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UX design, gênero e tecnologia - Desirée Maestri

UX design, gênero e tecnologia: a mídia do conhecimento como instrumento para inclusão de mulheres.
Autora: Desirée Sant'Anna Maestri
Orientadora: Dra. Luciane Maria Fadel
Coorientadora: Dra. Maria Collier de Mendonça
Apresentação de defesa de Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento, CTC, Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), 2019.

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UX design, gênero e tecnologia - Desirée Maestri

  1. 1. UX DESIGN, GÊNERO E TECNOLOGIA: ORIENTADORA: Dra. Luciane Maria Fadel COORIENTADORA: Dra. Maria Collier de Mendonça UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA E GESTÃO DO CONHECIMENTO MESTRADO EM ENGENHARIA E GESTÃO DO CONHECIMENTO ÁREA: MÍDIA DO CONHECIMENTO BANCA EXAMINADORA: Dra. Marília Abrahão Amaral Dra. Gertrudes Aparecida Dandolini Dra. Vania Ribas Ulbricht FLORIANÓPOLIS, 04 de abril de 2019 DESIRÉE SANT’ANNA MAESTRI a mídia do conhecimento como instrumento para inclusão de mulheres
  2. 2. SABERESLOCALIZADOS
  3. 3. INTRODUÇÃO TEMA, OBJETO, ESCOPO • Desigualdade de gênero no campo da STEM. • Iniciativas para inclusão de mulheres. • Django Girls. Florianópolis 2017 e 2018.
  4. 4. INTRODUÇÃO OBJETIVO Analisar o UX design da mídia Django Girls enquanto uma experiência com programação que evoca agência e empoderamento das mulheres envolvidas resultando na sua inclusão no campo da STEM.
  5. 5. INTRODUÇÃO OBJETIVOS ESPECIFICOS 1. Interpretar o Django Girls enquanto mídia do conhecimento. 2. Elencar elementos de análise à luz do UX design (framework). 3. Articular referenciais teóricos relacionando estudos de gênero, mídia do conhecimento e UX design a fim de construir um quadro de análise para o objeto de estudo. 4. Contextualizar o cenário da desigualdade de gênero no campo da STEM, apresentando as principais questões que interferem na experiência das mulheres nesses ambientes. 5. Apresentar um panorama de iniciativas para inclusão de mulheres no campo da STEM e descrever o objeto de estudo Django Girls. 6. Analisar os dados de campo a partir do quadro teórico desenvolvido a fim de compreender os pontos de contato do design que evocam sensação de agência e/ou empoderamento.
  6. 6. INTRODUÇÃO JUSTIFICATIVA • Pessoal: vivências como mulher na STEM • Acadêmica: lacuna de pesquisas de design para experiência utilizando gênero como categoria de análise • Social: reconhecimento a projetos, a pesquisadoras (referências) e debate sobre relações de gênero numa área importante
  7. 7. INTRODUÇÃO ADERÊNCIA AO EGC Django Girls opera como uma mídia do conhecimento. Compartilhamento de conhecimento tecnológico como fator estratégico para equidade social. Também cria “conhecimento de si” – empoderamento e agência.
