2. 목차
PART 1
교수방법의 유형
PART 2
제시방법과 유의미 학습
PART 3
연습방법
PART 5
강화방법과 프로그램교수
PART 4
발견학습과 브르너의 교수이론
3. PART 1
교수방법의 유형
• 교수방법이란 무엇인가?
-설정된 교육목표를 달성하기 위한 일련의 학습경험을 조직적으로
구성하는 것
-학습자에게 학습경험을 위한 학습자극을 제공하는 절차
• 네 가지 기본적인 교수방법 간의 비교
방
법
학습과정에
관한 기본과정
교사의 역할
제공되는 학습
자극의 형태
학생역할의 예
제
시
학생의 노력 없이 자동적인
학습, 마음을 그릇과 같다고
보고 지식을 외부에서 주입
학습자극을 적절한
계열에 따라 선택 제공
범주 A (사전 반응)
•수동적 강의
•필름
•현장견학
연
습
학생의 노력에 의해 점차적으로
학습목표에 도달하거나 학습과제를
수행
학습목표를 정하거나
실제 학생활동을 조직
범주 B (사전반응)
•능동적 암송,
•연습 숙제제시
•모델의 모방
발
견
학생의 노력에 의해 갑자기
의도한 학습목표에 도달
발견활동을 유발하는
학습환경의 조직
범주 C (사전 반응)
•능동적 문단법
•토의, 토론
•관찰 조사 실험
강
화
학습 시 바람직한 행동이
나타나면 보상 또는 강화
체계화된 강화 제공 범주 D (사후 반응)
•능동적 행동수정
•프로그램 학습
4. • 교수방법의 특성
1)제시방법
-범주 A라는 학습자극과 관련
-범주 A자극은 학생들이 달성하여야 하는 최종 형태의 학습결과를
곧바로 제공
-교수활동 중 학생들은 비교적 수동적인 역할
-제시방법의 이면에 깔린 기본가정
: 학생들이 학습자극을 받아들이기만 하면 학습이 일어난다는 것
(학생으로부터 어떤 특별한 학습노력을 요구하지 않음)
-제시방법의 예
학생들에게 설명해 주기, 교육영화나 교육 텔레비전 보여주기,
학습과제물 읽히기, 시범 보여 주기, 현장견학을 통한 관찰학습
5. 2)연습방법
-범주 B 학습자극의 이용에 근거를 둠
-범주 B 학습자극은 범주 A 학습자극과는 다르게 학생의 능동적인 역할을
의도하고 기대함
-학생들은 이미 알고 있는 절차의 적용을 통해서나 모방해야 하는 모델을
통해서나 또는 수행해야 하는 학습활동의 지침에 따라 해결
-연습방법을 사용하고자 할 때
: 교사의 역할과 교육목표를 정하고, 연습활동을 조직하고,
적절한 피드백을 제공
-연습방법의 예
쓰기, 계산하기, 그려 보기, 뛰기, 연주하기, 암기하기
6. 3)발견학습
-범주 C 학습자극의 이용에 의거
-학습자극은 학생들이 능동적으로 참여한다는 면에서 범주 B 학습자극과
유사함
-범주 C 학습자극은 학생들이 의도된 학습결과를 발견할 수 있는 상황을
제공
-새로운 통찰이나 이전에 획득된 학습결과의 재조직을 통하여 갑자기 일어
남
-발견학습이 적용될 때
: 학생들은 그들이 무엇인가 발견하려고 시도하고 있음을 알고는 있지만,
의도된 학습결과를 사전에 알고 있어서는 안 된다는 것
-발견학습의 예
소크라테스가 사용한 문답법을 이용하여 학생들에게 질문하기, 새로운 학습
의 발견을
유도하고자 하는 토의에 학생들을 참여시키기, 실험 및 적극적 관찰수행
7. 4)강화방법
-범주 D 학습자극의 사용에 근거함
-범주 D 학습자극은 학생들이 바람직한 반응을 나타낸 후에 제공되는
강화 또는 보상들로 구성되기 때문에‘사후 반응’ 자극으로 분류
-강화방법이 사용될 때
: 교사는 기대한 학습결과의 성취를 보여 주는 학생에게 의도적으로
체계적인 강화를 제공해야 함
-강화방법의 예
긍정적 강화 : 바람직한 행동을 나타내었을 때 그 행동을 지속시키기 위하여
긍정적 강화를 제공
부정적 강화 : 바람직하지 못한 행동을 보일 때 그 행동을 소멸시키고자 사용하는
부정적 강화
8. PART 2
제시방법과 유의미 학습
• 관점
-궁극적인 지식의 체제가 존재하고 있으며, 교사는 이로부터 어떤
사실과 개념을 선택하고 조직하여 학생들에게 전달한다는 것
-교사는 문헌에 수록된 많은 지식 가운데 적합한 것을 선택하여
학교의 교육목표로 삼음
• 특성
-학생 스스로 생각하기를 기대하기보다는 교사에 의해 기본적 사실과
정보를 제공한다는 점에 중점을 둠
-새로운 정보의 학습이 필연적으로 일직선적이고 계열적이어서 한 단계에
서
다음 단계로 진행한다는 가정 하에서 출발
-지식구조의 조직이 수월하다는 점
9. • 선행조직자란?
