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NARRATIVAS TRANSMEDIATICAS
‘‘COLLAPSUS’’
Taller de Procesamiento de Datos (Piscitelli)
Comisión: 12
Prof.: Ignacio Uman
Alumno: Andrés I. E. López
D.N.I: 34229324
Mail: adresielopez@gmail.com
1
Collapsus es un proyecto transmediático nacido del documental holandés Energy Risk. Su
sitio de Internet extiende el tema de esta producción narrando el devenir de un colapso
energético global a través de las experiencias de un grupo de jóvenes. La interfaz que
presenta permite al usuario alternar el desarrollo de la narrativa entre un video interactivo,
una plataforma de juego y algo similar a un canal de noticias que se enlaza a través de links
con la página Youtube.
Hasta aquí una descripción simplificada al extremo que se pretende tan sólo como
introductoria al caso que analizaré en este ensayo. Me limito a esta simple presentación por
dos motivos: la ampliaré más adelante y no nos dirige a presentar la pregunta que articulará
este trabajo. Por el contrario, sí lo hace reparar en la necesidad que tuvieron los productores
de Energy Risk de generar una narrativa transmediática a partir de un film documental. Al
investigar sobre esto, conocemos que, según el director del proyecto, Tommy Pallotta, se
debió a que ‘‘La audiencia de los documentales se muere. (…) El objetivo (con Collapsus)
era atraer a un público alternativo al espectador tradicional de documentales’’. Por lo tanto,
se comprende que el proyecto busca ampliar la llegada a los consumidores y que por esto
interpela a una audiencia diferente, más joven y en contacto con las tecnologías
digitales. Ahora bien, al cotejar esta idea con el sitio de Internet en cuestión, surge una
inquietud: ¿cómo logra la estructura de la página Web hablarle a ese usuario, a la vez
que reproducir y ampliar el mensaje del documental que la genera? La respuesta no se
encuentra inmediatamente. Considero que tiene cierto grado de complejidad y es por eso que
me propongo desarrollarla en las páginas de este ensayo.
Los medios que interpelan
Como lo mencionara en la definición con la que comienza este trabajo, Collapsus es un
proyecto transmediático. Diferentes medios y lenguajes aparecen en él y conviven,
contaminándose (Marshall, 2004:2). Lo que resulta interesante en este punto, y en relación
con la pregunta que busco contestar, es qué medios son los remedados al interior de la página
(Bolter y Grusin, 2004), representados en este proyecto. En primer lugar, encontramos el
video interactivo. En Collapsus, utiliza imágenes rotoscópicas que remiten al cómic,
divisiones en la pantalla, imágenes satelitales, etc. y juegos en los que el usuario debe
participar para poder hacer avanzar la narración, todo temporalizado por una barra que cuenta
el desarrollo en años, en clara referencia a los videos digitales. En segundo lugar, aparece el
videojuego. En este caso, cercano a las simulaciones virtuales de juegos como SimCity,
Sims, Age of empires, etc. Finalmente, aparece una suerte de noticiero de la postelevisión, en
términos de Carlos Scolari1
, donde vemos que las pantallas se contaminan entre sí,
acompañadas por comentarios de los personajes sobre los que se genera la ficción del
proyecto, cuál si fuera la participación de la audiencia a través de alguna red social.
1
Esta descripción fue extraída de la clase teórica dada por C. Scolari el día 27 de marzo de 2012. En ella
ejemplificó al noticiero de este momento con la cadena de noticias CNN.
2
Decimos, entonces, que es importante reparar en estos medios, dado que interpelan a un
usuario que conoce el uso y maneja cotidianamente estos medios por separado. Los entiende
de inmediato. Es el sujeto joven que describíamos al formular la pregunta. Puede intuírselo
de los personajes cuyas historias se eligieron para ser narradas. Estas remiten a las sociedades
a las que está dirigido el documental, jóvenes europeos y norteamericanos y las sociedades
aliadas o en guerra con ellos. Incluso el videojuego no permite accionar sobre más países que
dos, ambos de las regiones mencionadas.
Para caracterizar con mayor profundidad al usuario al que está dirigido el proyecto
pensaremos en el sujeto de la era de la distribución electrónica de la cultura. Un sujeto al que
la imagen se le revela por completo, de forma efímera, como memoria de carácter heurístico
y creativo: ‘‘(…) en base al trabajo de interconexión o interlectura que moviliza, produce
creativamente conocimiento, innovación, reelaboración enunciativa’’ (Brea, 2007, 190).
