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LA FORMAZIONE
DIGITALE GAMIFICATA Autori:
Vindice Deplano
Emanuele Rossi
Le nuove competenze digitali non sono solo
nozioni associate a qualche abilità operativa
Quando i primi personal computer entravano negli
uffici dirigenziali, venivano considerati come poco
più che macchine da scrivere evolute
Il dirigente dettava, la segretaria scriveva, poi
stampava per la correzione delle bozze, che il
dirigente faceva a penna
Le competenze digitali sono un fattore complesso al cuore del cambiamento
Poi progressivamente tutto è cambiato
Nel flusso comunicativo lo spazio e il
tempo si sono annullati:
• le informazioni da scarse sono
diventate sovrabbondanti
• i processi di lavoro si sono semplificati
• nuovi prodotti e servizi hanno
cambiato il modo di vivere, lavorare
comunicare e pensare di tuttiLe competenze
digitali
competenze
trasversali
Il digital divide è la forma più grave del moderno analfabetismo che porta marginalità ed
esclusione
Le competenze digitali sono un fattore complesso al cuore del cambiamento
Quando il dirigente stesso ha fatto
proprie le implicazioni del computer e
successivamente della rete è iniziato un
cambiamento profondo e complesso
L’apprendimento delle competenze digitali finalizzate a una nuova cittadinanza digitale
inclusiva è uno dei compiti più importanti dei formatori del XXI secolo
Cosa possiamo fare subito? Usare la potenza del digitale come strumento
Noi formatori dobbiamo usare il digitale per il digitale
L'e-learning e tutte le altre declinazioni dell'apprendimento digitale come strumento per
produrre molto apprendimento, per molte persone e per molto tempo
Di fronte al salto legato alle competenze digitali,
non è proponibile il vecchio paradigma trasmissivo
Un nuovo approccio è la Gamification
Il gioco è:
• Gradevole
• Accattivante
• Divertente
L'apprendimento in questo modo può consentire di superare le resistenze al cambiamento
ed i problemi di motivazione
Ti trasmetto conoscenza così tu
la apprendi e poi la applichi
Dentro l'e-learning, la gamification è un approccio promettente oggi di moda…
L’apprendimento può essere:
• Gradevole
• Accattivante
• Divertente
Gamification è qualcosa
di più e più profondo
È invece il gioco del bambino, che si impegna
mettendo tutto se stesso per affrontare
quelle che per lui sono le sfide della vita
Serious Game
Il gioco di cui parliamo non è quello dell'adulto,
che lo usa per rilassarsi e non pensare a niente
Gamification come paradigma nuovo basato sulle scienze dell'apprendimento
Come possiamo contribuire a
rendere questo gioco un metodo
efficace e replicabile per tutti?
Le giovani generazioni usano correntemente ogni sorta di device,
ma non necessariamente lo comprendono
Se il paradigma trasmissivo non funziona, ha
seri limiti anche quello esperienziale, che
sarebbe innato nei cosiddetti nativi digitali
Non più di quanto noi, nati nell'era delle automobili, siamo diventati meccanici provetti
Gamification come paradigma nuovo basato sulle scienze dell'apprendimento
Un'idea più completa
genera esperienze di apprendimento ad
hoc e proprio per questo efficaci
costruisce un mondo con regole proprie,
fatto apposta per facilitarne l'acquisizione
Potremmo costruire un mondo senza attrito in cui le leggi della dinamica sono
più facilmente esperibili o un'azienda virtuale inserita in quel mercato "perfetto"
che esiste solo nelle teorie o un viaggio da galassie lontane
Gamification significa costruire mondi simulati per esperienze di
apprendimento reali
Gamification
può essere reale, realistico,
metaforico, anche assurdo se serve
Il mondo che ci interessa simulare ha due caratteristiche:
• è orientato a un obiettivo di apprendimento
• è fortemente interattivo, in modo da consentire di mettersi in gioco
Il mondo è simulato, ma l'esperienza è reale
Gamification significa costruire mondi simulati per esperienze di
apprendimento reali
Parlando di gamification, parliamo di una
simulazione popolata di storie articolate in cui
sono presenti eventi e
problemi significativi
sono presenti personaggi con
un certo spessore
È un mondo che il partecipante affronta
mettendo in campo i propri modelli mentali
i comportamenti che conosce basati
su quello che crede di sapere
La gamification efficace è basata su uno scontro, e quindi sull'errore, e sulla
successiva ricomposizione
I modelli e gli schemi di comportamento del giocatore si scontrano con le regole del mondo
simulato provocando:
• poi un forte interesse, cioè motivazione
• prima un errore, cioè una situazione di crisi
• infine un nuovo equilibrio basato su modelli e schemi più forti ed efficaci
La gamification efficace è basata su uno scontro, e quindi sull'errore, e sulla
successiva ricomposizione
Da questo punto di vista un game deve fornire anche le informazioni
necessarie per superare l'errore
Così il paradigma trasmissivo non si contrappone, ma si integra
sinergicamente con quello esperienziale stimolando quel sistema di nozioni,
concetti e comportamenti che chiamiamo apprendimento
La gamification efficace è basata su uno scontro, e quindi sull'errore, e sulla
successiva ricomposizione

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Formazione digitale gamificata

