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#ue4fest#ue4fest
カリギュラオーバードーズにおける
UE4へのデータ移植の手引き
株式会社ヒストリア
黒澤 徹太郎
二階堂 透
#ue4fest#ue4fest
前置き
#ue4fest#ue4fest
Caligula Overdose の基本情報
• プラットフォーム:PS4
• ジャンル:RPG
• 発売日:2018年5月17日
#ue4fest#ue4fest
• Caligula(PSVita)をベースに
リメイク&要素追加(約2倍のボリュームに)
• 基盤となるシステムの変更(UE4へ)
• 多くの部分でCaligula(PSVita)の開発用データを流用
開発について
#ue4fest#ue4fest
• 含むもの
• 静的データ
• エディタ
• 外部ツール
• 含まないもの
• ランタイム
本講演のスコープ
#ue4fest#ue4fest
ここから本題
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
#ue4fest#ue4fest
移植するもの
• キャラクターモデル
• 背景モデル
• アニメーション
#ue4fest#ue4fest
• エフェクト
• 新規キャラ&新規背景
• UI
Caligula OverdoseでのUIデザインアプローチ
https://www.slideshare.net/historia_Inc/2018caligula-overdoseui
今回話さないこと
#ue4fest#ue4fest
モデル編集はなるべく行わない
• 再利用性が悪くなる
• あまり時間もない
移植にあたっての方針
#ue4fest#ue4fest
• マテリアル&ポストプロセス
• ベースマテリアルを調整
⇒ すべてのモデルが変わる
• ポストプロセス
⇒ 画面全体に影響
モデルを編集せずに絵をよくするには
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
キャラクター
背景
ポストプロセス
データ変換
■その他の静的データ
#ue4fest#ue4fest
• 平板で境界線のはっきりした陰影
(≒ セルアニメ)
• ローポリでも現代的なビジュアル
トゥーンレンダリング
#ue4fest#ue4fest
• Unlitマテリアルで疑似的なシェーディング
• シェーディングとは
光源ベクトルと法線ベクトルの内積
-1~1の値になる
• この値をトゥーン具合を決めるテクスチャで変位
⇒ トゥーン
トゥーンレンダリングとは?
#ue4fest#ue4fest
内積でシェーディング
光源
法線ベクトル
ここのあかるさに注目
ライトベクトル
ライトベクトルと法線の内積
#ue4fest#ue4fest
UE4のマテリアル
トゥーン具合を決めるテクスチャ
#ue4fest#ue4fest
トゥーンとテクスチャの陰影
陰影のあるモデル
• テクスチャの陰影と
トゥーン影が重複
#ue4fest#ue4fest
トゥーンとテクスチャの陰影
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• 情報量が少なすぎる
※ シワまで作りこんで
あれば問題ない
#ue4fest#ue4fest
• 影の出やすさを定義
決め影マップ
目のくぼみの影
首の落ち影
服のしわ
#ue4fest#ue4fest
決め影マップを使ったマテリアル
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決め影マップで出た影
#ue4fest#ue4fest
• すべての決め影テクスチャを描く?
⇒ No!そんな時間はない
• 決め影を1から用意するのではなく、
影っぽい陰影を再利用
決め影マップを旧作データから作る
#ue4fest#ue4fest
• 色のデータ
• 陰影のデータ
色を分解
#ue4fest#ue4fest
加工前の
カラーテクスチャ
試作
試作した
決め影テクスチャ
#ue4fest#ue4fest
〇 書き足し
髪の影、肌の周辺のシェーディング
書き足しはそこまで必要ない
✕ 陰影のコントラストの調整は必要
✕ イテレーションを回す必要あり
試作してわかったこと
#ue4fest#ue4fest
• 量産に耐えうるフローを模索
• SubstanceDesigner or Photoshop(アクション)
量産に向けて
#ue4fest#ue4fest
〇 実現が簡単
〇 タスクを外部化できる
✕ 調整パラメータを保存できない
Photoshop
#ue4fest#ue4fest
✕ 実現可能かどうか不明
? タスクを外部化できる
〇 調整パラメータを保存できる
Substance Designer
#ue4fest#ue4fest
Substance Designerのノード
#ue4fest#ue4fest
• カラーを通常合成
陰影を薄くしつつ調整
• 色は必ずしも元と同じではない
カラーの処理
#ue4fest#ue4fest
• 決め影マップ
• リムライトの出やすさマップ
• 影の濃さマップ
↑ この3つ値をそれぞれRGBにまとめる
(トゥーンマスクと呼んでいる)
