1. Curso de Pós-graduação em
Docência do Ensino Superior
Informática na Educação
Aula 1
Prof Eduardo Ferrão
Outubro de 2012
2. Apresentação do grupo
• Formação acadêmica;
• Experiência profissional;
• Expectativa do curso e da disciplina.
3. Objetivos
• Utilizar recursos tecnológicos no processo de ensino-
aprendizagem;
• Buscar, através de ferramentas educacionais colaborativas, a
integração de conhecimentos;
• Avaliar a adequação pedagógica de técnicas e softwares e
efetuar sua aplicação em sala de aula;
• Reconhecer o potencial dos softwares educacionais e abertos
para a construção do conhecimento do docente e do discente.
4. Conteúdo
• Conceitos Gerais
• Educação a Distância – e-Learning
• Ambientes Virtuais de aprendizagem - Ferramenta de apoio as
aulas presenciais;
• Ferramentas da WEB 2.0 para professores;
• Tecnologia Assistiva
5. Estratégias
• Aulas expositivas presenciais com participação;
• Discussões na web através de ferramentas de interação;
• Seminários;
• Trabalhos em grupo.
6. Avaliação
• Atividades realizadas em sala de aula – individual (4 pontos)
• Aplicação e adequação do uso de ferramentas para
educação.
• Atividades realizadas em sala em sala de aula – grupo (6 pontos)
• Seminário.
7. Referências
CARVALHO, A. (2008). Manual de ferramentas da Web 2.0 para professores.
Lisboa:Ministério da Educação: Direção Geral de Inovação e de Desenvolvimento
Curricular. Disponível em: <
http://www.erte.dgidc.min-edu.pt/publico/web20/manual_web20-professores.pdf>.
LIBÂNEO, José Carlos. Adeus professor, adeus professora? Novas exigências
educacionais e profissão docente. São Paulo: Cortez, 2007.
MATTAR, J., VALENTE, C. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial
revolucionário das novas tecnologias. São Paulo: Novatec Editora, 2007.
MORAN, José Manuel; MASETTO, Marcos Tarciso; BEHRENS, Marilda Aparecida.
Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2000.
MORAN, José Manuel. A educação que desejamos: novos desafios e como
chegar lá. Campinas: Papirus, 2002.
VALENTE, José Armando. Computadores e conhecimento: repensando a
educação. Campinas: UNICAMP/NIED, 1998.
8. TAG’s
Informática na educação
Tecnologias da informação e
comunicação aplicadas à educação (TIC)
Tecnologia Educacional
13. O que há de novo?
Visão de futuro - Microsoft
http://www.youtube.com/watch?v=i8OZTvWrjFg
XBOX -
http://www.youtube.com/watch?v=i8OZTvWrjFg
Visão de futuro - Microsoft
http://www.youtube.com/watch?v=i8OZTvWrjFg
16. Educação a Distância (EaD)
É uma forma de ensino que possibilita a
auto-aprendizagem, com a mediação de
recursos didáticos organizados,
apresentados em diferentes suportes de
informação, utilizados isoladamente ou
combinados, e veiculados pelos diversos
meios de comunicação. O professor
torna-se mediador dos saberes coletivos
em vez de fornecedor direto de
conhecimentos.
(MOORE e KEARSLEY, 1996, p. 206)
17. Tipos de EaD
• Correspondência
• Rádio
• Televisão
• Internet (e-Learning)
• Mobile Learning (mLearning)
• TV Digital
18. e-Learnig / Cursos On-line
O termo e-Learning é fruto de uma
combinação ocorrida entre o ensino
com auxílio da tecnologia e a
educação a distância. O E-learning é
a aplicação da Educação a Distância
com o uso da internet.
19. Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Ambientes virtuais de aprendizagem (AVA)
são sistemas baseados no uso da internet,
onde são disponibilizadas ferramentas de
interação para mediação e gerenciamento da
EAD.
20. Ambientes Virtuais de Aprendizagem
LMS (Learning Management System) - Sistema de
Gestão da Aprendizagem
CMS (Content Management Systems) - Sistemas de
Gestão de Conteúdos
LCMS (Learning Content Management System ) -
Sistema de Gestão de Conteúdo e da Aprendizagem
Curiosidades
AVA = LMS
AVA = LCMS
AVA ≠ CMS
21. Novidades...
PLE – (Personal Learning Environments) Ambientes de
Aprendizagem Pessoal
São sistemas que ajudam os alunos a terem controlo e a gerirem a
sua aprendizagem. Isto inclui o suporte para que os alunos definam
os seus objetivos de aprendizagem.
•Façam a gestão da sua aprendizagem; gerindo o conteúdo e os
processos;
•Comunicar com outros no processo de aprendizagem;
•Atingindo assim os objetivos de aprendizagem."
