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UE4のモバイル向け機能や
最新情報などを改めて紹介!2019
Epic Games Japan
Support Engineer 岡田和也
#UE4 | @UNREALENGINE
本日のハッシュタグ
#UE4Mobile
#UE4 | @UNREALENGINE
あんただれ?
Epic Games Japan サポートエンジニア
岡田 和也
Twitter:
おかず ( @pafuhana1213 )
簡易揺れ骨プラグイン「Kawaii Physics」を
最近リリースしました。簡単にかわいく揺らせます
趣味プロジェクトなのであまりサポートしないですが、
フィードバックお待ちしております!
https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics
#UE4 | @UNREALENGINE
あれからもう2年…
CEDEC2017 で 当時のUE4モバイルについて講演しました
「最新モバイルゲームの実例から見るUE4のモバイル向け機能・開発Tipsを全部まるっとご紹介!」
当時のバージョンは UE4.17。現在はUE4.22
Fortniteや様々なタイトルの対応を経て
数多くの機能追加・改善が入りました
ということで、改めて
UE4 のモバイル対応についてまとめました
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 今後のイベントについて
● 参考資料
#UE4 | @UNREALENGINE
この講演で話さないこと (後の講演で解説があるので)
レンダリング機能に関する詳細
● モバイルで使える・使えない機能のリスト
● パフォーマンス など
モバイルVR, ARの話
● ARKit, ARCore など
#UE4 | @UNREALENGINE
他の登壇者の方の資料などは
以下のページからアクセス可能です
https://connpass.com/event/137717/presentation/
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 今後のイベントについて
● 参考資料
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
Unreal Engine とモバイル
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイル向けのサンプルを無料公開
https://www.unrealengine.com/
marketplace/ja/slug/soul-city
https://www.unrealengine.com/
marketplace/ja/slug/soul-cave
https://docs.unrealengine.com/
ja/Resources/SampleGames/
UnrealMatch3/index.html
https://www.unrealengine.com/
marketplace/ja/slug/epic-zen-garden
https://www.unrealengine.com/
marketplace/ja/slug/action-rpg
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/
slug/infinity-blade-effects
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/
slug/infinity-blade-fire-lands
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/
slug/infinity-blade-plain-lands
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/
slug/infinity-blade-ice-lands
https://www.unrealengine.com/marketplace/ja/
slug/infinity-blade-weapons
https://www.unrealengine.com/
marketplace/ja/slug/
ue4-mannequin-mobile
#UE4 | @UNREALENGINE
海外のUE4製モバイルタイトル
#UE4 | @UNREALENGINE
国内のUE4製モバイルタイトル
#UE4 | @UNREALENGINE
UE4製のインディーモバイルタイトル!
灰原とうさん( @haibaratou ) 製作中の
「クマムシさん惑星 ミクロの地球最強伝説」
https://twitter.com/haibaratou/status/
1144467373547651072
最終的にはトップ10に!
#UE4 | @UNREALENGINE
今話題のOculus Questにもタイトル沢山
#UE4 | @UNREALENGINE
Fortnite
PCからモバイルまで
あらゆるプラットフォームに対応
100人対戦 かつ
動的なオブジェクトが大量に存在
毎週コンテンツアップデート
数ヶ月毎に大型アップデート
#UE4 | @UNREALENGINE
Fortnite
これらの仕様を実現するために
数多くの機能追加・改善を開発・導入
それらの機能は
積極的にエンジン本流に組み込まれる
実プロジェクトでの運用実績!
特にモバイルに関しては
この一年でかなり改善されました!
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 参考資料
● 今後のイベントについて
#UE4 | @UNREALENGINE
UE4でモバイル開発する
下準備
#UE4 | @UNREALENGINE
Androidの場合
Android クイックスタート
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Android/GettingStarted/index.html
~UE4.21
CodeWorksforAndroid-1R6u1-windows.exe
UE4.22
CodeWorksforAndroid-1R7u1-windows.exe
#UE4 | @UNREALENGINE
iOSの場合
iOS クイックスタート
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/iOS/QuickStart/index.html
Advanced iOS PC/Mac Workflow
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/iOS/GettingStarted/index.html
Apple iOS Developer Program への登録が
必要です (年間 11,800円(税別))
#UE4 | @UNREALENGINE
iOSの場合
BPプロジェクトの場合
Windowsのみでも開発可能
C++プロジェクトの場合
Windows上でも開発は可能
リモートビルド時にMacが必要
Windows で iOS をビルドする
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/
Mobile/iOS/Windows/index.html
[CEDEC+KYUSHU 2017] 最新モバイルゲームの実例からみる
UE4のモバイル向け機能・Tipsを全部まるっとご紹介! + UE4.18 モバイル最新情報の紹介
#UE4 | @UNREALENGINE
iOS開発環境構築で困ったら… (証明書とかプロビジョニングとか…)
そらまめゲームス さん( @WanchanJP )の
「【UE4】いろんなパターンのiOSアプリ開発環境を用意してみる」 が超参考に!
