1. IV. MÉTODOS Y ESTRATEGIAS
El método principal del desarrollo del curso de Proyectos Informáticos será el hipotético-deductivo y
heurístico. Este método estará caracterizado por ser fundamentalmente centrado en el estudiante y por ser
interactivo, es decir con participación activa del estudiante.
Para el logro de estos propósitos usaremos las siguientes estrategias:
a. Clases magistrales mejoradas
Este método pedagógico está destinado a dar una orientación general, precisar conceptos y exponer
conocimientos actualizados e integrados de la asignatura. Precederán a las actividades prácticas y se
estimulará la participación activa del estudiante técnico. Participaran el docente expositor y alumnos.
b. Seminario-taller
El estudiante participará en la búsqueda de la información actualizada y pertinente en base a los
contenidos y objetivos propuestos para cada tópico. El profesor actuará como un INDUCTOR y
orientador de esta actividad. Todos los tópicos establecidos serán de desarrollo obligatorio por cada
uno de los integrantes del grupo. Se desarrollarán después de las clases teóricas con el concurso de
toda la promoción de alumnos.
c. Prácticas de laboratorio y discusión
El estudiante participará directamente en la realización de ellas, actividad que incluirá la recolección
de datos, análisis y discusión de los resultados, así como la formulación del resumen y conclusiones.
El desarrollo de las actividades estará basado en la Guía de Prácticas de Proyectos
Informáticos. Participaran el docente, estudiantes
d. Casos de estudio
Estarán constituidos por casos reales y serán estructurados de tal manera que permitan al alumno
aplicar conocimiento teórico importante con participación activa del alumno mediante la elaboración y
sustentación de casos de estudio.
e. Trabajo de investigación
A fin de familiarizar y reforzar al estudiante de Ingeniería en Sistemas en la investigación Científica, y
sustentar y afianzar sus conocimientos de Proyectos Informáticos durante el desarrollo de la
asignatura se llevará a cabo un Trabajo de Investigación (principalmente experimental). Para este
propósito se agrupará a los alumnos y se les asignará un Docente Asesor.
2. V. PROGRAMACIÓN TEMÁTICA
PRIMERA UNIDAD : GENERALIDADES DE PROYECTOS INFORMÁTICOS
COMPETENCIA I : Identificar las características y generalidades de los Proyectos Informáticos para realizar una síntesis de la información
recopilada.
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
1
CLASE INAUGURAL
Conocer los conceptos de
proyectos, tipos de proyectos
según su finalidad (1)
Sintetizar información, elaborar
diapositivas y publicarlas en portales de
compartición. (Slideshare, Issu)
Asumir una actitud
autocrítica. Valora y
aplica lo que está
aprendiendo.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realiza un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema en
el blog
Proyector
Multimedia
Pizarra.
Análisis y síntesis de
información.
Conocimiento de
paquetes informáticos y
redes de publicación.
2
Identificar las Fases de un
proyecto(1)
Identificar la Planificación, Ejecución,
Control y evaluación de los Proyectos
Informáticos.
Sintetizar información,
elaborar diapositivas y
publicarlas en portales de
compartición. (Slideshare,
Issu)
Exposición con
participación activa de
los alumnos
Realiza un glosario
de términos de la
clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Proyector
Multimedia
Pizarra
3
La toma de decisiones
asociadas a un proyecto 1)
Identificar Decisiones que se deben
tomar en un proyecto
Sintetizar información,
elaborar diapositivas y
publicarlas en portales de
compartición. (Slideshare,
Issu)
Exposición con
participación activa de los
alumnos
Realiza un glosario de
términos de la clase
impartida Revisa video
del tema en el blog
Proyector
Multimedia
Pizarra
4
Establecer los principios
básicos Los proyectos en la
planificación del desarrollo.(4)
Demostrar cómo funciona el Proceso
secuencial en un proyecto Valorar con actitud
autocrítica, sintetizar y
aplicar lo que está
aprendiendo.
Foro grupal y
conceptualización
individual de nuevos
términos
Proyector
Multimedia
Pizarra
5 EVALUACION PARCIAL
3. SEGUNDA UNIDAD: COMPRENSIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS APLICADOS A MODELOS ADMINISTRATIVOS Y COMERCIALES.
COMPETENCIA II: Reconocer los modelos propios de proyectos de inversión relacionados a los proyectos de tecnología.
