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Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
HERRAMIENTAS PARA LA CIUDADANÍA DIGITAL
Deyber León Candelario
Estándar ISTE de ciudadanía digital:
Ciudadano digital
Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir,
aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, y actúan y modelan de manera
segura, legal y ética. Los estudiantes:
a. Se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la
tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan dispositivos
conectados en red.
b. Demuestran una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de usar y
compartir la propiedad intelectual.
Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital:
#1 Proyecto ‘Your Digital Life’
Es un proyecto ideado para descubrir cómo la tecnología influye en las acciones,
pensamientos y estilos de vida de los niños. Crear conciencia sobre la protección de
información, privacidad en Internet entre los estudiantes y poner de relieve el papel de la
utilización de la tecnología en la enseñanza y la vida diaria de las personas. El proyecto
ha sido diseñado para mejorar y desarrollar competencias digitales y comunicativas. Pero,
sobre todo, para que los alumnos fueran los grandes protagonistas de este proyecto.
Dentro de los objetivos está el conocer y desarrollar las competencias digitales de
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
nuestros alumnos, y utilizar la tecnología adecuadamente, de forma segura y
concienciarse de la dependencia que los seres humanos tenemos de ésta.
Dentro de los elementos relevantes para construir mi experiencia de aprendizaje, están
las actividades propuestas dentro del proyecto, donde van encaminadas en formar a los
alumnos como ciudadanos digitales (uso responsable de los dispositivos y la red, pautas
de comportamiento en Internet -especialmente en las redes sociales-, respeto a los
usuarios, derechos y responsabilidades en un entorno virtual), es por ello que, dentro de
mi diseño resultara útil esta información, ya que va encaminada a respetar la propiedad
intelectual de las investigaciones o consultas de información que hagan en la red,
respecto a cualquier tema.
https://twinspace.etwinning.net/files/collabspace/4/24/324/18324/files/bbebb259.pdf
Proyecto ‘Your Digital Life’, Cèlia Soldevilla Vall, 2017.
#2 Experiencias de formación docente utilizando tecnologías de información y
comunicación. Estudios realizados en Bolivia, Chile, Colombia, Ecuador, México,
Panamá, Paraguay y Perú. Oficina Regional de Educación de la UNESCO para
América Latina y el Caribe, OREALC. (2005). Santiago, Chile. Proyecto Escuela
Virtual. Págs. 99-110.
http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001410/141010s.pdf
En este documento sobre el proyecto Escuela Virtual invita a que las TIC se utilicen
de manera transversal en todas las áreas del currículo, además de incentivar la cultura
digital en los maestros y estudiantes de estas poblaciones en donde es necesario la
inclusión de las nuevas tecnologías. Se busca que todos los recursos y medios con los que
cuentan los establecimientos educativos se integren y se articulen. Se formulan y
desarrollan los proyectos colaborativos y se fortalece la participación de los estudiantes.
Me resulta útil este proyecto, ya que refleja, la necesidad de modificar nuestros modelos
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
de enseñanza en esta nueva era y más aún en nuestro país y por otro lado, es un proyecto
que desarrolla varios estándares ISTE, entre los cuales está, el cultivar y gestionar una
identidad y reputación digital y ser consciente de la permanencia de sus acciones en el
mundo digital; todo esto nos invita a estar cualificándonos en nuestro quehacer, al diseñar
nuestras practicas pedagógicas dentro del aula.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Nombre de la experiencia:
Medios de Comunicación y Propiedad intelectual
Grado:
7°
Duración:
2 sesiones de 60 minutos
Descripción de la experiencia:
Para algunos, los medios de comunicación son la manera más eficaz y rápida de
transmitir un mensaje, para otros, son un vehículo de manipulación social, gracias a estos
medios es posible manifestar lo positivo y lo negativo de una situación o de un contexto
determinado. Podemos decir, que los medios de comunicación son los instrumentos
mediante los cuales se informa y se comunica de forma masiva; son la manera como las
personas, los miembros de una sociedad o de una comunidad se enteran de lo que sucede
a su alrededor a nivel económico, político, social, etc.