Pero guardemos esta característica. Sólo pretendo enunciarla.
La estructura interpelante
Un aspecto que no mencioné anteriormente es el de la participación activa de los usuarios. Es
decir, la interactividad (Scolari, 2008). No lo hice porque creo necesario enmarcarlo en el
diseño de la página. Quiero decir con esto que creo que deben tomarse en cuenta los
hiperenlaces presentes en Collapsus. Estos funcionan como elementos de navegación y
semánticos, favorecen la construcción de ciertas estructuras y crean asociaciones
significativas (Burbules, 2004) lo cual modifica la experiencia del usuario.
En el caso del proyecto que estudiamos, es claro que funcionan en pos de lograr ampliar y
reproducir el mensaje del documental Energy Risk.
Antes de avanzar me gustaría volver a citar al director del proyecto. Pallotta, dice: ‘‘En el
centro de esta experiencia residen personajes, no datos. Esto era realmente lo importante
para nosotros; contar una historia desde una perspectiva y experiencia humanas que todos
pudiéramos entender’’ Traigo esta frase porque demuestra que el diseño de esta, como de
cualquier otra página, está realizado por una persona que persigue un propósito. La forma de
lograrlo es a través de la arquitectura que se crea alrededor. Y aquí volvemos a los
hiperenlaces.
Los encontramos tanto al pie de la página, remitiendo al staff y al contenido del proyecto,
como disimulados al final de los comentarios de los personajes que responden al contenido
del noticiero. Estos últimos son los más interesantes porque dirigen a un canal de contenidos
propios en Youtube, CitizEnergy. Digamos que abren un camino para acercarnos a los datos,
aproximarnos más a la información y, lo que es más importante, al documental. Se siguen,
entonces, sucediendo interconexiones entre los hiperenlaces ya no sólo entre páginas, sino al
interior de la misma (Burbules, 2004), complementando la que se dejó.
3
Pero, ¿qué hubiera pasado si en lugar de seguir los hiperenlaces predeterminados se hubiera
buscado información sobre el riesgo energético por otra vía? ¿O sobre el staff o el contenido
del proyecto? No quedan dudas de que la información a la que llegaríamos sería mucho más
amplia y abarcativa, pero el camino, más tedioso y confuso. Nicholas Burbules (2004), dice
que: ‘‘las estructuras facilitan, dirigen e inhiben el movimiento. Las estructuras de la red
(…) crean las vías por las que tienen que viajar los usuarios’’. Esto quiere decir que pueden
generar estancamientos o movimientos en la navegación y de esta forma aislar o unir a los
usuarios. En este caso en particular se puede plantear lo mismo en relación a la información,
al usuario se lo aísla de conocer una ‘‘segunda voz’’ sobre el tema del documental, pero se lo
dirige a un mayor conocimiento respecto de los argumentos que esgrime,
Por otro lado, la interacción, también está presente en los iconos que enlazan con las
principales redes sociales y que están en la interfaz del proyecto. Nuevamente, la
reproducción del contenido, un comentario publicado allí por un usuario o la publicación de
un link, ampliará el alcance del documental.
Pero no nos quedemos sólo en este aspecto, es necesario avanzar y preguntarse sobre cómo
captar la atención de estos sujetos. Aquí entra en juego el concepto de pistas migratorias y
nuevamente el autor (diseñador) desarrolla un camino para que siga el consumidor. Estos
caminos narrativos, según Andrés Felipe Gallego, ‘‘son marcados por un autor para que
sean localizados por un usuario a través de diferentes patrones de activación’’ (Gallego,
2010). Está hablando del uso de señales visibles que remiten al contenido de otros canales de
la narración y que permiten que el usuario entienda al texto transmediático como un mundo
que comparte con los creadores y con otros usuarios. De esta forma en cada instancia de la
narración el usuario encontrará referencias a los elementos de ese mundo, depositadas por el
autor, que motivaran su imaginario (Gallego, 2010).
¿Cómo vemos este camino creado en el ejemplo de Collapsus? Claramente, a través de las
noticias que el usuario conoce al desarrollarse la narrativa y su representación en el mapa
geográfico que es la base del videojuego, así como con los comentarios que figuran al pie del
noticiero y que refieren a lo que están viviendo según las personalidades de los personajes en
la narración del video digital interactivo. Aunque también esto está presente al exterior de la
página del proyecto. Lo advertimos en Youtube, pero también en la existencia de un producto
puntual, el documental Energy Risk.
