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CRP-5215 
COMUNICAÇÃO DIGITAL 
E ENSINO 
À DISTÂNCIA. 
Aula 09: Wireframes e painéis de controle.
CRP-0420: 
COMUNICAÇÃO 
DIGITAL. 
Aula 09: Wireframes e painéis de controle.
PROGRAMA: 
1. Contexto 
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3. A coisa 
4. Ideologias e 
Tendências 
5. Inteligência Artificial 
6. Educação 
7. Experiência 
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8. Design 
de interação 
9. Interfaces 
10.Design de interfaces 
11. Design thinking 
12. Código 
13. Games 
14.Planejamento 
estratégico
PARA CASA: 
Definir o produto digital que definirá 
seu trabalho final. Meia página.
Tudo que puder ser conectado será 
CONECTADO. 
E tudo pode ser conectado. 
O gênio saiu da garrafa.
A nova barreira: entre o digital e o 
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Novas interfaces 
FÍSICAS 
demandam novas expressões idiomáticas.
Pessoas e coisas se transformam em 
INTERFACES. 
Qualquer hardware pode ter acesso à Internet.
Objetos físicos se transformam em objetos de 
DADOS.
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ou seja, tem personalidades.
Como se determina a 
EXPERIÊNCIA 
do usuário em objetos físicos?
Automação 
CASEIRA 
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Divisão de 
TAREFAS: 
• O usuário realizará tarefas com maior facilidade 
se dividir ações complexas em tarefas menores. 
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• Indicações de progresso são estimulantes 
• Conquistas são motivadoras.
um problema de 
CONTINUIDADE. 
Como dividir ações entre dispositivos 
se mal conseguimos compartilhar 
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Como fazer para transpor o 
ABISMO 
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Separação física vs. separação de 
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Como mediar a conversa quando uma 
MÁQUINA 
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A transição deve ser 
TRANSPARENTE 
senão será exaustiva.
Telas nos 
LIMITAM 
e se tornaram a maior parte do computador.
O design deve ser feito para ser usado por 
PESSOAS, 
não telas.
pergunta errada: como fazer o produto se 
comportar como um 
MOUSE? 
Ou com os sistemas que já conhecemos?
Software torna o hardware 
ESCALÁVEL 
se for potencializado por seu usuário.
O maior desafio é de 
IMAGINAÇÃO, 
não de conhecimento.
a melhor maneira de 
INVENTAR 
é brincar. 
Os melhores brinquedos e jogos 
são pouco familiares.
Brinquedos são avatares da 
IMAGINAÇÃO. 
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Interação humano-computador ou 
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interação entre as pessoas e computadores. 
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do comportamento, design e estudos de mídia. 
• Ao contrário de outras ferramentas com usos só 
limitados (como um martelo), um computador 
tem muitas variações (e tolerâncias) de uso, o 
que cria um diálogo aberto e infinito.
HCI: OBJETIVOS 
• Tornar máquinas mais amigáveis. Usa: 
• metodologias e processos de design de 
interfaces e sua implementação 
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• desenvolvimento de modelos e teorias de 
interação descritivos e preditivos 
• A meta de longo prazo da HCI é projetar 
sistemas que minimizem a barreira entre o 
modelo mental do usuário e a máquina.
Avaliação de 
INTERFACES: 
• Clareza: evita ambiguidades 
• Concisão: usa poucos elementos 
• Familiaridade: tem pequena curva de aprendizado 
• Feedback: oferece respostas adequadas 
• Consistência: Identifica padrões de uso 
• Estética: torna a experiência agradável 
• Eficiência: acelera a realização de tarefas 
• Tolerância: evita punir usuários por seus erros, 
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Tipos de 
INTERFACES: 
• Graphical user interfaces (GUI) e Web-based (WUI) 
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• Gestuais, hápticas e tangíveis 
• Interfaces de atenção 
• Interfaces Mistas 
• Interfaces de processos 
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As mais populares, usadas em PCs, tablets e 
smartphones. WUIs são geradas automaticamente, 
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TOUCHSCREENS E 
TOUCHPADS 
As comuns em tablets e smartphones. Touchpads 
começam a substituir mouses por seu maior 
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INTERFACES (CLI) 
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TANGÍVEIS 
Dependentes de gestos. Podem responder ao toque, 
identificar movimentos ou responder a pressões.
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ATENÇÃO 
Chamam a sua atenção. Só devem ser usadas em 
ocasiões importantes, senão serão irritantes.