Cabe decir, que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) agrupan los
elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones,
principalmente de informática, internet y telecomunicaciones, estas tecnologías hacer
parte de la cultura tecnológica son utilizadas masivamente por los cibernautas para
transmitir un mensaje, comunicarse acortando distancias, y es por ello que debemos saber
dónde buscamos la información, cómo y para que la buscamos, y por ende respetar aquella
que nos sirva, y sea útil para realizar nuestro trabajo, es allí donde ponemos en practica
unos de los estándares ISTE, (se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal
y ético al usar la tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
dispositivos conectados en red), (http://www.eduteka.org/articulos/estandares-iste-
estudiantes-2016), todo esto se debe enseñar en la institución desde cualquier asignatura,
para que los estudiantes aprendan a respetar los derechos de autor, y saber utilizar el mar
de información que hay en la red.
Esta vez desde el área de Tecnología e informática, les orientare a los estudiantes, sobre
todos los aspectos del desarrollo de sus habilidades informacionales, a través de la
búsqueda de información sobre los medios de comunicación en la internet, sin dejar de
lado la importancia de los derechos de autor.
Objetivos de aprendizaje:
 Comprender la evolución de las innovaciones importantes para la sociedad en las
TICS (Cinematografía, televisión, computación y telecomunicaciones.
 Explicar las implicaciones éticas que existen al usar y compartir la propiedad
intelectual.
 Utilizar los recursos tecnológicos de manera ética, para evitar implicaciones
legales y sanciones.
Actividades de aprendizaje:
 PRIMERA SESIÓN
 INICIO - 20 minutos
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
La activación de pre saberes. Junto con los estudiantes se realizará la lectura del texto,
“Medios de Comunicación” llevada al salón.
Los estudiantes tomaran apuntes y buscaran el significado de cada una de las palabras
relevantes que se vayan mencionando en la lectura, utilizando el buscador de Google.
Se extraerán las ideas principales de lo que se haya consultado en Google en un
documento de Microsoft Word, no olvidando citar las fuentes de donde se haya buscado
dicha información.
 DESARROLLO. 30 minutos
Los estudiantes construirán una línea de tiempo en binas, con el proceso histórico de
los medios de comunicación, coloca fecha, nombre e imagen.
Utilizaran la página online Lucidchart (https://www.lucidchart.com/pages/es) para
poder construir dicha línea de tiempo.
Se repasará brevemente como utilizar la página Lucidchart por medio de un
videotutorial para poder crear el trabajo de manera correcta
.
 CIERRE 10 minutos
El entregable al finalizar, es el trabajo completo de la línea de tiempo para socializarlo
en clase con los compañeros
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
TAREA
En un archivo de Word, contestar las siguientes preguntas, respetando las normas
APA. Enviarlo al correo del docente.
1- ¿Menciona la definición de los medios de comunicación?
2. Explica el aporte positivo y el negativo de los medios de
comunicación. ¿Cómo influyen en tu comportamiento?
3. Clasifica los programas de Televisión entretenimiento, culturales, deportivos,
farándula, periodísticos, infantiles. Subraya los programas que más te gustan y menciona
el aporte que ellos dan en tu formación y aprendizaje.
4. ¿Qué programas de televisión trabajan los valores?
5. En algún momento tus padres te orientan en las temáticas de los
programas de televisión.
 SEGUNDA SESIÓN
 INICIO - 10 min
Se inicia con una segunda lectura corta llamada Ética e Informática: factores claves
del mundo moderno.
 DESARROLLO - 25 min
Luego los estudiantes individualmente consultan en Google las siguientes preguntas
relacionadas con lo leído en clase:
1. ¿Qué es la Propiedad Intelectual?
2. ¿A qué se le llaman Derechos de Autor?
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
3. Crees que los usuarios de la Internet respetan la propiedad Intelectual.
4. Explica el término piratería de Software.
5. ¿Qué consecuencias legales conlleva a hacer copias ilegales?
Después de la búsqueda, se elegirán algunos estudiantes por medio de una
presentación en power point llamada la ruleta mágica, para compartir lo que hayan
encontrado en relación con las preguntas, y así formar un ambiente de debate en el salón.
 CIERRE - 15 Min.
El docente enviara en un formulario de Google, un breve cuestionario con preguntas
de selección múltiple y única respuesta, a los correos de los estudiantes, relacionado con
la propiedad intelectual.