  8. 8. INTRODUÇÃO METODOLOGIA • Interpretativa, qualitativa, empírica, sociocultural. • Procedimentos metodológicos: • Pesquisa bibliográfica, documental • Observação participante, pesquisa de campo • Análise de conteúdo • Entrevistas e questionários
  9. 9. GÊNEROCOMOPROCESSOESPIRALNASTEM
  10. 10. REFERÊNCIA AO CONTEÚDO NO TEXTO DA DISSERTAÇÃO E CONCEITOS APRESENTADOS EM CADA ETAPA. ESTRUTURA DA APRESENTAÇÃO Desigualdade de gênero na STEM No texto: Capítulo 1, Capítulo 2 Conceitos: Campo, Gênero Agência e empoderamento Iniciativas para inclusão Ambiente acolhedor (UX design) Empoderamento das alunas Atuação na STEM (agência) (Des)igualdade de gênero na STEM No texto: Capítulo 2, Capítulo 3, Capítulo 4 Conceitos: Agência, Empoderamento No texto: Capítulo 3, Capítulo 4 Conceitos: Mídia, Conhecimento No texto: Capítulo 4, Capítulo 5 Conceitos: Design para experiência No texto: Capítulo 5, Capítulo 6 Resultados: Análise dos dados No texto: Capítulo 6 Resultados: Pressupostos de pesquisa No texto: Capítulo 1, Capítulo 6 Resultados: Considerações finais
  11. 11. DESIGUALDADE DE GÊNERO NO CAMPO DA STEM No texto: Capítulo 1, Capítulo 3 Conceitos: Campo, Gênero Método: Revisão bibliográfica
  12. 12. STEM AAUW - C. HILL, 2010 CAMPO SOCIAL PIERRE BOURDIEU, 1996 GÊNERO JOAN SCOTT, 1995 Science, Technology, Engineering and Mathematics (Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática). Campo social é um espaço estruturado de relações de poder entre agentes ou instituições. É tanto um "campo de forças", uma estrutura que constrange os agentes nele envolvidos, quanto um "campo de lutas", em que os agentes atuam conforme suas posições relativas no campo de forças, conservando ou transformando a sua estrutura. (p. 50) O campo da STEM é definido pelo gênero. (1) o gênero é um elemento constitutivo de relações sociais baseadas nas diferenças percebidas entre os sexos e (2) o gênero é uma forma primária de dar significado às relações de poder. (p. 86) O gênero não é o único campo, mas ele parece ter sido uma forma persistente e recorrente de possibilitar a significação do poder no ocidente, nas tradições judaico-cristãs e islâmicas. (p. 88) TECNOLOGIA CARVALHO et al. 2018 Tecnologia é um elemento fundante da vida social, é parte da cultura. Interagimos com o mundo através de objetos e símbolos que remetem à tecnologia.
  13. 13. Artigos e livros científicos Dados quantitativos Scopus NCWIT. Women in tech: the facts 2016 update ACM A Mulher No Ensino Superior: Distribuição E Representatividade. Scielo ELSEVIER. Gender in the global research landscape. Google Acadêmico AAUW. Why So Few? Women in Science, Technology, Engineering, and Mathematics Science Direct – Computes & Education IBGE, 2018. Estatísticas de gênero Revista de Estudos Feministas IBGE, 2017. PNAD Contínua Cadernos Pagu IBGE, 2009. PNAD Cadernos de Gênero e Tecnologia INEP, 2007. Gênero e indicadores na educação superior IBICIT | Pandora | GIG@ INEP, 2018. Censo da Educação Superior Indicações coorientadora SBC. Educação Superior em Computação, 2016. Indicações profs Miriam Grossi e Soraia Mello ONU. Progress of the World’s Women 2015-2016 Pesquisas livres UFSC, 2018. Estatísticas de graduação Total: 102 artigos e livros Total: 12 relatórios quantitativos
  14. 14. ! " ♥ EDUCAÇÃO TRABALHO EXPERIÊNCIAPRODUÇÃO CIÊNCIA QUATROEIXOSDE ESTUDOSSOBRE GÊNEROESTEM
  15. 15. Formação de professores de biologia Engenharia de produção Formação de professores de língua/literatura… Medicina veterinária Formação de professores de educação física Odontologia Medicina Farmácia Engenharia civil Nutrição Arquitetura e urbanismo Gestão pessoal/recursos humanos Fisioterapia Serviço Social Psicologia Ciências contábeis Enfermagem Administração Direito Pedagogia Cursos com maior número de matrículas entre MULHERES Pedagogia Formação de professores de matemática Arquitetura e urbanismo Ciências da computação Emprendedorismo Gestão logística Sistemas de informação Medicina Agronomia Análise e desenvolvimento de sistemas (Tecnólogo) Engenharia elétrica Educação física Engenharia de produção Formação de professores de educação física Engenharia mecânica Ciências contábeis Engenharia civil Administração Direito Cursos com maior número de matrículas entre HOMENS Fonte: INEP (2018)