#UE4 | @UNREALENGINE
その他 参考ドキュメント
Androidの開発要件
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Android/AndroidSDKRequirements/index.html
Android デバイスの互換性
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Android/DeviceCompatibility/index.html
iOS and tvOS開発要件
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/iOS/SDKRequirements/index.html
iOSデバイスの互換性
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/iOS/DeviceCompatibility/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
実機で動作させるまで
#UE4 | @UNREALENGINE
新規プロジェクトを作成
モバイル開発の場合、
Target Hardwareを「Mobile/Tablet」にするのオススメ!
▶ 一部の設定を自動ON・OFF!
#UE4 | @UNREALENGINE
エディタから直接実機に転送・起動
Launchボタン
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Deployment/Launching/index.html
テクスチャの
圧縮フォーマットを指定可能
昨今の端末なら
圧縮品質の良い ASTC がオススメ
#UE4 | @UNREALENGINE
余談:Android テクスチャフォーマット
Android ゲームの開発のリファレンス
https://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/Reference/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
パッケージ作成
Fileメニューの「Package Project」 から
#UE4 | @UNREALENGINE
より細かく設定・高度なことをしたい場合
Project Launcher
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Deployment/Releasing/index.html
Launch や Package Project を
カスタマイズした設定で実行可能
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/
Deployment/ProjectLauncher/index.html
パッチ・DLC作成も可能
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/
Deployment/Patching/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 参考資料
● 今後のイベントについて
#UE4 | @UNREALENGINE
エディタ上で
モバイルでの見え方を確認するには?
#UE4 | @UNREALENGINE
エディタでの見え方と、モバイル実機での見え方の違い
ハードウェアの仕様やスペックの違いにより
一部の機能が無効・制限されています
実機で毎回確認するのがベストですが
画作りのイテレーション速度が
落ちてしまうという悩み…
#UE4 | @UNREALENGINE
参考ドキュメント
Supported Rendering Features
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/SupportedRenderingFeatures/index.html
モバイル デバイスのパフォーマンス ガイドライン
http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Mobile/Performance/index.html
モバイル プラットフォーム向けのマテリアル
http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Mobile/Materials/index.html
モバイル プラットフォーム向けのライティング
http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Mobile/Lighting/index.html
モバイル プラットフォーム向けのテクスチャ ガイドライン
http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Mobile/Textures/index.html
モバイル プラットフォーム向けコンテンツの作成
http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Mobile/Content/index.html
大変申し訳ないのですが…
アップデートに追いついていないページがあリますのでご注意ください…
#UE4 | @UNREALENGINE
Mobile Previewer
#UE4 | @UNREALENGINE
Mobile Device Preview
#UE4 | @UNREALENGINE
Mobile Previewに関するドキュメント
https://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Mobile/Previewer/index.html
https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/Mobile/Previewer/index.html
あくまで疑似再現なので
必ず実機上で確認しましょう!
詳細は
この後のカニパンチさんの講演で!
#UE4 | @UNREALENGINE
エディタ上で実機での操作感を確認するには( iOS限定 )
iOS 開発用リモート セッション プラグインを使用する
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/iOS/UsingSlateRemotePlugin/index.html
Unreal Remote 2というアプリを使うことで、
iOSデバイスの入力情報をPCに送信
実機に転送しなくても
ゲームの操作感などのテストが可能
https://apps.apple.com/jp/app/unreal-remote-
2/id1374517532
#UE4 | @UNREALENGINE
実機上で使用するレンダラーを
設定するには?
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイル用のレンダラー(描画システム)
PC向けとは異なるレンダラーを使用
さらに、Android向けには複数のレンダラーが存在
それぞれのメリット・デメリットを把握した上で
コンテンツ・画作りをする必要があります
詳細は
この後のカニパンチさんの講演で!
