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ENTORNOS 3D
  PARA LA FORMACIÓN
    UNIVERSITARIA
                 Dolors Capdet
                  Agosto 2012




I Congreso Estudiantil Iberoaméricano y
Primeras Olimpiadas sobre NIIF PYMES online
TECNOLOGÍA Y NUEVOS MODELOS
EDUCATIVOS

El constante avance de la tecnología propicia la transformación de
los modelos educativos tradicionales y una revisión de las teorías
educativas.

Transicionamos desde unos modelos en los que prima la vista (libros
de texto) hacia una sociedad en la que la información se recibe y se
emite utilizando simultáneamente varios sentidos.

Este cambio apenas se percibe en la educación formal aunque tiene
su banco de pruebas en la educación informal
CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE
FORMAL
-- Proporcionado por un institución educativa o formativa
-- Está estructurado y normativizado (objetivos, duración,
contenidos)
-- Ofrece una certificación acreditativa
-- Es intencional desde la perspectiva del alumno
-- Es un proceso cerrado (requiere inscripción)
-- Está sectorizado (por temática, edades, …)
-- Está jerarquizado
-- Se planifica con mucha antelación
-- Aporta entre el 10 y el 20 por ciento de lo que las
personas aprenden en su trabajo
CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE
INFORMAL

-- Es fruto de las actividad diaria relacionada con el
trabajo, la familia o el ocio.
-- No está organizado o estructurado (en términos de
objetivos, tiempo o de apoyo al aprendizaje).
-- En la mayoría de los casos no es intencional desde la
perspectiva del alumno.
-- Por lo general no conduce a la certificación.
DIFERENCIAS ENTRE LO FORMAL Y
LO INFORMAL

El aprendizaje informal suele ser más innovador y creativo que el
formal al que complementa.

Mediante un aprendizaje informal se experimenta el uso, aplicación
y efectos de las nuevas tecnologías.

Es así como empieza a introducirse el 3D en el aprendizaje.
¿QUÉ ES LA TRIDIMENSIONALIDAD
(3D)?
Al referirnos a un espacio tridimensional o 3D solemos tomar en
consideración las 3 dimensiones que percibimos a simple vista:
Ancho, largo y profundidad, pero existen algunas teorías que
consideran algunas otras dimensiones:

-- La Teoría de Kaluza-Klein añade a ellas la espacio/temporal.
-- La Teoría de las Cuerdas añade otras 6, de manera que habría
1 dimensión temporal, las 3 dimensiones espaciales ordinarias y
otras 6 dimensiones compactadas que no son observables en la
práctica ya que pertenencen al microespacio (Teoría cuántica).

                                                       (Wikipedia)
USOS DEL 3D CON LA
TECNOLOGÍA ACTUAL
Existen diferencias en la forma en la que las personas percibimos
las imágenes visuales en 3D tanto en la realidad como en los
dispositivos electrónicos.

En ellos las imágenes se crean en base a la diferente posición del
ojo izquierdo y el derecho. La resolución así obtenida, por tanto,
dependerá de la calidad de nuestra propia visión.

Alguna marca ya comercializa televisores y PC's que incorporan
unas gafas polarizadas que permiten una notable calidad de 3D.

Aún así, en la mayoría de los dispositivos se visiona el 3D en 2D.
ENTORNOS 3D PARA EDUCACIÓN
SUPERIOR
La tridimensionalidad permite crear representaciones metafóricas
de la realidad con las que se puede interactuar, obteniendo nuevas
formas de aprendizaje. Son entornos educativos 3D:

-- Metaversos: término (acuñado por Neal Stephenson en su
novela Snow Crash, 1992) que describe un mundo virtual ficticio.
Son metaversos Second Life, Open Sim, …

