Weitere ähnliche Inhalte
Ähnlich wie 60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編 (20)
Mehr von エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan (20)
60fpsアクションを実現する秘訣を伝授 基礎編
- 6. #ue4fest#ue4fest
・NARUTO TO BORUTO シノビストライカー
PC/PS4/XBOX ONEで60fpsに対応
描画 ⇨ 大変でした
通信 ⇨ 大変でした
UI ⇨ 大変でした
コリジョン ⇨ 大変でした
実際のところほぼ全ての要素が16.66msに収まっておらず、コ
ンソール開発機で15fpsくらいしか出ていないところからスター
トでした。
弊社のケース
- 13. #ue4fest#ue4fest
Frame : そのフレームのトータル時間。
Game : ゲームスレッド。各種CPU処理
Draw : Drawスレッド。描画のCPU処理
GPU : GPUの描画時間
RHIT : RHIスレッド、CPUとGPUの橋渡し的スレッド
どれも16.66msを超えてはいけませんが、特にGPUがオーバー
しているなら描画、GameがオーバーしているならCPU処理が重
いと判断できます。
stat unitの見かた
- 14. #ue4fest#ue4fest
ProfileGPUも簡単に結果を見るには大変便利です。
どのパスにどれくらいの時間がかかっているかをざっと確認で
きます。
ProfileGPU
: 100.0%15.11ms FRAME 457 draws 134401 prims 174505 verts
: 19.2% 2.90ms PrePass DDM_AllOpaque (Forced by DBuffer) 3 draws 2 prims 0 verts
: 1.1% 0.17ms BeginOcclusionTests 269 draws 8112 prims 5408 verts
: 1.8% 0.27ms ShadowDepths 29 draws 42548 prims 57000 verts
: 21.2% 3.20ms BasePass 0 draws 0 prims 0 verts
: 9.2% 1.39ms LightCompositionTasks_PreLighting 9 draws 19 prims 26 verts
: 7.0% 1.05ms DirectLighting 21 draws 41611 prims 55613 verts
: 2.1% 0.32ms FilterTranslucentVolume 48x48x48 Cascades:2 2 draws 192 prims 384 verts
: 2.0% 0.30ms ScreenSpaceReflections 1725x970 2 draws 1 prims 3 verts
: 5.8% 0.88ms ReflectionEnvironmentAndSky 1 draws 2 prims 4 verts
: 2.2% 0.34ms ExponentialHeightFog 1725x970 1 draws 2 prims 4 verts
: 0.2% 0.03ms Translucency 1 draws 2 prims 4 verts
: 16.3% 2.46ms PostProcessing 33 draws 27 prims 75 verts
右はとあるコンソールで実
行した結果です。
シーン全体でのおおよその
負荷を見るには大変便利で
すが、個別の重いアセット
などを調べることはできま
せん。
- 24. #ue4fest#ue4fest
Auto Compute LOD Distanceが
有効になっているとScreen Size
にかなり小さい値が設定され、相
当遠くに離れないとLODに切り替
わらない場合が多いので、無効に
して手動で調整した方が良い場合
が多いです。
手間はかかりますが、効果は大き
いです。
LODの設定
- 34. #ue4fest#ue4fest
• Cast Dynamic Shadowsなライトを最低限にする
• なるべくStatic Shadowを使用する
• Directional LightのCascaded Shadow Mapsの設定
• Dynamic Shadow Distance…の距離は短く
• Num Dynamic Shadow Cascadesを減らす(標準は3)
• Inset Shadow For Movable Objectsを無効にする
• Dynamic ShadowをCapsule Shadowで行う
など、クオリティと相談しながら設定を詰めていく必要があり
ます。
Shadowの負荷を下げたい
- 37. #ue4fest#ue4fest
• Cast Dynamic Shadowsは必要なアクターにだけ設定
• Maskedなオブジェクトや複雑な形状のオブジェクトは別途影
モデルを用意する
• LandscapeのFar Shadowは可能なら切る
• LandscapeのDynamic Shadowも切る(要エンジン改造)
Landscapeの起伏で影をつくらずに地形の影は別途メッシュや影メッ
シュを配置するのは効果的です。Landscape + Cascaded Shadowは高
い負荷になりがちです。
Shadow負荷を減らすその他Tips
- 38. #ue4fest#ue4fest
• Directional LightはCascaded Shadowで調整
• Point Light, Spot LightはなるべくStaticで。動的に配置する
ときもなるべくCast Shadowさせない
• StationaryなPoint Light, Spot Lightをオーバーラップさせ
ない。範囲も極力狭く
Light
Stationary Lightが5つ以上オーバーラップするとこのよう
にバッテンがついたりします、これは論外ですが、バッテン
がついてないからと安心せずに、極力オーバーラップを無く
しましょう