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイル用のレンダラー < Android >
プロジェクト設定から設定可能
● OpenGL ES2
● OpenGL ES3.1
● Vulkan
#UE4 | @UNREALENGINE
ES2 or ES3.1 or Vulkan?
個人的には…
これから開発するなら ES3.1
Vulkanは…まだ発展途上…
(パフォーマンスが逆に落ちるケースがある)
UE4 + Vulkanに関する最新情報はこちら
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-europe-2019/
vulkan-powering-aaa-experiences-on-android?lang=ja&sessionInvalidated=true
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイル用のレンダラー < iOS >
プロジェクト設定から設定可能
● Metal v1.2 ~ v2.1
● Metal Desktop Renderer
● UE4.22から、Forward, Deferredを選択可能に
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイルプラットフォーム固有の
あの機能はどう使うの?
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
#UE4 | @UNREALENGINE
BPから「プラットフォーム固有のあの機能」を呼び出し
ローカル通知
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/LocalNotifications/index.html
リーダーボード
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Leaderboards/index.html
インゲーム広告
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Ads/index.html
アチーブメント
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Achievements/index.html
アプリ内課金
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/InAppPurchases/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
アプリ内課金に関して、より細かく制御したい場合は…
iniファイルから bUseStoreV2 を有効にすると
より多機能な仕組みで動作するように
ただし、既存のBPノードに対応していないので
C++で実装することに
Storeインターフェース
https://api.unrealengine.com/JPN/Programming/Online/Interfaces/Store/index.html
Purchaseインターフェース
https://api.unrealengine.com/JPN/Programming/Online/Interfaces/Purchase/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
bUseStoreV2を有効にするには (iOSはデフォルトで有効)
[OnlineSubsystemGooglePlay.Store]
bUseStoreV2=true
[OnlineSubsystemIOS.Store]
bUseStoreV2=true
UE4.22現在、bUseStoreV2有効時に
課金処理用BPノードが正常に動作しない不具合あるので注意
bUseStoreV2を無効にするか、C++に切り替える必要あり…
#UE4 | @UNREALENGINE
アプリのアイコンとか
起動時の画面を変えたい!
#UE4 | @UNREALENGINE
アイコン・起動画面の変更方法
プロジェクト設定の
Android( iOS )カテゴリから変更可能
Android 起動画面の設定
https://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/LaunchScreens/index.html
Android 8.0からサポートされた
アファプティブアイコンの設定方法
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/
adding-adaptive-icons-to-a-ue4-project-for-android
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 参考資料
● 今後のイベントについて
#UE4 | @UNREALENGINE
Scalability対応について
1つのゲームを様々な環境下で動作させるために
エンジンの各機能・アセットの振る舞いを
条件によって変化させるScalability機能を多数用意
#UE4 | @UNREALENGINE
端末・スペックに応じて
パラメータを調整する方法について
#UE4 | @UNREALENGINE
Engine Scalability Settings
各描画機能の品質を5段階で設定
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Performance/Scalability/ScalabilityReference/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
例 アンチエイリアシング
内部では、Console Variables( CVar ) の一つである
“r.PostProcessAAQuality” の設定値を変更
#UE4 | @UNREALENGINE
Console Variables
エディタ・ゲームから
変更・参照できるパラメータ群
iniファイルからも設定可能
#UE4 | @UNREALENGINE
Engine¥Config¥BaseScalability.ini
#UE4 | @UNREALENGINE
Device Profile
プラットフォーム、ハード構成(GPU, SoCなど)毎に用意された
設定のプリセット。起動時に最適なものを自動適用
http://historia.co.jp/archives/11231/
#UE4 | @UNREALENGINE
設定・プラットフォーム毎に
アセットの設定・処理を変える方法について
#UE4 | @UNREALENGINE
● Material
● Effect
● Audio
● Static / Skeletal Mesh
#UE4 | @UNREALENGINE
Material
#UE4 | @UNREALENGINE
品質の設定値に応じて処理を変更
Quality Switch
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Performance/index.html
High(1), Medium(2), Low(0)の
三段階で処理を分けることが可能
r.MaterialQualityLevel 0~2
使用例:
- ローエンドでは簡易処理に
- ハイエンドでは様々な処理を
組み合わせた複雑な表現に
#UE4 | @UNREALENGINE
Quality Switchの注意点
現在のQuality設定とは関係なく
ピンに繋がっているノードが持つアセットがロードされ、メモリに乗る
例:Low設定なのにHighに繋いだテクスチャが…
Game Discards Unused Material
Quality Levels
- ロード後に現在のQuality以外のアセットを
メモリから取り除く仕様なので要注意
#UE4 | @UNREALENGINE
特定のQualityに接続しているノードを完全に取り除きたい
Discard Quality During Cook
有効にした場合、
その指定したQualityのピンに
繋がっているノードを
Cook時に取り除くように
この画像の場合、
Low以外のQualityは取り除く
#UE4 | @UNREALENGINE
とあるMaterialでCook後のサイズを検証
Discardなし
- 716KB
Medium, HighをDiscard
- 207KB
1つのプロジェクトで
複数のパッケージを
作成する場合に非常に有効
#UE4 | @UNREALENGINE
レンダラの種類に応じて処理を変更
Feature Level Switch
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html#featurelevelswitch
使用例:
使用可能なテクスチャの枚数に
制限があるローエンド端末への対応
(詳細はカニパンチさんの講演で!)