Pero esto no es todo. Creo que el uso de las imágenes rotoscópica desde la aparición de la
página, le dan una identidad clara a ese mundo y le permite al usuario emparentarlo con
producciones complementarias como con las que se encuentra al acceder a los hiperenlaces
que están al pie de la página. Por otro lado los constantes apagones que se ven de fondo,
principalmente en Londres, refieren a la crisis. Pero en este caso me permitiría decir que no
remite a la captación de la audiencia a través del tipo de pistas de migración, sino a través de
lo que el mismo Gallego, entiende como capacidad negativa. Esto funciona al generar en el
4
consumidor una duda sobre alguna brecha que encuentre en el mundo que se le presenta
nuevo y motivarlo a que trate de resolverla (Gallego, 2010). De este modo, el usuario se
preguntará: ¿Por qué el London eye, pierde su energía y se apaga? ¿Por qué todo Londres se
pierde en la oscuridad? La respuesta la encontrará participando de la experiencia
transmediática que se le propone.
De todos modos quiero destacar que a pesar de poder armar un mundo interactivo claro, el
sujeto no puede vivir una experiencia plena en su interior. Quiero decir que este proyecto no
logra que el mundo que crea sea un entorno plenamente inmersivo para los usuarios (Scolari,
2008). Cuando hablo de inmersión me refiero a poder ‘‘formar parte de un sistema mayor’’
que permitiría terminar con el modelo del broadcasting (Scolari, 2008) e ingresar a un
modelo donde los usuarios ocupan también un lugar de emisión, de creación, crowdsourcing
(Gallego, 2010). Esto no lo logra Collapsus, entiendo que porque no es lo que realmente
quiere. La presencia del usuario en él es simplemente pensada para la difusión de una
narrativa determinada que el usuario sólo puede modificar en aspectos completamente
accesorios.
A modo de respuesta
La oferta mediática de la actualidad no tiene precedentes. Es tan basta que pensar a las
audiencias como un bloque homogéneo se hace cada vez más difícil. En este paradigma, las
audiencias deben ser consideradas como fraccionadas y encontramos que la forma más viable
de reconstruirlas es a través de las narrativas transmediáticas. Esto es lo que hace Collapsus a
favor del documental Energy Risk. Como vimos, el objetivo que persigue se puede develar a
partir de un proceso de hiperlectura crítica (Burbules, 2004)
Esto, deja en claro que su estructuración es crucial para llegar a un público diferente. El uso
de los hiperenlaces, el diseño y los medios remedados a su interior, generan un entorno
atractivo para el usuario, aunque no del todo inmersivo. Así todo, esto deja de tener
importancia, ya que en este proyecto la interacción está pensada desde el autor para servir
como forma de difusión y acercamiento a un producto diferente, al que el usuario, muy
probablemente, no hubiera llegado.
5
BIBLIOGRAFÍA
 BREA, J.L. (2007) Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la
e-image. En BREA, J.L. Cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su
distribución electrónica. (179-198) Buenos Aires: Gedisa.
 BURBULES, N. (2004) La red como un lugar retórico. En SNYDER. I.
(Comp.), Alfabetismos digitales. Comunicación, innovación y educación en la era
moderna. (115-128). Archidona: Enseñanza abierta de Andalucía.
 SCOLARI, C. (2008) De los medios a las hipermediaciones. En ESCOLARI,
C. Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital
interactiva. (70-118) Barcelona: Gedisa.
Clases teóricas
 SCOLARI, C. (2012) Narrativas transmediáticas. Teórico de la materia Taller
de procesamiento de datos (Piscitelli), (27/03/2012).
Fuentes electrónicas
 http://www.transmediatico.info/2011/01/que-se-puede-aprender-sobre-el-
caso.html (Consulta: 05/05/2012)
 http://www.transmediatico.info/2010/03/elementos-de-composicion-del-
relato-en.html (Consulta: 06/5/2012).
 http://www.collapsus.com/experience.php (Consulta: 06/05/2012).
 http://blog.javierdevega.com/2011/12/collapsus-conspiraciones-narrativa-
transmedia-animacion-rotoscopica-y-crisis-energeticas/(Consulta: 06/05/2012).
 http://www.filmmakermagazine.com/news/2010/10/culture-hacker-rebooting-
doc-experience/?utm_content=sociable-wordpress&utm_medium=awe.sm-
twitter&utm_source=direct-awe.sm(Consulta: 06/05/2012).
 http://www.entretodas.net/2012/02/22/collapsus-y-los-nuevos-medios-
narrativos-transmedia/ (Consulta: 06/05/2012).
 http://www.youtube.com/citizenergy (Consulta: 06/05/2012).
