Le sport se transforme, et l’ensemble de son écosystème avec : transport, énergie, télécommunications, médias…
De pratique individuelle à industrie multimillionnaire, le sport est devenu en un peu plus de 40 ans un moteur de notre société et de notre économie. Une industrie qui nous concerne tous et qui, de par ses valeurs de respect et de tolérance, mais aussi grâce à sa puissance fédératrice, est depuis longtemps un haut-lieu d’innovation : un véritable « laboratoire » technologique et social.
En quoi l’arrivée des Jeux Olympiques à Paris accélère-t-elle ces bouleversements ?
Comment en saisir les opportunités d’innovation ?
Et à quels impacts faut-il s’attendre pour votre business ?
Réponse dans notre keynote "Paris 2024 : préparons el futur", présentée en Octobre 2017 lors de notre Business&Breakfast à LA.SALLE.DE.SPORT. à Paris.
"Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaub...Violaine Vaubourgoin Bigot
La digitalisation des grands événements sportifs est inégalement menée mais déjà bien entamée. Quels outils investir et quelle vision adopter pour créer des événements sportifs qui dans 10 ans feront coïncider le potentiel technologique, les attentes des fans, sans sacrifier les valeurs du sport ?
Dans ce numéro d'EuraTech'Trends, focus sur ce nouveau phénomène de société qu'est l'E-sport. Des premiers balbutiements au début des années 70 à une industrie qui pèsera plus de 3 milliards d'euros à l'horizon 2020, retour sur l'histoire et les évolutions de cette discipline qui a vu son développement s’accélérer de façon exponentielle aussi bien sur le plan technologique que Business.
Le sport se transforme, et l’ensemble de son écosystème avec : transport, énergie, télécommunications, médias…
De pratique individuelle à industrie multimillionnaire, le sport est devenu en un peu plus de 40 ans un moteur de notre société et de notre économie. Une industrie qui nous concerne tous et qui, de par ses valeurs de respect et de tolérance, mais aussi grâce à sa puissance fédératrice, est depuis longtemps un haut-lieu d’innovation : un véritable « laboratoire » technologique et social.
En quoi l’arrivée des Jeux Olympiques à Paris accélère-t-elle ces bouleversements ?
Comment en saisir les opportunités d’innovation ?
Et à quels impacts faut-il s’attendre pour votre business ?
Réponse dans notre keynote "Paris 2024 : préparons el futur", présentée en Octobre 2017 lors de notre Business&Breakfast à LA.SALLE.DE.SPORT. à Paris.
"Web to Sport et Sport to Web" - Thèse professionnelle MBAMCI - Violaine Vaub...Violaine Vaubourgoin Bigot
La digitalisation des grands événements sportifs est inégalement menée mais déjà bien entamée. Quels outils investir et quelle vision adopter pour créer des événements sportifs qui dans 10 ans feront coïncider le potentiel technologique, les attentes des fans, sans sacrifier les valeurs du sport ?
Dans ce numéro d'EuraTech'Trends, focus sur ce nouveau phénomène de société qu'est l'E-sport. Des premiers balbutiements au début des années 70 à une industrie qui pèsera plus de 3 milliards d'euros à l'horizon 2020, retour sur l'histoire et les évolutions de cette discipline qui a vu son développement s’accélérer de façon exponentielle aussi bien sur le plan technologique que Business.
Mémoire de recherche de fin d'étude :
Dans quelles mesures le développement de l’esport est-il au service des différentes structures endémiques ou non au sport ?
Présentation projet nantes métropole omnisportcaptainNMO
Les objectifs, les étapes et les finalités du projet de rapprochement économique et sportif des clubs professionnels de la métropole nantaise.(Association Nantes Métropole Omnisport - Site web : http://nantes-metropole-omnisport.com)
C’est un fait : l’esport est devenu « mainstream ». Méconnu il y a de cela une dizaine d’années, le sport électronique est devenu aujourd’hui une activité incontournable, passant d’une niche d’adeptes de dizaines de milliers d’individus à un phénomène mondial. Un véritable business s’est amorcé autour de l’esport, confirmant ainsi son évolution exceptionnelle qui ne décroîtra pas de sitôt.
Mais l’esport, ce n’est pas qu’une histoire de chiffres. L’esport, c’est aussi un engouement digne des plus grands sports « traditionnels ». Avec un nombre croissant de compétitions internationales, des retransmissions de matchs via des plateformes de streaming et même via des chaînes télévisées , des cashprizes en constante évolution et des investisseurs privés pourvoyeurs de fonds dans une optique de visibilité, le sport électronique a atteint une popularité exceptionnelle qui attire, bouleverse et influence nos sociétés actuelles.
