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ローカライズって何?(UE4 Localization Deep Dive)
- 11. NTSC -> PAL変換
で、当時実際にやったのは
• 画面を少し引き伸ばす
• 5フレームごとに1フレーム飛ばす
という雑な対応でした。
画面解像度を変更するならアセットの手直しが必要、フレーム
レートの変更にはアニメーションパターンの調整と、まともに対
応するにはかなりの手間とコストがかかります。
- 13. 面倒なローカライズ言語
• アラビア語
• 右から左に表記する
• 文字がまったく区別がつかない
• 幸い、今まで対応した事はないが、対応しかけたことはある
• フランス語
• 小数点がカンマ
• 数字を三桁ずつ区切る記号がスペースかピリオド
• 基本英語を許さない。Newとかちょっとした単語もNG
• フランス人面倒くさい(ひどい偏見)
Hinweis der Redaktion
- プロジェクトが動き始めたときのバージョンと最終的なバージョンがいくつだったか思い出しておく
新しいバージョンが出る度にバージョンは上げていっていた
- Blueprint、Widgetについての知識はあるもの前提とした講演になる
ダッシュボードについては、そういうものがあるんだなぁぐらいでおけ
知識がほとんどない状態からトライアンドエラーを繰り返して実装した
無知な状態から始めたから間違ってることもあるかもしれん
- 自前の素敵なシステムとかは一切なし。そんなものつくれませんでした。
エンジンのコードをちょこっといじったくらい
日本でつくる海外向けゲーム(パブリッシャーがアメリカ)だったからデフォルト言語(英語)を基準にすると作りづらかった
そもそも翻訳データが全然こないし、変更頻度の高い翻訳データを基準にするのは嫌だった
ローカライズにはプログラマだけでなく、企画やレベル、アーティストも関わるため、誰でも簡単にわかって、簡単に確認できるものが理想だった
- システムやツールを作れない初心者プログラマでもできる!