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Narrativas transmediaticas

  • 1. NARRATIVAS TRANSMEDIATICAS ‘‘COLLAPSUS’’ Taller de Procesamiento de Datos (Piscitelli) Comisión: 12 Prof.: Ignacio Uman Alumno: Andrés I. E. López D.N.I: 34229324 Mail: adresielopez@gmail.com 1
  • 2. Collapsus es un proyecto transmediático nacido del documental holandés Energy Risk. Su sitio de Internet extiende el tema de esta producción narrando el devenir de un colapso energético global a través de las experiencias de un grupo de jóvenes. La interfaz que presenta permite al usuario alternar el desarrollo de la narrativa entre un video interactivo, una plataforma de juego y algo similar a un canal de noticias que se enlaza a través de links con la página Youtube. Hasta aquí una descripción simplificada al extremo que se pretende tan sólo como introductoria al caso que analizaré en este ensayo. Me limito a esta simple presentación por dos motivos: la ampliaré más adelante y no nos dirige a presentar la pregunta que articulará este trabajo. Por el contrario, sí lo hace reparar en la necesidad que tuvieron los productores de Energy Risk de generar una narrativa transmediática a partir de un film documental. Al investigar sobre esto, conocemos que, según el director del proyecto, Tommy Pallotta, se debió a que ‘‘La audiencia de los documentales se muere. (…) El objetivo (con Collapsus) era atraer a un público alternativo al espectador tradicional de documentales’’. Por lo tanto, se comprende que el proyecto busca ampliar la llegada a los consumidores y que por esto interpela a una audiencia diferente, más joven y en contacto con las tecnologías digitales. Ahora bien, al cotejar esta idea con el sitio de Internet en cuestión, surge una inquietud: ¿cómo logra la estructura de la página Web hablarle a ese usuario, a la vez que reproducir y ampliar el mensaje del documental que la genera? La respuesta no se encuentra inmediatamente. Considero que tiene cierto grado de complejidad y es por eso que me propongo desarrollarla en las páginas de este ensayo. Los medios que interpelan Como lo mencionara en la definición con la que comienza este trabajo, Collapsus es un proyecto transmediático. Diferentes medios y lenguajes aparecen en él y conviven, contaminándose (Marshall, 2004:2). Lo que resulta interesante en este punto, y en relación con la pregunta que busco contestar, es qué medios son los remedados al interior de la página (Bolter y Grusin, 2004), representados en este proyecto. En primer lugar, encontramos el video interactivo. En Collapsus, utiliza imágenes rotoscópicas que remiten al cómic, divisiones en la pantalla, imágenes satelitales, etc. y juegos en los que el usuario debe participar para poder hacer avanzar la narración, todo temporalizado por una barra que cuenta el desarrollo en años, en clara referencia a los videos digitales. En segundo lugar, aparece el videojuego. En este caso, cercano a las simulaciones virtuales de juegos como SimCity, Sims, Age of empires, etc. Finalmente, aparece una suerte de noticiero de la postelevisión, en términos de Carlos Scolari1 , donde vemos que las pantallas se contaminan entre sí, acompañadas por comentarios de los personajes sobre los que se genera la ficción del proyecto, cuál si fuera la participación de la audiencia a través de alguna red social. 1 Esta descripción fue extraída de la clase teórica dada por C. Scolari el día 27 de marzo de 2012. En ella ejemplificó al noticiero de este momento con la cadena de noticias CNN. 2
  • 3. Decimos, entonces, que es importante reparar en estos medios, dado que interpelan a un usuario que conoce el uso y maneja cotidianamente estos medios por separado. Los entiende de inmediato. Es el sujeto joven que describíamos al formular la pregunta. Puede intuírselo de los personajes cuyas historias se eligieron para ser narradas. Estas remiten a las sociedades a las que está dirigido el documental, jóvenes europeos y norteamericanos y las sociedades aliadas o en guerra con ellos. Incluso el videojuego no permite accionar sobre más países que dos, ambos de las regiones mencionadas. Para caracterizar con mayor profundidad al usuario al que está dirigido el proyecto pensaremos en el sujeto de la era de la distribución electrónica de la cultura. Un sujeto al que la imagen se le revela por completo, de forma efímera, como memoria de carácter heurístico y creativo: ‘‘(…) en base al trabajo de interconexión o interlectura que moviliza, produce creativamente conocimiento, innovación, reelaboración