Néanmoins, cette popularité est désormais à double tranchant, engrangeant de nouveaux préjugés, attisant des anciens. Aujourd’hui, la facilité d’accès aux jeux vidéo grâce à la multiplication des supports (ordinateurs, consoles, téléphones…) favorise les discours stigmatisants, surtout vis-à-vis des jeunes. Associés au décrochage scolaire, à l’isolement social ou encore à la sédentarité par de nombreux médias, les jeux vidéo souffrent d’idées reçues et le récent débat autour de la notion de « sport » électronique n’a fait qu’accroître les stéréotypes. Les critiques acerbes autour du jeu vidéo compétitif ne concernent cependant qu’un point en particulier : son rapport à l’activité physique. Or, peut-on dire que l'activité physique est synonyme de sport ? D'un point de vue sociologique, un sport est un sport s'il répond à 4 critères : pertinence motrice, compétition, codification et institutionnalisation.
Ce mémoire défend alors la thèse suivante : que l’esport n’est pas une activité sportive comme les autres, qu’elle n’est ni différente ni identique, mais qu’elle ouvre la porte à une pratique nouvelle qui n'a pas besoin d’être caractérisé comme un sport à part entière pour être légitime et exister.
Mémoire de recherche : E-sport et clubs sportifs professionnels (31/10/17)Vincent LAURENT
Problématique : Quels sont les enjeux du développement d'une stratégie e-sport dans les clubs sportifs professionnels?
Par Vincent LAURENT (MSc ISEM - Kedge Business School)
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFrance Digitale
FRANCE DIGITALE vous propose son compte-rendu du Workshop Series dédié à l'industrie du Jeu Vidéo et à ses nouveaux modèles économiques et de financement.
Réalisé en partenariat avec Games Cluster et eCAP Partners.
FRANCE DIGITALE soutient tous les acteurs de la croissance numérique, qu'ils soient entrepreneurs ou investisseurs.
Présentation des enjeux du Sport Business :
- Enjeux pour les détenteurs de droits
- Objectifs du Sponsoring Sportif
- Nouvelles tendances du Marketing Sportif : Axes de communication, Stade 2.0
Etude de la stratégie de présence des fédérations sportives sur les médias sociaux : « Sport & Réseaux sociaux, comment occuper le terrain ? »
Présentation réalisée à l’INSEP le 15 novembre 2011, à l'occasion de Sport Numéricus: Les rencontres sport & numérique
Auteurs: Elodie Straszko, Emmanuel Berne, Vincent Malischewski
DWS19 Seminaire Healthcare William Rolland SNITEMIDATE DigiWorld
Une vraie stratégie nationale pour le numérique en santé
Décloisonner les organisations pour favoriser l’intégration et l’adhésion au numérique en santé
Mémoire de recherche de fin d'étude :
Dans quelles mesures le développement de l’esport est-il au service des différentes structures endémiques ou non au sport ?
Présentation projet nantes métropole omnisportcaptainNMO
Les objectifs, les étapes et les finalités du projet de rapprochement économique et sportif des clubs professionnels de la métropole nantaise.(Association Nantes Métropole Omnisport - Site web : http://nantes-metropole-omnisport.com)
C’est un fait : l’esport est devenu « mainstream ». Méconnu il y a de cela une dizaine d’années, le sport électronique est devenu aujourd’hui une activité incontournable, passant d’une niche d’adeptes de dizaines de milliers d’individus à un phénomène mondial. Un véritable business s’est amorcé autour de l’esport, confirmant ainsi son évolution exceptionnelle qui ne décroîtra pas de sitôt.
Mais l’esport, ce n’est pas qu’une histoire de chiffres. L’esport, c’est aussi un engouement digne des plus grands sports « traditionnels ». Avec un nombre croissant de compétitions internationales, des retransmissions de matchs via des plateformes de streaming et même via des chaînes télévisées , des cashprizes en constante évolution et des investisseurs privés pourvoyeurs de fonds dans une optique de visibilité, le sport électronique a atteint une popularité exceptionnelle qui attire, bouleverse et influence nos sociétés actuelles.
Néanmoins, cette popularité est désormais à double tranchant, engrangeant de nouveaux préjugés, attisant des anciens. Aujourd’hui, la facilité d’accès aux jeux vidéo grâce à la multiplication des supports (ordinateurs, consoles, téléphones…) favorise les discours stigmatisants, surtout vis-à-vis des jeunes. Associés au décrochage scolaire, à l’isolement social ou encore à la sédentarité par de nombreux médias, les jeux vidéo souffrent d’idées reçues et le récent débat autour de la notion de « sport » électronique n’a fait qu’accroître les stéréotypes. Les critiques acerbes autour du jeu vidéo compétitif ne concernent cependant qu’un point en particulier : son rapport à l’activité physique. Or, peut-on dire que l'activité physique est synonyme de sport ? D'un point de vue sociologique, un sport est un sport s'il répond à 4 critères : pertinence motrice, compétition, codification et institutionnalisation.