トゥーンマスクの処理
#ue4fest#ue4fest
複数の素材の合成
• 一枚の画像に複数の要素
• パラメータを個別に設定
• 素材ごとのマスクを作る必要がある
#ue4fest#ue4fest
Substance Designerのノード
• 素材の分離と合成の
処理を分けた
• 素材のマスク
Photoshopで作成
#ue4fest#ue4fest
トゥーンマスクを再現
#ue4fest#ue4fest
ゲーム中のマテリアル
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
キャラクター
背景
ポストプロセス
データ変換
■その他の静的データ
#ue4fest#ue4fest
• 反射モデル
地面の中に表示するモデル
描画順を変えて反射として表現していた
• 反射モデルは削除
• PBRのリフレクション
反射モデル
#ue4fest#ue4fest
• 要素が多い
• UVアイランドが多い
⇒ライトマップは使えない
大きなモジュラーアセット
ダンジョンを構成するメッシュの一例
#ue4fest#ue4fest
• 頂点カラーでライティング
頂点カラーを乗算してライトのかわりにする
• なるべく生かす
頂点カラー
Maya:頂点カラーのみの表示
(ライティングを行わない表示)
#ue4fest#ue4fest
• PBR化してリフレクションをコントロール
• 旧作の頂点カラーを生かす
マテリアルでコントロール
マテリアルの設定
#ue4fest#ue4fest
• マテリアル内でRGBからラフネスを作る
• メタルは数値入力
マテリアルでPBR化
#ue4fest#ue4fest
• Substance Designer
Bitmap2Materialノード
• 値を再調整したいので
スタンドアロン版ではない
• 必要に応じてノードを追加
Substance DesignerでPBR化
#ue4fest#ue4fest
背景マテリアル
#ue4fest#ue4fest
• バトルのゲームデザインを大きく変えたいという
企画からの要望
背景が円柱状に抜ける処理
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
キャラクター
背景
ポストプロセス
データ変換
■その他の静的データ
#ue4fest#ue4fest
輪郭線
• 深度や法線の差を検出して合成
#ue4fest#ue4fest
空想視
• 空想視(行動予測を可視化する機能)
背景/敵/味方の色を変更
#ue4fest#ue4fest
• バトル背景の一部は亜空間表現
• ほかにも必殺技演出で流線背景など
バトル中の背景の亜空間
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
キャラクターLook Dev
背景Look Dev
ポストプロセス
データ変換Tips
■その他の静的データ
#ue4fest#ue4fest
• COLLADAシェーダー
UE4でマテリアルエレメントを作れるデータは
Phong or Lambert
• COLLADAシェーダーはマテリアルとみなされない
※ ほかにはMetanlRayマテリアルも変換できない
マテリアルを作れないファイル
#ue4fest#ue4fest
• MELで全データをLambertに変換&書き出し
• ls -type unknownをリスト化
• 『MI+テクスチャ名』のLambertを作成
• connectAttrで接続
モデルデータ変換
#ue4fest#ue4fest
• 複数のコリジョンデータを持った一つのデータ
• MELで別々に選択して書き出し
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データの命名規則がしっかりしているので助かった
コリジョン
#ue4fest#ue4fest
• Mayaの1単位が1メートル
• UE4はMayaの1単位を1センチメートルとして扱う
単位系の違い
#ue4fest#ue4fest
• 回転はスケーリング不要
• 位置を修正
シーンルートをスケールしてフリーズ(makeIdentity)
• 移動量を修正
トランスフォームのキーの値をスケール
スケーリングMEL(アニメ)
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
キャラクター
背景
ポストプロセス
データ変換
■その他の静的データ
■データベース的なもの
■特殊なもの
→これのまとめ
#ue4fest#ue4fest
• マテリアル&ポストプロセスが重要
• マテリアルはアーティストで(ほぼ)完結できる
• イテレーションを回しやすく短期間で実現
(モデルに手を入れずに)UE4で絵を盛るには 1
アンリアルすごい
#ue4fest#ue4fest
• とはいえアセットに手を入れないわけにはいかない
• MELによる自動化
• Substance Designerによるプロシージャル編集
なんどでも調整できる
UE4で絵を盛るには 2
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース的なもの
■DataTable
■DataAsset