enunciativa’’ (Brea, 2007, 190). Pero guardemos esta característica. Sólo pretendo enunciarla. La estructura interpelante Un aspecto que no mencioné anteriormente es el de la participación activa de los usuarios. Es decir, la interactividad (Scolari, 2008). No lo hice porque creo necesario enmarcarlo en el diseño de la página. Quiero decir con esto que creo que deben tomarse en cuenta los hiperenlaces presentes en Collapsus. Estos funcionan como elementos de navegación y semánticos, favorecen la construcción de ciertas estructuras y crean asociaciones significativas (Burbules, 2004) lo cual modifica la experiencia del usuario. En el caso del proyecto que estudiamos, es claro que funcionan en pos de lograr ampliar y reproducir el mensaje del documental Energy Risk. Antes de avanzar me gustaría volver a citar al director del proyecto. Pallotta, dice: ‘‘En el centro de esta experiencia residen personajes, no datos. Esto era realmente lo importante para nosotros; contar una historia desde una perspectiva y experiencia humanas que todos pudiéramos entender’’ Traigo esta frase porque demuestra que el diseño de esta, como de cualquier otra página, está realizado por una persona que persigue un propósito. La forma de lograrlo es a través de la arquitectura que se crea alrededor. Y aquí volvemos a los hiperenlaces. Los encontramos tanto al pie de la página, remitiendo al staff y al contenido del proyecto, como disimulados al final de los comentarios de los personajes que responden al contenido del noticiero. Estos últimos son los más interesantes porque dirigen a un canal de contenidos propios en Youtube, CitizEnergy. Digamos que abren un camino para acercarnos a los datos, aproximarnos más a la información y, lo que es más importante, al documental. Se siguen, entonces, sucediendo interconexiones entre los hiperenlaces ya no sólo entre páginas, sino al interior de la misma (Burbules, 2004), complementando la que se dejó. 3
  • 4. Pero, ¿qué hubiera pasado si en lugar de seguir los hiperenlaces predeterminados se hubiera buscado información sobre el riesgo energético por otra vía? ¿O sobre el staff o el contenido del proyecto? No quedan dudas de que la información a la que llegaríamos sería mucho más amplia y abarcativa, pero el camino, más tedioso y confuso. Nicholas Burbules (2004), dice que: ‘‘las estructuras facilitan, dirigen e inhiben el movimiento. Las estructuras de la red (…) crean las vías por las que tienen que viajar los usuarios’’. Esto quiere decir que pueden generar estancamientos o movimientos en la navegación y de esta forma aislar o unir a los usuarios. En este caso en particular se puede plantear lo mismo en relación a la información, al usuario se lo aísla de conocer una ‘‘segunda voz’’ sobre el tema del documental, pero se lo dirige a un mayor conocimiento respecto de los argumentos que esgrime, Por otro lado, la interacción, también está presente en los iconos que enlazan con las principales redes sociales y que están en la interfaz del proyecto. Nuevamente, la reproducción del contenido, un comentario publicado allí por un usuario o la publicación de un link, ampliará el alcance del documental. Pero no nos quedemos sólo en este aspecto, es necesario avanzar y preguntarse sobre cómo captar la atención de estos sujetos. Aquí entra en juego el concepto de pistas migratorias y nuevamente el autor (diseñador) desarrolla un camino para que siga el consumidor. Estos caminos narrativos, según Andrés Felipe Gallego, ‘‘son marcados por un autor para que sean localizados por un usuario a través de diferentes patrones de activación’’ (Gallego, 2010). Está hablando del uso de señales visibles que remiten al contenido de otros canales de la narración y que permiten que el usuario entienda al texto transmediático como un mundo que comparte con los creadores y con otros usuarios. De esta forma en cada instancia de la narración el usuario encontrará referencias a los elementos de ese mundo, depositadas por el autor, que motivaran su imaginario (Gallego, 2010). ¿Cómo vemos este camino creado en el ejemplo de Collapsus? Claramente, a través de las noticias que el usuario conoce al desarrollarse la narrativa y su representación en el mapa geográfico que es la base del videojuego, así como con los comentarios que figuran al pie del noticiero y que refieren a lo que están viviendo según las personalidades de los personajes en la narración del video digital interactivo. Aunque también esto está presente al exterior de la página del proyecto. Lo