Ce mémoire défend alors la thèse suivante : que l’esport n’est pas une activité sportive comme les autres, qu’elle n’est ni différente ni identique, mais qu’elle ouvre la porte à une pratique nouvelle qui n'a pas besoin d’être caractérisé comme un sport à part entière pour être légitime et exister.
Mémoire de recherche : E-sport et clubs sportifs professionnels (31/10/17)Vincent LAURENT
Problématique : Quels sont les enjeux du développement d'une stratégie e-sport dans les clubs sportifs professionnels?
Par Vincent LAURENT (MSc ISEM - Kedge Business School)
FRANCE DIGITALE Workshop Series #1- L'industrie du gaming -- The Money MakersFrance Digitale
FRANCE DIGITALE vous propose son compte-rendu du Workshop Series dédié à l'industrie du Jeu Vidéo et à ses nouveaux modèles économiques et de financement.
Réalisé en partenariat avec Games Cluster et eCAP Partners.
FRANCE DIGITALE soutient tous les acteurs de la croissance numérique, qu'ils soient entrepreneurs ou investisseurs.
Présentation des enjeux du Sport Business :
- Enjeux pour les détenteurs de droits
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- Nouvelles tendances du Marketing Sportif : Axes de communication, Stade 2.0
Etude de la stratégie de présence des fédérations sportives sur les médias sociaux : « Sport & Réseaux sociaux, comment occuper le terrain ? »
Présentation réalisée à l’INSEP le 15 novembre 2011, à l'occasion de Sport Numéricus: Les rencontres sport & numérique
Auteurs: Elodie Straszko, Emmanuel Berne, Vincent Malischewski
DWS19 Seminaire Healthcare William Rolland SNITEMIDATE DigiWorld
Une vraie stratégie nationale pour le numérique en santé
Décloisonner les organisations pour favoriser l’intégration et l’adhésion au numérique en santé
La feuille de route du numérique en santé
La gouvernance du numérique en santé se renforce
La sécurité et l’interopérabilité des SIS s’intensifient
Le déploiement des services numériques socles s’accélère
Les plateformes numériques de santé se construisent
Soutenir l’innovation et favoriser l’engagement des acteurs
Le Tour de France de la e-santé
La concertation
- Creating conditions for Serendipity
- Réduire le temps d'hospitalisation
- La chambre connectée
- Auto-surveillance après une opération à cœur ouvert
- Maintenir les personnes à risque à domicile
- Telco market opportunities and new value creation
- 5G is a giant leap powered by a set of new technologies
- 5G is a giant leap - mandatory to make the 4th industrial revolution happen
- 5G market traction - the market is accelerating
- Nokia Bell Labs' Future X Vision set the direction for 3GPP's 5G architecture
- Nokia 5G commercial references in key markets
- Nokia speed of innovation with the wider 5G ecosystem
-
DWSPR19 Sessions plenieres 17042019 - Enjeux anthropologiques et strategique...IDATE DigiWorld
- penser l'IA européenne avec Paul Valéry : "Regards sur le monde actuel" (1931)
- la force de frappe californienne
- la montée en puissance de la Chine
- L'Europe ne peut rester en dehors de la révolution de l'IA
- L'Europe hors-jeu ?
- Pygmalion et l'IA européenne
DWSPR19 18042019 Cohesion territoriale et digital - Pierre-Michel ATTALI - ID...IDATE DigiWorld
- Le défi du New Deal Mobile
- Le défi du déploiement du FTTH
- Le défi de l'emploi
- Après le plan France THD ?
- Infrastructures numériques : labellisées par L’État à travers le comité stratégique de filière
IDATE DigiWorld - Autonomous Cars Antoine KlifaIDATE DigiWorld
The promises of autonomous cars
Evolution towards full automation
Levels of autonomous driving
Autonomous car potential
Connectivity and communication
5G opportunities
Strategies and roadmap
Announcements regarding availability
Key points
•
From mobile voice to mobile everywhere7
1. LTE global success
•
LTE subscriptionsdistribution (Q4 2017 –Q4 2021)9
•
Breakdown of mobile customers by country and technology, end-20169
•
China Mobile LTE capexand LTE coverage10
•
Outdoor LTE coverage10
•
≥ 500 Mbps LTE-Advanced networks launched11
•
MNOs ranking by subscriber numbers, end-June 201712
•
Subscriber numbers in leading countries12
•
5G usage scenarios13
•
5G Performance Objectives14
2. 5G
•
5G timeline16
•
5G subscribers by region in 202517
•
5G subscribers forecasts17
•
5G widespread technology enablers18
•
Three scenarions for 5G monetisation, MNO’s view19
3. More spectrum for LTE upgrades and 5G
•
IMT bands, below 6 GHz22
•
IMT bands, above 6 GHz23
•
Potential5G bands worldwidein the 20-45 GHz range24
•
Price of premium licences/spectrum per MHz per pop., for 10 years25
•
Price of 700 MHz licences/spectrum per MHz per pop., for 10 years25
DWS17 - Investment and digital infrastructure seminar - Roland MONTAGNE - ID...
