Der Beitrag bietet eine Grundlage zur Entwicklung neuer Geschäftsmodelle und Marktchancen für VR. Dazu werden veränderte Voraussetzungen in Form neuer Technologien und der Verfügbarkeit von 3D-Daten vorgestellt. Grundsätzliche VR- und AR-Awendungen werden erläutert. Der Beitrag nennt die heutigen Haupteinsatzhemmnisse von VR und AR in der Industrie.
2. Netzwerk für die digitale Produktentwicklung und
digitale Produktionsplanung
Schwerpunkte: Virtual Engineering, Virtual Reality,
3D-Simulation, 3D-Visualisierung, Content Creation
Gründung 2002
ca. 120 Mitglieder und Partner
non-profit
5 Vollzeit-Mitarbeiter
Kernaufgaben der Geschäftsstelle:
1. Fachinformationsbeschaffung
2. Kontaktvermittlung
3. Außendarstellung
4. Technologietransfer
5. Projektenwicklung mit Fördermitteln
Das Virtual Dimension Center (VDC)
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Neue Geschäftsmodelle
und Marktchancen für VR
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Karlsruhe, 20.9.2016
3. Was hat sich geändert? – Technik
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PC-Cluster Raytracing-
Cluster
(Nvidia)
Großrechner
(SGI)
CRT-Projektor (Metropolis)
mit IR-Emitter
LED-DLP-Projektor (Barco)
Lighthouse Tracking (Valve)
CRT-HMD
AR im Pilotenhelm Hololens (Microsoft)
HMD mit 2 OLEDs
(HTC)
traditionelle
Render Pipeline
Low Persistence
(Valve)
Gameworks VR
(Nvidia)
Smartphones
mit AR
Tablet-PC mit ARTablet PC 2002 (Microsoft)
9DOF IMUs
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und Marktchancen für VR
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PDA (Palm)
Smartphones
mit VR: GearVR
(Samsung)
graph. Programmiersprachen
Game Engineselektromagnetisches
Tracking
optischesTracking
(High End)
früher heute früher heute
Pico-Projektor (Aiptek)
4. Was hat sich geändert? – 3D-Datenverfügbarkeit
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3D-Laserscan einer
chemischen Anlage
3D-Körperscan 3D-Ultraschall
3D-CT
3D-MRT
3D-Konstruktion einer Maschine
3D-Simulation Gießprozess
3D-Rekonstruktion mit
Tiefenbildsensor (Google Tango)
3D-Geländemodell aus
airborne Laserscanning
Neue Geschäftsmodelle
und Marktchancen für VR
3D-Messdatendarstellung zur
Lagerstättenerkundung
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3D-Rekonstruktion aus Fotos
(Autodesk 123D Catch, Packshot)
3D-Stadtmodell aus Katasterdaten,
Befliegung und Befahrung
5. Virtual Reality
1. Prototyping (Styling/Design, Geometrie,
VMU, Ergonomie, Usability, Service, …)
2. Training, Ausbildung
3. Marketing, Marktforschung
4. 3D-Datenanalyse, Visual Analytics
(Messdaten, Simulationsdaten,
Statistikdaten, …)
5. Therapie, Rehabilitation (Motorik, Psyche)
6. Telepräsenz, Kollaboration auf Distanz
7. virtuelle Rekonstruktion
(Archäologie, Forensik, …)
8. Unterhaltung
Grundsätzliche VR- und AR-Anwendungen
Neue Geschäftsmodelle
und Marktchancen für VR
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Augmented Reality
1. Konsistenz-Checks Realität vs.
3D-Modell, In-Kontextsetzung
(3D-Einplanung in Bestand,
Qualitätssicherung, Modell-
Absicherung)
2. Anleitung, Anweisung,
Verdeutlichung, Unterstützung
im Arbeitsprozess (Navigation,
Reparatur, Logistik, …)
3. Visualisierung Zeitversatz:
virtuelle Rekonstruktion oder
Vorausschau am Originalort
(Bauvorhaben, Archäologie,…)
4. Marketing, Unterhaltung
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6. Virtuelle Techniken in den Branchen
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Neue Geschäftsmodelle
und Marktchancen für VR
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7. 1. Kommerzialisierung der VR seit 1990; VR ist Standardwerkzeug bei Militär, Flugzeug- und
Automobil-OEMs und großen Maschinenbauunternehmen
2. etliche Probleme der Technik und Datenverfügbarkeit überwunden
3. Hauptprobleme (und damit Chancen!) heute:
a. Prozessintegration: Datenversorgung ohne Aufwand, Verlagerung von Entscheidungen in
die VR, VR-Systembetreuung, Kostenrechnung,…
b. VR ändert die Arbeitsweise und Arbeitsprozesse
=> Akzeptanz, Gewinner & Verlierer
4. Wichtig:
a. Knowhow aus der Anwendungsbranche (Arbeitsweise etc.)
b. VR-HW und -SW immer spezifisch nach Aufgabenstellung
(z. B: HMDs hervorragend für Innenraumbegehungen, bei hohem Bedarf der
räumlichen Erlebbarmachung eines Produkts/Services, etwa Touristik, Innenarchitektur,
PKW-Innenraum; HMDs eher schlecht für Gruppenarbeit)
5. neue Chancen & Geschäftsmodelle: Kombination Anwendungen-Branchen, Technologien-
Anwendungen, Daten-Anwendungen,…
Hemmnisse - Chancen
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und Marktchancen für VR
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8. tagesaktuelle News
tagesaktuelle Termine
Gruppe "Virtual Reality & Virtual Engineering"
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21.09.2016 8
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