19. Divisão de
TAREFAS:
• O usuário realizará tarefas com maior facilidade
se dividir ações complexas em tarefas menores.
• Os desafios devem ser do tamanho apropriado
• Indicações de progresso são estimulantes
• Conquistas são motivadoras.
20. um problema de
CONTINUIDADE.
Como dividir ações entre dispositivos
se mal conseguimos compartilhar
conteúdos entre eles?
40. Interação humano-computador ou
HCI:
• Estudo, planejamento e concepção de formas de
interação entre as pessoas e computadores.
• Intersecção de ciência da computação, ciências
do comportamento, design e estudos de mídia.
• Ao contrário de outras ferramentas com usos só
limitados (como um martelo), um computador
tem muitas variações (e tolerâncias) de uso, o
que cria um diálogo aberto e infinito.
41. HCI: OBJETIVOS
• Tornar máquinas mais amigáveis. Usa:
• metodologias e processos de design de
interfaces e sua implementação
• técnicas para avaliar e comparar interfaces
• desenvolvimento de modelos e teorias de
interação descritivos e preditivos
• A meta de longo prazo da HCI é projetar
sistemas que minimizem a barreira entre o
modelo mental do usuário e a máquina.
42. Avaliação de
INTERFACES:
• Clareza: evita ambiguidades
• Concisão: usa poucos elementos
• Familiaridade: tem pequena curva de aprendizado
• Feedback: oferece respostas adequadas
• Consistência: Identifica padrões de uso
• Estética: torna a experiência agradável
• Eficiência: acelera a realização de tarefas
• Tolerância: evita punir usuários por seus erros,
fornecer meios para saná-los.
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44. Tipos de
INTERFACES:
• Graphical user interfaces (GUI) e Web-based (WUI)
• Touchscreens e touchpads
• Command line interfaces (CLI)
• Gestuais, hápticas e tangíveis
• Interfaces de atenção
• Interfaces Mistas
• Interfaces de processos
• Agentes conversacionais
• Espaciais - saídas de lojas, museus
• Geolocalizadas
• Reconhecimento de voz e de linguagem natural
45. GRAPHICAL USER
INTERFACES (GUI) E
WEB-BASED (WUI)
As mais populares, usadas em PCs, tablets e
smartphones. WUIs são geradas automaticamente,
como acontece com extratos bancários.
46. TOUCHSCREENS E
TOUCHPADS
As comuns em tablets e smartphones. Touchpads
começam a substituir mouses por seu maior
conforto e precisão.
62. RECONHECIMENTO
DE VOZ E DE
LINGUAGEM NATURAL
Compreensão de comandos e frases comuns.
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65. FLUXOGRAMA:
• Representação esquemática de processos,
ilustrando de forma descomplicada sua
sequência operacional: o trabalho que está sendo
realizado, o tempo necessário para a realização, a
trajetória dos documentos, interações do usuário.
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74. PROTOTIPAÇÃO:
• Reduz interpretações equivocadas
• Proporciona experiências reais
• Gera novas experiências
• Comunica seus objetivos ao mostrar e contar
• Economiza tempo, esforço e dinheiro
• Facilita o feedback rápido
• Reduz o risco
75. Finalidades mais comuns de
PROTÓTIPOS:
• Criar comunicação compartilhada
• Trabalhar com projetos comuns
• Vender ideias internamente e para clientes
• Testar interações e usabilidade
• Aferir de viabilidade técnica e valor
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81. Comece com uma grande
QUANTIDADE
de ideias. A qualidade vem com o tempo.
82. Painéis de
CONTROLE:
• Apresentam as informações mais importantes,
necessárias para atingir os objetivos
• São gráficos não pela beleza, mas para facilitar
a compreensão, manipulação e contexto.
• Devem determinar prioridades, consolidar e
organizar a informação em uma única tela,
para que seja facilmente monitorada
• Nem todas as informações são quantificáveis
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97. Erros
COMUNS:
• Exceder os limites de uma tela (scroll)
• Falta de contexto
• Excesso de detalhes
• Mídias inadequadas
• Tela congestionada
• Decoração inútil
• Mau uso de cor
• Métricas ruins
• Dados desorganizados
• Codificação imprecisa
Só esses elementos
são técnicos.
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99. Planejamento estrutural:
WIREFRAMES
• Não são rascunhos do layout final.
• Como plantas baixas de arquitetura,
intermediários entre a técnica e a comunicação.
• Criam argumentos racionais para a discussão do
layout, aumentando a usabilidade e consistência.
• Começam simples, se tornam mais detalhados à
medida que aumenta sua funcionalidade.
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111. Construindo
WIREFRAMES:
1. Deixe o objetivo bem claro
2. Seja funcional, não bonito
3. Tenha o mínimo de elementos
4.Desenhe todas as ações
5. Organize-o por personas
6.Procure elementos repetitivos
7. Teste hierarquias e sentido