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UX DESIGN, GÊNERO E TECNOLOGIA:
ORIENTADORA: Dra. Luciane Maria Fadel
COORIENTADORA: Dra. Maria Collier de Mendonça
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA E GESTÃO DO CONHECIMENTO
MESTRADO EM ENGENHARIA E GESTÃO DO CONHECIMENTO
ÁREA: MÍDIA DO CONHECIMENTO
BANCA EXAMINADORA:
Dra. Marília Abrahão Amaral
Dra. Gertrudes Aparecida Dandolini
Dra. Vania Ribas Ulbricht
FLORIANÓPOLIS, 04 de abril de 2019
DESIRÉE SANT’ANNA MAESTRI
a mídia do conhecimento como instrumento para inclusão de mulheres
SABERESLOCALIZADOS
INTRODUÇÃO
TEMA, OBJETO, ESCOPO
• Desigualdade de gênero no campo da STEM.
• Iniciativas para inclusão de mulheres.
• Django Girls. Florianópolis 2017 e 2018.
INTRODUÇÃO
OBJETIVO
Analisar o UX design da mídia Django Girls
enquanto uma experiência com programação
que evoca agência e empoderamento das
mulheres envolvidas resultando na sua
inclusão no campo da STEM.
INTRODUÇÃO
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Interpretar o Django Girls enquanto mídia do conhecimento.
2. Elencar elementos de análise à luz do UX design (framework).
3. Articular referenciais teóricos relacionando estudos de gênero, mídia do conhecimento e UX
design a fim de construir um quadro de análise para o objeto de estudo.
4. Contextualizar o cenário da desigualdade de gênero no campo da STEM, apresentando
as principais questões que interferem na experiência das mulheres nesses ambientes.
5. Apresentar um panorama de iniciativas para inclusão de mulheres no campo da STEM e
descrever o objeto de estudo Django Girls.
6. Analisar os dados de campo a partir do quadro teórico desenvolvido a fim de compreender
os pontos de contato do design que evocam sensação de agência e/ou empoderamento.
INTRODUÇÃO
JUSTIFICATIVA
• Pessoal: vivências como mulher na STEM
• Acadêmica: lacuna de pesquisas de design para
experiência utilizando gênero como categoria de análise
• Social: reconhecimento a projetos, a pesquisadoras
(referências) e debate sobre relações de gênero numa
área importante
INTRODUÇÃO
ADERÊNCIA AO EGC
Django Girls opera como uma mídia do
conhecimento. Compartilhamento de
conhecimento tecnológico como fator
estratégico para equidade social. Também
cria “conhecimento de si” – empoderamento
e agência.
INTRODUÇÃO
METODOLOGIA
• Interpretativa, qualitativa, empírica,
sociocultural.
• Procedimentos metodológicos:
• Pesquisa bibliográfica, documental
• Observação participante, pesquisa de campo
• Análise de conteúdo
• Entrevistas e questionários
GÊNEROCOMOPROCESSOESPIRALNASTEM
REFERÊNCIA AO CONTEÚDO NO TEXTO
DA DISSERTAÇÃO E CONCEITOS
APRESENTADOS EM CADA ETAPA.
ESTRUTURA DA
APRESENTAÇÃO
Desigualdade de gênero na STEM No texto: Capítulo 1, Capítulo 2
Conceitos: Campo, Gênero
Agência e empoderamento
Iniciativas para inclusão
Ambiente acolhedor (UX design)
Empoderamento das alunas
Atuação na STEM (agência)
(Des)igualdade de gênero na STEM
No texto: Capítulo 2, Capítulo 3, Capítulo 4
Conceitos: Agência, Empoderamento
No texto: Capítulo 3, Capítulo 4
Conceitos: Mídia, Conhecimento
No texto: Capítulo 4, Capítulo 5
Conceitos: Design para experiência
No texto: Capítulo 5, Capítulo 6
Resultados: Análise dos dados
No texto: Capítulo 6
Resultados: Pressupostos de pesquisa
No texto: Capítulo 1, Capítulo 6
Resultados: Considerações finais
DESIGUALDADE DE GÊNERO
NO CAMPO DA STEM
No texto: Capítulo 1, Capítulo 3
Conceitos: Campo, Gênero
Método: Revisão bibliográfica
STEM
AAUW - C. HILL, 2010
CAMPO SOCIAL
PIERRE BOURDIEU, 1996
GÊNERO
JOAN SCOTT, 1995
Science, Technology, Engineering
and Mathematics (Ciência,
Tecnologia, Engenharia e
Matemática).
Campo social é um espaço
estruturado de relações de
poder entre agentes ou
instituições. É tanto um "campo de
forças", uma estrutura que
constrange os agentes nele
envolvidos, quanto um "campo de
lutas", em que os agentes atuam
conforme suas posições relativas
no campo de forças, conservando
ou transformando a sua estrutura.
(p. 50)
O campo da STEM é definido
pelo gênero.