CUESTIONARIO
https://forms.gle/Vr4kgLR1izYgrof79
Estrategias de evaluación:
 Se realizará una reflexión sobre la clase, con una propuesta de cuestionario
interactivo hecho en Kahoot (https://kahoot.com) por el docente, permitiendo que se
autoevalúen respondiendo preguntas como: ¿Qué aprendí? ¿Cómo me sentí en la clase?
¿Por qué es importante respetar la propiedad intelectual, entre otras? etc.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
 Una segunda estrategia es la coevaluación, se realizará a través de la ruleta mágica,
recurso que se utilizo durante la clase, para que el nombre que salga aleatoriamente, le
pregunte de igual forma a otro compañero elegido de la misma manera, sobre que le
gustó de la clase, y conceptos o palabras clave de la misma.
Recursos:
 Computadores
 Video Beam
 Crear línea de tiempo - Lucidchart (https://www.lucidchart.com/pages/es)
 Videotutorial como crear la línea de tiempo
https://www.youtube.com/watch?v=dC33iqvF6J4
 Kahoot (https://kahoot.com)
 Google Forms
Herramientas para la ciudadanía digital por Deyber León se
distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-
NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Referencias
- ISTE (2016). Estándares ISTE en TIC para estudiantes.
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-estudiantes-2016
- López (2011). Cómo seleccionar recursos educativos digitales.
http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/curaduria-herramientas-digital
- Proyecto ‘Your Digital Life’, Cèlia Soldevilla Vall, 2017.
https://twinspace.etwinning.net/files/collabspace/4/24/324/18324/files/bbebb259.pdf
- Experiencias de formación docente utilizando tecnologías de información y
comunicación. Estudios realizados en Bolivia, Chile, Colombia, Ecuador, México,
Panamá, Paraguay y Perú. Oficina Regional de Educación de la UNESCO para América
Latina y el Caribe, OREALC. (2005). Santiago, Chile. Proyecto Escuela Virtual. Págs.
99-110.
http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001410/141010s.pdf
- Lucidchart (https://www.lucidchart.com/pages/es
- Kahoot (https://kahoot.com

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Experiencia de aprendizaje mediada por tic

  • 1. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC HERRAMIENTAS PARA LA CIUDADANÍA DIGITAL Deyber León Candelario Estándar ISTE de ciudadanía digital: Ciudadano digital Los estudiantes reconocen los derechos, responsabilidades y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital interconectado, y actúan y modelan de manera segura, legal y ética. Los estudiantes: a. Se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan dispositivos conectados en red. b. Demuestran una comprensión y respeto de los derechos y obligaciones de usar y compartir la propiedad intelectual. Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital: #1 Proyecto ‘Your Digital Life’ Es un proyecto ideado para descubrir cómo la tecnología influye en las acciones, pensamientos y estilos de vida de los niños. Crear conciencia sobre la protección de información, privacidad en Internet entre los estudiantes y poner de relieve el papel de la utilización de la tecnología en la enseñanza y la vida diaria de las personas. El proyecto ha sido diseñado para mejorar y desarrollar competencias digitales y comunicativas. Pero, sobre todo, para que los alumnos fueran los grandes protagonistas de este proyecto. Dentro de los objetivos está el conocer y desarrollar las competencias digitales de
  • 2. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC nuestros alumnos, y utilizar la tecnología adecuadamente, de forma segura y concienciarse de la dependencia que los seres humanos tenemos de ésta. Dentro de los elementos relevantes para construir mi experiencia de aprendizaje, están las actividades propuestas dentro del proyecto, donde van encaminadas en formar a los alumnos como ciudadanos digitales (uso responsable de los dispositivos y la red, pautas de comportamiento en Internet -especialmente en las redes sociales-, respeto a los usuarios, derechos y responsabilidades en un entorno virtual), es por ello que, dentro de mi diseño resultara útil esta información, ya que va encaminada a respetar la propiedad intelectual de las investigaciones o consultas de información que hagan en la red, respecto a cualquier tema. https://twinspace.etwinning.net/files/collabspace/4/24/324/18324/files/bbebb259.pdf Proyecto ‘Your Digital Life’, Cèlia Soldevilla Vall, 2017. #2 Experiencias de formación docente utilizando tecnologías de información y comunicación. Estudios