O documento discute o design de interação e apresenta suas principais etapas: 1) Pesquisar usuários e seu ambiente, 2) Modelar interações e contexto, 3) Definir objetivos de todos os envolvidos. Ele também aborda conceitos como personas, cenários, experiência do usuário e requisitos técnicos.
4. Business plan:
Ideia Negócio
Visão Estratégia
Marca Concorrência
Prazo Custos
Recursos Promoção
5. IDEIA
1. O que é seu produto ou serviço?
2. Por que serviço os consumidores pagariam?
3. Quando as coisas ficarão prontas?
4. Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos?
5. Quando as contas vencem?
6. NEGÓCIO:
1. SWOT
2. Análise da concorrência
3. Estrutura: conceito, mercado, finanças
4. Estilo de vida
5. Preço e orçamento
6. Marketing e promoção
7. Business plan:
Ideia Negócio
Visão Estratégia
Marca Concorrência
Prazo Custos
Recursos Promoção
8. Forma:
design
gráfico,
fotografia
projeto
Compor- Conteúdo:
tamento: Texto, som
design de animação,
interação mídia
9. Design de interação
Comporta-
Negócio
mento
Estratégia Objetivos
Concorrência Personas
Custos Cenários
Promoção Linguagem
10. As coisas são percebidas
POR INTEIRO,
não em partes.
Todos os componentes
interagem entre si.
11. Design orientado a
OBJETIVOS:
São os objetivos atingidos,
não as características técnicas, que
respondem pelo sucesso.
É preciso saber para que serve,
não como funciona.
12. Design orientado a
OBJETIVOS:
- Fazer os usuários encontrem o que
precisam de forma simples.
- Facilitar a realização de tarefas.
- Satisfação, eficiência e proatividade.
- Os usuários estão cada vez mais
exigentes. Decepcioná-los não é opção.
13. Problemas de muitos
PRODUTOS DIGITAIS:
- Mais focados em tecnologia do que em
desejos e necessidades do usuário.
- Espartanos, rudes e mal-criados.
- Demandam pensar como computador.
- Demandam tarefas repetitivas e inúteis.
14. Por que são tão
RUINS?
- Algumas suspeitas:
- Ignorância sobre o real perfil de seus
usuários, seus hábitos e preferências.
- Demandas de terceiros e conflitos de
interesses entre produção e mercado.
15. Por que são tão
RUINS?
- Falta de processo que envolva o usuário:
- Analítico
- Replicável
- Previsível
16. Os objetivos do usuário
NUNCA
são levados em conta.
- Isso faz com que se sintam estúpidos.
- Maus processos os fazem cometer erros.
- Demandam muito esforço para eficiência.
- Não proporcionam uma experiência
envolvente ou mesmo agradável.
17. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas
- Dão importância a quem conversam e
se interessam pelo que dizem e fazem.
- Usam o bom senso.
- Não fazem perguntas estúpidas.
- Se antecipam às necessidades e
desejos daqueles com quem convivem.
18. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas
- Têm uma perspectiva maior do que sua
tarefa braçal e imediata.
- Não aporrinham os clientes com seus
problemas particulares.
- Compreendem os motivos dos outros,
não insistem no que faz sentido para elas.
19. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas
- Não fazem muitas perguntas e
sabem quando é preciso quebrar regras.
- São autoconfiantes e assumem a
responsabilidade por seus atos.
21. PERSONAS:
arquétipos de usuários
- Determinam o que o produto deve fazer.
- Comunicam suas necessidades
para todos os participantes.
- Atribuem consenso às funcionalidades.
- Mensuram a efetividade do design.
- Contribuem para divulgação e expansão.
22. CENÁRIOS:
design por narrativas.
- Histórias que definem a sequência de
interações do usuário com o produto.
- Servem para definir necessidades,
atitudes e curvas de aprendizado.
- O design é inspirado em suas histórias:
toda ação acontece em um cenário.
23. CENÁRIOS:
design por narrativas.
- Descrevem as tarefas realizadas. Seus
componentes são ambiente (telas,
elementos), atores (usuários) e ações.
- São narrativas concisas com uma ou
mais personas usando o produto para
atingir o objetivo desejado.
24. Três tipos de
CENÁRIOS
- Contextual explora, em nível conceitual,
as melhores formas de satisfazer as
necessidades e desejos dos usuários.
- Funcional analisa as possibilidades da
relação em cada interação relevante.
- Validação testa uma solução em uma
ampla gama de situações.
26. O processo de design de
INTERAÇÃO
e suas etapas:
- Pesquisar usuários e seu ambiente
- Modelar interações e seu contexto
- Definir objetivos e demandas de todos
- Determinar estrutura e fluxo de informação
- Refinar atitudes, formatos e conteúdos
- Dar suporte a demandas e necessidades.
27. 1. Pesquisar os
USUÁRIOS
e seu ambiente.
- Pesquisas tradicionais
- Comparações entre produtos e serviços
- Análise de interações populares
- Entrevistas
- Especialistas
- Mídias sociais
28. 1. Pesquisar os
USUÁRIOS
e seu ambiente.