(1) o gênero é um elemento
constitutivo de relações sociais
baseadas nas diferenças
percebidas entre os sexos e (2) o
gênero é uma forma primária de
dar significado às relações de
poder. (p. 86)
O gênero não é o único campo,
mas ele parece ter sido uma forma
persistente e recorrente de
possibilitar a significação do
poder no ocidente, nas tradições
judaico-cristãs e islâmicas. (p. 88)
TECNOLOGIA
CARVALHO et al. 2018
Tecnologia é um elemento
fundante da vida social, é parte
da cultura. Interagimos com o
mundo através de objetos e
símbolos que remetem à
tecnologia.
Artigos e livros científicos Dados quantitativos
Scopus NCWIT. Women in tech: the facts 2016 update
ACM A Mulher No Ensino Superior: Distribuição E
Representatividade.
Scielo ELSEVIER. Gender in the global research landscape.
Google Acadêmico AAUW. Why So Few? Women in Science, Technology,
Engineering, and Mathematics
Science Direct – Computes & Education IBGE, 2018. Estatísticas de gênero
Revista de Estudos Feministas IBGE, 2017. PNAD Contínua
Cadernos Pagu IBGE, 2009. PNAD
Cadernos de Gênero e Tecnologia INEP, 2007. Gênero e indicadores na educação
superior
IBICIT | Pandora | GIG@ INEP, 2018. Censo da Educação Superior
Indicações coorientadora SBC. Educação Superior em Computação, 2016.
Indicações profs Miriam Grossi e Soraia Mello ONU. Progress of the World’s Women 2015-2016
Pesquisas livres UFSC, 2018. Estatísticas de graduação
Total: 102 artigos e livros Total: 12 relatórios quantitativos
! "
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EDUCAÇÃO TRABALHO
EXPERIÊNCIAPRODUÇÃO CIÊNCIA
QUATROEIXOSDE
ESTUDOSSOBRE
GÊNEROESTEM
Formação de professores de biologia
Engenharia de produção
Formação de professores de língua/literatura…
Medicina veterinária
Formação de professores de educação física
Odontologia
Medicina
Farmácia
Engenharia civil
Nutrição
Arquitetura e urbanismo
Gestão pessoal/recursos humanos
Fisioterapia
Serviço Social
Psicologia
Ciências contábeis
Enfermagem
Administração
Direito
Pedagogia
Cursos com maior número de
matrículas entre MULHERES
Pedagogia
Formação de professores de matemática
Arquitetura e urbanismo
Ciências da computação
Emprendedorismo
Gestão logística
Sistemas de informação
Medicina
Agronomia
Análise e desenvolvimento de sistemas (Tecnólogo)
Engenharia elétrica
Educação física
Engenharia de produção
Formação de professores de educação física
Engenharia mecânica
Ciências contábeis
Engenharia civil
Administração
Direito
Cursos com maior número de matrículas entre
HOMENS
Fonte: INEP (2018)
A maioria dos alunos
de informática é
homem
A maioria dos
professores é
homem
A maioria dos
profissionais de TI
é homem
As mulheres
ocupam posições
menos técnicas
2011 = 14.906 ingressantes
2016 = 6.504 formadas
Brasil – SBC (2016)
0
50000
100000
150000
200000
250000
300000
350000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
Númerodematrículas
Feminino Masculino
Brasil – SBC (2016)
Formadas 2008-2018
C. Computação = 7%
Sistemas de Inf. = 13,8%
UFSC (2018)Sistemas
10/38 docentes
Computação
8/38 docentes
UFSC (2018)
25%
Cargos de TI
(NCWIT, 2016)
TOP 5 mulheres:
1. Gerente de projeto
2. Analista de negócios
3. Outras profissões (TI)
4. Analista de testes
5. Recrutadora de TI
(NCWIT, 2016)
As mulheres
desistem mais do
que os homens
A dupla jornada de
trabalho das
mulheres
20hpor semana
com trabalho doméstico
Homens:
10h/semana
60%Cargos gerenciais
são de homens
(IBGE 2016)
36%Bolsas CNPq
engenharia e
computação
As mulheres têm
remuneração menor
que a dos homens
A maioria dos
pesquisadores é
homem
A ciência moderna é um
produto de anos de
exclusão das mulheres.
Incluí-las exige profundas
mudanças estruturais na
cultura, métodos e
conteúdo da ciência.
SCHIEBINGER, 2001, p. 37
A maioria das posições
de liderança é ocupada
por homens
Fonte: INEP (2018)
30%A menos do que um
homem com mesma
qualificação
(IBGE 2010)
• Estímulos diferentes: escola e família
• Dupla jornada / divisão sexual do trabalho
• Limitação do acesso a postos de liderança
• Competição e falta de confiança
• Estereótipos e preconceitos
• Falta de representatividade
• Ambiente masculino
EXPERIÊNCIA DE SER MULHER
PRINCIPAIS DIFICULDADES:
• Lado positivo das experiências de Ser
Mulher na TI
• Descobrir como as coisas funcionam
• Adquirir conhecimento tecnológico gera
autonomia e consciência crítica
• Agência se relaciona com empoderamento
quando as mulheres dominam o
conhecimento tecnológico e podem mudar
suas realidades (ROCHA, 2006).
