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UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
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2017年7月2日に行われたライセンシー様向けMO勉強会の資料です。基礎編① (登壇者: historia 原龍さま)
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UE4.26 レンダリング新機能(CEDEC+KYUSHU 2020)
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UE4 MultiPlayer Online Deep Dive 基礎編1 -Getting Started- (historia様ご講演) #UE4DD
1.
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#UE4DD Multiplayer Online Deep Dive - Getting Started - historia Inc. 原 龍
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#UE4DD https://github.com/HogeTatu/UE4Plugin_WebApi
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#UE4DD 本日の Deep Dive のお題目 Multiplayer Online
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#UE4DD Multiplayer Online (MO) 人数 少人数(多くても30人程度) プレイ時間 短い(長くても60分程度) 求められるもの リアルタイム性が高い(低レイテンシ) ゲームデザイン • アクション • 格闘ゲーム • FPS, TPS • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
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#UE4DD 本日の流れ TravelingDedicated Server RPC / Replicate 導入(オンライン機能概要) はじめに、機能概要と Traveling 周りをヒストリアからご説明 TCP Plugin
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#UE4DD 本日の流れ TravelingDedicated Server RPC / Replicate 導入(オンライン機能概要) RPC / Replicate を中心に、バイキング様からご説明 TCP Plugin
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#UE4DD 本日の流れ TravelingDedicated Server RPC / Replicate 導入(オンライン機能概要) Dedicated Server を中心に、ソレイユ様からご説明 TCP Plugin
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#UE4DD http://cedric-neukirchen.net/Downloads/Compendium/UE4_Network_Compendium_by_Cedric_eXi_Neukirchen.pdf 本日の内容は Cedric ‘eXi’ Neukirchen 様の資料を参考にさせて頂いています。 こちらも合わせてご確認頂けると、理解が進むと思われます。
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#UE4DD ネットワークモード
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#UE4DD UE4 は Client-Server (C/S) モデル Client 1 Server Client 2 Client 3 ゲームプレイフローを制御
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#UE4DD Listen Server (プレイヤーの1人がサーバーを担当) Client 1 Server Client 2 Client 3
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#UE4DD Dedicated Server (専用のインスタンスがサーバーを担当) Client 1 Client 2 Client 3 Client 4 Server
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#UE4DD 同期処理 1. Replicate (プロパティ同期)
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#UE4DD Actor のプロパティを C/S 間で同期 C++ /** 同期するプロパティ */ UPROPERTY(Replicated) int32 SampleProperty; /** 同期するプロパティを ActorChannel に通知 */ void ASampleActor::GetLifetimeReplicatedProps( TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME(ASampleActor, SampleProperty); }
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#UE4DD Actor のプロパティを C/S 間で同期 Blueprint
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#UE4DD Actor のプロパティを C/S 間で同期後、コールバック通知 C++ /** 同期するプロパティ */ UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_SampleProperty) int32 SampleProperty; /** プロパティ同期通知コールバック */ UFUNCTION() void OnRep_SampleProperty(); ※ GetLifetimeReplicatedProps はコールバックの有無で変更なし
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#UE4DD Actor のプロパティを C/S 間で同期後、コールバック通知 Blueprint
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#UE4DD Actor Channel ? C/S 間で Actor と SubObject を同期するための通信チャンネル Actor のスポーン情報を持ち、レプリケートされた Actor の生成 / 破棄を管理する 所有する FObjectReplicator がプロパティ同期と RPC を行う
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#UE4DD Server Client Actor Actor Channel Actor Actor Channel • プロパティの差分抽出 • リクエストされた RPC • アクターの生成 • プロパティの反映 • RPC の実行 Actor がレプリケートされる流れ