INTERFACES MISTAS 
Comandos de diversos tipos, 
usadas para operações complexas.
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LINGUAGEM NATURAL 
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ilustrando de forma descomplicada sua 
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Construindo 
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CRP-5215-0420-2014-09

  • 1. CRP-5215 COMUNICAÇÃO DIGITAL E ENSINO À DISTÂNCIA. Aula 09: Wireframes e painéis de controle.
  • 2. CRP-0420: COMUNICAÇÃO DIGITAL. Aula 09: Wireframes e painéis de controle.
  • 3. PROGRAMA: 1. Contexto 2. Emergência e redes 3. A coisa 4. Ideologias e Tendências 5. Inteligência Artificial 6. Educação 7. Experiência do usuário 8. Design de interação 9. Interfaces 10.Design de interfaces 11. Design thinking 12. Código 13. Games 14.Planejamento estratégico
  • 4. PARA CASA: Definir o produto digital que definirá seu trabalho final. Meia página.
  • 5.
  • 6.
  • 7. Tudo que puder ser conectado será CONECTADO. E tudo pode ser conectado. O gênio saiu da garrafa.
  • 8. A nova barreira: entre o digital e o FÍSICO.
  • 9. Novas interfaces FÍSICAS demandam novas expressões idiomáticas.
  • 10. Pessoas e coisas se transformam em INTERFACES. Qualquer hardware pode ter acesso à Internet.
  • 11. Objetos físicos se transformam em objetos de DADOS.
  • 12. Objetos físicos agora tem AVATARES DIGITAIS, ou seja, tem personalidades.
  • 13. Como se determina a EXPERIÊNCIA do usuário em objetos físicos?
  • 14.
  • 15. Automação CASEIRA ajuda ou atrapalha?
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. Divisão de TAREFAS: • O usuário realizará tarefas com maior facilidade se dividir ações complexas em tarefas menores. • Os desafios devem ser do tamanho apropriado • Indicações de progresso são estimulantes • Conquistas são motivadoras.
  • 20. um problema de CONTINUIDADE. Como dividir ações entre dispositivos se mal conseguimos compartilhar conteúdos entre eles?
  • 21.
  • 22. Como fazer para transpor o ABISMO entre dois equipamentos?
  • 23.
  • 24. Separação física vs. separação de COMPORTAMENTOS
  • 25. Como mediar a conversa quando uma MÁQUINA fala com outra máquina?
  • 26.
  • 27. A transição deve ser TRANSPARENTE senão será exaustiva.
  • 28. Telas nos LIMITAM e se tornaram a maior parte do computador.
  • 29. O design deve ser feito para ser usado por PESSOAS, não telas.
  • 30.
  • 31.
  • 32. pergunta errada: como fazer o produto se comportar como um MOUSE? Ou com os sistemas que já conhecemos?
  • 33.
  • 34. Software torna o hardware ESCALÁVEL se for potencializado por seu usuário.
  • 35. O maior desafio é de IMAGINAÇÃO, não de conhecimento.
  • 36. a melhor maneira de INVENTAR é brincar. Os melhores brinquedos e jogos são pouco familiares.
  • 37.
  • 38. Brinquedos são avatares da IMAGINAÇÃO. Eles precisam evoluir com seus donos
  • 39.
  • 40. Interação humano-computador ou HCI: • Estudo, planejamento e concepção de formas de interação entre as pessoas e computadores. • Intersecção de ciência da computação, ciências do comportamento, design e estudos de mídia. • Ao contrário de outras ferramentas com usos só limitados (como um martelo), um computador tem muitas variações (e tolerâncias) de uso, o que cria um diálogo aberto e infinito.
  • 41. HCI: OBJETIVOS • Tornar máquinas mais amigáveis. Usa: • metodologias e processos de design de interfaces e sua implementação • técnicas para avaliar e comparar interfaces • desenvolvimento de modelos e teorias de interação descritivos e preditivos • A meta de longo prazo da HCI é projetar sistemas que minimizem a barreira entre o modelo mental do usuário e a máquina.
  • 42. Avaliação de INTERFACES: • Clareza: evita ambiguidades • Concisão: usa poucos elementos • Familiaridade: tem pequena curva de aprendizado • Feedback: oferece respostas adequadas • Consistência: Identifica padrões de uso • Estética: torna a experiência agradável • Eficiência: acelera a realização de tarefas • Tolerância: evita punir usuários por seus erros, fornecer meios para saná-los.