-우즈벨에 의해서 기계적 암기학습을 방지하기 위해 소개된 수업방법으로써
상당히 직선적
-수업이 시작함과 동시에 교사는 학생에게 일반적 법칙, 기본개념 또는
학습요점 등을 제시하면 이 일반적 법칙들이 그 후의 학습을 촉진하는
현상에 대해서 명명된 용어
-선행조직자를 이용함으로써 학생들은 즉각적으로 교육목표를 확인할 수
있게 되며, 학습준비도의 확인도 용이함
-선행조직자를 이용하는 지식전달방법을 흔히 안내된 발견학습이라고 부름
• 우즈벨에 의하면 인간의 인지구조는 일종의 위계적 관계를 이루며 이 위계
내의 최상위에는 가장 광범위한 개념이 차지하고 그 밑으로 차차 덜 포괄적
인 하위개념과 지식들이 연결되어 구성된다고 봄
10. 학습과제
실사성 구속성
학습자
논리적 유의미가 유의미 학습태세관련 정착 의미
잠재적 유의미가
유의미 학습
심리적 의미
• 우즈벨의 유의미 학습 과정
현재 학습하고자 하는 과제와 기존의 인지구조가 관련을 가지고 접촉할 때
포섭의 과정에 의해 유의미 학습이 일어난다.
11. • 장점
선생조직자들을 이용한 지식전달방법은 분명하고 체계적인 수업을
전개할 수 있음
• 단점
-학습경험이 철저히 통제된다는 점
-학생들은 가만히 앉아 있기만 하면 되고 교사가 학습의 모든 과정을
전개해야만 한다는 것
-기계적인 암기학습의 방향으로 전락할 수 있다는 점
12. PART 3
연습방법
• 연습방법이란?
-획득된 기능을 보다 잘 숙달시키기 위하여 기존의 정보를 보다 잘
암기하기 위하여 또는 학습의 전이나 일반화를 위하여 실시하는
반복적인 학습
-학습의 기능이 반복연습에 의하여 고정되고 그 고정된 기능이 아무런
정신적 저항 없이 자연스럽게 재생할 수 있는 정신적 결합을 혼합하는
것을 말함
-어떤 상황 아래서도 자동적으로 그 기능이 필요하면 반응을 보일 수
있도록 숙달함
• 연습 = 숙련된 기능을 완성하고 촉진하는 것
13. • 교과의 모든 학습내용과 행동영역의 학습에서 연습이 필요한 경우
-국어과 : 읽기, 쓰기, 말하기 영역과 같은 학습내용에서 연습방법이 효과적
-수학과 : 계산의 효율성을 도모하기 위하여 구구단을 암기한다든가
기본적인 원리를 이용하여 제한된 시간 내에 계산하기 등의
학습에서 효과적
-사회과 : 기본적인 개념이나 정보 등에 대한 지식수준의 학습에서
연습방법이 주로 사용됨
-화학교과 : 원소주기율표나 외국어 교육의 알파벳 암기의 경우도 전형적인
연습임
-외국어 : 문법이나 작품 감상의 경우를 제외하고는 연습시간의 길이가
학생의 성취에 거의 절대적인 영향을 준다고 볼 수 있음
-기계를 조작, 수리하는 기능, 자동차 운전기능, 신체적 운동기능의 발달도
연습방법에 의존
14. • 연습이 효과가 있기 위한 3가지 조건
① 학생들에게 배운 정보나 지식을 이미 소유하고 있는 정보와 지식과 어떤
형태로든 관계 지어 보는 학습태도를 형성하도록 해야 함
② 언어적 정보의 단순한 반복이 아니라 이를 여러 가지 장면이나 맥락 속에 체
계적으로 삽입하여 연습하고 검토하도록 함
③ 연습의 기회를 충분히 주어 정신적이나 신체적인 활동과정에서 장애를 받지
않고 자연스럽게 그 기능이 발휘하도록 하여야 함
15. • 휴식
-연습을 장기간 계속하면 방해요인이 생기는데, 이를 해결하는 방법
-휴식에는 분산법과 집중법이 있음
분산법
-연습 중에 휴식을 자주 취하게 하는
방법
-휴식에 의하여 학습피로는 덜하나
휴식기간의 길이 문제 또는 휴식에
의한 망각의 문제가 있음