- Definir escopo: objetivos, timeline,
restrições, processos, indicativos
- Rever e auditar projeto: plano de negócios,
marca, mercado, concorrência e tecnologias
- Definir visão: oportunidades e riscos
- Determinar usuários potenciais: seus
comportamentos, desafios e motivações.
29. 2. Modelar as
INTERAÇÕES
e seu contexto.
- Arquétipos representam agrupamentos
de comportamentos, atitudes, objetivos,
motivações e desejos.
- Pode-se agrupar usuários conforme
arquétipos de interação.
30. 3. Definir
OBJETIVOS
de todos.
- Usuário
- Negócio
- Desenvolvimento
- O que cada um quer e/ou precisa?
- Como administrar e equilibrar
diferentes demandas?
31. 4. Determinar
ESTRUTURA
e fluxo de informação.
- Definição do conceito geral do produto.
- Determinação dos princípios de
interação presentes em todas as etapas
e manifestações.
- É o idioma “falado” pelo produto.
32. 4. Determinar
ESTRUTURA
e fluxo de informação.
- Determinar elementos e manifestações:
fluxo de informação, funções, mecanismos,
ações e modelos.
- Definir relações entre elementos, grupos
conceituais, seqüência de navegação,
princípios, padrões, fluxo e storyboards.
- Criar sequência de comportamentos.
33. 5. Refinar
COMPORTAMENTO,
forma e conteúdo.
- Especificar formas, comportamentos,
usabilidade e acessibilidade.
- Validar cenários e objetivos do usuário.
- Verificar caminhos percorridos pelo
usuário na realização de tarefas.
34. 6. Suporte,
DEMANDAS
e necessidades.
- Buscar a integridade conceitual sob as
constantes mudanças e demandas;
- Acomodar as necessidades e desejos à
realidade técnica, orçamento, expectativas
e prazos.
35. Definição do produto e objetivos do
USUÁRIO:
- Quem são eles? Qual é seu perfil?
- O que eles buscam no serviço oferecido?
- Como eles pensam sobre o que buscam?
- Que experiências eles consideram
interessantes e compensadoras?
- Como meu produto deve se comportar?
- Que forma ele deve ter?
36. Definição do produto e objetivos do
USUÁRIO:
- Como os usuários interagirão com ele?
- Como suas funções serão organizadas?
- Como ele se apresentará a quem o usa
pela primeira vez?
- Como pode ser interessante, controlável
e compreensível?
- Como lida com eventuais problemas?
37. Definição do produto e níveis de
EXPERIÊNCIA:
- Como ajudar usuários inexperientes ou
leigos a atingir seus objetivos?
- Como prover informação em
profundidade adequada a especialistas?
- Como administrar o uso freqüente de
usuários de nível intermediário?
38. As pessoas criam atalhos
MODELOS MENTAIS:
para explicar o que acontece em
uma interação.
Eles se relacionam com a
funcionalidade, não a realidade.
39. MODELOS MENTAIS
- Representações mentais de sistemas
baseadas na experiência de interações.
- Quando correspondem à realidade,
são precisos, completos e satisfatórios.
- Telefones celulares vs. freios ABS.
40. Novas tecnologias, novas
REPRESENTAÇÕES:
- Cada representação tem suas vantagens
e desvantagens
- Papel e discos de vinil
- Smartphones, videogames e GPS
- Combinar representações amplifica suas
fraquezas, não suas potencialidades.
41. Iniciantes, experts e
INTERMEDIÁRIOS:
- Iniciantes aprendem rápido
- Intermediários se satisfazem com o que sabem
- Poucos se transformam em experts.
- É preciso desenhar produtos para quem
não quer deixar de ser intermediário.
42. Intermediários
PERPÉTUOS
O que isto faz? Esqueci como importar Como
automatizar?
Como imprimir? Onde acho aquilo mesmo?
Tem atalhos?
Pra que serve? Me lembre pra que serve isto?
Posso mudar?
Onde começo? Opa! Dá para desfazer?
O que é
Pra que serve este controle? perigoso fazer?
Que vantagens tem a nova versão?
iniciante intermediário expert
43. Iniciantes, não
IDIOTAS.
- Pense nos iniciantes como pessoas muito
inteligentes e muito ocupadas.
- É preciso promover rapidamente os iniciantes
para o nível intermediário.
- Adapte o produto ao seu modelo mental.
- Eles dependem muito de menus e nunca são
objetivos: westão aprendendo.
44. Intermediários são
TÍPICOS:
- Precisam de acesso a ferramentas.
- Sabem usar materiais de referência.
- São motivados a mergulhar no assunto
e aprender cada vez mais.
- Sabem que existem ferramentas de uso
avançado, mesmo que não precisem
delas ou saibam usá-las.
45. Pesquisa
QUALITATIVA
- Ajuda a compreender comportamentos,
atitudes e aptidões dos usuários;
- Determina em que contexto técnico e
de mercado a iniciativa acontecerá; e
- Dá credibilidade aos projetos e baseia
decisões em demandas atuais.
