Dokumen ini membahas kerangka kerja interaksi antara pengguna dan sistem, yang terdiri atas empat bagian: pengguna, input, sistem, dan output. Interaksi memerlukan translasi antara bahasa masing-masing bagian. Dokumen ini juga membahas paradigma dan prinsip desain untuk meningkatkan tingkat kegunaan sistem interaksi, seperti pembelajaran, prediktabilitas, konsistensi, dan tanggapan.
2. Kebijaksanaan tidak memilih positif atau
negatif.Mirip listrik,
ketika kedua kutub positif-negatif terkelola
baik, ada cahaya yang
menyala.
inspirasi hari ini:
3. 5. Kerangka Kerja Interaksi
Interaksi: komunikasi diantara pengguna
dan sistem.
•Mengapa mempunyai kerangka kerja?
•Mengijinkan kontekstualisasi, menampilkan
pandangan global
Created by HSH for STMIK_INTI 2008 3
4. Kerangka Kerja Interaksi ..2
• Abowd dan Beale:
• Kerangka kerja interaksi mereka mempunyai 4 bagian
• User
• Input
• System
• Output
• Masing-masing bagian itu mempunyai bahasa sendiri yang unik
• Interaksi memerlukan translasi diantara bahasa
• Masalah di interaksi terjadi ketika translasi diantara satu bahasa dan yang
selanjutnya sulit atau tidak mungkin dilakukan
• Keinginan pengguna ditranslasikan kedalam aksi pada antarmuka,
ditranslasikan kedalam perubahan status sistem, yang pada gilirannya
terrefleksikan dalam tampilan output, yang akan diinterpretasikan oleh
pengguna.
Created by HSH for STMIK_INTI 2008 4
5. Ergonomi
• Mempelajari karakteristik fisik dari interaksi
• Juga disebut dengan faktor-faktor manusia
• Melihat sesuatu sebagai:
• Pengaturan dari pelbagai kontrol dan displai
• Contoh: pelbagai kontrol dikelompokkan menurut
fungsinya, atau frekuensi penggunaannya atau urutan
penggunaannya.
• Lingkungan yang melingkupinya
• Contoh: pengaturan tempat duduk yang dapat
beradaptasi pada semua ukuran pengguna
• Masalah kesehatan
• Contoh: posisi fisik, kondisi lingkungan (temperatur,
kelembaban), cahaya, gangguan
• Penggunaan warna
• Contoh: penggunaan warna merah untuk peringatan, hijau
untuk pembolehan, perhatian untuk yang buta warna
• Dan lain-lai
Created by HSH for STMIK_INTI 2008 5
6. Gaya Interaksi
•Kita dapat mengidentifikasi beberapa gaya yang
umum dipakai
• Antarmuka baris perintah (command lines)
• Menu
• Bahasa sehari-hari (natural language)
• Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan (query)
• Borang isian dan lembar kerja
• WIMP (Windows, Icons, Pointers dan Menus)
Created by HSH for STMIK_INTI 2008 6
7. Konteks Sosial dan Organisasi
•Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan
organisasi di bawah ini:
• Untuk orang lain – keinginan untuk menjadikan berkesan,
kompetisi, ketakutan dari suatu kegagalan
• Motivasi – ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri
• Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini dapat
menyebabkan frustasi dan berkurangnya motivasi
Created by HSH for STMIK_INTI 2008 7
8. 6. Paradigma dan Prinsip Penggunaan
• Bagaimana pengembangan suatu sistem interaktif untuk
memastikan tingkat kegunaannya?
• Bagaimana tingkat kegunaan dari suatu sistem interaktif
didemonstrasikan atau diukur?
Created by HSH for STMIK_INTI 2008 8
9. Paradigma untuk Tingkat Kegunaan
• Perspektif sejarah pada desain sistem interaktif
• Time-sharing
• Video display units
• Perkakas pemrograman (Programming toolkits)
• Komputasi Personal
• Sistem Windows dan antarmuka WIMP
• Metafora
• Manipulasi langsung
• Bahasa vs Aksi
• Hypertext
• Multimodalitas
• Pekerjaan bersama yang didukung oleh komputer (Computer
Supported Cooperative
• Work - CSCW)
Created by HSH for STMIK_INTI 2008 9
10. Prinsip untuk Mendukung Tingkat
Kegunaan
• Tingkat pembelajaran (learnability)
• Pemrediksian (predictability)
• Pemaduan (synthesizability)
• Keterbiasaan (familiarity)
• Keumuman (generalizability)
• Konsistensi
• Kelenturan (fleksibilitas)
• Inisiatif dialog
• Galur jamak (multithreading)
• Migrasi tugas
• Kesubstitusian
• Kesubstitusian
Created by HSH for STMIK_INTI 2008 10
• Kehandalan (robustness)
• Observabilitas
• Pemulihan kembali
(recoverability)
• Tanggapan
• Kesesuaian tugas
11. Rangkuman Paradigma dan Prinsip
Penggunaan
•Paradigma untuk tingkat kegunaan
• Sejarah komputasi mengandung contoh-contoh wawasan
kreatif yang meningkatkan interaksi
•Prinsip untuk tingkat kegunaan
• Desain berulang untuk tingkat kegunaan bergantung pada
pemaksimalan keuntungan dari satu desain yang baik
dengan meringkaskan properti umum yang dapat secara
langsung mengarah pada tujuan desain
• Kesuksesan pendesainan untuk tingkat kegunaan
membutuhkan baik wawasan kreatif (paradigma baru) dan
praktek yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain
Created by HSH for STMIK_INTI 2008 11