#UE4 | @UNREALENGINE
使用中 / 使用可能のテクスチャ枚数の確認
Platform Stats
https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/Mobile/Materials/index.html#platformstats
#UE4 | @UNREALENGINE
Effect
#UE4 | @UNREALENGINE
0 1 2
#UE4 | @UNREALENGINE
Detail Mode Bitmask ( Cascade )
r.DetailMode の値毎に
指定のEmitterを動作させるか否かを制御可能
Low:0, Medium:1, High以上:2
#UE4 | @UNREALENGINE
Min (Max) Detail Level ( Niagara )
r.DetailLevel の値がMin(Max)Detail Level以内なら
指定のEmitterを動作させる
…NiagaraはまだEarly Accessなので
今後仕様変更が入る可能性はあります
#UE4 | @UNREALENGINE
Audio
#UE4 | @UNREALENGINE
Audio Quality Level
環境・設定毎にチャンネル数・Sound Cueの処理内容を設定
オーディオメモリの使用量とパフォーマンスを調整
https://docs.unrealengine.com/en-US/Support/Builds/ReleaseNotes/2015/4_9/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
Audio Quality Levelの設定について
GameUserSettings(.ini)で設定した値がデフォルト値
プロジェクト設定の各プラットフォームカテゴリで上書き可能
#UE4 | @UNREALENGINE
Audioアセットのサイズ抑制
Cook時にリサンプリングを行うことでのリダクション
● Engine.ini または
Project SettingsのAudioカテゴリから設定
● サイズを小さくすることができるが
Audio品質が低下、Cook時間が長くなる点に注意
#UE4 | @UNREALENGINE
Audioアセットのサイズ抑制
● Resample for Device
Resampling Qualityに従いCook時にResampleを行う
● Resampling Quality
Cook時にResampleを行う際のサンプリングレートを指定
Sound WaveはSample Rateの値でResampling
#UE4 | @UNREALENGINE
Static / Skeletal Mesh
#UE4 | @UNREALENGINE
Level of Detail ( LOD )
画面上での表示面積(≒カメラからの距離)によって
簡易モデルを使うことでGPU負荷を削減
#UE4 | @UNREALENGINE
Static / Skeletal Mesh LOD
Simplygonなどの外部ツールを使わずに
UE4エディタ上でStatic / Skeletal MeshのLODを作成可能
Static Mesh
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/
Types/StaticMeshes/HowTo/index.html
Skeletal Mesh ( UE4.22~ )
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/
Types/SkeletalMeshes/SkeletalMeshReductionTool/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
LODの設定について
4.22から
Platform毎にMinimum LODを設定可能
Android : 2を設定した場合、
LOD:0~1の詳細なモデルは使用されないように
#UE4 | @UNREALENGINE
不要なLODアセットの排除
不要なLODモデルをパッケージに含まないようにするためには、
以下の設定が必要
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Content/Types/StaticMeshes/HowTo/StripUnUsedLOD/index.html
Static Mesh:
r.StaticMesh.StripMinLodDataDuringCooking 1
Skeletal Mesh:
r.SkeletalMesh.StripMinLodDataDuringCooking 1
上記の設定を無視して、
対象のモデルの全LODをパッケージに入れたい場合は
Disable Below Min LOD Strippingを有効に (UE4.23から)
#UE4 | @UNREALENGINE
LODのメリット・デメリットについて
UE4アセットリダクション手法紹介
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-95238296
#UE4 | @UNREALENGINE
余談:遠景の負荷削減手法の紹介
HLOD
複数のメッシュ・マテリアルを
マージ + LOD処理することで負荷削減
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/HLOD/index.html
Imposter
各方向からレンダリングしたテクスチャを
代用することで負荷削減
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/
Tools/RenderToTextureTools/3/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
HLOD / Imposterに関する詳細はこちら
Fortniteを支える技術
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/fortnite-97791917
#UE4 | @UNREALENGINE
Scalability対応に関する有益資料・動画の紹介
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
https://www.slideshare.net/com044/lods-for-optimization-beginner
Fortniteにおける最適化の話
https://www.youtube.com/watch?v=KHWquMYtji0
https://www.youtube.com/watch?v=1xiwJukvb60
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 参考資料
● 今後のイベントについて
#UE4 | @UNREALENGINE
実機プロファイリング
#UE4 | @UNREALENGINE
プロファイリング大事!