-읽기, 쓰기, 음악 그리고 운동기능의
연습 등 비교적 무의미하고 심신의
피로가 많이 따르는 학습에 적당함
-학습자의 연력이나 지적발달수준을
고려한다면 연소하고나 능력이
떨어지는 학습자에게 적합
-학습내용이 복잡하고 난해한 경우
집중법
-장시간 휴식 없이 계속
-망각의 염려는 없으나 피로로 인하여
학습능률이 오르지 않음
-유의미한 것이나 문제해결학습에
효과적
-성인이나 학습속도가 빠른 학습자에
효과적
-학습내용이 간단하고 쉬운 경우에 적절
16. 학습자의 연령에 따라 부과할 수 있는 학습시간의 표준
3~5세 :
25~30분
6~8세 : 30~40
분
9~12세 : 40~50분
13~15세 : 50~60분
16세 이상 : 60~90분
17. 효과적인 연습이 이루어지기 위해
필요한 지도상의 고려사항
• 연습은 학습자의 이해를 전제로 실시하여 무의미한 학습을 예방하여
야 하고 최초의 학습을 재구성하고 의미를 새롭게 부여하는 과정으로
서의 연습이 되어야 함
• 연습은 학습자의 흥미나 필요에 근거하여 특정한 기능을 획득하려고
하는 학습동기가 있어야 함
• 연습은 학습자의 발달수준, 연령, 학습속도, 성숙에 따른 개인차를
고려하여 행해져야 함
• 연습은 학습자의 명확한 진도나 단계에 따라 점진적으로 행해져야
하며 단순한 반복연습을 피해야 하고 계속적인 자기 평가의
과정으로서 반복학습을 통하여 최초의 문제점과 결함을 발견하여
이를 개선하는 과정의 기회를 제공해야 함
• 연습은 특정기능의 재생에 착안하고 점차로 재생의 속도, 정밀성 등
에 착안하여야 함
18. PART 4
발견학습과 브르너의 교수이론
• 학습의 궁극적 목적 : 교과구조의 일반적 이해를
도모하는 것
• 교사의 역할 : 학생들이 주어진 교과의 구조를
능동적으로 인식할 수 있는 사태와 환경을 제공
• 브루너에 의하면 지식의 구조에 기초한 학습은
그 효과가 오래 지속되고 쉽게 잊혀지지도 않으며 가장
실용적이고 전이가 높은 지식을 습득할 수 있다고 함
• 지식구조 탐구방법은 동기, 구조, 계열, 강화 4가지
원리로 구성
19. 1) 동기
배우고자 하는 의지는 오직 내적 동기를 통해서만 유지될 수 있음
내적동기의 예
• 호기심-생물, 화학적으로 관련되어 있기 때문에 호기심은 종의 유지
에 필수적 요소
• 능력을 성취하고자 하는 동인
• 상호 작용 동기 –다른 사람과 협동적으로 일하고자 하는 욕구
• 탐구와 문제해결로 일관하는 수업방법은 여러 가지 가능성이 있는
대안들의 탐색을 요구하기 때문에 학습에 대한 장기간의 탐구지향성
의
개발에 결정적 역할을 함
• 가능성이 있는 대안들의 탐색을 돕는 방법 –활성화, 지속화, 목표
20. • 탐색활동은 시작하거나 활성화하기 위해서는 아동들 자신이 적절한
수준에서 불확실성을 경험해야 함
• 탐구활동이 활성화되도록 아동들의 내적 호기심과 같은 동기에
적절하게 관련된 문제를 제시해야 함
• 탐색 활동은 반드시 방향과 목표가 있을 때 의미 있게 됨
• 탐구의 목표
① 성취하고자 하는 목표에 관한 지식
② 목표의 성취와 관련된 대안들의 탐색에 관한 지식
21. 2) 구조
• 부르너는 어떤 교과든지 지적으로 최적한 형식으로 표현되기만 하면
어떤 발달단계에 있는 아동에게도 효과적으로 가르칠 수 있다 라는
가설을 제안
• 어떤교과의 구조든지 제시 또는 표현양식, 제시의 경제성, 제시의 역
량 세 가지 측면으로 특징지어질 수 있음
• 제시양식- 정보를 전달할 목적으로 이용되는 자료의 표현양식 또는