  16. 16. A maioria dos alunos de informática é homem A maioria dos professores é homem A maioria dos profissionais de TI é homem As mulheres ocupam posições menos técnicas 2011 = 14.906 ingressantes 2016 = 6.504 formadas Brasil – SBC (2016) 0 50000 100000 150000 200000 250000 300000 350000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Númerodematrículas Feminino Masculino Brasil – SBC (2016) Formadas 2008-2018 C. Computação = 7% Sistemas de Inf. = 13,8% UFSC (2018)Sistemas 10/38 docentes Computação 8/38 docentes UFSC (2018) 25% Cargos de TI (NCWIT, 2016) TOP 5 mulheres: 1. Gerente de projeto 2. Analista de negócios 3. Outras profissões (TI) 4. Analista de testes 5. Recrutadora de TI (NCWIT, 2016) As mulheres desistem mais do que os homens
  17. 17. A dupla jornada de trabalho das mulheres 20hpor semana com trabalho doméstico Homens: 10h/semana 60%Cargos gerenciais são de homens (IBGE 2016) 36%Bolsas CNPq engenharia e computação As mulheres têm remuneração menor que a dos homens A maioria dos pesquisadores é homem A ciência moderna é um produto de anos de exclusão das mulheres. Incluí-las exige profundas mudanças estruturais na cultura, métodos e conteúdo da ciência. SCHIEBINGER, 2001, p. 37 A maioria das posições de liderança é ocupada por homens Fonte: INEP (2018) 30%A menos do que um homem com mesma qualificação (IBGE 2010)
  18. 18. • Estímulos diferentes: escola e família • Dupla jornada / divisão sexual do trabalho • Limitação do acesso a postos de liderança • Competição e falta de confiança • Estereótipos e preconceitos • Falta de representatividade • Ambiente masculino EXPERIÊNCIA DE SER MULHER PRINCIPAIS DIFICULDADES:
  19. 19. • Lado positivo das experiências de Ser Mulher na TI • Descobrir como as coisas funcionam • Adquirir conhecimento tecnológico gera autonomia e consciência crítica • Agência se relaciona com empoderamento quando as mulheres dominam o conhecimento tecnológico e podem mudar suas realidades (ROCHA, 2006). AGÊNCIA E EMPODERAMENTO
  20. 20. AGÊNCIA E EMPODERAMENTO DAS ORGANIZADORAS No texto: Capítulo 2, Capítulo 4, Capítulo 5 Conceitos: Agência, Empoderamento, Conhecimento Método: Pesquisa documental, entrevistas, observação participante, Pesquisa bibliográfica
  21. 21. BRASIL & FLORIPA ORGANIZADORAS
  22. 22. CONHECIMENTO NONAKA & TAKEUCHI, 1997 TÁCITO pessoal, específico ao contexto e difícil de ser formulado. EXPLICITO codificado, transmissível em linguagem formal e sistemática. EMPATIA UX DESIGN EXPERIÊNCIA DE SER MULHER NA TI ESTUDOS DE GÊNERO
  23. 23. AGÊNCIA SHERRY ORTNER, 2007 EMPODERAMENTO TORTATO, 2014 | ROCHA, 2006 AGÊNCIA SUSANNE EICHNER, 2014 É a conscientização do valor de si como forma de combate às desigualdades. Pode ser sustentado pelo conhecimento adquirido e a partir disso é que as mulheres tomam consciência das condições relacionadas às questões de gênero e a si próprias. As atividades relacionadas aos “contextos computacionais”, especialmente a utilização de códigos e linguagens de programação, trazem uma “sensação de empoderamento”. “Django Girls é uma organização sem fins lucrativos e uma comunidade que empodera e ajuda as mulheres a organizar workshops gratuitos de programação” Agência (na mídia) é uma parte estrutural que age em nossas vidas, mas que depende das disposições que mantemos e das estruturas que enfrentamos. A ideia de agência enquanto modo de experienciar a mídia vem de Janet Murray (1997) pois a agência é o poder satisfatório de tomar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas. Mas Eichner extrapola o tipo de mídia e afirma que é uma forma especial de envolvimento com a mídia e está potencialmente presente em todas as recepções midiáticas. A agência é sempre cultural e historicamente construída. Agência de poder: as formas de poder que as pessoas têm à disposição, sua capacidade de agirem em seu próprio nome, de influenciarem outras pessoas e de controlarem suas próprias vidas . Agência de projetos: intenções, propósitos e desejos formulados em termos de projetos culturalmente estabelecidos. A capacidade de agir está condicionada aos objetivos dessa ação. O projeto de resistência se dá através da preservação de lugares nas margens do poder.
