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Catedrático: Lic. Marcio Rodas
Asignatura: Informática Básica
Tema: Abstracción de Datos
Integrantes:
VANESSA NOELIA RAMIREZ IRIAS 703199600157
MARIELA ESSTEFANI RAMIRES IRIAS 703199801066
ERIK ROBERTO VALLADAREZ SOLIZ 715199500246
JORGE ADAN RODRIGUEZ HERANDEZ 703199700523
YUNIOR ALEXANDER PEREA RODRIGUEZ 715199500050
MAXIN MIRENA PALMA ORTIZ 703199800704
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto
de los elementos que lo acompañan. El común denominador en la
evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o
imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de
abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
En programación , el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?"
más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El
común denominador en la evolución de los lenguaje de programación,
desde los clásicos o imperativos hasta los orientado a objetos, ha sido
el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
Este proceso se realiza a través de varios niveles de abstracción:
Nivel Físico: Describe cómo se almacenan realmente los datos. Se describen en
detalle las estructuras de datos complejas de bajo nivel.
Nivel Lógico: Es el siguiente nivel más alto de abstracción. Describe qué datos se
almacenan en la base de datos y qué relaciones existen entre esos datos. Los
administradores de bases de datos, que deben decidir la información que se
mantiene en la base de datos, usan el nivel lógico de abstracción.
Nivel de Vistas: El nivel más alto de abstracción describe sólo parte de la base de
datos completa. Los usuarios que utilizan este nivel de abstracción tienen una gran
simplificación en su interacción con el sistema, ya que ven un conjunto de programas
de aplicación (vistas) que esconden los detalles de los tipos de datos. Además de
esconder detalles de nivel lógico también proporcionan un mecanismo de seguridad
para evitar que los usuarios accedan a ciertas partes, prohibidas para ellos, de la
base de datos.
ESTRUCTURAS DE DATOS BASICA
Las estructura de datos se basan generalmente en la capacidad de
un ordenador para recuperar y almacenar datos en cualquier lugar de
su memoria.
En programación, una estructura de datos es una forma particular de organizar
datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente.
CONCEPTOS RELACIONADOS
Existen temas estrechamente relacionados con el concepto
de estructura de datos :
El concepto abstracción está vinculado al verbo abstraer (separar las
propiedades de un objeto a través de una operación mental, dejar de
prestar atención al mundo sensible para centrarse en un
pensamiento).
La abstracción, por lo tanto, es alguna de estas acciones o sus efectos.
La diferencia entre estructuras estáticas y dinámicas.
ESTRUCTURA ESTÁTICA
Son aquellas en las que el tamaño ocupado en memoria se
define antes de que el programa se ejecute y no puede
modificarse dicho tamaño durante la ejecución del programa.
ESTRUCTURA DINAMICA
No tienen las limitaciones o restricciones en el tamaño de
memoria ocupada que son propias de las estructuras estáticas.
IMPLEMENTACION DE ESTRUCTURAS DE DATOS
Para implementar algunas estructuras de datos, primero es necesario tener
muy claro como va a ser el manejo de memoria.
La diferencia entre estructuras estadísticas y dinámicas en el manejo de
memoria.
ESTADISTICA
Durante la ejecución del programa el tamaño de la estructura no cambia
DINAMICA
Durante la ejecución del programa el tamaño de la estructura puede cambiar.
TIPOS DE DATOS PERZONALIZADOS
expresar un algoritmo suele ser mas fácil si hay disponibles tipos de datos
distintos que los proporcionados como primitivo en los lenguajes de
programación por esta razón muchos lenguajes de modernos permiten a los
programadores definir tipos de datos adicionales, utilizando los tipos primitivos
como componentes básicos.
CONCEPTO DE PUNTERO
Los punteros en el Lenguaje C , son variables que " apuntan " , es decir que
poseen la dirección de las ubicaciones en memoria de otras variables, y por
medio de ellos tendremos un poderoso método de acceso a todas ellas .
Quizás este punto es el más conflictivo del lenguaje , ya que muchos
programadores en otros idiomas , y novatos en C , lo ven como un método
extraño ó al menos desacostumbrado , lo que les produce un cierto rechazo .
Sin embargo , y en la medida que uno se va familiarizando con ellos , se
convierten en la herramienta más cómoda y directa para el manejo de
variables complejas , argumentos , parámetros , etc , y se empieza a preguntar
como es que hizo para programar hasta aquí , sin ellos .
El término puntero es sin dudas uno de los más fácilmente
comprensibles y reconocibles en la tecnología.
Si bien el puntero, que siempre se relaciona con el mouse, es una derivación del
término de cursor, que puede hacer referencia tanto al mouse
como al teclado, hoy en día tiene su entidad propia.
 Un puntero es una variable cuyo contenido es una dirección
 Como toda variable tiene nombre, contenido y dirección.
 Un puntero apunta a : un dato, un array, un objetivo, una función etc.
