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A relação entre Semiótica e Concept art:
Uma análise da atmosfera visual do filme “Avatar”
PEREIRA, Guilherme Vinícius
Universidade Positivo
O Concept art está no processo de pré-produção de animações e games, e tem por natureza de seu
produto uma relação com a Semiótica. Para isso, delimitou-se tema sobre a Semiótica a fim de explorar
sua relação com o Concept art. Devido a imersão provocada pelo filme “Avatar”, seu concept art foi
selecionado como objeto de estudo. Encontradas as relações entre a Semiótica e o Concept art, foram
elaborados parâmetros de análise para guiar as análises do corpus de pesquisa em quatro temas:
personagem, fauna, flora e cenário. Pode-se notar a Semiótica como fator que edifica o Concept art por
meio da significação, o que torna a narrativa e atmosfera visual mais coesa e atrativa.
Palavras-chave: Concept art. Semiótica. Charles Sanders Peirce. Análise. Atmosfera visual. Avatar
Introdução
A pesquisa formaliza o Concept art como uma teoria relevante a ser pesquisada, devida
suas potenciais relações e a ausência quanto a teorias relacionadas à comunicação já
consumadas. Por meio desta pesquisa, busca-se revelar o potencial da semiótica no Concept
art. Além dos temas a serem relacionados, a pesquisa também abordará a Teoria da
Comunicação. Desse levantamento de dados, busca-se revelar relações que servirão de base
para elaborar parâmetros de análise para observar o objeto de estudo selecionado: o concept art
do filme “Avatar” (2009), do diretor James Cameron. Este título explora um potencial figurativo
capaz de grande imersão. Se destaca pela atmosfera visual presente no filme e sua relação com
a narrativa. O corpus de pesquisa foi definido a partir de um recorte que abrange personagens,
cenários, fauna e flora do objeto de estudo, em que serão analisados de forma a observar sua
construção quanto representação, tanto em aspectos formais quanto em relação à narrativa.
Revisão de Literatura
A semiótica como uma ciência de ampla exposição teórica, apresenta autores e
pesquisas bastante difundidos, em que Peirce (2003) se destaca como precursor e serve de base
para explorar a semiótica nesta pesquisa. Além de Peirce (2003), buscou-se em autores como
Santaella (1983) e Coelho Netto (2001), complemento para a compreensão da Semiótica como
ciência. Por meio de Nöth (1996), foi abordado o contexto histórico da semiótica e também da
linguística em geral, como forma de compreender suas origens. A partir da pesquisa deste
contexto, foi identificada a teoria semiótica de Morris (1938), que passou a integrar esta pesquisa
como base a ser relacionada com o concept art, ao lado da teoria semiótica de Peirce (2003). a
A Teoria da comunicação como suporte, tanto para a Semiótica, quanto para o Concept art, foi
abordada a partir de Berlo (2003) com o intuito de estabelecer uma primeira relação entre os
temas observados.
O tema Concept Art foi abordado, em seu início, a partir da tese apresentada por Senna
(2013) sobre a relação entre Concept art e a animação, que passa a ser complementada por
González (2016) com amplo suporte de Del Cerro (2014), que apresenta a relação entre teoria e
prática do Concept art. Além dos autores citados, foi necessário buscar em material audiovisual,
falas de Celestino (2017) sobre o Concept art como uma atividade profissional, e também
depoimentos e produções de demais autores, técnicos e concept artists, como Feng Zhu, concept
artist referência pela qualidade e versatilidade em seus projetos.
O concept art do filme “Avatar” (2009), como corpus de pesquisa é abordado por três
vieses: desenvolvimento, narrativa e produção. O ponto de partida para a observação do concept
art de “Avatar” se dá por meio de bibliografia documental, em que o artbook “The art of Avatar:
James Cameron’s Epic Adventure” contempla alguns dos concepts da pré-produção do filme, tal
como comentários do diretor e equipe de criação. A narrativa é abordada por meio do script da
produção e também por meio de Wilhelm e Mathison (2010) em um compilado sobre a atmosfera
criada por James Cameron em “Avatar”. Quanto a produção, buscou-se em Christofoli (2010)
informações a respeito do contexto de pré-produção, produção e pós-produção da obra.
Metodologia
A pesquisa tem início com um levantamento bibliográfico e documental com objetivo de
construir um referencial teórico acerca de Teoria semiótica, Teoria da informação e Concept art.
A pesquisa documental envolve a consulta de material audiovisual e o artbook do filme “Avatar”.