  24. 24. No texto: Capítulo 3, Capítulo 4 Conceitos: Mídia e Conhecimento Método: Pesquisa documental, entrevistas, observação participante, pesquisa bibliográfica INICIATIVAS PARA INCLUSÃO DE MULHERES (DJANGO GIRLS)
  25. 25. DJANGO GIRLS PROGRAMARIA TECHNOVATION CHALLENGE PYLADIES RAILS GIRLS REPROGRAMA CODAMOS CLUB
  26. 26. PYTHON DJANGO DJANGO GIRLS FOUNDATION PYTHON SOFTWARE FOUNDATION CONTEXTODO DJANGOGIRLS
  27. 27. 27 PRIMEIRODJANGOGIRLS 2014,EUROPYTHON OlaSitarskae OlaSedencka nos preocupamos muito com boas experiências: sabemos que a primeira experiência é crucial e queríamos que todas as nossas 45 Django Girls se apaixonassem pela programação. (SITARSKA, 2014, tradução nossa)
  28. 28. 11/11/2017 SENAI-SC 12 tutoras e 30 alunas 29 DJANGOGIRLS FLORIPA2017
  29. 29. 08/04/2018 CESUSC (Parte da PythonSul 2018) 27 alunas 30 DJANGOGIRLS FLORIPA2018
  30. 30. MIDIA DO CONHECIMENTO RICHARD PERASSI, 2017 MIDIA MCLUHAN, 1964 / EICHNER, 2014 / PERASSI, 2017 Mídia do Conhecimento são sistemas mediadores que, de maneira autônoma, realizam associações de informações, produzindo novas informações, como resultados do processo associativo. O Django Girls opera como uma mídia do conhecimento Mídia é a parte física da informação, ou seja, a parte responsável pelo suporte, expressão e divulgação da informação entre agentes humanos ou agentes tecnológicos. A mídia pode ser um composto com diversos elementos que atuam como um sistema mediador. Um sistema mediador completo realiza três funções: suporte, veículo e canal.
  31. 31. AMBIENTE ACOLHEDOR (UX DESIGN) No texto: Capítulo 2, Capítulo 5 Conceitos: Design para experiência Método: Pesquisa bibliográfica, pesquisa de campo: observação participante, entrevistas, questionário
  32. 32. DESIGN PARA EXPERIÊNCIA (UX DESIGN) DON NORMAN, 2002; MARC HASSENZAHL, 2010; 2011; PETER WRIGHT et al., 2004 A experiência é sempre mediada. As coisas que mediam as experiências criam e moldam essas experiências. (HASSENZAHL, 2010; 2011) Todas as coisas artificiais são projetadas. (NORMAN, 2002) Não é possível projetar uma experiência, pois ela é o produto do que os/as usuárias trazem para a situação e os artefatos que participam da experiência. Portanto, é possível fazer um design para a experiência.( WRIGHT et al., 2004) 4 aspectos da experiência: • Composição • Sensorial • Emocional • Espaço-tempo Atribuir significado à experiência: • Antecipação • Conexão • Interpretação • Reflexão • Apropriação • Recontar Framework de WRIGHT et al. 2004
  33. 33. QUESTIONÁRIO ENTREVISTAS Django Girls 2017 & Django Girls 2018 Manual Alunas e tutoras depois dos 2 eventos Paula Grangeiro & Talita Rossari PESQUISA DE CAMPO REVISÃO DE LITERATURA Teoria UX & gênero ANÁLISE DE CONTEÚDO
  34. 34. • A experiência das alunas importa • Todo mundo pode fazer • É tudo sobre pessoas 36 FILOSOFIADO DJANGOGIRLS
  35. 35. 37 AMBIENTE CLIMA • Conexão • Emocional
  36. 36. 38 AMBIENTE CLIMA
  37. 37. 39 AMBIENTE CLIMA
  38. 38. 40 AMBIENTE CLIMA
  39. 39. 41 AMBIENTE CLIMA
  40. 40. • 79% se vê trabalhando na área técnica • 71% se vê estudando num lugar como onde ocorreu o curso • 21% se vê trabalhando na tecnologia, mas em outra área 42 AMBIENTE LOCAL
  41. 41. • Sensorial • Espaço-tempo 43 BALÕES
  42. 42. • Sensorial • Espaço-tempo 44 BALÕES
  43. 43. • Sensorial • Espaço-tempo • Conexão • Interpretação 45 DECORAÇÃO