■CallInEditor
■特殊なもの
#ue4fest#ue4fest
• →例えばこういうやつ
• 本プロジェクトでは
この手のファイルが25種50個ほど存在
データベース的なもの
#ue4fest#ue4fest
• 同じ形式の項目が大量に並んでいる
• Excelで編集することが多い
• 一覧性
• 一括編集
• VBA&マクロ
その特徴
#ue4fest#ue4fest
• DataTable
• UObject&Factory
• DataAsset
どういう形式でアセット化するか
#ue4fest#ue4fest
• 扱いが非常に簡単
• データを一覧できる
• その名の通りテーブル状のデータ専用
• 痒いところに手が届かない場合がある
• キーがName型のみ
• レコード間にグループ関係があるケース
とにかく簡単 DataTable
#ue4fest#ue4fest
• Factoryをきちんと定義すれば色々できる
• オブジェクトの構造を自由にでき、
関数として機能の追加もできる
• 弊社ブログ(http://historia.co.jp/archives/1401/)
• Factoryの定義がTHE 面倒
THE王道 UObject&Factory
#ue4fest#ue4fest
• Factoryの定義を行わずに
UObjectとしてのアセットを生成する
• 実は「生成するだけ」のFactoryが
エンジンに実装されている
その簡易版 DataAsset
#ue4fest#ue4fest
• まず、UDataAssetを継承したクラスを作る
• 中身の変数/関数などはご自由に
注意:UDataAssetはBlueprintableではない。
Blueprintクラスでやるには・・・
・Blueprintableな子クラスを作って使う
・UPrimaryDataAssetで代用
DataAssetのつかい方 1/3
#ue4fest#ue4fest
DataAssetのつかい方 2/3
UAssetDataを継承したクラスの一覧
• ContentBrowserからDataAssetを作成しクラスを選ぶ
#ue4fest#ue4fest
• いつものプロパティグリッドで編集できる
DataAssetのつかい方 3/3
ここにExcelで作ったデータを
取り込みたい
#ue4fest#ue4fest
• そんなものはない
DataAssetとインポート
#ue4fest#ue4fest
DataAssetとCallInEditor
• CallInEditor指定の関数は
ボタンとしてグリッドに表示される
#ue4fest#ue4fest
DataAssetとCallInEditor
• CallInEditor指定の関数は
ボタンとしてグリッドに表示される
C++
Blueprint
#ue4fest#ue4fest
• DataTableの中身をいい感じに取り込む機能を
DataAssetのCallInEditor関数として実装する
DataTable-DataAsset方式
#ue4fest#ue4fest
• データの構造化
• 配列/連想配列に詰め直す
• レコードのグループ化
• 名前によるアセットの指定を参照に置換する
• エラーチェック
いい感じにする処理内容の例
#ue4fest#ue4fest
• NPCのAI(?)にあたるデータ。行動条件表
グループ化の例
1キャラクター分のデータ
#ue4fest#ue4fest
• UObjectLibraryを利用して探してくる
• 動的ロードに使うやつ、エディタでも使える
• http://api.unrealengine.com/JPN/Programming/Assets/AsyncLoading/
名前→アセット参照への置換
#ue4fest#ue4fest
• 真面目にやるならC++でクラスを定義、
DataTableに関わる部分を
#if WITH_EDITORONLY_DATA でエディタ限定に
• (パッケージにDataTableが入らないようにする)
DataTable-DataAsset方式のコツ
#ue4fest#ue4fest
データベース取り込みフロー
CSV import DataTable
UDataAsset
Call-in-editor
function
データの整理・抽出
#ue4fest#ue4fest
• データベース系アセットをどう作るか
• DataTable, UObject+Factory, DataAsset
• DataAssetの紹介
• 応用としてDataTableとの併用について
データベースの再利用まとめ
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース
■スクリプト
■イベントスクリプト
■技動作スクリプト
■マップ
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース
■スクリプト
■イベントスクリプト
■技動作スクリプト
■マップ
#ue4fest#ue4fest
• 各種イベントシーンの挙動を記述するデータ
• 実行されるべき命令を並べたもの
• 「台詞/文章を表示する」
• 「キャラクターを移動させる」
• 「アニメーションを再生する」
• etc.