Após o levantamento de dados, será realizada uma análise temática para encontrar correlações
e contribuições entre as teorias, para então, definir parâmetros de análise a partir das relações
encontradas. Com as relações já evidenciadas, define-se então o corpus de pesquisa pelo
referencial documental e com base no recorte estabelecido para peças de Concept art em quatro
categorias: personagens, fauna, flora e cenários. Após definir corpus de pesquisa, usam-se os
parâmetros para a construção de análises e quadros comparativos que ajudem a construir um
argumento capaz de justificar a relevância da semiótica no Concept art. Este artigo visa
apresentar um recorte do levantamento de dados para fundamentar as primeiras relações
encontradas entre os temas.
Resultados
A pesquisa foi dividida em dois principais tópicos: a) Concept art e b) Teoria da
comunicação e Semiótica. Em cada um dos tópicos, foi abordado a construção de uma base
capaz de fundamentar as relações buscadas, ao envolver o contexto histórico, princípios básicos
e referências. Em um terceiro momento, aborda-se o corpus de pesquisa ao observar o concept
art do filme “Avatar” por meio da narrativa, pré-produção, produção e pós-produção com a
finalidade de tornar o objeto claro o bastante para posterior análise.
- Concept art
Diante da necessidade de compreender a origem do Concept art, Senna (2013) indica a
relação entre design e a narrativa como um primeiro marco ao suprir a indústria cinematográfica
estadunidense. Nos tempos atuais, o concept art é parte fundamental do processo de produção
de animação e da indústria do entretenimento em geral. Porém, ainda que possa ser considerada
uma atividade estabelecida e com inúmeras instituições de ensino desta disciplina, não possui
aprofundamento em aspectos teóricos, mas sim maior destaque no desenvolvimento técnico
(idem, 2013).
Apesar da proximidade entre Concept art e ilustração, as técnicas diferem-se no objetivo
e no tipo de valor atribuído ao produto final. Por questões processuais e de gestão, a ilustração
em sua plena atividade não é considerada uma opção viável ao processo de concept art. O autor
julga um desperdício de tempo e recursos a possibilidade de finalização perante o risco de não
expressar o conceito desejado. Nesse quesito, a representação presente no processo de concept
art atende a necessidade de maneira pontual ao buscar de maneira rápida, representar o
conceito sem aplicar uma finalização complexa. Apesar do aspecto de esboço, a representação
proveniente do processo de concept art ainda deve atender ao quesito “clareza”, com a finalidade
de preservar seu caráter comunicativo inicial (PICKHALL, 2012, tradução nossa).
Figura 1 – Concept art que apresenta traços de esboço e definição
suficiente para reconhecimento dos elementos representados.
(fonte http://fengzhudesign.com Acesso em 15 de jun. 2017)
Senna (2013) investiga definições de conceito, em busca de uma oportunidade de dar
sentido ao termo Concept Art. Ao abordar questões de como o conceito é aplicado, a definição
passa por relações de representação e comunicação, qual o autor observa um potencial
simbólico presente na técnica. O autor conclui que conceito é definido como uma forma de
simbolismo imagético, que tem por objetivo complementar o discurso, seja textual ou verbal
(idem, 2013). A narrativa possui um papel importante dentro do processo de concept art, como
afirma Senna (2013), na maioria dos casos, os filmes de animação partem de recursos textuais
como roteiros, argumentos e sinopses para a produção das primeiras impressões imagéticas do
filme.
Com a finalidade de esclarecer o concept art, foram identificadas algumas definições a
partir de diferentes perspectivas, em que Girones (2016) define o concept art como a fase em
que se traduzem os aspectos descritivos do script para representações visuais com a finalidade
de atingir um conceito desejado. Por se tratar de um processo de produção, o Concept art é uma
etapa em que há grande experimentação gráfica e técnica, como aquarela, fotomontagens e
representações digitais (GIRONES, 2016, tradução nossa). Já os autores Takahashi e Andreo
(2011), definem como uma técnica que visa desenvolver um conceito visual capaz de tornar uma
produção coesa de forma ágil por meio de um processo semelhante ao do design. Del Cerro
(2014) afirma que o Concept art tem por função, dar forma a um produto por meio de uma
representação objetiva, para que sirva de referência durante a produção.