  44. 44. • Colaborativa 46 DECORAÇÃO
  45. 45. • Empatia • Cuidado e carinho • Aconchegante • Networking • Trabalho emocional47 ALIMENTAÇÃO
  46. 46. • Empatia • Cuidado e carinho • Aconchegante • Networking • Trabalho emocional 48 ALIMENTAÇÃO
  47. 47. • Empatia • Cuidado e carinho • Aconchegante • Networking • Trabalho emocional49 ALIMENTAÇÃO
  48. 48. • Empatia • Cuidado e carinho • Aconchegante • Networking • Trabalho emocional 50 ALIMENTAÇÃO
  49. 49. 51 • Emocional • Sensorial • Empoderamento • Representatividade BRINDES
  50. 50. 52 • Emocional • Sensorial • Empoderamento • Representatividade ADESIVOS
  51. 51. 53 ADESIVOS
  52. 52. 54 • Emocional • Sensorial • Recontar • Empoderamento • Representatividade CAMISETA
  53. 53. • Composicional • Cooperação • Agência (mídia) 55 TUTORIAL
  54. 54. • Composicional • Cooperação • Agência (mídia) 56 TUTORIAL
  55. 55. • Composicional • Cooperação • Agência (mídia) 57 TUTORIAL
  56. 56. • Sensorial • Conexão • Antecipação • Representatividade • Segurança 58 TUTORASEORGANIZADORAS
  57. 57. • Sensorial • Conexão • Antecipação • Representatividade • Segurança 59 TUTORASEORGANIZADORAS
  58. 58. • Sensorial • Conexão • Antecipação • Representatividade • Segurança 60 TUTORASEORGANIZADORAS
  59. 59. EMPODERAMENTO DAS ALUNAS No texto: Capítulo 5, Capítulo 6 Resultados: Análise dos dados Design para experiência Método: Pesquisa bibliográfica, pesquisa de campo: observação participante, entrevistas, questionário
  60. 60. 62 “Me senti fazendo parte de uma mudança” “Sou tão foda quanto as fodas!” “Orgulho. Essas mulheres são foda e eu posso ser também!” “É possível ser programadora” CAMISETA
  61. 61. 63 EMPODERAMENTO AGÊNCIADAMIDIA
  62. 62. 64 CONHECIMENTO DEPROGRAMAÇÃO Nenhum conhecimento Noções básicas Python/Django Antes Depois
  63. 63. 65 EMPODERAMENTO AGÊNCIADAMIDIA
  64. 64. ATUAÇÃO NO CAMPO DA STEM AGÊNCIA DAS ALUNAS No texto: Capítulo 5 Resultados: Pressupostos de pesquisa
  65. 65. • Acolhida durante todo o evento e após. • Rede de apoio e networking • Recontar a experiência • Telegram, Facebook, Comunidades, Meetups APÓS O EVENTO
  66. 66. É possível que o empoderamento leve a agência de projetos (ROCHA, 2006) Não só SENTIR mas ATUAR: no mercado, como tutora de outros eventos, etc. AGÊNCIA DAS ALUNAS
  67. 67. (DES)IGUALDADE DE GÊNERO NO CAMPO DA STEM No texto: Capítulo 5, Capítulo 6 Resultados: Considerações finais
  68. 68. O conhecimento tecnológico é o MEIO para empoderamento CONCLUSÕES
  69. 69. O significado construído pelas participantes é que faz a experiência do Django Girls capaz de empoderar e evocar agência. CONCLUSÕES
  70. 70. • Django Girls é um lugar “nas margens do poder” • Mantido pelas “resistentes” • Alimentar seus próprios projetos: incluir mais mulheres • Se constitui num “campo de lutas” capaz de transformar a estrutura do campo. CONCLUSÕES
  71. 71. Busquei explicitar o conhecimento do design do Django Girls para - Facilitar a aplicação - Reutilização - Disseminação desse design MINHA CONTRIBUIÇÃO
  72. 72. Aprofundar estudos da relação entre gênero e design para experiência. Área de estudos emergente: IHC Feminista Shaowen Bardzell, 2010. TRABALHOS FUTUROS
  73. 73. OBRIGADA maestri.desiree@gmail.com ux.desi desireemaestri desireesantannamaestri

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