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#UE4DD GetLifetimeReplicatedProps の役割 FObjectReplicator がパケットレイアウトを決めるために、 同期するプロパティを判断する際に利用される 同期するプロパティを設定しつつ、同期される条件(≒タイミング)を 指定することも可能
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#UE4DD Actor のプロパティを同期する条件を指定 C++ /** 同期するプロパティ */ UPROPERTY(Replicated) int32 SampleProp; /** 同期するプロパティを ActorChannel に通知 */ void ASampleActor::GetLifetimeReplicatedProps( TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const { Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); DOREPLIFETIME_CONDITION(ASampleActor, SampleProp, COND_SkipOwner); }
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#UE4DD Actor のプロパティを同期する条件を指定 Blueprint
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#UE4DD プロパティ同期条件一覧 COND_None 常時同期(条件なし) COND_InitialOnly 初回同期のみ COND_OwnerOnly Actor の所有者のみ COND_SkipOwner Actor の所有者以外 COND_SimulatedOnly Role=ROLE_SimulatedProxy のみ COND_AutonomousOnly Role=ROLE_AutonomousProxy のみ COND_SimulatedOrPhysics Simulated もしくは bRepPhysics のみ COND_InitialOrOwner 初回同期もしくは Actor の所有者 COND_Custom 条件をランタイムで変更できる ※詳しくは後述 COND_ReplayOrOwner リプレイ時もしくは Actor の所有者 COND_ReplayOnly リプレイ時のみ COND_SimulatedOnlyNoReplay Simulated のみ(リプレイ時は除く) COND_SimulatedOrPhysicsNoReplay Simulated もしくは bRepPhysics のみ(リプレイ時は除く) COND_SkipReplay リプレイ時以外
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#UE4DD COND_Custom C++ /** PreReplication で同期する条件を指定 */ void ASampleActor::PreReplication( IRepChangedPropertyTracker& ChangedPropertyTracker) { Super::PreReplication(ChangedPropertyTracker); DOREPLIFETIME_ACTIVE_OVERRIDE( ASampleActor, SampleProp, bReplicateSampleProp); }
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#UE4DD 同期処理 2. RPC (Remote Procedure Call)
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#UE4DD Multicast (Server / 全 Client で実行) C++ /** Multicast */ UFUNCTION(NetMulticast, unreliable) void Multicast_SampleEvent(); void ASampleActor::Multicast_SampleEvent_Implementation() { }
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#UE4DD Multicast (Server / 全 Client で実行) Blueprint
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#UE4DD Run on Owning Client (Actor を所有する Client で実行) C++ /** Run on Owning Client */ UFUNCTION(Client, unreliable) void Client_SampleEvent(); void ASampleActor::Client_SampleEvent_Implementation() { }
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#UE4DD Run on Owning Client (Actor を所有する Client で実行) Blueprint
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#UE4DD Run on Server (Server で実行) C++ /** Run on Server */ UFUNCTION(Server, unreliable, WithValidation) void Server_SampleEvent(); void ASampleActor::Server_SampleEvent_Implementation() { } bool ASampleActor::Server_SampleEvent_Validate() { return true; }
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#UE4DD Run on Server (Server で実行) Blueprint
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#UE4DD WithValidation RPC で呼び出される関数を実行する直前に検証用の関数を実行する 関数名は RPCFunctionName_Validate で戻り値は boolean 戻り値で false を返すと RPC で呼び出された関数は実行されない
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#UE4DD Reliable RPC は UDP で通信する都合上、パケットの欠損や順序が不定になるといった ことが起こるため、確実に受信されてほしい処理には向いていない Reliable フラグを利用することで RPC 実行時に疎通確認を行い、 通信の信頼性を向上させる ことができる
34.
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#UE4DD Reliable C++ /** Run on Server */ UFUNCTION(Client, reliable, WithValidation) void Server_SampleEvent(); Blueprint
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#UE4DD Actor の所有権
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#UE4DD ここはUE4のマルチプレイを理解する上で重要な部分です (ハマりやすい部分です)
37.