Para relacionar Concept art com a indústria do audiovisual, antes de tudo, se faz
necessário localizar o concept art dentro desta ampla categoria. O concept aparece de duas
maneiras quanto um processo: a) ao assumir sua função como processo; e b) ao estar inserido
no processo de produção de algum projeto. O autor ainda reforça que o processo de produção
em que o Concept art está inserido é composto em três partes: pré-produção, produção e pós-
produção, em que o Concept Art está inserido na primeira etapa (FENG ZHU, 2012, tradução
nossa).
Figura 1 – Representação do processo de produção na indústria cinematográfica
(fonte: Elaborado pelo autor com base em Feng Zhu (2012)
Dentro do processo de pré-produção, o Concept art, como um dos primeiros passos, é
visto por Del Cerro (2014) como uma forma de buscar pistas estéticas, para então chegar ao
aspecto final. (DEL CERRO, 2014 apud GONZÁLEZ, 2016, tradução nossa). Segundo González
(2016), o concept art como processo criativo de elementos comuns e individuais, torna possível
a construção de uma atmosfera referente a uma narrativa. A necessidade de se estabelecer uma
atmosfera visual para a narrativa, parte do princípio de que, segundo González (2016), é devida
aos temas abordados, que buscam no concept art uma construção visual. Senna (2013) destaca
o potencial do filme de animação em receber uma atmosfera distante do real em função de suas
características estéticas. Os temas, em maioria, pertencem ao gênero de ficção científica,
fantasia e épocas distantes, como quando é necessário representar determinada época que
possui uma característica ou um conceito demarcado.
Figura 2 – Concept art de um personagem não humano da década de 1920
para o filme “Animais fantásticos e onde habitam” (2016)
(fonte: http://www.iamag.co/features/the-art-of-fantastic-beasts-and-where-to-find-them/
Acesso em 15 de jun. 2017)
Neste exemplo, além da antropomorfia da personagem, é possível notar as referências
ao contexto histórico em que a narrativa se passa, no caso, Nova York da década de 20. Essas
referências representadas no concept art estão demarcadas quando comparadas à postura,
vestimenta e o cabelo de uma mulher da década de 1920.
Figura 3 – Retrato de uma mulher da década de 1920
(fonte: http://moda.culturamix.com/noticias/a-moda-dos-anos-20-caracteristicas-e-historia
Acesso em 15 de jun. 2017)
A partir deste exemplo, pode-se notar na fala de González (2016) a importância de um
profissional especializado, uma vez que este deverá conhecer a maneira mais correta de se
representar algo para que acompanhe a narrativa. O autor exemplifica abordando o concept de
vestuário, onde o concept artist é responsável por representar os padrões de um determinado
contexto histórico e fica sob responsabilidade dele, alinhar a atmosfera pelo concept art com a
narrativa. A consequência de um concept art não assertiva é a exposição de todo o projeto ao
público e à crítica de maneira descontextualizada. A especialização pode ocorrer a partir de
técnicas e temas, em que se pode destacar o concept art de personagens, cenários e objetos.
Quanto aos tipos de concept art, será abordado apenas o concept de personagens de forma a
introduzir e exemplificar uma das variáveis presentes na disciplina.
Ao abordar concept art com ênfase em personagem, é possível relacionar essa técnica
de forma direta ao design de personagens, que é retratado como uma ferramenta capaz de
estimar uma primeira relação com o público com o qual o personagem irá se relacionar. As
reações dessa relação são consequência da forma, postura e caráter do personagem
(SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI, ANDREO 2011).
Figura 4 – Concept art de personagem para a animação “Troll Hunters”, pelo estúdio Headless
(fonte: http://headlessstudio-blog.tumblr.com/
Acesso em 29 ago. 2017)
O concept art, de forma constante, busca na silhueta um suporte para comunicar as
intenções do personagem. Segundo Seegmiller (2008), a silhueta pode servir de base para uma
analogia. Como exemplo, o autor fala sobre a construção visual de um personagem que tem
características delicadas e suaves por meio de uma silhueta sem muitos ângulos, por outro lado,
se a intenção é comunicar grosseria, as formas angulares podem ser requisitadas.
Ainda que este artigo não contemple com totalidade a pesquisa sobre concept art, é
possível perceber a gama de singularidades que fazem desta disciplina, um campo de pesquisa
rico em aprofundamento e potenciais relações. Quanto à comunicação, o Concept art apresenta
indícios de uma relação pouco explorada em pesquisa, visto que se trata de um processo de
exploração visual e que possui uma responsabilidade quanto ao como será construída a
atmosfera que está encarregada de representar uma narrativa de forma palpável. A partir da
função de representar, estabelece-se uma primeira conexão com a semiótica.