46. Abordagem do
USUÁRIO
- Objetivos: metas, oportunidades, prioridades
- Contexto: funções realizadas, freqüência,
preferências, reação a falhas, expertise
- Processos: fluxo de trabalho, ocorrências e
recorrências, exceções
- Atitude: preferências, aspirações, restrições e
motivações.
47. Motivação de
USUÁRIOS:
- Experiência: se sentir com poder, se divertir, se
sentir descolado, permanecer focado e alerta.
- Finalidade: estar conectado, saber o estado
das coisas, ser eficiente, encontrar a informação
que precisa rapidamente.
- Estilo de vida: ser conhecedor, popular,
respeitado, satisfazer ambições.
48. Motivação de
ORGANIZAÇÕES:
- Aumentar lucratividade e penetração.
- Ampliar base de usuários.
- Ter os recursos necessários.
- Aumentar a eficiência ou variedade de
produtos e serviços oferecidos.
- Educar o usuário.
- Se proteger contra adversidades.
49. Construção de
PERSONAS:
1. Identificar variáveis de uso;
2. Avaliar importância de cada variável;
3. Identificar padrões de comportamento;
4.Sintetizar características e objetivos;
5. Verificar relevância e redundância;
6. Expandir descrição de comportamentos; e
7. Desenhar tipos de personas.
50. VARIÁVEIS DE USO:
- Atividades realizadas, frequência e volume.
- Atitudes: como pensa a respeito do produto
e da tecnologia envolvida.
- Aptidões: qual o conhecimento e capacidade
de aprender.
- Motivações: porque gosta/usa o produto.
51. TIPOS DE PERSONA
- Primária principais usuários do produto.
- Secundária tem desejos e necessidades
adicionais, que podem ser acomodados.
- Suplementar mescla das duas anteriores.
- Consumidor tomam decisões financeiras.
- Cliente são diretamente afetados.
- Negativa para quem o produto não serve.
52. REQUISITOS:
do que o produto precisa?
- Dados informações que circularão pelo
sistema. Inputs e outputs.
- Funcionalidades operações e ações.
- Mercado cronograma, legislação etc.
- Experiência valores da organização.
- Aprendizado curva e pré-requisitos.
- Técnica plataformas e tecnologias.
53. Ladrões de
EFICIÊNCIA:
- Cognição compreensão da estrutura do
produto e seu funcionamento.
- Memória lembrar funções, senhas, posição
de objetos, metáforas, caminhos.
- Esforço visual falta de hierarquia e de claro
significado dos elementos.
- Esforço físico teclas, gestuais, movimento
de mouse, número de cliques.
55. ESFORÇO:
muitas vezes não nos damos conta dele.
- Ir de uma janela a outra, posicioná-las e
redimensioná-las; clicar em botões
- Preeencher formulários desnecessários;
- Redefinir dados pessoais ou preferências,
confirmar ações
- Lembrar que nome os documentos têm
e aonde estão
56. Navegação é
ESFORÇO:
- Entre janelas, visualizações e páginas;
- Entre partes de uma janela ou página;
- Entre ferramentas, comandos e menus; e
- Dentro de partes da informação:
- Zoom
- Rolagem
- Links
57. Melhorando a
NAVEGAÇÃO:
- Reduzir o número de lugares a ir;
- Mostrar sinalização clara;
- Mostrar visões amplas e gerais;
- Mapear controles, funções e áreas;
- Se adequar às necessidades do usuário; e
- Evitar hierarquias.
58. Navegação em função do
USUÁRIO:
Colocar as funções mais úteis e
desejadas em locais
convenientes e próximos.
59. Evite
HIERARQUIAS:
Em um armário físico
não há pastas dentro de pastas dentro
de pastas dentro de pastas dentro de
pastas dentro de pastas dentro de
pastas dentro de pastas...
60. Busca é
ESFORÇO
- Nos acostumamos a usá-la por falta de
melhor opção para combater o esforço
cognitivo de tentar entender aonde as
coisas estão e para que servem.
61. METÁFORAS
- Metáforas são próteses: úteis a
princípio, limitadas a médio prazo.
- Não há muitas, não escalonam.
- Prendem as interfaces aos mecanismos
do mundo físico.
- Reconhecimento questionável, sujeitas
a barreiras culturais.
62. Expressões
IDIOMÁTICAS
- São muito melhores do que metáforas.
- Não focam em conhecimento técnico, intuição
de função ou metáfora, mas no aprendizado de
tarefas simples para realizar funções.
- Exemplos: duplo-clique, deslizar, vibracall.
63. Construção de
LINGUAGEM:
Expressões: comandos
e respostas específicos
Compostos:
mecanismos e
símbolos genéricos
Primitivos:
ações e respostas
invisíveis
65. Construindo
WIREFRAMES:
1. Deixe o objetivo bem claro
2. Seja funcional, não bonito
3. Desenhe com base em sua experiência
4.Defina um deadline
5. Tenha o mínimo de elementos
6. Evite passar a limpo
66. Construindo
WIREFRAMES:
7. Não se esqueça do usuário.
8. Desenhe todas as páginas
9. Organize-o em seções
10. Numere suas páginas
11.Procure elementos repetitivos
12.Teste hierarquias e sentido
13.Saiba quando parar