特に実機を使ったプロファイリングは超大事!
Console Command / Variablesを送ることで実機上で計測結果などを表示可能!
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/cedec2017-ue4
#UE4 | @UNREALENGINE
Console Commandの例
stat SceneRendering:
レンダリング(Draw)の全体の内訳を
エディタ・実機上でリアルタイム表示
stat startfile / stopfile:
複数フレームキャプチャし
その後エディタ上で処理負荷確認
#UE4 | @UNREALENGINE
Console Commandの例
stat OpenGLRHI stat MetalRHI
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイル端末にConsole Command / CVarを送る方法 ①
画面を4本の指でタップすると表示される
Console Command / Variables用ウィンドウから
入力・選択可能!
PC不要で楽なのですが
事前に用意されたプリセット以外は
手動で打ち込む必要あり
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイル端末にConsole Command / CVarを送る方法 ②
PCと実機の接続後、Session Frontendから送信することが可能
Android:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2019/02/20/013340
iOS:http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2018/12/13/031440
接続が少し手間なのと
入力予測がないので
タイプミスがしばしば…
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイル端末にConsole Command / CVarを送る方法 ③
UE4.22から正式リリースされた Device Output Log がオススメ!
簡単に接続できるし、入力予測あり!
実機からのログ出力も確認可能!
Android:logcat
iOS:Console
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイル端末にConsole Command / CVarを送る方法 ④
以下のadbコマンドから送信することが可能
JenkinsなどUE4外のツールから送信したい場合に有用
shell "am broadcast -a android.intent.action.RUN -e cmd
'●●●●●’”
#UE4 | @UNREALENGINE
おまけ①:
動画の録画コマンド (最大180秒)
adb shell screenrecord /sdcard/●●●●●.mp4 --bit-rate 8000000
おまけ②:
UE4上でadbコマンドを送信するための
エディタ拡張を公開中
https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/160b4d2425843195f25f
https://github.com/pafuhana1213/AdbCommandWidgetSample
#UE4 | @UNREALENGINE
実機デバッグ
#UE4 | @UNREALENGINE
Androidの場合 CPUデバッグ
AndroidStudioを使ったデバッグ
UE4.22現在では、Android Studio 3.5 Betaがエンジンチーム内で使われています
https://docs.unrealengine.com/ja/Platforms/Mobile/Android/AndroidDebugging/index.html
エンジンコードのデバッグ
エンジンをコンパイルして、.soにビルドマシンのパスではなく
ソースパスが含まれるようにする必要があり
APKのデバッグ
APKを開いた後、
libUE4.soを選択してソースパスを上書き
#UE4 | @UNREALENGINE
Androidの場合 GPUデバッグ
RenderDoc
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Performance/RenderDoc/index.html
描画コマンドや
各テクスチャ・メッシュを確認可能
ただし処理負荷は確認できず…
#UE4 | @UNREALENGINE
Androidの場合 GPUデバッグ
Snapdragon Profiler
https://developer.qualcomm.com/software/
snapdragon-profiler
RenderDocとは異なり、
処理負荷の割合を確認可能!