AGÊNCIA E EMPODERAMENTO
AGÊNCIA E EMPODERAMENTO
DAS ORGANIZADORAS
No texto: Capítulo 2, Capítulo 4, Capítulo 5
Conceitos: Agência, Empoderamento,
Conhecimento
Método: Pesquisa documental, entrevistas,
observação participante, Pesquisa
bibliográfica
BRASIL & FLORIPA
ORGANIZADORAS
CONHECIMENTO
NONAKA & TAKEUCHI, 1997
TÁCITO
pessoal, específico
ao contexto e difícil
de ser formulado.
EXPLICITO
codificado, transmissível
em linguagem formal e
sistemática.
EMPATIA
UX DESIGN
EXPERIÊNCIA DE SER MULHER NA TI
ESTUDOS DE GÊNERO
AGÊNCIA
SHERRY ORTNER, 2007
EMPODERAMENTO
TORTATO, 2014 | ROCHA, 2006
AGÊNCIA
SUSANNE EICHNER, 2014
É a conscientização do valor de si
como forma de combate às
desigualdades. Pode ser sustentado
pelo conhecimento adquirido e a partir
disso é que as mulheres tomam
consciência das condições
relacionadas às questões de gênero e
a si próprias.
As atividades relacionadas aos
“contextos computacionais”,
especialmente a utilização de códigos
e linguagens de programação, trazem
uma “sensação de empoderamento”.
“Django Girls é uma organização
sem fins lucrativos e uma
comunidade que empodera e ajuda
as mulheres a organizar workshops
gratuitos de programação”
Agência (na mídia) é uma parte
estrutural que age em nossas
vidas, mas que depende das
disposições que mantemos e das
estruturas que enfrentamos. A
ideia de agência enquanto modo
de experienciar a mídia vem de
Janet Murray (1997) pois a agência
é o poder satisfatório de tomar
ações significativas e ver os
resultados de nossas decisões
e escolhas. Mas Eichner extrapola
o tipo de mídia e afirma que é uma
forma especial de envolvimento
com a mídia e está potencialmente
presente em todas as recepções
midiáticas.
A agência é sempre cultural e
historicamente construída.
Agência de poder: as formas de
poder que as pessoas têm à
disposição, sua capacidade de
agirem em seu próprio nome, de
influenciarem outras pessoas e de
controlarem suas próprias vidas .
Agência de projetos: intenções,
propósitos e desejos formulados
em termos de projetos
culturalmente estabelecidos.
A capacidade de agir está
condicionada aos objetivos dessa
ação. O projeto de resistência se
dá através da preservação de
lugares nas margens do poder.
No texto: Capítulo 3, Capítulo 4
Conceitos: Mídia e Conhecimento
Método: Pesquisa documental, entrevistas,
observação participante, pesquisa bibliográfica
INICIATIVAS PARA INCLUSÃO
DE MULHERES (DJANGO GIRLS)
DJANGO GIRLS PROGRAMARIA
TECHNOVATION
CHALLENGE
PYLADIES
RAILS GIRLS
REPROGRAMA
CODAMOS CLUB
PYTHON DJANGO
DJANGO GIRLS
FOUNDATION
PYTHON SOFTWARE
FOUNDATION
CONTEXTODO
DJANGOGIRLS
27
PRIMEIRODJANGOGIRLS
2014,EUROPYTHON
OlaSitarskae
OlaSedencka
nos preocupamos muito com boas
experiências: sabemos que a
primeira experiência é crucial e
queríamos que todas as nossas 45
Django Girls se apaixonassem pela
programação. (SITARSKA, 2014,
tradução nossa)
11/11/2017
SENAI-SC
12 tutoras e 30 alunas
29
DJANGOGIRLS
FLORIPA2017
08/04/2018
CESUSC (Parte da PythonSul 2018)
27 alunas
30
DJANGOGIRLS
FLORIPA2018
MIDIA DO CONHECIMENTO
RICHARD PERASSI, 2017
MIDIA
MCLUHAN, 1964 / EICHNER, 2014 /
PERASSI, 2017
Mídia do Conhecimento são
sistemas mediadores que, de maneira
autônoma, realizam associações de
informações, produzindo novas
informações, como resultados do
processo associativo.
O Django Girls opera como uma mídia
do conhecimento
Mídia é a parte física da informação,
ou seja, a parte responsável pelo
suporte, expressão e divulgação da
informação entre agentes humanos
ou agentes tecnológicos.
A mídia pode ser um composto com
diversos elementos que atuam como
um sistema mediador. Um sistema
mediador completo realiza três
funções: suporte, veículo e canal.