advertimos en Youtube, pero también en la existencia de un producto puntual, el documental Energy Risk. Pero esto no es todo. Creo que el uso de las imágenes rotoscópica desde la aparición de la página, le dan una identidad clara a ese mundo y le permite al usuario emparentarlo con producciones complementarias como con las que se encuentra al acceder a los hiperenlaces que están al pie de la página. Por otro lado los constantes apagones que se ven de fondo, principalmente en Londres, refieren a la crisis. Pero en este caso me permitiría decir que no remite a la captación de la audiencia a través del tipo de pistas de migración, sino a través de lo que el mismo Gallego, entiende como capacidad negativa. Esto funciona al generar en el 4
  • 5. consumidor una duda sobre alguna brecha que encuentre en el mundo que se le presenta nuevo y motivarlo a que trate de resolverla (Gallego, 2010). De este modo, el usuario se preguntará: ¿Por qué el London eye, pierde su energía y se apaga? ¿Por qué todo Londres se pierde en la oscuridad? La respuesta la encontrará participando de la experiencia transmediática que se le propone. De todos modos quiero destacar que a pesar de poder armar un mundo interactivo claro, el sujeto no puede vivir una experiencia plena en su interior. Quiero decir que este proyecto no logra que el mundo que crea sea un entorno plenamente inmersivo para los usuarios (Scolari, 2008). Cuando hablo de inmersión me refiero a poder ‘‘formar parte de un sistema mayor’’ que permitiría terminar con el modelo del broadcasting (Scolari, 2008) e ingresar a un modelo donde los usuarios ocupan también un lugar de emisión, de creación, crowdsourcing (Gallego, 2010). Esto no lo logra Collapsus, entiendo que porque no es lo que realmente quiere. La presencia del usuario en él es simplemente pensada para la difusión de una narrativa determinada que el usuario sólo puede modificar en aspectos completamente accesorios. A modo de respuesta La oferta mediática de la actualidad no tiene precedentes. Es tan basta que pensar a las audiencias como un bloque homogéneo se hace cada vez más difícil. En este paradigma, las audiencias deben ser consideradas como fraccionadas y encontramos que la forma más viable de reconstruirlas es a través de las narrativas transmediáticas. Esto es lo que hace Collapsus a favor del documental Energy Risk. Como vimos, el objetivo que persigue se puede develar a partir de un proceso de hiperlectura crítica (Burbules, 2004) Esto, deja en claro que su estructuración es crucial para llegar a un público diferente. El uso de los hiperenlaces, el diseño y los medios remedados a su interior, generan un entorno atractivo para el usuario, aunque no del todo inmersivo. Así todo, esto deja de tener importancia, ya que en este proyecto la interacción está pensada desde el autor para servir como forma de difusión y acercamiento a un producto diferente, al que el usuario, muy probablemente, no hubiera llegado. 5
  • 6. BIBLIOGRAFÍA  BREA, J.L. (2007) Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la e-image. En BREA, J.L. Cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica. (179-198) Buenos Aires: Gedisa.  BURBULES, N. (2004) La red como un lugar retórico. En SNYDER. I. (Comp.), Alfabetismos digitales. Comunicación, innovación y educación en la era moderna. (115-128). Archidona: Enseñanza abierta de Andalucía.  SCOLARI, C. (2008) De los medios a las hipermediaciones. En ESCOLARI, C. Hipermediaciones. Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. (70-118) Barcelona: Gedisa. Clases teóricas  SCOLARI, C. (2012) Narrativas transmediáticas. Teórico de la materia Taller de procesamiento de datos (Piscitelli), (27/03/2012). Fuentes electrónicas  http://www.transmediatico.info/2011/01/que-se-puede-aprender-sobre-el- caso.html (Consulta: 05/05/2012)  http://www.transmediatico.info/2010/03/elementos-de-composicion-del- relato-en.html (Consulta: 06/5/2012).  http://www.collapsus.com/experience.php (Consulta: 06/05/2012).  http://blog.javierdevega.com/2011/12/collapsus-conspiraciones-narrativa- transmedia-animacion-rotoscopica-y-crisis-energeticas/(Consulta: 06/05/2012).  http://www.filmmakermagazine.com/news/2010/10/culture-hacker-rebooting- doc-experience/?utm_content=sociable-wordpress&utm_medium=awe.sm- twitter&utm_source=direct-awe.sm(Consulta: 06/05/2012).  http://www.entretodas.net/2012/02/22/collapsus-y-los-nuevos-medios- narrativos-transmedia/ (Consulta: 06/05/2012).  http://www.youtube.com/citizenergy (Consulta: 06/05/2012). 6