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#UE4DD Actor の所有権とは Server / Client は Actor に対して所有権を持つ AActor::Owner で所有権を持つかどうかを判断できる ただし Pawn の場合は APawn::IsLocallyControlled で判断する 所有権の有無によって、RPCの実行が制限されるケース が存在する
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#UE4DD RPCの実行が制限されるケース (Server で実行した場合) Actor 所有者 Multicast Run on Server Run on Owning Client Client Server / 全 Client で実行 Server で実行 所有する Client で実行 Server Server / 全 Client で実行 Server で実行 Server で実行
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#UE4DD RPCの実行が制限されるケース (Client で実行した場合) Actor 所有者 Multicast Run on Server Run on Owning Client 自 Client 自 Client で実行 Server で実行 自 Client で実行 他 Client 自 Client で実行 実行されない 自 Client で実行 Server 自 Client で実行 実行されない 自 Client で実行
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#UE4DD RPC が実行されないケース – (1) Server Client 1 Client 2 Server が所有する Actor RPC 呼び出し
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#UE4DD RPC が実行されないケース – (2) Server Client 1 Client 2 他 Client が所有する Actor RPC 呼び出し
42.
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#UE4DD なぜ所有権は必要? 所有者以外が悪意を持って 不正に Actor を操作する事への対処
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#UE4DD 所有権によるカテゴライズ Actor は全ての Server / Client にレプリケートされるわけではい Actor がどこにレプリケートされるかというカテゴライズは、 Actor のプロパティ設定を元に行われる
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#UE4DD Client 1 Client 2 Server Only Server サーバーのみに生成されるアクター GameMode など
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#UE4DD Server Only AServerOnlyActor::AServerOnlyActor() { // プレイヤーが持つコントロール権 Role = ROLE_Authority; // 他プレイヤーが持つコントロール権 RemoteRole = ROLE_None; // 同期対象フラグ bReplicates = false; // 所有権を持つクライアントのみに同期するフラグ bOnlyRelevantToOwner = false; }
46.
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#UE4DD Server サーバーと全てのクライアントに 生成されるアクター GameState, PlayerState など ほとんどのアクターはこの設定で サーバーが生成し、レプリケートされる Server & Client Client 1 Client 2
47.
© historia Inc.
#UE4DD AServerClientActor::AServerClientActor() { // プレイヤーが持つコントロール権 Role = ROLE_Authority; // 他プレイヤーが持つコントロール権 RemoteRole = ROLE_SimulatedProxy; // 同期対象フラグ bReplicates = true; // 所有権を持つクライアントのみに同期するフラグ bOnlyRelevantToOwner = false; } Server & Client
48.
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#UE4DD Server サーバーと所有するクライアントのみに 生成されるアクター PlayerController, Possess している Pawn など Client 1 Client 2 Server & Client (所有者)
49.
© historia Inc.
#UE4DD AServerOwningClientActor::AServerOwningClientActor() { // プレイヤーが持つコントロール権 Role = ROLE_Authority; // 他プレイヤーが持つコントロール権 RemoteRole = ROLE_SimulatedProxy; // 同期対象フラグ bReplicates = true; // 所有権を持つクライアントのみに同期するフラグ bOnlyRelevantToOwner = true; } Server & Client (所有者)
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#UE4DD OnlineSubsystem
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#UE4DD ゲーム OnlineSubsystem • ログイン • セッション管理 • マッチング • 実績 • ランキング • チャット • ストア(課金) etc... Steam PS4 Oculus Google Amazon Facebook プラットフォームの APIを抽象化 各種SDK
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#UE4DD OnlineSubsystem の設計 各プラットフォームは機能別に定義されたインターフェースを継承したクラスを実装する インターフェースは IOnline[機能名] で用意されている – ex. IOnlineAchievements 各プラットフォームは FOnline[機能名][プラットフォーム名] で実装する – ex. FOnlineAchievementSteam
53.