AMBIENTE ACOLHEDOR
(UX DESIGN)
No texto: Capítulo 2, Capítulo 5
Conceitos: Design para experiência
Método: Pesquisa bibliográfica,
pesquisa de campo: observação
participante, entrevistas, questionário
DESIGN PARA EXPERIÊNCIA (UX DESIGN)
DON NORMAN, 2002; MARC HASSENZAHL, 2010; 2011; PETER WRIGHT et al., 2004
A experiência é sempre mediada. As coisas que mediam as experiências criam e moldam
essas experiências. (HASSENZAHL, 2010; 2011)
Todas as coisas artificiais são projetadas. (NORMAN, 2002)
Não é possível projetar uma experiência, pois ela é o produto do que os/as usuárias trazem
para a situação e os artefatos que participam da experiência. Portanto, é possível fazer um
design para a experiência.( WRIGHT et al., 2004)
4 aspectos da experiência:
• Composição
• Sensorial
• Emocional
• Espaço-tempo
Atribuir significado à experiência:
• Antecipação
• Conexão
• Interpretação
• Reflexão
• Apropriação
• Recontar
Framework de WRIGHT et al. 2004
QUESTIONÁRIO
ENTREVISTAS
Django
Girls 2017
&
Django
Girls 2018
Manual
Alunas e
tutoras
depois dos 2
eventos
Paula
Grangeiro
&
Talita
Rossari
PESQUISA DE
CAMPO
REVISÃO DE
LITERATURA
Teoria
UX &
gênero
ANÁLISE DE CONTEÚDO
• A experiência das alunas importa
• Todo mundo pode fazer
• É tudo sobre pessoas
36
FILOSOFIADO
DJANGOGIRLS
37
AMBIENTE
CLIMA
• Conexão
• Emocional
38
AMBIENTE
CLIMA
39
AMBIENTE
CLIMA
40
AMBIENTE
CLIMA
41
AMBIENTE
CLIMA
• 79% se vê trabalhando na área técnica
• 71% se vê estudando num lugar como onde ocorreu o curso
• 21% se vê trabalhando na tecnologia, mas em outra área 42
AMBIENTE
LOCAL
• Sensorial
• Espaço-tempo
43
BALÕES
• Sensorial
• Espaço-tempo
44
BALÕES
• Sensorial
• Espaço-tempo
• Conexão
• Interpretação
45
DECORAÇÃO
• Colaborativa
46
DECORAÇÃO
• Empatia
• Cuidado e carinho
• Aconchegante
• Networking
• Trabalho emocional47
ALIMENTAÇÃO
• Empatia
• Cuidado e carinho
• Aconchegante
• Networking
• Trabalho emocional
48
ALIMENTAÇÃO
• Empatia
• Cuidado e carinho
• Aconchegante
• Networking
• Trabalho emocional49
ALIMENTAÇÃO
• Empatia
• Cuidado e carinho
• Aconchegante
• Networking
• Trabalho emocional 50
ALIMENTAÇÃO
51
• Emocional
• Sensorial
• Empoderamento
• Representatividade
BRINDES
52
• Emocional
• Sensorial
• Empoderamento
• Representatividade
ADESIVOS
53
ADESIVOS
54
• Emocional
• Sensorial
• Recontar
• Empoderamento
• Representatividade
CAMISETA
• Composicional
• Cooperação
• Agência (mídia)
55
TUTORIAL
• Composicional
• Cooperação
• Agência (mídia)
56
TUTORIAL
• Composicional
• Cooperação
• Agência (mídia)
57
TUTORIAL
• Sensorial
• Conexão
• Antecipação
• Representatividade
• Segurança 58
TUTORASEORGANIZADORAS
• Sensorial
• Conexão
• Antecipação
• Representatividade
• Segurança 59
TUTORASEORGANIZADORAS
• Sensorial
• Conexão
• Antecipação
• Representatividade
• Segurança 60
TUTORASEORGANIZADORAS
EMPODERAMENTO DAS
ALUNAS
No texto: Capítulo 5, Capítulo 6
Resultados: Análise dos dados
Design para experiência
Método: Pesquisa bibliográfica,
pesquisa de campo: observação
participante, entrevistas, questionário
62
“Me senti fazendo parte de uma mudança”
“Sou tão foda quanto as fodas!”
“Orgulho. Essas mulheres são foda e eu posso ser também!”
“É possível ser programadora”
CAMISETA
63
EMPODERAMENTO
AGÊNCIADAMIDIA
64
CONHECIMENTO
DEPROGRAMAÇÃO
Nenhum conhecimento Noções básicas Python/Django
Antes Depois
65
EMPODERAMENTO
AGÊNCIADAMIDIA
ATUAÇÃO NO CAMPO DA STEM
AGÊNCIA DAS ALUNAS
No texto: Capítulo 5
Resultados: Pressupostos de
pesquisa
• Acolhida durante todo o
evento e após.
• Rede de apoio e networking
• Recontar a experiência
• Telegram, Facebook,
Comunidades, Meetups
APÓS O EVENTO
É possível que o empoderamento leve
a agência de projetos (ROCHA, 2006)
Não só SENTIR mas ATUAR: no mercado,
como tutora de outros eventos, etc.
AGÊNCIA DAS ALUNAS
(DES)IGUALDADE DE GÊNERO
NO CAMPO DA STEM
No texto: Capítulo 5, Capítulo 6
Resultados: Considerações finais
O conhecimento tecnológico
é o MEIO para empoderamento
CONCLUSÕES
O significado construído pelas
participantes é que faz a experiência
do Django Girls capaz de empoderar e
evocar agência.