표현방법을 뜻함
• 정보의 제시양식- 동작적 표상적 상징적 제시
22. • 동작(작동)적 제시
- 아동은 동작적 표현으로 평형의 원리를 이해할 수 있음
- 아동들이 동작적 사고수준에 머물러 있을 때는 교사가 전달하는 메시
지,
즉 교육내용은 어떻게든 그들의 신체활동과 관계를 갖도록 하는 것이
중요
- 아동들이 동작적 사고단계에 머물러 있을 경우 말을 적게 사용하는 것
이
23. • 표상(구체)적 제시
- 아동들은 나이가 들어감에 따라 좀더 높은 수준에서
생각하기 시작 함
- 지능발달에서 괄목할만한 도약이며 이제는 좀더
단순한 방법으로 가르칠 수 있음을 의미
• 평형의 원리
- 대략 6세가 지난 아동들은 굳이 시소를 타면서
동작적으로 경험하지 않아도 천칭의 모형을 다루거나
그림을 통하여 평형의 원리를 이해할 수 있음
- 평형의 원리를 추상적인 사고를 요하는 언어, 상징,
기호 등의 매체를 통한 이해라는 점에서 제한을
받지만 구체적인 예시물을 통하여 의사소통이 가능
24. • 상징적 제시
- 경험을 언어로 변역할 수 있음
- 상징적 제시는 아동들로 하여금 논리적
도출을 가능하게 하며 좀더 간결하게 생각할
수
있게 함
25. • 지식의 체제를 전달함에 있어서 경제성은 학습을 계속하기
위하여 학습자가 마음에 간직해야 하는 정보의 양에 좌우됨
• 수업 활동에서 경제성을 도모하는 가장 좋은 방법은 학습자에
게 간결하게 학습내용을 요약해 주는 일
• 자연의 어떤 측면을 역량 있게 제시하기 위해서는 자연의
단순성을 충분히 반영해야 함
• 학생들이 주어진 교과를 학습하는데 당면하는 어려움의 정도
는 그 과제가 제시되는 계열성에 크게 좌우됨
• 가르친다는 것은 교과의 다양한 국면을 어떤 계열을 통하여
학습자를 지도한다는 의미로도 생각할 수 있음
• 아동의 지적 발달은 근본적으로 동작적, 표상적, 상징적
발달순서에 따르기 때문에 교사는 새로운 교과를 지도할 때
이러한 순서에 입각한 계열적 제시방법을 이용해야 함
26. • 나선형 교육과정
- 학습내용을 처음에는 동작적, 표상적, 상징적
제시방법으로 표현양식만 다르게 반복적으로
구성하는 교육과정을 말함
- 교과내용에서 강조되는 기본개념을 그
조직요인으로 볼 수 있으며, 동일개념을
계속성, 계열성 있게 학습자의 발달에
맞추어서 재조직화하는 것은 곧 그 때
그 곳에서 적절한 조직중심의 설정을
말한 것으로 볼 수 있음
27. • 계열
- 계열성은 학습동기유발과도 밀접한 관련이
있음
- 동기가 유발되고 지속되도록 적정수준의
긴장감을 학생들이 맛보도록 계열성을
유지해야 한다는 점
28. • 강화
- 적당한 시간에 주어지는 강화는 학습의 성공에 거의
결정적인 요소로 작용
- 아동들 자신의 탐구를 통하여 발견한 사실과 관계는 더욱
실용적일 뿐만 아니라 단순하게 암기하여 학습된
것보다는 더 오래도록 기억 됨
- 발견이 학습의 유일한 형태가 될 수도 없으며, 모든
문제의 해결이 발견학습을 통해서만 이루어지는 것은
아님
- 그러나 발견학습이 하나의 수업방법으로써 그 나름대로
중요한 가치를 가지고 있다고 할 수 있으며, 이러한
교수방법을 사용하기 위해서는 ‘교사 자신부터 평소에
발견하고 탐구하는 일을 업으로 삼아야 함’
29. PART 5
강화방법과 프로그램교수
1) 강화이론
• 작동적 반응과 사후강화를 연결시켜 학습의 기제를 설
명하는 이론인 행동주의 학습이론
• 행동주의 학습이론은 20세기 전반에 걸쳐 연구된
작동적 조건화 실험을 토대로 하여 정리 됨