-- Serious game: Prueba mental, de acuerdo con unas reglas
específicas, que usa la diversión como modo de formación
gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de la
educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica
(Mike Zyda, revista Computer. IEEE Computer Society, 2005)
CARACTERÍSTICAS DE LOS
METAVERSOS
-- Las imágenes sintetizan información y relaciones
-- Tengan o no conexión con la realidad siempre constituyen una
ficción (simulación) en una actividad que puede ser de tipo
inmersivo, lúdico o social
-- Los objetos son utilizados de forma experiencial, pero no influyen
sobre el mensaje
-- Revelan las nuevas percepciones identitarias del individuo
-- El flujo continuado y la velocidad en la generación de nuevas
imágenes impide la reflexión profunda
-- El usuario procesa la información de forma análoga a la vida real
-- Admiten todos los lenguajes y metalenguajes
EL METAVERSO EN LA
UNIVERSIDAD
Algunas experiencias educativas en mundos virtuales

-- Muve-nation (proyecto europeo con-financiado por la Comisión
Europea en el marco del Programa de Aprendizaje Permanente
2007. Programas Comenius. 2007-2009).
-- NANEC, curso abierto y en línea facilitado por la UdIE-UV
-- USMP virtual, formación reglada desde mundos virtuales
-- VWBPE, congreso interuniversitario virtual y anual desde
mundos virtuales
CARACTERÍSTICAS DE LOS
SERIOUS GAME
-- Todos los objetivos son alcanzables (Recompensa y Castigo
(Insignias) – Skinner, 1938)
-- Se aprende de la experiencia y de las propias fortalezas (Teoría
Social - Bandura)
-- La repetición consolida habilidades y conocimiento
(Conductismo)
-- Para alcanzar los objetivos hay varias rutas posibles
(Constructivismo).
-- La información recibida durante la interacción activa la conducta
y el conocimiento (Conectivismo)
-- Todos los resultados forman parte de un todo conectado
(Quanticismo)
LOS SERIOUS GAME EN LA
UNIVERSIDAD
-- CESDA (Centro de Estudios Avanzados para la Aviación,
adscrito a la Universidad Rovira i Virgili), dentro del Grado de
Piloto de Aviación Comercial y Operaciones Aéreas, utiliza un
software que recrea las condiciones de vuelo de un avión
(Airbus, Boeing, …).
-- INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de
Formación del Profesorado) ofrece el programa Simuladores
de Formación Profesional que ofrecen simuladores para
distintas especialidades formativas. Impulsado por el Ministerio
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3d en la educación superior