CONCLUSÕES
• Django Girls é um lugar “nas margens do poder”
• Mantido pelas “resistentes”
• Alimentar seus próprios projetos: incluir mais
mulheres
• Se constitui num “campo de lutas” capaz de
transformar a estrutura do campo.
CONCLUSÕES
Busquei explicitar o conhecimento do
design do Django Girls para
- Facilitar a aplicação
- Reutilização
- Disseminação desse design
MINHA CONTRIBUIÇÃO
Aprofundar estudos da relação entre
gênero e design para experiência.
Área de estudos emergente:
IHC Feminista
Shaowen Bardzell, 2010.
TRABALHOS FUTUROS
OBRIGADA
maestri.desiree@gmail.com ux.desi
desireemaestri desireesantannamaestri

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  • 1. UX DESIGN, GÊNERO E TECNOLOGIA: ORIENTADORA: Dra. Luciane Maria Fadel COORIENTADORA: Dra. Maria Collier de Mendonça UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA E GESTÃO DO CONHECIMENTO MESTRADO EM ENGENHARIA E GESTÃO DO CONHECIMENTO ÁREA: MÍDIA DO CONHECIMENTO BANCA EXAMINADORA: Dra. Marília Abrahão Amaral Dra. Gertrudes Aparecida Dandolini Dra. Vania Ribas Ulbricht FLORIANÓPOLIS, 04 de abril de 2019 DESIRÉE SANT’ANNA MAESTRI a mídia do conhecimento como instrumento para inclusão de mulheres
  • 3. INTRODUÇÃO TEMA, OBJETO, ESCOPO • Desigualdade de gênero no campo da STEM. • Iniciativas para inclusão de mulheres. • Django Girls. Florianópolis 2017 e 2018.
  • 4. INTRODUÇÃO OBJETIVO Analisar o UX design da mídia Django Girls enquanto uma experiência com programação que evoca agência e empoderamento das mulheres envolvidas resultando na sua inclusão no campo da STEM.
  • 5. INTRODUÇÃO OBJETIVOS ESPECIFICOS 1. Interpretar o Django Girls enquanto mídia do conhecimento. 2. Elencar elementos de análise à luz do UX design (framework). 3. Articular referenciais teóricos relacionando estudos de gênero, mídia do conhecimento e UX design a fim de construir um quadro de análise para o objeto de estudo. 4. Contextualizar o cenário da desigualdade de gênero no campo da STEM, apresentando as principais questões que interferem na experiência das mulheres nesses ambientes. 5. Apresentar um panorama de iniciativas para inclusão de mulheres no campo da STEM e descrever o objeto de estudo Django Girls. 6. Analisar os dados de campo a partir do quadro teórico desenvolvido a fim de compreender os pontos de contato do design que evocam sensação de agência e/ou empoderamento.
  • 6. INTRODUÇÃO JUSTIFICATIVA • Pessoal: vivências como mulher na STEM • Acadêmica: lacuna de pesquisas de design para experiência utilizando gênero como categoria de análise • Social: reconhecimento a projetos, a pesquisadoras (referências) e debate sobre relações de gênero numa área importante
  • 7. INTRODUÇÃO ADERÊNCIA AO EGC Django Girls opera como uma mídia do conhecimento. Compartilhamento de conhecimento tecnológico como fator estratégico para equidade social. Também cria “conhecimento de si” – empoderamento e agência.
  • 8. INTRODUÇÃO METODOLOGIA • Interpretativa, qualitativa, empírica, sociocultural. • Procedimentos metodológicos: • Pesquisa bibliográfica, documental • Observação participante, pesquisa de campo • Análise de conteúdo • Entrevistas e questionários
  • 10. REFERÊNCIA AO CONTEÚDO NO TEXTO DA DISSERTAÇÃO E CONCEITOS APRESENTADOS EM CADA ETAPA. ESTRUTURA DA APRESENTAÇÃO Desigualdade de gênero na STEM No texto: Capítulo 1, Capítulo 2 Conceitos: Campo, Gênero Agência e empoderamento Iniciativas para inclusão Ambiente acolhedor (UX design) Empoderamento das alunas Atuação na STEM (agência) (Des)igualdade de gênero na STEM No texto: Capítulo 2, Capítulo 3, Capítulo 4 Conceitos: Agência, Empoderamento No texto: Capítulo 3, Capítulo 4 Conceitos: Mídia, Conhecimento No texto: Capítulo 4, Capítulo 5 Conceitos: Design para experiência No texto: Capítulo 5, Capítulo 6 Resultados: Análise dos dados No texto: Capítulo 6 Resultados: Pressupostos de pesquisa No texto: Capítulo 1, Capítulo 6 Resultados: Considerações finais
  • 11. DESIGUALDADE DE GÊNERO NO CAMPO DA STEM No texto: Capítulo 1, Capítulo 3 Conceitos: Campo, Gênero Método: Revisão bibliográfica
  • 12. STEM AAUW - C. HILL, 2010 CAMPO SOCIAL PIERRE BOURDIEU, 1996 GÊNERO JOAN SCOTT, 1995 Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática). Campo social é um espaço estruturado de relações de poder entre agentes ou instituições. É tanto um "campo de forças", uma estrutura que constrange os agentes nele envolvidos, quanto um "campo de lutas", em que os agentes atuam conforme suas posições relativas no campo de forças, conservando ou transformando a sua estrutura. (p. 50) O campo da STEM é definido pelo gênero. (1) o gênero é um elemento constitutivo de relações sociais baseadas nas diferenças percebidas entre os sexos e (2) o gênero é uma forma primária de dar significado às relações de poder. (p. 86) O gênero não é o único campo, mas ele parece ter sido uma forma persistente e recorrente de possibilitar a significação do poder no ocidente, nas tradições judaico-cristãs e islâmicas. (p. 88) TECNOLOGIA CARVALHO et al. 2018 Tecnologia é um elemento fundante da vida social, é parte da cultura. Interagimos com o mundo através de objetos e símbolos que remetem à tecnologia.