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
6
El estudio del proyecto como
proceso cíclico.(1)(2)
Identificar el Proceso secuencial en un
proyecto
Análisis comparativo entre
los conceptos de varios
autores. Búsqueda de
nuevos términos
Foro grupal y
conceptualización
individual de nuevos
términos
Proyector
Multimedia
Bibliografía
Comprensión de
modelos
administrativos,
Aplicación a modelos
comerciales
7
El estudio técnico y de
mercado (1)(2)
Conceptos fundamentales en la
realización de un proyecto de inversión
Esquematización de los
modelos, definición de
actores
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Proyector
Multimedia.
Bibliografía
8
El estudio organizacional,
administrativo, legal,
financiero y ambiental de un
proyecto (1)(2)
El desarrollo de las actividades
fundamentales de un proyecto de
inversión
Esquematización de
modelos propios de los
proyectos de inversión
Exposición con
participación activa de
los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Proyector
Multimedia
Bibliografía.
9
Aproximación a la gestión de
proyectos
empresariales.(1)(2)
Conceptos generales sobre gestión
empresarial y gestión de proyectos.
Búsqueda de información
en Internet
Análisis de páginas web
empresariales.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Proyector
Multimedia
Bibliografía.
10 EVALUACION PARCIAL
4. TERCERA UNIDAD: ESTRUCTURACIÓN DE UN PROYECTO DE INVERSIÓN
COMPETENCIAS III: Describir las estructura de un proyecto de inversión.
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
11
Examinar la Planificación de
un proyecto empresarial de
tipo informático.(1)(2)
Realización de un proyecto de inversión
pero de tipo informático
Desarrollo de las diferentes
fases.
Exposición con
participación activa
de los alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Proyector
Multimedia
Bibliografía
Desarrollar la
estructuración de un
proyecto de inversión
12
Identificar los recursos
humanos, marketing y
costos.(1)(2)
Complementos en la fase de un
proyecto.
Cooperar en el
reconocimiento y participa
en clases. Asume su
actitud autocrítica.
Muestra interés por mejorar
su participación.
Exposición con
participación activa de los
alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Proyector
Multimedia
Bibliografía
13
Señalar la Temporalización,
calendario y contingencias
.(1)(2)
Los diagramas de Gantt y el Project
manager
Sintetizar la información y
participar con interés y
disciplina en el desarrollo de
la Planificación con
Software.
Exposición con
participación activa de los
alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Proyector
Multimedia
Bibliografía
14
Demostrar las Métricas de
procesos y proyecto.(1)(2) Reconocer el desarrollo de software
como proyecto, métricas de la calidad de
un software
Combinar en el
reconocimiento y la
identificación de la
estructura de toda la
información dada
participando en clases.
Asume su actitud
autocrítica.
Muestra interés por mejorar
su participación.
Exposición con
participación activa de los
alumnos
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Resumen de métricas
aplicadas a nivel
general.
15 EVALUACION PARCIAL
5. CUARTA UNIDAD: MARCO LÓGICO DE LOS PROYECTOS
COMPETENCIA IV: Relacionar los conceptos generales sobre el modelo de marco lógico.
SEMANA
CONTENIDOS
ESTRATEGIAS RECURSOS
RESULTADOS DE
APRENDIZAJE
CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL
16
Describir el marco lógico(1)
Reconocer los conceptos generales
sobre el modelo demarco lógico.
Integrar información
respecto la importancia del
marco lógico en los
proyectos.
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Proyector
Multimedia
Bibliografía
Desarrollar
con precisión
la Planificación de
proyectos sociales de
tipo tecnológico
17
Identificar de manera
descriptiva la formulación y
planeación para ingeniería
web.(1)
Observar y reconocer las fases de un
proyecto de desarrollo de software
orientado a la web
Investigar sobre las
características adicionales
de proyectos orientados a
la web
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Proyector
Multimedia
Bibliografía
18
Reconocer las Métricas del
producto para el software.(1)
Identificar las medidas de la calidad de
un software para la web
Sintetizar la información y
participar con interés y
disciplina.
Realizar un glosario de
términos de la clase
impartida
Revisa video del tema
en el blog
Proyector
Multimedia
Bibliografía
19
Examinar de manera
descriptiva las pruebas de
aplicaciones web.(1) Ejecutar las pruebas de un software de
tipo web
Analizar críticamente si se
motiva, interesa y preocupa
por informar, debatir y
socializar los temas de
exposición.
Desarrollar cuadros
comparativos
Proyector
Multimedia
Bibliografía
20 EVALUACION PARCIAL