  • 1. ENTORNOS 3D PARA LA FORMACIÓN UNIVERSITARIA Dolors Capdet Agosto 2012 I Congreso Estudiantil Iberoaméricano y Primeras Olimpiadas sobre NIIF PYMES online
  • 2. TECNOLOGÍA Y NUEVOS MODELOS EDUCATIVOS El constante avance de la tecnología propicia la transformación de los modelos educativos tradicionales y una revisión de las teorías educativas. Transicionamos desde unos modelos en los que prima la vista (libros de texto) hacia una sociedad en la que la información se recibe y se emite utilizando simultáneamente varios sentidos. Este cambio apenas se percibe en la educación formal aunque tiene su banco de pruebas en la educación informal
  • 3. CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE FORMAL -- Proporcionado por un institución educativa o formativa -- Está estructurado y normativizado (objetivos, duración, contenidos) -- Ofrece una certificación acreditativa -- Es intencional desde la perspectiva del alumno -- Es un proceso cerrado (requiere inscripción) -- Está sectorizado (por temática, edades, …) -- Está jerarquizado -- Se planifica con mucha antelación -- Aporta entre el 10 y el 20 por ciento de lo que las personas aprenden en su trabajo
  • 4. CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE INFORMAL -- Es fruto de las actividad diaria relacionada con el trabajo, la familia o el ocio. -- No está organizado o estructurado (en términos de objetivos, tiempo o de apoyo al aprendizaje). -- En la mayoría de los casos no es intencional desde la perspectiva del alumno. -- Por lo general no conduce a la certificación.
  • 5. DIFERENCIAS ENTRE LO FORMAL Y LO INFORMAL El aprendizaje informal suele ser más innovador y creativo que el formal al que complementa. Mediante un aprendizaje informal se experimenta el uso, aplicación y efectos de las nuevas tecnologías. Es así como empieza a introducirse el 3D en el aprendizaje.
  • 6. ¿QUÉ ES LA TRIDIMENSIONALIDAD (3D)? Al referirnos a un espacio tridimensional o 3D solemos tomar en consideración las 3 dimensiones que percibimos a simple vista: Ancho, largo y profundidad, pero existen algunas teorías que consideran algunas otras dimensiones: -- La Teoría de Kaluza-Klein añade a ellas la espacio/temporal. -- La Teoría de las Cuerdas añade otras 6, de manera que habría 1 dimensión temporal, las 3 dimensiones espaciales ordinarias y otras 6 dimensiones compactadas que no son observables en la práctica ya que pertenencen al microespacio (Teoría cuántica). (Wikipedia)
  • 7. USOS DEL 3D CON LA TECNOLOGÍA ACTUAL Existen diferencias en la forma en la que las personas percibimos las imágenes visuales en 3D tanto en la realidad como en los dispositivos electrónicos. En ellos las imágenes se crean en base a la diferente posición del ojo izquierdo y el derecho. La resolución así obtenida, por tanto, dependerá de la calidad de nuestra propia visión. Alguna marca ya comercializa televisores y PC's que incorporan unas gafas polarizadas que permiten una notable calidad de 3D. Aún así, en la mayoría de los dispositivos se visiona el 3D en 2D.
  • 8. ENTORNOS 3D PARA EDUCACIÓN SUPERIOR La tridimensionalidad permite crear representaciones metafóricas de la realidad con las que se puede interactuar, obteniendo nuevas formas de aprendizaje. Son entornos educativos 3D: -- Metaversos: término (acuñado por Neal Stephenson en su novela Snow Crash, 1992) que describe un mundo virtual ficticio. Son metaversos Second Life, Open Sim, … -- Serious game: Prueba mental, de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación gubernamental o corporativo, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica (Mike Zyda, revista Computer. IEEE Computer Society, 2005)
  • 9. CARACTERÍSTICAS DE LOS METAVERSOS -- Las imágenes sintetizan información y relaciones -- Tengan o no conexión con la realidad siempre constituyen una ficción (simulación) en una actividad que puede ser de tipo inmersivo, lúdico o social -- Los objetos son utilizados de forma experiencial, pero no influyen sobre el mensaje -- Revelan las nuevas percepciones identitarias del individuo -- El flujo continuado y la velocidad en la generación de nuevas imágenes impide la reflexión profunda -- El usuario procesa la información de forma análoga a la vida real -- Admiten todos los lenguajes y metalenguajes
  • 10. EL METAVERSO EN LA UNIVERSIDAD Algunas experiencias educativas en mundos virtuales -- Muve-nation (proyecto europeo con-financiado por la Comisión Europea en el marco del Programa de Aprendizaje Permanente 2007. Programas Comenius. 2007-2009). -- NANEC, curso abierto y en línea facilitado por la UdIE-UV -- USMP virtual, formación reglada desde mundos virtuales -- VWBPE, congreso interuniversitario virtual y anual desde mundos virtuales
  • 11. CARACTERÍSTICAS DE LOS SERIOUS GAME -- Todos los objetivos son alcanzables (Recompensa y Castigo (Insignias) – Skinner, 1938) -- Se aprende de la experiencia y de las propias fortalezas (Teoría Social - Bandura) -- La repetición consolida habilidades y conocimiento (Conductismo) -- Para alcanzar los objetivos hay varias rutas posibles (Constructivismo). -- La información recibida durante la interacción activa la conducta y el conocimiento (Conectivismo) -- Todos los resultados forman parte de un todo conectado (Quanticismo)
  • 12. LOS SERIOUS GAME EN LA UNIVERSIDAD -- CESDA (Centro de Estudios Avanzados para la Aviación, adscrito a la Universidad Rovira i Virgili), dentro del Grado de Piloto de Aviación Comercial y Operaciones Aéreas, utiliza un software que recrea las condiciones de vuelo de un avión (Airbus, Boeing, …). -- INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado) ofrece el programa Simuladores de Formación Profesional que ofrecen simuladores para distintas especialidades formativas. Impulsado por el Ministerio de Educación dentro del Programa Avanza.