Gamificando o Scrum: A influência de um método gamificado
Este documento discute como a gamificação pode potencializar o método Scrum e melhorar o ambiente de trabalho. Apresenta como a FPF Tech, uma empresa de tecnologia, aplica elementos gamificados em seus processos Scrum, como nomes de times baseados em cultura pop e reconhecimento de projetos. Conclui que a gamificação é um fator motivador que pode diminuir a insatisfação dos funcionários e fortalecer a identidade cultural da organização.
4. - O Mercado de Gamesvem ganhando muita evidência no mercado.
- Novos paradigmas!!
Introdução
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5. Gerações Y | Z: as principais responsáveis!
Introdução
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6. Colaboração, Dinamismo, Sem medo de arriscar, Liberdade; De acordo com uma pesquisa da MTV Norte Americana, mais de 50% reconhecem aspectos dos jogos aplicados a diversos fatores da vida cotidiana;
Introdução
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7. Gerações Y e Z; Mercado de Trabalho; Agilidade;
Introdução
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8. Manifesto Ágil (2001): sua principal finalidade é descobrir "maneiras melhores no desenvolvimento de software, fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a fazerem o mesmo”
Introdução
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9. Trabalhar de uma forma menos engessada, criando um ambiente colaborativo e dinâmico;
Introdução
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10. Extreme Programming (XP), Adaptive Software Development (ASD), Crystal,Dynamic , Systems Development Method (DSDM), etc;
Introdução
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12. Como a gamificação potencializa o scrum e, consequentemente, o ambiente de trabalho das empresas de desenvolvimento de softwares?
Problematização
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13. O objetivo geral da investigação consistiu em analisar a influência da gamificação no scrum e, consequentemente, no ambiente de trabalho
Geral
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14. -
Entender o conceito e aplicação da gamificação;
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Expandir o conhecimento sobre o scrum;
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Identificar os elementos gamificados no scrum e na FPF Tech;
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Propor soluções gamificadas para o problema levantado pelos colaboradores da instituição FPF Tech;
Específicos
O objetivo geral da investigação consistiu em analisar a influência da gamificação no scrum e, consequentemente, no ambiente de trabalho
Geral
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15. -
Pesquisa bibliográfica: Internet, Artigos e Livros;
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Pesquisa com funcionários da FPF Tech;
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Observação;
Metodologia
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16. -
Os jogos em nosso cotidiano;
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De acordo com Huizinga (1980), eles precedem a cultura;
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Ludicidade, Competitividade, Regras, Livre Arbítrio;
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Para Calloi (1990), é também uma ocasião de gastos;
Gamificação
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17. -
Os jogos e as gerações Y e Z;
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Para Tapscott(2010) a geração da Internet está transformando todas as instituições da vida moderna, desde o mercado até a sociedade.
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Gamificar!!
Gamificação
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18. -
Gamification… ou gamificação;
-
Nick Pelling (Pesquisador e Desenvolvedor) criou esse termo;
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Termo ganha notoriedade com Jane McGonical em uma edição do TED;
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Flexivel e adaptável (assim como os métodos ágeis);
Gamificação
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19. -
Porque gamificar o ambiente de trabalho?
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Segundo o site Conexão FGV (2013), uma pesquisa feita mostra que 55% dos entrevistados encontram-se insatisfeitos com o trabalho;
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Baixa remuneração, Clima organizacional ruim, falta de reconhecimento :(
Gamificação
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20. -
Dificuldades em gamificar o ambiente profissional:
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Questão Cultural;
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Aceitação pelas outras gerações;
Gamificação
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21. Está sendo usada em: - Coletar informações; - Empresas permanecerem relevantes p/ seus clientes; - Forte instrumento educacional; - Crowdsourcing para solução de problemas empresarias; Lauren Brousell (2013)
Gamificação
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22. Passou a ser estratégia de diversas empresas e serviços:
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Badges;
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Feedback Rápidos;
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Objetivos macros e micros;
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Aprender fazendo;
Gamificação
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23. É uma framework dentro do qual pessoas podem tratar e resolver problemas complexos e adaptativos, enquanto produtiva e criativamente entregam produtos com o mais alto valor possível ; - Adaptação, Inspeção e Transparência;
Scrum
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24. Time Scrum é composto:
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Product Owner (PO);
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Scrum Master;
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Time de Desenvolvimento;
Scrum
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27. -
Ambiente Colaborativo;
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Transformação de objetivos grandes em metas menores e tangíveis;
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Aprender fazendo;
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Feedbacks Instantaneos;
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Papeis definidos; -Planning Poker;
Scrum x Gamification
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28. -
Empresa de tecnologia do Amazonas com 15 anos de existência; Sistemas eletrônicos, verificação e validação, design digital e usabilidade, medicina do trabalho e saúde educacional, capacitação tecnológica, soluções industriais, dispositivos móveis, pesquisa e produção científica, tecnologias assistivas e inovação tecnológica;
FPF Tech
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29. -
Aderiu ao scrum desde 2007;
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Grande parte dos colaboradores enquadram- se na geração Y (18 ~ 35 anos); - Possui + de 30 times scrum;
FPF Tech
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30. -
Gamificação na FPF Tech atinge o fator motivacional dos seus colaboradores; Fatores gamificados:
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Cada time tem um nome referente a cultura pop/nerd;
FPF Tech x Gamification
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31. -
Especialização de cada integrantes do time;
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Reconhecimento e premiação dos projetos destaques a cada trimestre;
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Planning Poker;
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Kanban;
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Cada time possui técnicas próprias de gamificação;
FPF Tech x Gamification
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32. -
Durante o desenvolvimento, foi feito uma pesquisa com uma pequena parcela de colaboradores;
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Dentre eles, 4 funcionários (14%) identificaram problemas de comunicação entre PO & Time e PO & Cliente;
FPF Tech x Gamification
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33. -
Soluções
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1) Considerar cliente e PO como obstáculos e para concluir com sucesso a missão, é preciso soluções criativas para ultrapassar esses obstáculos;
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2) Ambientação
FPF Tech x Gamification
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34. Gamificação a nivel institucional:
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Customização dos corredores em datas comemorativas;
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Atividades lúdicas em datas comemorativas;
FPF Tech x Gamification
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35. Geração da internet é uma das responsáveis em propagar esse conceito Influência todos os fatores socioeconômicos, sendo a inovação a base desse processo de mudança; Serviços e produtos tem como foco o usuário e não a tecnologia.
Conclusão
Gamificação
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36. Conclusão
Scrum
Possibilidade de molda-lo de acordo com o perfil da equipe; Ambiente colaborativo; Seus artefatos e cerimônias sejam intocáveis Há diversos artefatos gamificados dentro do scrum;
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Definitivamente é um método gamificado;
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Entretanto, não podemos considera- lo como um jogo.
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37. Gamificação é um agente potencializador tanto do scrum, como do ambiente de trabalho; Diversão aliada ao trabalho já é uma realidade; Gamificação diminui o indice de insatisfação do trabalhador; Faz-se com que o colaborador se identifique pelo aspecto cultural da empresa;
Conclusão
Portanto…
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