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#UE4DD OnlineSubsystem で機能が足りていなかった場合は? 必要なインターフェースを継承しつつ、足りていない機能のクラスを新規作成する IOnlineSubsystem を継承しながら、プラットフォーム別に FOnlineSubsystem[プラットフォーム] が実装されているので、 各機能の実装を取得する Get[機能名]Interface で追加した機能の リファレンスを返すようにする
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#UE4DD
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#UE4DD ここからは開発フローについて
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#UE4DD Release QADevelopment ネットワーク対応ゲームの基本的なデプロイフロー 作業PC 開発サーバー ステージング サーバー 公開サーバー
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#UE4DD Release QADevelopment 作業PC 開発サーバー ステージング サーバー 公開サーバー 作業PC(ローカル)
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#UE4DD ローカルでのマルチプレイプレビュー 1. PIE 起動
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#UE4DD
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#UE4DD
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#UE4DD PIE 起動時に自動でマッチングされた状態にする Editor Preferences -> Level Editor -> Play -> Multiplayer Options -> Auto Connect To Server 単体のレベルでマルチプレイのデバッグを行うときに有効
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#UE4DD Auto Connect To Server の注意点 簡易的に Server / Client の設定だけ行ってプレビューを行っている つまり C/S 間で正式な手続き(Control Channel でのメッセージング) を行っていないため、レベル移動を行ってしまうと正常な結果にならない
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#UE4DD ローカルでのマルチプレイプレビュー 2. –game オプションで起動
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#UE4DD UE4Editor.exe に uproject を指定して -game オプションを付けて起動すると、 Cook 無しスタンドアロン実行 が可能
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#UE4DD @echo off set EDITOR_PATH=..EngineBinariesWin64UE4Editor.exe set UPROJECT_NAME=MultiplayerOnlineDD.uproject set SERVER_MAP_NAME=/Game/DeepDive/Maps/OpenUrl/OpenUrlServer set CLIENT_MAP_NAME=/Game/DeepDive/Maps/OpenUrl/OpenUrlClient set LAUNCH_PARAM=-game -ResX=640 -ResY=360 -WINDOWED start %EDITOR_PATH% %UPROJECT_NAME% %SERVER_MAP_NAME% %LAUNCH_PARAM% ^ -WinX=100 -WinY=100 -log -ConsoleX=100 -ConsoleY=500 start %EDITOR_PATH% %UPROJECT_NAME% %CLIENT_MAP_NAME% %LAUNCH_PARAM% ^ -WinX=800 -WinY=100 exit 起動バッチを作ると便利
66.
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#UE4DD
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#UE4DD PIE 起動でのプレビューはあくまで単一プロセスでの実行で ダミー的に処理されている部分があるため、 デプロイ前には一度デバッグしておいた方が良い
68.
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#UE4DD パケットシミュレーション
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#UE4DD ローカルプレビューではパケットの遅延等が全く発生せず、 実際にマシン間で通信する際に 意図した挙動にならないといった事が起こりえます
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#UE4DD ローカルプレビュー時にこのような状態を再現するため、 エミュレート用の各種デバッグコマンドが用意されています
71.
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#UE4DD Net PktLoss=[Int] 確率でパケットを送信しない(消失シミュレーション) 単位は 0 – 100 %
72.
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#UE4DD Net PktOrder=[Boolean] パケットをバッファリングして送信順序をランダムにする 単位は 0 – 1
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#UE4DD Net PktLag=[Int] パケット送信時に遅延を発生させる(固定値) 単位はミリ秒
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#UE4DD Net PktLagVariance=[Int] パケット送信時に遅延を発生させる(範囲ランダム値) 単位は ± ミリ秒
75.
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#UE4DD B.SendTime = FPlatformTime::Seconds() + (double(PacketSimulationSettings.PktLag) + 2.0f * (FMath::FRand() - 0.5f) * double(PacketSimulationSettings.PktLagVariance))/ 1000.f;
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#UE4DD Net PktDup=[Int] パケット送信時に確率で2回送信する(重複させる) 単位は 0 – 100 %
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#UE4DD この辺の実装は UNetConnection::FlushNet
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#UE4DD RPC のデバッグ
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#UE4DD net.RPC.Debug [Boolean] RPC 実行時のログを Warning で出力する 有効にした状態で LogNet でフィルターを設定すると Traveling や Replicate の流れがよく見える
80.