  • 13. Artigos e livros científicos Dados quantitativos Scopus NCWIT. Women in tech: the facts 2016 update ACM A Mulher No Ensino Superior: Distribuição E Representatividade. Scielo ELSEVIER. Gender in the global research landscape. Google Acadêmico AAUW. Why So Few? Women in Science, Technology, Engineering, and Mathematics Science Direct – Computes & Education IBGE, 2018. Estatísticas de gênero Revista de Estudos Feministas IBGE, 2017. PNAD Contínua Cadernos Pagu IBGE, 2009. PNAD Cadernos de Gênero e Tecnologia INEP, 2007. Gênero e indicadores na educação superior IBICIT | Pandora | GIG@ INEP, 2018. Censo da Educação Superior Indicações coorientadora SBC. Educação Superior em Computação, 2016. Indicações profs Miriam Grossi e Soraia Mello ONU. Progress of the World’s Women 2015-2016 Pesquisas livres UFSC, 2018. Estatísticas de graduação Total: 102 artigos e livros Total: 12 relatórios quantitativos
  • 14. ! " ♥ EDUCAÇÃO TRABALHO EXPERIÊNCIAPRODUÇÃO CIÊNCIA QUATROEIXOSDE ESTUDOSSOBRE GÊNEROESTEM
  • 15. Formação de professores de biologia Engenharia de produção Formação de professores de língua/literatura… Medicina veterinária Formação de professores de educação física Odontologia Medicina Farmácia Engenharia civil Nutrição Arquitetura e urbanismo Gestão pessoal/recursos humanos Fisioterapia Serviço Social Psicologia Ciências contábeis Enfermagem Administração Direito Pedagogia Cursos com maior número de matrículas entre MULHERES Pedagogia Formação de professores de matemática Arquitetura e urbanismo Ciências da computação Emprendedorismo Gestão logística Sistemas de informação Medicina Agronomia Análise e desenvolvimento de sistemas (Tecnólogo) Engenharia elétrica Educação física Engenharia de produção Formação de professores de educação física Engenharia mecânica Ciências contábeis Engenharia civil Administração Direito Cursos com maior número de matrículas entre HOMENS Fonte: INEP (2018)
  • 16. A maioria dos alunos de informática é homem A maioria dos professores é homem A maioria dos profissionais de TI é homem As mulheres ocupam posições menos técnicas 2011 = 14.906 ingressantes 2016 = 6.504 formadas Brasil – SBC (2016) 0 50000 100000 150000 200000 250000 300000 350000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Númerodematrículas Feminino Masculino Brasil – SBC (2016) Formadas 2008-2018 C. Computação = 7% Sistemas de Inf. = 13,8% UFSC (2018)Sistemas 10/38 docentes Computação 8/38 docentes UFSC (2018) 25% Cargos de TI (NCWIT, 2016) TOP 5 mulheres: 1. Gerente de projeto 2. Analista de negócios 3. Outras profissões (TI) 4. Analista de testes 5. Recrutadora de TI (NCWIT, 2016) As mulheres desistem mais do que os homens
  • 17. A dupla jornada de trabalho das mulheres 20hpor semana com trabalho doméstico Homens: 10h/semana 60%Cargos gerenciais são de homens (IBGE 2016) 36%Bolsas CNPq engenharia e computação As mulheres têm remuneração menor que a dos homens A maioria dos pesquisadores é homem A ciência moderna é um produto de anos de exclusão das mulheres. Incluí-las exige profundas mudanças estruturais na cultura, métodos e conteúdo da ciência. SCHIEBINGER, 2001, p. 37 A maioria das posições de liderança é ocupada por homens Fonte: INEP (2018) 30%A menos do que um homem com mesma qualificação (IBGE 2010)
  • 18. • Estímulos diferentes: escola e família • Dupla jornada / divisão sexual do trabalho • Limitação do acesso a postos de liderança • Competição e falta de confiança • Estereótipos e preconceitos • Falta de representatividade • Ambiente masculino EXPERIÊNCIA DE SER MULHER PRINCIPAIS DIFICULDADES:
  • 19. • Lado positivo das experiências de Ser Mulher na TI • Descobrir como as coisas funcionam • Adquirir conhecimento tecnológico gera autonomia e consciência crítica • Agência se relaciona com empoderamento quando as mulheres dominam o conhecimento tecnológico e podem mudar suas realidades (ROCHA, 2006). AGÊNCIA E EMPODERAMENTO
