoon masuk dalam kategori sangat valid (layak digunakan) untuk mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A dengan rentang usia 4-5 tahun. Hasil uji coba kelompok kecil terhadap produk awal media pembelajaran madding show diperoleh dari hasil observasi terkait dengan aspek kemudahan, kemenarikan, dan keamanan anak dalam kegiatan pembelajaran menggunakan alat permainan ritatoon yang dilakukan oleh guru kelas dengan subjek 6 anak kelompok A, dengan perolehan persentase yaitu: 1) 83% anak mudah menggunakannya, 2) 100% anak tertarik menggunakannya, 3) 100% anak aman dalam menggunakannya. Sedangkan untuk uji coba lapangan (kelompok besar) dilakukan dengan menggunakan subjek 28 anak kelompok A, dengan perolehan persentase yaitu: 1) 83% anak mudah menggunakannya, 2) 100% anak tertarik menggunakannya, 3) 100% anak aman dalam menggunakannya. Produk pengembangan berupa alat permainan ritatoon ini telah melalui proses yang cukup panjang. Proses tersebut dimulai dari penelitian awal, pembuatan rancangan produk hingga produk akhir terselesaikan yang memerlukan beberapa revisi dari para ahli (satu ahli kognitif, satu ahli pembelajaran anak usia dini, dan satu ahli alat permainan) untuk mendapatkan produk yang maksimal, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan (kelompok besar).
  • 4. AISYAH – Pengembangan Alat Permainan....177 177 Gambar 1. Produk Alat permainan Ritatoon Atas dasar hasil penelitian awal, maka disusun rancangan produk pengembangan kemampuan kognitif anak berupa alat permainan ritatoon. Setelah rancangan dievaluasi oleh para ahli maka mendapatkan saran dan masukan sebagai berikut: 1) Uji cobakan dulu menggunakan gambar binatang yang sederhana dan mudah dikenal anak; 2) Setiap gambar satu jenis binatang dibuat lebih dari satu gambar; 3) Kegiatan mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk atau warna atau ukuran, menggunakan alat permainan ritatoon harus ditunjang variasi bentuk ,ukuran dan warna binatang; Dalam pemanfaatan alat permainan ritatoon setiap anak usahakan yang harus diberi kesempatan memanfaatkannya Setelah dilakukan revisi terhadap rancangan produk, maka jadilah produk awal yang selanjutnya diuji cobakan. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh persentase sebesar 83% anak mudah menggunakan alat permainan ritatoon , terkait aspek kemenarikan diperoleh persentase sebesar 100% anak tertarik menggunakan alat permainan ritatoon, serta terkait aspek keamanan diperoleh persentase sebesar 83% anak aman dalam menggunakan alat permainan ritatoon. Gambar 3. Grafik Presentase Hasil Uji Kelompok Kecil Alat Permainan Ritatoon Dari hasil uji coba kelompok kecil yang telah dilakukan, terdapat beberapa hal yang harus dilengkapi yaitu agar setiap kelompok item gambar dan tulisan diberi wadah/tempat tersendiri untuk memudahkan anak mengambil item agar tidak tercampur
  • 5. 178 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180 Gambar 4. Aktivitas Belajar Anak dengan Menggunakan Ritatoon (Sumber Dokumentasi: Selama Uji Coba Kelompok Besar) Pada uji coba lapangan (kelompok besar) diperoleh persentase sebesar 83% anak mudah menggunakan alat permainan ritatoon, terkait aspek kemenarikan diperoleh persentase sebesar 100% anak senang menggunakan alat permainan ritatoon, serta terkait aspek keamanan diperoleh persentase sebesar 100% anak aman dalam menggunakan alat permainan ritatoon. Berikut grafik capaian hasil uji coba alat permainan Ritatoon pada ujicoba kelompok besar: Gambar 3. Grafik Presentase Hasil Uji Kelompok Besar Alat Permainan Ritatoon Penyediaan wadah/tempat agar tidak membingungkan anak dalam mengambil item gambar tetap menjadi saran utama dari hasil ujicoba kelompok, karena aktivitas yang menarik dan fasilitas yang memadai menjadi hal mutlak yang musti dipenuhi guna tercapainya tujuan dari penggunaan alat permainan bagi pendidikan anak usia dini (Chen 2011). Berdasarkan penelitian kegemaran anak usia 4-6 tahun yang menyukai permainanan yang menantang dan menggerakkan otot-ototnya, mencoret- coret, membaca dan banyak menggunakan alat dalam kegiatannya seperti balok-balok geometri, plastisin, dan lain sebagainya harus diapresiasi sebaik-baiknya untuk menstimulasi tumbuhkembangnya (Pramono and Nur Aisyah 2018). Alat permainan ritatoon dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam kegiatan pembelajaran bidang kognitif yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang menampilkan gambar dan tulisan sesuia tema binatang. Alat Permainan Edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan(Toys, Play, and Child Development : Jeffrey H. Goldstein : 9780521450621 n.d.).
