Este documento presenta una estrategia de aprendizaje basada en problemas para abordar cómo los videojuegos influyen en el bullying en la educación primaria. La estrategia incluye tres fases - inicio, desarrollo y cierre - que utilizan actividades como encuestas, dramatizaciones y carteles para crear conciencia sobre el bullying y promover relaciones pacíficas entre compañeros.
1. ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE
BASADO EN PROBLEMAS
CURSO DE OTOÑO
CAM
ELABORADO POR
Claudia Sánchez
Iris Arellano Guerrero
Norma Angélica de la Cruz
Virginia Montiel Herrera
2. ¿Cómo influyen los videojuegos en
la práctica del bullying en el tercer
periodo de la educación primaria?
Ubicación curricular:
Campo formativo: Desarrollo personal y para
la convivencia
Competencia transversal: Educación para la
paz
Competencias: Para el manejo de
soluciones, Para la convivencia, Para la vida en
3. Referente teórico:
Bullying: Es el acoso u
hostigamiento de forma prolongada y reiterada
de un alumno a otro, es decir, “una forma de
maltrato entre pares”.
Videojuegos: Los videojuegos violentos puede
llevar a reforzar conductas agresivas en los
menores y desembocar en prácticas violentas
como el bullying.
Violencia: Esun comportamiento deliberado que
puede provocar daños físicos o psíquicos al
prójimo.
4. • Ideas de los estudiantes:
Los alumnos de 11 a 12 años mencionan
que el bullying se presenta en la escuela
cuando uno ó más compañeros los
agreden verbal o físicamente en el recreo
o en el salón de clases.
Los videojuegos son un
entretenimiento, sirven para perder el
tiempo cuando terminan la tarea.
5. Detección de las ideas de los estudiantes:
• Preguntas indagatorias a los alumnos de 11 a
12 años de edad.
• Actividades en clase de Formación Cívica y
Ética.
• Buzón de sugerencias de la escuela.
• Encuestas
6. • Criterios de diseño de la estrategia:
Desarrollo de competencias formativas
que permitan en los alumnos contar
con el conjunto de
saberes, comportamientos y
actitudes necesarios para desarrollar
su relación con los otros.
7. • Fase de inicio:
1.- Introducción al concepto de
bullying
2.- Preguntas indagatorias
3.- Presentación comercial Steren
4.- Evaluación:
Conductas del Conductas de Opinión
comercial agresión
8. Fase de desarrollo:
1.- Realiza la webquest “Bullying”
2.- A continuación observa el siguiente videojuego y contesta:
Enumera 5 conductas violentas que hayas observado en el
videojuego.
¿Cuáles has observado que se practiquen en tu escuela?
3.- Posteriormente el alumno realizará letreros enfocados al no
uso de las conductas violentas.
4.- Dentro del salón de clases se elegirá a un grupo de alumnos
que realizarán una dramatización de un caso de bullying.
Evaluación:
¿Qué sintieron al observar y representar el caso de bullying?
Realiza una redacción de ideas.
9. Fase de cierre:
Explicación de las “cuatro R”.
Los alumnos elaborarán carteles
publicitarios.
Para concluir se darán las
conclusiones por parte del grupo
mediante una lluvia de ideas.
10. Resultados esperados:
• El alumno realiza un análisis sobre el uso de
los videojuegos violentos y la práctica de
como éstos afectan la relación entre pares.
• El alumno identifica conductas violentas en
los videojuegos y promociona la No
realización de ellas.
• El alumno identifica la presencia de
conductas de acoso escolar y evita
reproducirlas en su entorno.
• El alumno identifica y utiliza la técnica de las
cuatro R.