  • 43.
  • 44. Tipos de INTERFACES: • Graphical user interfaces (GUI) e Web-based (WUI) • Touchscreens e touchpads • Command line interfaces (CLI) • Gestuais, hápticas e tangíveis • Interfaces de atenção • Interfaces Mistas • Interfaces de processos • Agentes conversacionais • Espaciais - saídas de lojas, museus • Geolocalizadas • Reconhecimento de voz e de linguagem natural
  • 45. GRAPHICAL USER INTERFACES (GUI) E WEB-BASED (WUI) As mais populares, usadas em PCs, tablets e smartphones. WUIs são geradas automaticamente, como acontece com extratos bancários.
  • 46. TOUCHSCREENS E TOUCHPADS As comuns em tablets e smartphones. Touchpads começam a substituir mouses por seu maior conforto e precisão.
  • 47. COMMAND LINE INTERFACES (CLI) Linhas de comando, usadas para desenvolver código.
  • 48. GESTUAIS, HÁPTICAS E TANGÍVEIS Dependentes de gestos. Podem responder ao toque, identificar movimentos ou responder a pressões.
  • 49.
  • 50. INTERFACES DE ATENÇÃO Chamam a sua atenção. Só devem ser usadas em ocasiões importantes, senão serão irritantes.
  • 51. INTERFACES MISTAS Comandos de diversos tipos, usadas para operações complexas.
  • 52. INTERFACES DE PROCESSOS Pouco interativas. Avisam quando o processo acabou.
  • 53.
  • 54. AGENTES CONVERSACIONAIS De Clippy a Siri.
  • 55.
  • 56.
  • 57. ESPACIAIS Determinam fronteiras. Usadas em museus e lojas.
  • 58.
  • 59. GEOLOCALIZADAS Reorganizam suas coordenadas de acordo com a posição do usuário.
  • 60.
  • 61.
  • 62. RECONHECIMENTO DE VOZ E DE LINGUAGEM NATURAL Compreensão de comandos e frases comuns.
  • 63.
  • 64.
  • 65. FLUXOGRAMA: • Representação esquemática de processos, ilustrando de forma descomplicada sua sequência operacional: o trabalho que está sendo realizado, o tempo necessário para a realização, a trajetória dos documentos, interações do usuário.
  • 66.
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  • 70.
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  • 73.
  • 74. PROTOTIPAÇÃO: • Reduz interpretações equivocadas • Proporciona experiências reais • Gera novas experiências • Comunica seus objetivos ao mostrar e contar • Economiza tempo, esforço e dinheiro • Facilita o feedback rápido • Reduz o risco
  • 75. Finalidades mais comuns de PROTÓTIPOS: • Criar comunicação compartilhada • Trabalhar com projetos comuns • Vender ideias internamente e para clientes • Testar interações e usabilidade • Aferir de viabilidade técnica e valor
  • 76.
  • 77.
  • 78.
  • 79.
  • 80.
  • 81. Comece com uma grande QUANTIDADE de ideias. A qualidade vem com o tempo.
  • 82. Painéis de CONTROLE: • Apresentam as informações mais importantes, necessárias para atingir os objetivos • São gráficos não pela beleza, mas para facilitar a compreensão, manipulação e contexto. • Devem determinar prioridades, consolidar e organizar a informação em uma única tela, para que seja facilmente monitorada • Nem todas as informações são quantificáveis
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  • 97. Erros COMUNS: • Exceder os limites de uma tela (scroll) • Falta de contexto • Excesso de detalhes • Mídias inadequadas • Tela congestionada • Decoração inútil • Mau uso de cor • Métricas ruins • Dados desorganizados • Codificação imprecisa Só esses elementos são técnicos.
  • 98.
  • 99. Planejamento estrutural: WIREFRAMES • Não são rascunhos do layout final. • Como plantas baixas de arquitetura, intermediários entre a técnica e a comunicação. • Criam argumentos racionais para a discussão do layout, aumentando a usabilidade e consistência. • Começam simples, se tornam mais detalhados à medida que aumenta sua funcionalidade.
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  • 110.
  • 111. Construindo WIREFRAMES: 1. Deixe o objetivo bem claro 2. Seja funcional, não bonito 3. Tenha o mínimo de elementos 4.Desenhe todas as ações 5. Organize-o por personas 6.Procure elementos repetitivos 7. Teste hierarquias e sentido
  • 112. FIM