realizados en Bolivia, Chile, Colombia, Ecuador, México, Panamá, Paraguay y Perú. Oficina Regional de Educación de la UNESCO para América Latina y el Caribe, OREALC. (2005). Santiago, Chile. Proyecto Escuela Virtual. Págs. 99-110. http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001410/141010s.pdf En este documento sobre el proyecto Escuela Virtual invita a que las TIC se utilicen de manera transversal en todas las áreas del currículo, además de incentivar la cultura digital en los maestros y estudiantes de estas poblaciones en donde es necesario la inclusión de las nuevas tecnologías. Se busca que todos los recursos y medios con los que cuentan los establecimientos educativos se integren y se articulen. Se formulan y desarrollan los proyectos colaborativos y se fortalece la participación de los estudiantes. Me resulta útil este proyecto, ya que refleja, la necesidad de modificar nuestros modelos
  • 3. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC de enseñanza en esta nueva era y más aún en nuestro país y por otro lado, es un proyecto que desarrolla varios estándares ISTE, entre los cuales está, el cultivar y gestionar una identidad y reputación digital y ser consciente de la permanencia de sus acciones en el mundo digital; todo esto nos invita a estar cualificándonos en nuestro quehacer, al diseñar nuestras practicas pedagógicas dentro del aula.
  • 4. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Nombre de la experiencia: Medios de Comunicación y Propiedad intelectual Grado: 7° Duración: 2 sesiones de 60 minutos Descripción de la experiencia: Para algunos, los medios de comunicación son la manera más eficaz y rápida de transmitir un mensaje, para otros, son un vehículo de manipulación social, gracias a estos medios es posible manifestar lo positivo y lo negativo de una situación o de un contexto determinado. Podemos decir, que los medios de comunicación son los instrumentos mediante los cuales se informa y se comunica de forma masiva; son la manera como las personas, los miembros de una sociedad o de una comunidad se enteran de lo que sucede a su alrededor a nivel económico, político, social, etc. Cabe decir, que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) agrupan los elementos y las técnicas utilizadas en el tratamiento y la transmisión de las informaciones, principalmente de informática, internet y telecomunicaciones, estas tecnologías hacer parte de la cultura tecnológica son utilizadas masivamente por los cibernautas para transmitir un mensaje, comunicarse acortando distancias, y es por ello que debemos saber dónde buscamos la información, cómo y para que la buscamos, y por ende respetar aquella que nos sirva, y sea útil para realizar nuestro trabajo, es allí donde ponemos en practica unos de los estándares ISTE, (se involucran en un comportamiento positivo, seguro, legal y ético al usar la tecnología, incluyendo interacciones sociales en línea o cuando usan
  • 5. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC dispositivos conectados en red), (http://www.eduteka.org/articulos/estandares-iste- estudiantes-2016), todo esto se debe enseñar en la institución desde cualquier asignatura, para que los estudiantes aprendan a respetar los derechos de autor, y saber utilizar el mar de información que hay en la red. Esta vez desde el área de Tecnología e informática, les orientare a los estudiantes, sobre todos los aspectos del desarrollo de sus habilidades informacionales, a través de la búsqueda de información sobre los medios de comunicación en la internet, sin dejar de lado la importancia de los derechos de autor. Objetivos de aprendizaje:  Comprender la evolución de las innovaciones importantes para la sociedad en las TICS (Cinematografía, televisión, computación y telecomunicaciones.  Explicar las implicaciones éticas que existen al usar y compartir la propiedad intelectual.  Utilizar los recursos tecnológicos de manera ética, para evitar implicaciones legales y sanciones. Actividades de aprendizaje:  PRIMERA SESIÓN  INICIO - 20 minutos