  • 6. AISYAH – Pengembangan Alat Permainan....179 179 PEMBAHASAN Anak usia dini merupakan anak yang berada pada masa perkembangan usia 0-8 tahun (Early childhood care and education 2015). Bermain adalah salah satu aktivitas yang meneyangkan bagi mereka untuk melawati proses bellajar dan menstimulus perkembangannya(Toys, Play, and Child Development : Jeffrey H. Goldstein : 9780521450621 n.d.). Aktivitas bermain dan permainan yang menarik menjadi satu dari beberapa alat yang dapat digunakan untuk merangsang segenap perkembangan potensial yang ada pada diri anak dengan sebaik-baiknya, baik melalui permainan tradisonal maupun modern yang ada disekitar anak, baik di dalam maupun luar lingkungan diri anak (Nur Aisyah 2017). Kemampuan kognitif merupakan salah satu fungsi mental yang ada pada diri anak yang melibatkan aktivasi kemampuan pengelolaan informasi dalam otak yang tertuang dalam bentuk kemampuan anak berupa: mengingat, mengahafl, memusatkan perhatian, kecepatan dalam memproses informasi, maupun penalaran spasial dan kausal (Ones, Dilchert, and Viswesvaran 2012). Berbagai media yang menarik saat bermain dapat digunakan guna mengasah kemampuan kognitif anak, seperti halnya yang dilakukan oleh Joni, yang melakukan penelitian untuk meningkatkan kemampuan anak menghubungkan, menilai, dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa melalu permainan dadu (Joni 2016). Aktivitas menyusun pola, mengurutkan bentuk dan dan mengklasifikasi benda pun dapat dilakukan melalui permainan puzzle, yang terbukti mampu untuk meningkatkan kemampuan kognitif pada anak usia dini (Chen 2011). Hal ini sesuai dengan kurikulum 2013 yang memuat tahapan perkembangan yang seharusnya adap pada diri anak (permendikbud- nomor-29-tahun-2014.pdf n.d.) Alat permainan ritatoon digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam kegiatan pembelajaran bidang kognitif yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang menampilkan gambar dan tulisan sesuai tema binatang. Hal ini sejalan dengan pendapat Rahma bahwa Alat Permainan Edukatif adalah alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk kepentingan pendidikan (Rahma 2017). Alat permainan ritatoon jika digunakan dalam permainan anak usia dini memenuhi salah satu prinsip dalam kegiatan bermain. Anak prasekolah dalam rentang usia 4-6 tahun menyukai permainan yang menantang dan banyak menggerakkan otot-ototnya, mencorat-coret, membaca, dan lain sebagainya, serta banyak menggunakan alat dalam kegiatannya seperti balok-balok geometri, plastisin, dan lain sebagainya(Widhiani, Prof. Dr. A. A. I. Ngurah Marhaeni, and Dantes 2014). Pada penggunaan alat permainan ritatoon, berupa kotak besar berlubang tempat memajang papan yang dilapisi kain planel yang dapat ditempeli kartu huruf, kartu kata, kartu gambar sesuai dengan tema binatang. Memainkannya dengan cara menyusun papan planel secara berderet sesuai sub-sub tema jenis-jenis binatang dengan gambar yang ditempelkan di bagian depan papan planel, dimana rangkaian kegiatan dalam permainan lebih mengembangkan kemampuan kognitif anak.hal ini sangatlah tepat, karena kompleksitas kemampuan yang lainnya turut serta terasah pada aktivitas bermain saat menggunakan media ritatoon. SIMPULAN Berdasarkan data hasil uji coba di atas dapat disimpulkan bahwa alat permainan ritatoon dapat digunakan dalam mengembangkan kemampuan kognitif anak kelompok A di TK LAB UM Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Saran yang dapat dikemukakan dari hasil pengembangan alat permainan ritatoon ini adalah; 1) Sebelum disebarluaskan sebaiknya produk ini dievaluasi kembali dan disesuaikan dengan situasi dan kondisi sasaran yang akan dituju; 2) sebaiknya disosialisasikan kepada pihak-pihak terkait seperti Dinas Pendidikan, GOP TKI, IGTKI, HIMPAUDI dan ke sekolah-sekolah lain yang ada disekitar kota Malang untuk memperoleh pengakuan dan perijinan untuk penggunaan alat permainan ritatoon; 3) Bagi lembaga pendidikan anak usia dini KB dan TK dapat dikembangkan lagi bentuk alat permainan ritatoon yang sesuai dengan karakteristik dan tingkat perkembangan anak; 4) Bagi guru atau pendidik