DWS17 - Game Summit - Laurent MICHAUD - IDATE DigiWorld
1. The E-Sports Economy
A reshuffling of cards
Laurent MICHAUD
16 Novembre 2017
Game Summit 17
2. 2
Betting and gambling sphere
• Monetise the audience of amateur and
professional players
• Convert e-sports viewers into a gambling
and betting audience
• Diversify the gambling offering
Distribution sphere
• Develop and retain the audience
captured online
• Attract an audience outside millennials
• Attract an audience on the TV
• Develop differentiated services
Tournaments sphere_
• Structure and professionalise franchises,
teams, players
• Develop and maintain sponsor interest
• Confirm business models
• Develop tools
Video game industry sphere
• Build and retain a community of gamers
• Extend the game's life cycle
• Generate additional revenues
• Create and develop a lasting brand
L’écosystème de l’e-sport
4. 4
10 défis pour l’e-Sport
1. Élargir la base de l’audience de l’e-sport au grand public
Pour élargir sa base d’audience, il doit se professionnaliser à toutes les étapes de la chaîne de valeur. Depuis 2014, cette
professionnalisation prend une nouvelle dimension avec l’afflux d’investisseurs intéressés par le volume d’audience mobilisé et
potentiel de millennials adressables.
2. Comprendre les « digital natives »
Veiller sur les fans et apprendre à comprendre qui sont ces « digital natives », comprendre leur comportement de loisirs, fondés
sur des usages naturellement numériques et connectés.
3. Encourager la starification des équipes et des joueurs
La reconnaissance de l’e-sport viendra de sa professionnalisation mais également de la starification de ses champions, dans le
même esprit que ce qui s’est produit dans le poker.
4. Développer les outils techniques le long de la chaîne de valeur
L’e-sport connaît aujourd’hui une accélération de son développement, qui doit s’accompagner d’une mise à niveau de ses outils
techniques. De nombreux acteurs fournissent une multitude d’outils logiciels. Ces derniers vont désormais tirer pleinement profit
du big data, de l’intelligence artificielle, du data mining, mais doivent être l’objet d’une coordination internationale qui détermine
des spécifications prônant l’interopérabilité.
5. Développer et protéger un fédéralisme (national, international et indépendant)
Développer et protéger un fédéralisme national, international et indépendant pour garantir un développement équitable et probe
de la discipline, assurant de récompenser la performance avec justesse.
5. 5
10 défis pour l’e-Sport
6. Structurer et professionnaliser le segment des joueurs
Les joueurs d’e-sport doivent être considérés comme des athlètes et bénéficier des mêmes avantages et devoirs. Il faut attendre
2013 pour voir les États-Unis reconnaître le statut de joueur professionnel et 2015 en France.
7. Structurer l’e-sport amateur
Comme toute discipline sportive, l’e-sport prend ses racines dans les compétitions amateurs, qui se déroulent en ligne ou dans
les bars e-sport. Elles sont multiples, éparses, hétérogènes et permettent assez peu toute organisation fédératrice. De fait, l’e-
sport ne se structure pas au niveau amateur.
8. Développer une stratégie industrielle e-sport
Développer une stratégie e-sport est un défi de taille pour les éditeurs traditionnels. Ils sont assez peu à avoir pris naturellement
ce virage.
9. Légiférer sur le « gambling e-sport »
Les jeux d’argent autour de l’e-sport sont une manne financière dont l’e-sport ne pourra pas se passer pour se développer. Il faut
donc que l’écosystème encourage le législateur à s’emparer pleinement du sujet et à étudier les options les plus satisfaisantes
pour protéger les joueurs sans nécessairement entraver le développement de cette économie.
10. Faire de l’e-sport un sport olympique
Le 27 janvier 2015, le Korean Olympic Comitee reconnaît l’e-sport comme discipline olympique de niveau 2, comme les échecs,
ou la course automobile. En avril 2017, l’Olympic Council of Asia (OCA), annonce un partenariat avec Alisports, filiale du géant
chinois de l’e-commerce Alibaba. L’objectif est d’intégrer l’e-sport dans le programme officiel des jeux asiatiques qui se
dérouleront à Hangzhou (Chine) en 2022. L’e-sport pourrait être en démonstration dès 2018 pour les jeux asiatiques qui se
dérouleront en Indonésie.