  • 6. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC La activación de pre saberes. Junto con los estudiantes se realizará la lectura del texto, “Medios de Comunicación” llevada al salón. Los estudiantes tomaran apuntes y buscaran el significado de cada una de las palabras relevantes que se vayan mencionando en la lectura, utilizando el buscador de Google. Se extraerán las ideas principales de lo que se haya consultado en Google en un documento de Microsoft Word, no olvidando citar las fuentes de donde se haya buscado dicha información.  DESARROLLO. 30 minutos Los estudiantes construirán una línea de tiempo en binas, con el proceso histórico de los medios de comunicación, coloca fecha, nombre e imagen. Utilizaran la página online Lucidchart (https://www.lucidchart.com/pages/es) para poder construir dicha línea de tiempo. Se repasará brevemente como utilizar la página Lucidchart por medio de un videotutorial para poder crear el trabajo de manera correcta .  CIERRE 10 minutos El entregable al finalizar, es el trabajo completo de la línea de tiempo para socializarlo en clase con los compañeros
  • 7. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC TAREA En un archivo de Word, contestar las siguientes preguntas, respetando las normas APA. Enviarlo al correo del docente. 1- ¿Menciona la definición de los medios de comunicación? 2. Explica el aporte positivo y el negativo de los medios de comunicación. ¿Cómo influyen en tu comportamiento? 3. Clasifica los programas de Televisión entretenimiento, culturales, deportivos, farándula, periodísticos, infantiles. Subraya los programas que más te gustan y menciona el aporte que ellos dan en tu formación y aprendizaje. 4. ¿Qué programas de televisión trabajan los valores? 5. En algún momento tus padres te orientan en las temáticas de los programas de televisión.  SEGUNDA SESIÓN  INICIO - 10 min Se inicia con una segunda lectura corta llamada Ética e Informática: factores claves del mundo moderno.  DESARROLLO - 25 min Luego los estudiantes individualmente consultan en Google las siguientes preguntas relacionadas con lo leído en clase: 1. ¿Qué es la Propiedad Intelectual? 2. ¿A qué se le llaman Derechos de Autor?
  • 8. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC 3. Crees que los usuarios de la Internet respetan la propiedad Intelectual. 4. Explica el término piratería de Software. 5. ¿Qué consecuencias legales conlleva a hacer copias ilegales? Después de la búsqueda, se elegirán algunos estudiantes por medio de una presentación en power point llamada la ruleta mágica, para compartir lo que hayan encontrado en relación con las preguntas, y así formar un ambiente de debate en el salón.  CIERRE - 15 Min. El docente enviara en un formulario de Google, un breve cuestionario con preguntas de selección múltiple y única respuesta, a los correos de los estudiantes, relacionado con la propiedad intelectual. CUESTIONARIO https://forms.gle/Vr4kgLR1izYgrof79 Estrategias de evaluación:  Se realizará una reflexión sobre la clase, con una propuesta de cuestionario interactivo hecho en Kahoot (https://kahoot.com) por el docente, permitiendo que se autoevalúen respondiendo preguntas como: ¿Qué aprendí? ¿Cómo me sentí en la clase? ¿Por qué es importante respetar la propiedad intelectual, entre otras? etc.
  • 9. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC  Una segunda estrategia es la coevaluación, se realizará a través de la ruleta mágica, recurso que se utilizo durante la clase, para que el nombre que salga aleatoriamente, le pregunte de igual forma a otro compañero elegido de la misma manera, sobre que le gustó de la clase, y conceptos o palabras clave de la misma. Recursos:  Computadores  Video Beam  Crear línea de tiempo - Lucidchart (https://www.lucidchart.com/pages/es)  Videotutorial como crear la línea de tiempo https://www.youtube.com/watch?v=dC33iqvF6J4  Kahoot (https://kahoot.com)  Google Forms Herramientas para la ciudadanía digital por Deyber León se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución- NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
  • 10. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Referencias - ISTE (2016). Estándares ISTE en TIC para estudiantes. http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/estandares-iste-estudiantes-2016 - López (2011). Cómo seleccionar recursos educativos digitales. http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/curaduria-herramientas-digital - Proyecto ‘Your Digital Life’, Cèlia Soldevilla Vall, 2017. https://twinspace.etwinning.net/files/collabspace/4/24/324/18324/files/bbebb259.pdf - Experiencias de formación docente utilizando tecnologías de información y comunicación. Estudios realizados en Bolivia, Chile, Colombia, Ecuador, México, Panamá, Paraguay y Perú. Oficina Regional de Educación de la UNESCO para América Latina y el Caribe, OREALC. (2005). Santiago, Chile. Proyecto Escuela Virtual. Págs. 99-110. http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001410/141010s.pdf - Lucidchart (https://www.lucidchart.com/pages/es - Kahoot (https://kahoot.com