• 행동주의적 접근에 의하면 지적 영역이든 정의적
영역이든 행동은 강화의 원리에 의하여 점진적
형성이 가능하다고 주장
• 일반적으로 긍정적, 부정적 강화가 벌보다는 바람직한
학생행동의 개발에 더 효과적
30. • 유의사항
- 학생의 좋은 점을 포착하여 보상해 줘야 함
- 학생들에게 관심을 갖게 하고 바람직한 행동을
지속시킬 수 있는 강화물을 준비하고
강화계획을 수립해야 함
- 학급에서 학생이 바람직한 행동을 보였을 때
언어적, 비언어적 반응을 보이면서 지체 없이
칭찬해 주어야 함
- 학생이 허락할 수 없는 행동을 보였을 때
교사는 부정적 강화를 사용할 수 있음
31. • 강화와 벌의 차이
자극
분류 유쾌 불쾌
가해지는 경우 정적 강화 제일종벌
제거되는 경우 제이종벌
보류되는 경우 부정적 강화
32. 2) 프로그램교수
(1) 프로그램의 원리
- 프로그램교수는 치밀하게 조직된 계열적 체제에 따라
제작된 학습자료를 통하여 학습목표에 도달하도록 학생의
반응이나 행동의 점진적인 변화를 도모하는 강화이론을
사용
- 제작된 학습자료의 형태에 따라 인쇄자료, 소프트웨어
등의 종류가 있음
- 학습자는 직선적인 계열에 따라 이미 알고 있는 지식에서
출발하여 모르는 지식으로 매우 작은 단계로 나누어
이행하는 계속적인 프레임에 능동적으로 반응함으로써
학습자의 개인 능력에 따라 빠르게 또는 늦게 학습목표를
성취할 수 있음
33. • 프레임이 되도록 하기 위한 제작원리
① 학습계열에 따라 누적된 조그마한 프레임을 사용함
스몰 스텝의 원리
② 학생의 반응을 안내하고 동기화하기 위한 즉각적
피드백 즉각 확인의 원리
③ 학습자가 반응을 해야만 학습이 진행될 수 있는
학습자 반응의 원리
④ 개인의 학습속도에 따라 다음 프레임에 이행할 수
있는 자기페이스의 원리가 있음
⑤ 학습자가 프로그램에 따라 학습하면서 남긴 기록이
프로그램의 개선에 바로 활용될 수 있다는 학습자
검증의 원리
34. (2)프레임 형식
① 선다형
학습할 내용을 선다형 문항형식에 따라 배열한 것으로 프레시형
이라고도 함
② 직선형
학습할 내용을 한 프레임의 문장형태로 서술하고 그 문장 중에
큐잉이나 프롬프트를 주며 학습을 시키고자 하는 주요 내용을
공란으로 남겨 그 곳에 기입시키는 방식 스키너형이라고도 함
③ 분지형
크로더형이라고도 함 오답을 피하지 않고 그것을 정정하여 주고
피드백과정을 통하여 오답을 이용하고 왜 오답이었는가를 알려 주
며
학습내용의 해결을 위한 약간의 설명을 덧붙여 놓음
④ 혼합형
위의 세 가지 형을 혼합한 것으로 IMB 650형, Bendix G 15형 등이
있으며, 특히 노트북형식으로 된 것을 페이퍼 머신 또는 머신리스
프로그램 인스트럭션이라 함
35. (3) 프로그램의 제작방법
프로그래밍 = 학습자가 학습해야 할 학습목표와 내용을 분석하여
계열성과 통합성을 유지하면서 수개의 스텝으로 주도면밀하게
꾸미는 과정
① 학습목표의 설정
구체적이고 명확한 행동목표의 설정이 필요
② 학습계열의 구상
프로그램 전체의 학습내용이 계열성을 유지하도록 제작
③ 스텝의 구성
학습자의 출발점 행동수준을 파악하고 있어야 함
④ 단서
큐잉=학습자에게 문제해결의 동기를 증가시키는 안내,
단서를 주어 해결의 실마리를 만드는 것
⑤ 도와 주기
단서제공과는 별도로 프롬프트를 주는 방법
⑥ 반복연습
하나의 반응이 완전한 자기의 것으로 되어 다음에 그러한 반응이
정신적인 저항 없이 나타나려면 이미 한 반응에 대한 충분한 연습이 필요