…ただし、不安定なことが多い(´・ω・`)
#UE4 | @UNREALENGINE
iOSの場合
UE4 & iOS開発時の実機デバッグ・プロファイリング方法 まとめ 2018
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2018/12/13/031332
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 参考資料
● 今後のイベントについて
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイルパッケージウィザード
起動用のパッケージ( APK, IPA )と
起動後にDLされるDLCを作成するためのビルド設定を作成
https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/Mobile/MobilePackagingWizard/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
Mobile Patch Utility ノード
モバイルパッケージウィザードを使って作成したDLCを
DL・管理などの行うBPノード
https://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Blueprints/UserGuide/PatchingNodes/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
モバイルパッケージウィザードの問題点
DLCが1パッケージなので管理は楽ですが
アップデートの度に全DLCをDLすることになるので
頻繁にアップデートする仕様には向いてない…
レベル単位での管理になるため、
DLCに含めたいアセットは動的に生成する場合でも
いずれかのレベルに紐付ける必要がある…
#UE4 | @UNREALENGINE
より細かくアップデート管理するには
Chunkというレベルより細かい粒度で管理が可能
各Chunkのリスト確認( Asset Audit )、
各アセット・Chunk間の参照関係の可視化( Reference Viewer )、
各Chunkに含まれるアセットのサイズの割合を可視化( Size Map )などの機能を用意
#UE4 | @UNREALENGINE
詳細はこちら!
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話- Chunk IDとの激闘編 –
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-chunk-id
徹底解説!UE4を使ったモバイルゲーム開発におけるコンテンツアップデートの極意!
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-95204920
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 参考資料
● 今後のイベントについて
#UE4 | @UNREALENGINE
UE4.20~4.22にかけて、モバイル(特にAndroid)対応が強化
UE4.20 https://api.unrealengine.com/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/4_20/index.html
● RHI Threadの追加 (Android)
● ハードウェア・ソフトウェアのオクルージョンクエリ
● モバイル向けのランドスケープ改善
UE4.21 https://api.unrealengine.com/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/index.html
● Pipeline State Object (PSO) キャッシュ
● Vulkanサポートの向上 (Android)
● CPUスレッドアフィニティ制御 (Android)
● Program Binary Cache (Android)
● エミュレートされたユニフォームバッファ(Android)
UE4.22 https://api.unrealengine.com/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/4_22/index.html
● 動的スポットライトのサポート
● SaveGame System iCloud (iOS)
この他にも細かい機能追加・最適化が色々追加
#UE4 | @UNREALENGINE
UE4.20~4.22にかけて、モバイル(特にAndroid)対応が強化
UE4.20 https://api.unrealengine.com/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/4_20/index.html
● RHI Threadの追加 (Android)
● ハードウェア・ソフトウェアのオクルージョンクエリ
● モバイル向けのランドスケープ改善
UE4.21 https://api.unrealengine.com/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/4_21/index.html
● Pipeline State Object (PSO) キャッシュ
● Vulkanサポートの向上 (Android)
● CPUスレッドアフィニティ制御 (Android)
● Program Binary Cache (Android)
● エミュレートされたユニフォームバッファ(Android)
UE4.22 https://api.unrealengine.com/JPN/Support/Builds/ReleaseNotes/4_22/index.html
● 動的スポットライトのサポート
● SaveGame System iCloud (iOS)
この他にも細かい機能追加・最適化が色々追加
#UE4 | @UNREALENGINE
RHI Threadの追加
#UE4 | @UNREALENGINE
RHI Threadの追加
Render Threadにおける処理の大半はGL API呼び出し
GL API呼び出しのみを行うRHI Threadを追加することで負荷を分散
Game Thread
Render Thread
RHI Thread
Overall Frame
Time (ms)
#UE4 | @UNREALENGINE
RHI Threadを有効にするには
Debug / Developmentの場合
● r.RHIThread.Enable 1 又は 2 を実行
Test / Shippingの場合
● [Project].Target.cs に以下を追加
if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Android)
{
GlobalDefinitions.Add("EXPERIMENTAL_OPENGL_RHITHREAD=1");
}
#UE4 | @UNREALENGINE