  • 1. LA FORMAZIONE DIGITALE GAMIFICATA Autori: Vindice Deplano Emanuele Rossi
  • 2. Le nuove competenze digitali non sono solo nozioni associate a qualche abilità operativa Quando i primi personal computer entravano negli uffici dirigenziali, venivano considerati come poco più che macchine da scrivere evolute Il dirigente dettava, la segretaria scriveva, poi stampava per la correzione delle bozze, che il dirigente faceva a penna Le competenze digitali sono un fattore complesso al cuore del cambiamento
  • 3. Poi progressivamente tutto è cambiato Nel flusso comunicativo lo spazio e il tempo si sono annullati: • le informazioni da scarse sono diventate sovrabbondanti • i processi di lavoro si sono semplificati • nuovi prodotti e servizi hanno cambiato il modo di vivere, lavorare comunicare e pensare di tuttiLe competenze digitali competenze trasversali Il digital divide è la forma più grave del moderno analfabetismo che porta marginalità ed esclusione Le competenze digitali sono un fattore complesso al cuore del cambiamento Quando il dirigente stesso ha fatto proprie le implicazioni del computer e successivamente della rete è iniziato un cambiamento profondo e complesso
  • 4. L’apprendimento delle competenze digitali finalizzate a una nuova cittadinanza digitale inclusiva è uno dei compiti più importanti dei formatori del XXI secolo Cosa possiamo fare subito? Usare la potenza del digitale come strumento Noi formatori dobbiamo usare il digitale per il digitale L'e-learning e tutte le altre declinazioni dell'apprendimento digitale come strumento per produrre molto apprendimento, per molte persone e per molto tempo
  • 5. Di fronte al salto legato alle competenze digitali, non è proponibile il vecchio paradigma trasmissivo Un nuovo approccio è la Gamification Il gioco è: • Gradevole • Accattivante • Divertente L'apprendimento in questo modo può consentire di superare le resistenze al cambiamento ed i problemi di motivazione Ti trasmetto conoscenza così tu la apprendi e poi la applichi Dentro l'e-learning, la gamification è un approccio promettente oggi di moda… L’apprendimento può essere: • Gradevole • Accattivante • Divertente
  • 6. Gamification è qualcosa di più e più profondo È invece il gioco del bambino, che si impegna mettendo tutto se stesso per affrontare quelle che per lui sono le sfide della vita Serious Game Il gioco di cui parliamo non è quello dell'adulto, che lo usa per rilassarsi e non pensare a niente Gamification come paradigma nuovo basato sulle scienze dell'apprendimento
  • 7. Come possiamo contribuire a rendere questo gioco un metodo efficace e replicabile per tutti? Le giovani generazioni usano correntemente ogni sorta di device, ma non necessariamente lo comprendono Se il paradigma trasmissivo non funziona, ha seri limiti anche quello esperienziale, che sarebbe innato nei cosiddetti nativi digitali Non più di quanto noi, nati nell'era delle automobili, siamo diventati meccanici provetti Gamification come paradigma nuovo basato sulle scienze dell'apprendimento
  • 8. Un'idea più completa genera esperienze di apprendimento ad hoc e proprio per questo efficaci costruisce un mondo con regole proprie, fatto apposta per facilitarne l'acquisizione Potremmo costruire un mondo senza attrito in cui le leggi della dinamica sono più facilmente esperibili o un'azienda virtuale inserita in quel mercato "perfetto" che esiste solo nelle teorie o un viaggio da galassie lontane Gamification significa costruire mondi simulati per esperienze di apprendimento reali Gamification
  • 9. può essere reale, realistico, metaforico, anche assurdo se serve Il mondo che ci interessa simulare ha due caratteristiche: • è orientato a un obiettivo di apprendimento • è fortemente interattivo, in modo da consentire di mettersi in gioco Il mondo è simulato, ma l'esperienza è reale Gamification significa costruire mondi simulati per esperienze di apprendimento reali
  • 10. Parlando di gamification, parliamo di una simulazione popolata di storie articolate in cui sono presenti eventi e problemi significativi sono presenti personaggi con un certo spessore È un mondo che il partecipante affronta mettendo in campo i propri modelli mentali i comportamenti che conosce basati su quello che crede di sapere La gamification efficace è basata su uno scontro, e quindi sull'errore, e sulla successiva ricomposizione
  • 11. I modelli e gli schemi di comportamento del giocatore si scontrano con le regole del mondo simulato provocando: • poi un forte interesse, cioè motivazione • prima un errore, cioè una situazione di crisi • infine un nuovo equilibrio basato su modelli e schemi più forti ed efficaci La gamification efficace è basata su uno scontro, e quindi sull'errore, e sulla successiva ricomposizione
  • 12. Da questo punto di vista un game deve fornire anche le informazioni necessarie per superare l'errore Così il paradigma trasmissivo non si contrappone, ma si integra sinergicamente con quello esperienziale stimolando quel sistema di nozioni, concetti e comportamenti che chiamiamo apprendimento La gamification efficace è basata su uno scontro, e quindi sull'errore, e sulla successiva ricomposizione