  • 20. AGÊNCIA E EMPODERAMENTO DAS ORGANIZADORAS No texto: Capítulo 2, Capítulo 4, Capítulo 5 Conceitos: Agência, Empoderamento, Conhecimento Método: Pesquisa documental, entrevistas, observação participante, Pesquisa bibliográfica
  • 22. CONHECIMENTO NONAKA & TAKEUCHI, 1997 TÁCITO pessoal, específico ao contexto e difícil de ser formulado. EXPLICITO codificado, transmissível em linguagem formal e sistemática. EMPATIA UX DESIGN EXPERIÊNCIA DE SER MULHER NA TI ESTUDOS DE GÊNERO
  • 23. AGÊNCIA SHERRY ORTNER, 2007 EMPODERAMENTO TORTATO, 2014 | ROCHA, 2006 AGÊNCIA SUSANNE EICHNER, 2014 É a conscientização do valor de si como forma de combate às desigualdades. Pode ser sustentado pelo conhecimento adquirido e a partir disso é que as mulheres tomam consciência das condições relacionadas às questões de gênero e a si próprias. As atividades relacionadas aos “contextos computacionais”, especialmente a utilização de códigos e linguagens de programação, trazem uma “sensação de empoderamento”. “Django Girls é uma organização sem fins lucrativos e uma comunidade que empodera e ajuda as mulheres a organizar workshops gratuitos de programação” Agência (na mídia) é uma parte estrutural que age em nossas vidas, mas que depende das disposições que mantemos e das estruturas que enfrentamos. A ideia de agência enquanto modo de experienciar a mídia vem de Janet Murray (1997) pois a agência é o poder satisfatório de tomar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas. Mas Eichner extrapola o tipo de mídia e afirma que é uma forma especial de envolvimento com a mídia e está potencialmente presente em todas as recepções midiáticas. A agência é sempre cultural e historicamente construída. Agência de poder: as formas de poder que as pessoas têm à disposição, sua capacidade de agirem em seu próprio nome, de influenciarem outras pessoas e de controlarem suas próprias vidas . Agência de projetos: intenções, propósitos e desejos formulados em termos de projetos culturalmente estabelecidos. A capacidade de agir está condicionada aos objetivos dessa ação. O projeto de resistência se dá através da preservação de lugares nas margens do poder.
  • 24. No texto: Capítulo 3, Capítulo 4 Conceitos: Mídia e Conhecimento Método: Pesquisa documental, entrevistas, observação participante, pesquisa bibliográfica INICIATIVAS PARA INCLUSÃO DE MULHERES (DJANGO GIRLS)
  • 26. PYTHON DJANGO DJANGO GIRLS FOUNDATION PYTHON SOFTWARE FOUNDATION CONTEXTODO DJANGOGIRLS
  • 27. 27 PRIMEIRODJANGOGIRLS 2014,EUROPYTHON OlaSitarskae OlaSedencka nos preocupamos muito com boas experiências: sabemos que a primeira experiência é crucial e queríamos que todas as nossas 45 Django Girls se apaixonassem pela programação. (SITARSKA, 2014, tradução nossa)
  • 28.
  • 29. 11/11/2017 SENAI-SC 12 tutoras e 30 alunas 29 DJANGOGIRLS FLORIPA2017
  • 30. 08/04/2018 CESUSC (Parte da PythonSul 2018) 27 alunas 30 DJANGOGIRLS FLORIPA2018
  • 31. MIDIA DO CONHECIMENTO RICHARD PERASSI, 2017 MIDIA MCLUHAN, 1964 / EICHNER, 2014 / PERASSI, 2017 Mídia do Conhecimento são sistemas mediadores que, de maneira autônoma, realizam associações de informações, produzindo novas informações, como resultados do processo associativo. O Django Girls opera como uma mídia do conhecimento Mídia é a parte física da informação, ou seja, a parte responsável pelo suporte, expressão e divulgação da informação entre agentes humanos ou agentes tecnológicos. A mídia pode ser um composto com diversos elementos que atuam como um sistema mediador. Um sistema mediador completo realiza três funções: suporte, veículo e canal.