• RPG/アドベンチャーゲームで単に「スクリプト」と
言ったら多分コレのこと
イベントスクリプト
#ue4fest#ue4fest
• 文法はほぼC言語
• 関数定義
• 関数呼び出し
• ローカル/グローバル変数
• 分岐
• 台詞等のテキストが埋め込まれている
Caligula(PSVita)のイベントスクリプト
#ue4fest#ue4fest
• 専用ツールを作成
(C# | フォームアプリケーション)
• C言語風の構文を展開
• CSV形式の中間言語に変換
(これをExcelで編集する)
• 埋め込まれたテキストは別のファイルに抽出
• さらにインポート処理で実行用の形式に
その再利用
#ue4fest#ue4fest
• 専用ツールを作成
(C# | フォームアプリケーション)
• C言語風の構文を展開
• CSV形式の中間言語に変換
(これをExcelで編集する)
• 埋め込まれたテキストは別のファイルに抽出
• さらにインポート処理で実行用の形式に
その再利用
#ue4fest#ue4fest
イベントスクリプト取り込みフロー
C-style
script
CSV
script
UObject
script
custom-made
tool
import
importText DataTable
#ue4fest#ue4fest
イベントスクリプト取り込みフロー
C-style
script
CSV
script
UObject
script
custom-made
tool
import
importText DataTable
Excelで編集する
#ue4fest#ue4fest
• 専用アプリケーションによるデータ加工
• Excelでの編集
-- ここまで not Unreal --
• インポート処理で実行時の形式に仕上げる
イベントスクリプトの再利用まとめ
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース
■スクリプト
■イベントスクリプト
■技動作スクリプト
■マップ
#ue4fest#ue4fest
• その名の通り、技の動作を定義するデータ
• 時間に沿って動作コマンドを並べたもの
• アニメーション
• サウンド・ビジュアルエフェクト
• 攻撃判定
• 移動・回転
• etc.
技動作スクリプト
#ue4fest#ue4fest
• ようは数字の列
• 一行で一つのコマンド
• コマンドの種類
• タイミング
• その他のパラメータ
Caligula(PSVita)の技動作スクリプト
#ue4fest#ue4fest
• 一旦、ほぼそのままの形
(数列)として
インポートする
• エディタ代わりの編集補助オブジェクトを作成
• AnimCompositeへ変換
その再利用
#ue4fest#ue4fest
• 一旦、ほぼそのままの形
(数列)として
インポートする
• エディタ代わりの編集補助オブジェクトを作成
• AnimCompositeへ変換
その再利用
#ue4fest#ue4fest
編集補助オブジェクト
編集機能ボタン
出力データ
(AnimComposite)
入力データ(数列)
#ue4fest#ue4fest
技動作スクリプトの再利用
CSV import UObject function Anim
Composite
UObject
編集補助オブジェクト
数列データ
#ue4fest#ue4fest
• オブジェクトをエディタ代わりに
• 最終的にAnimCompositeに変換、実行時に使用
技動作スクリプトのまとめ
#ue4fest#ue4fest
INDEX
■グラフィックス
■その他の静的データ
■データベース的なもの
■スクリプト
■マップ
#ue4fest#ue4fest
• 専用のマップエディタで作成されたもの
• 各種配置情報を含む
• マップチップ
• ギミック
• イベント発生用ボリューム
• NPC
• NPC移動ルート
Caligula(PSVita)のマップ関連データ
#ue4fest#ue4fest
• 配置データの吸い出し
• マップエディタを改造、
扱いやすいデータ形式で出力させる。
• 配置データを元にActorを生成(UnrealEditor)、
Mapに配置する
マップ関連データの再利用
#ue4fest#ue4fest
マップ関連データの再利用
Misc.
extract
(map editor)
Misc. import UObject
Misc.
Misc.
Misc.
Misc.
Misc.
Misc.
Map
UObject
UObject
UObject
Actorとして配置
各種配置情報 整理・抽出したもの
文字列形式
#ue4fest#ue4fest
• マップエディタ(C# | フォームアプリケーション)を
少し改造して利用
• UObjectアセットとして配置データを取り込み、
別のステップでレベルへの配置を行った
マップデータ再利用まとめ
#ue4fest#ue4fest
• NotUnrealなプロセスをけっこう使った
• Excelでの編集
• C#アプリケーションでの加工
• 中間データ的なものを多用した
• DataAssetという落としどころ
• CallInEditorを用いたDataTableとの連携
その他の静的データ総括
#ue4fest#ue4fest
宣伝
#ue4fest#ue4fest
• 2018年11月4日(日)
• 映像屋さんのためのリアルタイムBG制作
ーリアルタイム超初心者からの脱却を目指してー
[エレメントファクトリー]
https://cgworld.jp/special/cgwcc2018/
CGWORLD 2018 クリエイティブカンファレンス
#ue4fest#ue4fest
• プロ向け動画チュートリアルサービス
https://plugs.jp/
• UE4シーン作成講座 for アーティスト
plugs
#ue4fest#ue4fest
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