Libro de Introducción a la computación L. Glenn
Brookshear.
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  • 1. Catedrático: Lic. Marcio Rodas Asignatura: Informática Básica Tema: Abstracción de Datos Integrantes: VANESSA NOELIA RAMIREZ IRIAS 703199600157 MARIELA ESSTEFANI RAMIRES IRIAS 703199801066 ERIK ROBERTO VALLADAREZ SOLIZ 715199500246 JORGE ADAN RODRIGUEZ HERANDEZ 703199700523 YUNIOR ALEXANDER PEREA RODRIGUEZ 715199500050 MAXIN MIRENA PALMA ORTIZ 703199800704
  • 2.
  • 3. La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso. En programación , el término se refiere al énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguaje de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientado a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.
  • 4. Este proceso se realiza a través de varios niveles de abstracción: Nivel Físico: Describe cómo se almacenan realmente los datos. Se describen en detalle las estructuras de datos complejas de bajo nivel. Nivel Lógico: Es el siguiente nivel más alto de abstracción. Describe qué datos se almacenan en la base de datos y qué relaciones existen entre esos datos. Los administradores de bases de datos, que deben decidir la información que se mantiene en la base de datos, usan el nivel lógico de abstracción. Nivel de Vistas: El nivel más alto de abstracción describe sólo parte de la base de datos completa. Los usuarios que utilizan este nivel de abstracción tienen una gran simplificación en su interacción con el sistema, ya que ven un conjunto de programas de aplicación (vistas) que esconden los detalles de los tipos de datos. Además de esconder detalles de nivel lógico también proporcionan un mecanismo de seguridad para evitar que los usuarios accedan a ciertas partes, prohibidas para ellos, de la base de datos.
  • 5. ESTRUCTURAS DE DATOS BASICA Las estructura de datos se basan generalmente en la capacidad de un ordenador para recuperar y almacenar datos en cualquier lugar de su memoria. En programación, una estructura de datos es una forma particular de organizar datos en una computadora para que pueda ser utilizado de manera eficiente.
  • 6. CONCEPTOS RELACIONADOS Existen temas estrechamente relacionados con el concepto de estructura de datos : El concepto abstracción está vinculado al verbo abstraer (separar las propiedades de un objeto a través de una operación mental, dejar de prestar atención al mundo sensible para centrarse en un pensamiento). La abstracción, por lo tanto, es alguna de estas acciones o sus efectos. La diferencia entre estructuras estáticas y dinámicas.
  • 7. ESTRUCTURA ESTÁTICA Son aquellas en las que el tamaño ocupado en memoria se define antes de que el programa se ejecute y no puede modificarse dicho tamaño durante la ejecución del programa. ESTRUCTURA DINAMICA No tienen las limitaciones o restricciones en el tamaño de memoria ocupada que son propias de las estructuras estáticas.
  • 8.
  • 9. IMPLEMENTACION DE ESTRUCTURAS DE DATOS Para implementar algunas estructuras de datos, primero es necesario tener muy claro como va a ser el manejo de memoria. La diferencia entre estructuras estadísticas y dinámicas en el manejo de memoria.
  • 10. ESTADISTICA Durante la ejecución del programa el tamaño de la estructura no cambia DINAMICA Durante la ejecución del programa el tamaño de la estructura puede cambiar.
  • 11. TIPOS DE DATOS PERZONALIZADOS expresar un algoritmo suele ser mas fácil si hay disponibles tipos de datos distintos que los proporcionados como primitivo en los lenguajes de programación por esta razón muchos lenguajes de modernos permiten a los programadores definir tipos de datos adicionales, utilizando los tipos primitivos como componentes básicos.
  • 12. CONCEPTO DE PUNTERO Los punteros en el Lenguaje C , son variables que " apuntan " , es decir que poseen la dirección de las ubicaciones en memoria de otras variables, y por medio de ellos tendremos un poderoso método de acceso a todas ellas . Quizás este punto es el más conflictivo del lenguaje , ya que muchos programadores en otros idiomas , y novatos en C , lo ven como un método extraño ó al menos desacostumbrado , lo que les produce un cierto rechazo . Sin embargo , y en la medida que uno se va familiarizando con ellos , se convierten en la herramienta más cómoda y directa para el manejo de variables complejas , argumentos , parámetros , etc , y se empieza a preguntar como es que hizo para programar hasta aquí , sin ellos .
  • 13. El término puntero es sin dudas uno de los más fácilmente comprensibles y reconocibles en la tecnología. Si bien el puntero, que siempre se relaciona con el mouse, es una derivación del término de cursor, que puede hacer referencia tanto al mouse como al teclado, hoy en día tiene su entidad propia.  Un puntero es una variable cuyo contenido es una dirección  Como toda variable tiene nombre, contenido y dirección.  Un puntero apunta a : un dato, un array, un objetivo, una función etc.
  • 14. Libro de Introducción a la computación L. Glenn Brookshear.