RHI Threadを追加する際の注意
RHI Thread は Render Thread, Game Thread と 同期する
その結果、レイテンシ(遅延)が追加される
オブジェクト数が少ない場合、あまり効果がないのに
レイテンシが追加される可能性があるので注意
#UE4 | @UNREALENGINE
Pipeline State Object (PSO)
キャッシュ
#UE4 | @UNREALENGINE
PSOキャッシュとは ざっくり説明
モバイル端末(特にAndroid)の場合、あるシェーダを
初めてゲーム中に使用する際のシェーダコンパイルが非常に負荷高い
数秒から数十秒レベルのヒッチ(カクツキ)が発生
#UE4 | @UNREALENGINE
PSOキャッシュとは ざっくり説明
実際にプレイして収集した事前情報を使って
シェーダコンパイルにおける一部の処理をゲーム起動直後に行うことで
ゲームを遊んでいる間のヒッチを回避するための仕組みがPSOキャッシュ
#UE4 | @UNREALENGINE
PSOキャッシュの使い方 ざっくり説明
1. Share Material Shader Code, Shared Native Shader Librariesが有効の状態で
コマンドラインパラメータに -logPSO を追加したパッケージを作成し、
一通りゲームを遊ぶ(又は、PSOキャッシュ収集用レベルを開く)
2. 1の過程で生成された .scl.csv と .rec.upipelinecache から
シェーダデータである stablepc.csv を生成
3. stablepc.csv を含むパッケージを作成
起動時にPSOキャッシュデータをコンパイル
4. コンパイル完了後、PSOキャッシュデータの対象となるシェーダは
シェーダコンパイル時にそのデータを利用するようになる
#UE4 | @UNREALENGINE
PSOキャッシュの使い方 公式ドキュメント
概要
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PSOCaching/index.html
リファレンス
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PSOCaching/PSOReference/index.html
1. PSO キャッシングの有効化とビルド
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PSOCaching/EnablingBuildingPSOCaching/index.html
2. PSO データの収集
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PSOCaching/GatheringPSOData/index.html
3. PSO キャッシュのビルド
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PSOCaching/BuildingPSOCache/index.html
4. PSO キャッシングを使用した UE4 プロジェクトのビルド
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PSOCaching/BuildingUE4ProjectWithPSOCaching/index.html
5. PSO キャッシング データのコンパイルと使用
https://docs.unrealengine.com/ja/Engine/Rendering/PSOCaching/CompilingUsingPSOCachingData/index.html
#UE4 | @UNREALENGINE
PSOキャッシュのメリット
シェーダコンパイルの処理負荷を大幅に削減!
ユーザのストレスを大幅に削減し快適なゲームプレイを…!
マテリアルを編集するたびに再度収集する必要はない!
ただし、定期的に収集して無駄な部分を取り除くことが推奨
#UE4 | @UNREALENGINE
PSOキャッシュのデメリット
● 起動時のロード時間の増加
● メモリ使用量の増加
● 事前の収集作業のコスト
#UE4 | @UNREALENGINE
起動時のロード時間の増加
デフォルトでは、ゲーム起動時(PreInit)で全PSOキャッシュをコンパイル
→ 起動直後のスプラッシュスクリーン+暗転時間が増加
UE4.22から、起動時にコンパイルを走らせるか否かを選択可能
r.ShaderPipelineCache.StartupMode
0 : 明示的にResumeBatchingを呼ぶまでコンパイルしない
1:Fastモードで起動時にコンパイル開始 ( デフォルト )
2:Backgroundモードで起動時にコンパイル開始
#UE4 | @UNREALENGINE
FastとBackgroundの違い
Fast
● r.ShaderPipelineCache.BatchSize = 50.0f
1フレームにつき、最大50個のPSOをコンパイル可能 ( Async )
● r.ShaderPipelineCache.BatchTime = 16.0f
1フレームにおける、最大許容コンパイル時間
Background
● r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize = 1.0f
● r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime = 0.0f
#UE4 | @UNREALENGINE
PSOコンパイルのPause, Resume
FShaderPipelineCache::PauseBatching / ResumeBatching で
PSOコンパイルの一時停止・再開が可能
例えば、ロード画面ごとに少しずつPSOコンパイルを行う事が可能
ただし、コンパイル未完了なPSOを使うシェーダが
ゲーム中で使用された場合はヒッチが発生してしまう
#UE4 | @UNREALENGINE
PSOキャッシュの問題点
● 起動時のロード時間の増加
● メモリ使用量の増加
● 事前の収集作業のコスト
全Material用のPSOキャッシュを作成することは非推奨
● そもそも100%カバーすることは非現実的
● ゲームで使用されるシェーダは全体のごく一部
殆ど使用されないシェーダ用のためにメモリが増大するのは無駄
#UE4 | @UNREALENGINE
必要なPSOだけコンパイルするためには
● 対象のマテリアルのみを使用するレベルを用意して、
そのレベル上のみで事前収集作業を行う
● UE4 Shader Pipeline Cache に乗っていない
シェーダーを調査する
https://qiita.com/Takezoh/items/8b9b18d3c28969b5cfdd
● 事前収集時にCustom usage mask を設定することで
端末のスペックや用途などに応じて
必要な分だけPSOコンパイルを走らせる(検証間に合わず…)
#UE4 | @UNREALENGINE
おまけ:Mac上でのシェーダプリコンパイルについて
iOS( Metal )の場合、シェーダコンパイル処理の一部を
Mac上で事前に行うことが可能!