  • 32. AMBIENTE ACOLHEDOR (UX DESIGN) No texto: Capítulo 2, Capítulo 5 Conceitos: Design para experiência Método: Pesquisa bibliográfica, pesquisa de campo: observação participante, entrevistas, questionário
  • 33. DESIGN PARA EXPERIÊNCIA (UX DESIGN) DON NORMAN, 2002; MARC HASSENZAHL, 2010; 2011; PETER WRIGHT et al., 2004 A experiência é sempre mediada. As coisas que mediam as experiências criam e moldam essas experiências. (HASSENZAHL, 2010; 2011) Todas as coisas artificiais são projetadas. (NORMAN, 2002) Não é possível projetar uma experiência, pois ela é o produto do que os/as usuárias trazem para a situação e os artefatos que participam da experiência. Portanto, é possível fazer um design para a experiência.( WRIGHT et al., 2004) 4 aspectos da experiência: • Composição • Sensorial • Emocional • Espaço-tempo Atribuir significado à experiência: • Antecipação • Conexão • Interpretação • Reflexão • Apropriação • Recontar Framework de WRIGHT et al. 2004
  • 34. QUESTIONÁRIO ENTREVISTAS Django Girls 2017 & Django Girls 2018 Manual Alunas e tutoras depois dos 2 eventos Paula Grangeiro & Talita Rossari PESQUISA DE CAMPO REVISÃO DE LITERATURA Teoria UX & gênero ANÁLISE DE CONTEÚDO
  • 35.
  • 36. • A experiência das alunas importa • Todo mundo pode fazer • É tudo sobre pessoas 36 FILOSOFIADO DJANGOGIRLS
  • 42. • 79% se vê trabalhando na área técnica • 71% se vê estudando num lugar como onde ocorreu o curso • 21% se vê trabalhando na tecnologia, mas em outra área 42 AMBIENTE LOCAL
  • 45. • Sensorial • Espaço-tempo • Conexão • Interpretação 45 DECORAÇÃO
  • 47. • Empatia • Cuidado e carinho • Aconchegante • Networking • Trabalho emocional47 ALIMENTAÇÃO
  • 48. • Empatia • Cuidado e carinho • Aconchegante • Networking • Trabalho emocional 48 ALIMENTAÇÃO
  • 49. • Empatia • Cuidado e carinho • Aconchegante • Networking • Trabalho emocional49 ALIMENTAÇÃO
  • 50. • Empatia • Cuidado e carinho • Aconchegante • Networking • Trabalho emocional 50 ALIMENTAÇÃO
  • 51. 51 • Emocional • Sensorial • Empoderamento • Representatividade BRINDES
  • 52. 52 • Emocional • Sensorial • Empoderamento • Representatividade ADESIVOS
  • 54. 54 • Emocional • Sensorial • Recontar • Empoderamento • Representatividade CAMISETA
  • 55. • Composicional • Cooperação • Agência (mídia) 55 TUTORIAL
  • 56. • Composicional • Cooperação • Agência (mídia) 56 TUTORIAL
  • 57. • Composicional • Cooperação • Agência (mídia) 57 TUTORIAL
  • 58. • Sensorial • Conexão • Antecipação • Representatividade • Segurança 58 TUTORASEORGANIZADORAS
  • 59. • Sensorial • Conexão • Antecipação • Representatividade • Segurança 59 TUTORASEORGANIZADORAS
  • 60. • Sensorial • Conexão • Antecipação • Representatividade • Segurança 60 TUTORASEORGANIZADORAS
  • 61. EMPODERAMENTO DAS ALUNAS No texto: Capítulo 5, Capítulo 6 Resultados: Análise dos dados Design para experiência Método: Pesquisa bibliográfica, pesquisa de campo: observação participante, entrevistas, questionário
  • 62. 62 “Me senti fazendo parte de uma mudança” “Sou tão foda quanto as fodas!” “Orgulho. Essas mulheres são foda e eu posso ser também!” “É possível ser programadora” CAMISETA
  • 66. ATUAÇÃO NO CAMPO DA STEM AGÊNCIA DAS ALUNAS No texto: Capítulo 5 Resultados: Pressupostos de pesquisa
  • 67. • Acolhida durante todo o evento e após. • Rede de apoio e networking • Recontar a experiência • Telegram, Facebook, Comunidades, Meetups APÓS O EVENTO
  • 68. É possível que o empoderamento leve a agência de projetos (ROCHA, 2006) Não só SENTIR mas ATUAR: no mercado, como tutora de outros eventos, etc. AGÊNCIA DAS ALUNAS
  • 69. (DES)IGUALDADE DE GÊNERO NO CAMPO DA STEM No texto: Capítulo 5, Capítulo 6 Resultados: Considerações finais
  • 70. O conhecimento tecnológico é o MEIO para empoderamento CONCLUSÕES
  • 71. O significado construído pelas participantes é que faz a experiência do Django Girls capaz de empoderar e evocar agência. CONCLUSÕES
  • 72. • Django Girls é um lugar “nas margens do poder” • Mantido pelas “resistentes” • Alimentar seus próprios projetos: incluir mais mulheres • Se constitui num “campo de lutas” capaz de transformar a estrutura do campo. CONCLUSÕES
  • 73.
  • 74. Busquei explicitar o conhecimento do design do Django Girls para - Facilitar a aplicação - Reutilização - Disseminação desse design MINHA CONTRIBUIÇÃO
  • 75. Aprofundar estudos da relação entre gênero e design para experiência. Área de estudos emergente: IHC Feminista Shaowen Bardzell, 2010. TRABALHOS FUTUROS