(Fonte: Wikipédia)
22. FCW – Ferramentas de Comunicação na Web
Assíncrona
Síncrona
MSN Fórum
Skype E-mail
Bate papo (CHAT) Grupo de trabalho
26. Objetos de Aprendizagem
É um recurso “reutilizável”
destinado ao ensino-aprendizagem
Os objetos de aprendizagem (OA) são definidos
como qualquer entidade digital ou não-digital, que
pode ser usada, re-usada ou referenciada durante a
aprendizagem apoiada pela tecnologia (LOM, 2000).
27. Objetos de Aprendizagem
Rived - http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php
Banco internacional - http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
28. E-learning Mobile learning PLE
PLE – (Personal Learning Environments) Ambientes de Aprendizagem
Pessoal
34. WEB 2.0
Web 2.0 é um termo cunhado em 2004 por Tim
O'Reilly para designar as tendência que reforça o
conceito de troca de informações e colaboração
dos internautas com sites e serviços virtuais.
http://br.youtube.com/watch?v=TAb7g9K57WI
http://www.youtube.com/watch?v=NJsacDCsiPg&feature=related
36. Lista de sites
Lista 2.0 - http://lista2.0br.com.br/
GotoWeb2.0 - http://www.go2web20.net/
37. Visão do futuro – Microsoft
http://www.youtube.com/watch?v=i8OZTvWrjFg
38. Curso de Pós-graduação em
Docência do Ensino Superior
Informática na Educação
Aula 3
Prof Eduardo Azevedo
Novembro de 2012
39. Modelagem do Ambiente de
trabalho
IGoogle ou Netevibes – Página personalizada para utilização de
recursos da web, onde o usuário pode escolher os aplicativos a
serem exibidos na página inicial.
http://www.netvibes.com/pt-
http://www.igoogle.com
br
Gadgets – é uma gíria tecnológica recente que se refere,
genericamente, a um equipamento que tem um propósito e uma
função específica, prática e útil no cotidiano.
40. Serviços da Web 2.0
Grupos de trabalho
http://groups.google.com.br http://br.groups.yahoo.com/
56. Sloodle
Moodle
+
Second Life
=
Sloodle
http://br.youtube.com/watch?v=g1yFsdTQCro&feature=related
58. •CSCW
Abreviatura de "Computer Supported Cooperative Work" - em
português, "trabalho cooperativo auxiliado por computador".
É o estudo dos conceitos que embasam o trabalho cooperativo
apoiado por sistemas computacionais, incluindo as implicações
sociais.
•CSCL
Abreviatura de " Computer Supported Collaborative Learning “em
português “Aprendizagem Colaborativa Assistida por Computador”.
Pode ser definida como uma estratégia educativa em que dois ou
mais sujeitos constroem o seu conhecimento através da discussão,
da reflexão e tomada de decisões, e os recursos informáticos atuam
como mediadores do processo de ensino-aprendizagem.
59. Principais diferenças entre CSCW e CSCL:
CSCW CSCL
Tende a focalizar a sua atenção Tende a concentrar a sua
nas técnicas de comunicação. atenção no que está a ser
comunicado.
Está a ser utilizada Está a ser explorada em
principalmente no domínio ambientes educativos.
empresarial.
A sua finalidade é a de facilitar A sua finalidade é a de
a comunicação e a sustentar uma eficaz
produtividade do grupo. aprendizagem em grupo.
Fonte: http://www.minerva.uevora.pt/cscl/index.htm
60. •Groupware
Software que apóia o trabalho em grupo.
Rede
Trabalho Paralelo
Trabalho Cooperativo
62. •Groupware
Comunicação Assíncrona (e-mail)
Meetingware (Reuniões Eletrônicas)
SSD – Sistema de Suporte a Decisão
Editores/Revisores Cooperativos
Scheduling (Agenda de Grupo Eletrônica)
Wolkflow (Fluxo de controle de informação)
68. Outros Softwares
Camtasia – Programa de edição vídeos, assistente
captação tela, e criação de vídeos tutorias.
TextAloud - Programa que transforma textos em áudio.
69. MBA em Educação Corporativa: A Gestão do
Conhecimento nas Organizações
Novas Tecnologias
Educacionais
Tecnologia Assistiva
Profª Denise Melo
Prof Eduardo Azevedo
Abril 2009
70. DOSVOX - é um sistema para microcomputadores da linha
PC que se comunica com o usuário através de síntese de voz,
viabilizando, deste modo, o uso de computadores por deficientes
visuais, que adquirem assim, um alto grau de independência no
estudo e no trabalho.
MOTRIX - é um sistema que permite que pessoas com
deficiências motoras graves, em especial tetraplegia e distrofia
muscular, possam ter acesso a microcomputadores, permitindo assim,
em especial com a intermediação da Internet, um acesso amplo à
escrita, leitura e comunicação.
comunicação
FENIX – é um sistema criado para facilitar o uso do
computador pelos portadores de deficiência física grave como os
tetraplégicos, portadores de distrofia muscular entre outros portadores
de patologias que apresentam limitações que impossibilitam o uso dos
membros superiores ativamente.
72. “...para aprender é preciso aprender como fazer para
aprender, que não basta fazer e saber, mas é
preciso saber como se faz para saber e como se faz
para fazer”
Grangeat, 1999