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#UE4DD ネットワークプロファイラ
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#UE4DD ネットワークプロファイラ Replication, RPC に関するプロファイラ 帯域のボトルネックを調査する時に有用 Actor / Property / RPC でフィルタリングすることも可能
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#UE4DD ネットワークプロファイラ netprofile enable/disable でプロファイリング状態を切り替える プロファイリング結果を確認するためには下記パスからツールを起動する – /Engine/Binaries/DotNET/NetworkProfiler.exe プロファイリング結果は下記ディレクトリに保存されている – /ProjectRoot/Saved/Profiling
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#UE4DD
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#UE4DD https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/Tools/NetworkProfiler/index.html
85.
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#UE4DD Release QADevelopment 作業PC 開発サーバー ステージング サーバー 公開サーバー 開発サーバー
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#UE4DD パッケージ生成
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#UE4DD UE4 Solution UE4 Project Game Project UE4 では同一プロジェクトから各種パッケージを生成 • Windows Client • Windows Server • PS4 Client • Linux Server etc ...
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#UE4DD Build Configuration ビルド名 ビルド概要 ビルドルールを指定するファイル [empty] スタンドアロンゲーム実行用のビルド ProjectName.Target.cs Editor エディタ実行用のビルド ProjectNameEditor.Target.cs Client マルチプレイゲームにおけるクライアント用のビルド ProjectNameClient.Target.cs Server マルチプレイゲームにおけるサーバー用のビルド ProjectNameServer.Target.cs
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#UE4DD
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#UE4DD
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#UE4DD ビルドジョブセットからまとめて各種ビルドを実行する Batch Builder (UnrealVS 拡張) が便利
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#UE4DD Batch Builder はこのボタンから起動する
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#UE4DD https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Programming/Development/VisualStudioSetup/UnrealVS/index.html
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#UE4DD Client / Server ビルドで謎のコンパイルエラーが…? Client / Server ビルドは、ランチャーからインストールしたエンジンだとビルドできない仕様 (ProjectName.sln ではなく、UE4.sln からのみビルド可能)
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#UE4DD Cook は ProjectLauncher から行うと 複数パッケージを同時に生成できる
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#UE4DD Linux クロスコンパイル
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#UE4DD • Linux Server ビルド • サーバー上でテスト • エディタで開発 • Windows Client ビルド • Windows Server ビルド • ローカルテスト Linux クロスコンパイル未使用時 Windows 開発マシン Linux 開発サーバー デプロイ
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#UE4DD • Linux Server ビルド • サーバー上でテスト • エディタで開発 • Windows Client ビルド • Windows Server ビルド • ローカルテスト Linux クロスコンパイル未使用時 Windows 開発マシン Linux 開発サーバー デプロイ ビルドエラーで手戻りの可能性!
99.
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#UE4DD • サーバー上でテスト• エディタで開発 • Windows Client ビルド • Windows Server ビルド • ローカルテスト • Linux Server ビルド Linux クロスコンパイル使用時 Windows 開発マシン Linux 開発サーバー デプロイ デプロイ先でのエラーを防ぐ
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#UE4DD https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/Linux/GettingStarted/index.html
101.
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#UE4DD Linux クロスコンパイル時の注意点 基本的には使用するUE4のバージョンに合わせたツールチェーンのダウンロードと、 環境変数の設定のみ 複数のUE4プロジェクトが混在していて環境変数を汚染したくない場合、 LINUX_MULTIARCH_ROOT を検索して置き換えることで対応は可能 (DedicatedServer を選択する以上、自ずとエンジンはソースコードビルドになるので・・・)
102.
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#UE4DD まとめ MO ゲーム制作のための機能は一通り揃っている印象 ただしブラックボックスな部分が多く、実はできるのに知られていない機能や ini 設定、コンソールコマンドが用意されていたりする 実際の運用時には NetworkProfiler で細かく使用帯域を見ていく必要がある
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