  • 7. 180 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 2, No. 3, Agustus 2019, Hal. 174-180 sebaiknya dapat digunakan sebagai salah satu aktivitas bermain pada kegiatan belajar mengajar dalam bentuk permainan yang mudah, menyenangkan dan aman bagi anak, serta sesuai dengan karakteristik usia anak; 5) Bagi peneliti selanjutnya yang ingin memperdalam pengembangan alat permainan ritatoon disarankan agar mengembangkan lebih luas lagi, misalnya penambahan aspek bidang engembangan lain tidak hanya terbatas aspek kognitif dalam permainan ini. REFERENSI “1-1-Book-Review-3_0.Pdf.” https://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/1-1- book-review-3_0.pdf (August 30, 2019). Chen, Fong Peng. 2011. “Children Learning through Play : Perspectives and Practices of Early Childhood Educators in Singapore Preschools Serving Children Aged Four to Six Years.” “Early Childhood Care and Education.” 2015. UNESCO. https://en.unesco.org/themes/early-childhood-care-and- education (August 25, 2019). Feristasari, Devi. 2011. “Permainan Kartu Acak untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Kelompok B TK Negeri Pembina I Kota Malang.” Permainan Kartu Acak untuk Meningkatkan Kosa Kata Anak Kelompok B TK Negeri Pembina I Kota Malang 0(0). http://library.um.ac.id/ptk/index.php?mod=detail&id=52477 (August 30, 2019). Henderson, Tara Zollinger, and David J. Atencio. 2007. “Integration of Play, Learning, and Experience: What Museums Afford Young Visitors.” Early Childhood Education Journal 35(3): 245–51. Joni, Joni. 2016. “Peningkatan Kemampuan Kognitif Anak dalam Kegiatan Berhitung dengan Permainan Dadu TK Mutiara Pekanbaru.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 2(1): 1-10–10. Kustiawan, Usep. 2016. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI. Penerbit Gunung Samudera [Grup Penerbit PT Book Mart Indonesia]. Nur Aisyah, Eny. 2017. “Character Building in Early Childhood Through Traditional Games.” In Proceedings of the 3rd International Conference on Education and Training (ICET 2017), Batu City, Indonesia: Atlantis Press. http://www.atlantis-press.com/php/paper-details.php?id=25883541 (June 22, 2019). Ones, Deniz, S Dilchert, and Chockalingam (Vish) Viswesvaran. 2012. “Cognitive Abilities.” The Oxford Handbook of Personnel Assessment and Selection. “Paparan_Mendikbud_pada_Workshop_Pers.Pdf.” (August 30, 2019). “Permendikbud-Nomor-29-Tahun-2014.Pdf.” https://bsnp-indonesia.org/wp- content/uploads/2017/09/permendikbud-nomor-29-tahun-2014.pdf (August 30, 2019). Rahma, Dian. 2017. “Penggunaan Alat Permainan Edukatif (Ape) Untuk Mendukung Perkembangan Anak Usia 5-6 Tahun Di Paud Al Fikri.” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Untan 6(10). https://www.neliti.com/publications/212143/penggunaan-alat-permainan-edukatif-ape-untuk- mendukung-perkembangan-anak-usia-5 (August 30, 2019). Rieber, Lloyd P. 1996. “Seriously Considering Play: Designing Interactive Learning Environments Based on the Blending of Microworlds, Simulations, and Games.” Educational Technology Research and Development 44(2): 43–58. “Toys, Play, and Child Development : Jeffrey H. Goldstein : 9780521450621.”. Widhiani, Ida Ayu Sri, M. A. Prof. Dr. A. A. I. Ngurah Marhaeni, and Prof Dr Nyoman Dantes. 2014. “Penerapan Penggunaan Media Permainan Fantasi Dan Imajinasi Kreatif Untuk Meningkatkan Kemampuan Otak Kanan Dan Mengembangkan Kemampuan Berbahasa Anak Kelompok B Paud Pom- Pom School Kuta Utara Badung.” PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia 4(1). http://oldpasca.undiksha.ac.id/e-journal/index.php/jurnal_pendas/article/view/1209 (August 30, 2019).