PSOキャッシュと併用することも可能!
注意:
UE4.22現在、
リモートビルド時はプリコンパイルは行われません
必ずMac上で直接パッケージを作成する必要があります
#UE4 | @UNREALENGINE
PSOキャッシュ、ある程度手間はかかるのですが
ゲーム中のカクツキを大幅に減らせるのは魅力的!
是非検証・導入をご検討ください!
#UE4 | @UNREALENGINE
まとめ
● 増加している国内外のモバイル事例やFortniteに対応するために、
モバイル向けの様々な機能追加・最適化が日々行われています
● 基本的な機能だけでなく、
様々な環境・条件に対応するためのScalability機能、
ゲームの品質向上をする上で重要なプロファイリング・デバッグ機能、
昨今のモバイル開発では欠かせない追加コンテンツ用機能、
より高いパフォーマンスを実現するための
RHIスレッドの追加、PSOキャッシュなどの新機能が追加されました!
● 今後もより良くしていきたいので、
エンジンへのフィードバックなどお待ちしております!
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 参考資料
● 今後のイベントについて
#UE4 | @UNREALENGINE
今まで紹介した資料以外でオススメのもの
● 『修羅道』制作事例 モバイルハイエンドグラフィックゲーム実現まで
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ss-119696520
● ARKのiOS移植に関する講演
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-europe-2019/ark-on-ios-leveraging-ue4-for-98-content-
reduction
https://www.unrealengine.com/ja/events/unreal-fest-europe-2019/ark-on-ios-coding-and-design-tips-for-truly-
unreal-success-on-mobile
● Oculus Quest対応についての講演
https://www.youtube.com/watch?v=hEtu-ciPc7g
● 【CEDEC2018】Android ハイパフォーマンス・プログラミング
https://www.youtube.com/watch?v=oxJWWCYWRlY
● ヒストリア 技術ブログ UE4/Mobileカテゴリ
http://historia.co.jp/category/ue4/ue4_mobile/
#UE4 | @UNREALENGINE
お品書き
● UE4とモバイルについて
● モバイル向け機能
● 開発の下準備から実機起動まで
● 基本機能
● Scalability機能
● 実機プロファイリング・デバッグ
● 追加コンテンツ
● 最新機能
● 参考資料
● 今後のイベントについて
#UE4 | @UNREALENGINE
Unreal Meetup Tokyo
2019/8/3(土)
弊社のセールスマネージャによる講演「UE4.23新機能紹介」
https://habroom.connpass.com/event/139234/
#UE4 | @UNREALENGINE
出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2019
2019/8/4(日)
弊社のテクニカルアーティストによる講演あり!
https://atnd.org/events/106967
#UE4 | @UNREALENGINE
CEDEC2019 EpicGamesJapanの講演
2019/9/4(水)~6(金)
「Press Button, Drink (French) Coffee」
UE4におけるビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5ce39c8f82904
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session/detail/s5ce39c64c1ca2
#UE4 | @UNREALENGINE
最後に
これだけは今日必ず覚えてください…!
#UE4 | @UNREALENGINE
Unreal Fest East 2019
10/6(日)
参加登録受付中!!!
#UE4 | @UNREALENGINE
https://unrealfesteast2019.peatix.com/
#UE4 | @UNREALENGINE
ご清聴
ありがとう
ございました!

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