- Teoria da Comunicação
Segundo a divisão proposta por Berlo (2003), os componentes do processo de
comunicação são seis: A fonte, o codificador, a mensagem, o canal, o decodificador e o receptor.
Levando em consideração a comunicação humana, o autor indica que toda comunicação possui
alguma fonte, e essa fonte possui objetivo, um propósito. Para que o processo tenha início, o
objetivo desta fonte precisa ser traduzido por meio de um código, já que na comunicação humana
a mensagem existe de maneira física. Para que a tradução aconteça, se faz necessário um
codificador, que é por meio deste que o objetivo da fonte será colocado em um código, dando
forma a uma mensagem. Para os humanos, a função codificadora é executada por meio das
habilidades motoras, ou seja, mecanismo vocal e sistema muscular. Para que a mensagem
prossiga no processo, é necessário que haja um canal que a direcione. Berlo (2003) afirma que
as mensagens estão limitadas a existir apenas dentro de canais. O que torna a seleção desses
canais uma escolha de relevância para a efetividade do processo. Para que o processo de
comunicação se concretize, um receptor deve captar a mensagem. O autor afirma que para que
haja uma comunicação efetiva, tanto fonte quanto receptor devem ser similares, e que também
é possível que sejam a mesma pessoa. O ciclo da comunicação se fecha quando a mensagem
é recebida pelo receptor e decodificada. Para que a decodificação aconteça, o receptor precisa
perceber a mensagem por meio de suas habilidades sensoriais, ou seja, o componente
decodificador se torna os sentidos do receptor.
Além dos componentes do processo de comunicação, também deve-se levar em conta
sua efetividade, em que o conceito de ruído é definido como “fatores que distorcem a qualidade
de um sinal” (SHANNON e WEAVER, 1949 apud BERLO, 2003). O autor relaciona fidelidade e
ruído como dois opostos que interagem com o processo de comunicação, e acerca do mesmo
afirma que “a eliminação do ruído aumenta a fidelidade; a produção de ruído diminui a fidelidade”
e assim determinam se o processo é efetivo (BERLO, 2003).
Ao abordar a Teoria da comunicação, busca-se deixar claro o processo e seus
componentes, para que sirva de ponte entre os principais temas desta pesquisa. Quanto ao
processo, nota-se uma estrutura linear, mas de um processo multidirecional, em que há a
possibilidade de interpretação pelo receptor e o início de um novo processo de comunicação em
diferente sentido, em que pode levar em consideração o processo anterior. A partir do conceito
de ruído, estabelece-se uma maneira de mensurar a efetividade da comunicação e também de
observar e aprimorar seus elementos e processos. Ao abordar o termo “sinal” Shannon e Weaver
(1949) estabelecem uma relação com a semiótica, em que sinal está para signo, fator que
representa e está ligado à compreensão da mensagem proposta. Pode-se destacar a
importância em construir o código, por consequência a formação da mensagem. Para isso, pode-
se apoiar na Semiótica como uma forma de ler os códigos por trás de uma mensagem presente
em diversos canais.
- Teoria Semiótica
Sobre semiótica, foram abordadas algumas das principais correntes, entre elas a
estruturalista de Saussure, a semiótica francesa de Greimas, a teoria dos signos de Peirce e
também as dimensões do signo de Morris. Devido à aproximação com o design e seu amplo
referencial teórico, foram selecionadas como base para a pesquisa as teorias de Peirce (2003)
e Morris (1938). A semiótica peirciana é colocada por Santaella (1983) como uma base lógica
para a composição de linguagens. A partir desse conceito, o signo se torna elemento chave para
a codificação e tradução. Quanto a signo, Peirce (2003) define como tudo aquilo que possui o
potencial de representar algo a alguém, e ao representar, cria na mente do observador um signo
mais desenvolvido. A coisa que é observada é definida como objeto, e a projeção criada na
mente do observador a partir do signo de um objeto é definido como interpretante. Por meio da
relação entre estes três elementos, se dá o processo de semiose, que consiste no processo de
representação de algo. Pode-se afirmar que, a codificação e tradução são fatores diretos da
semiose. Para tornar mais claro o processo de semiose, Coelho Netto (2001) discorre sobre a
representação do processo, por Ogden & Richards (1972).
FONTE:
Figura 4 – Representação do processo de semiose.
(fonte: G. K. Ogden e I. A. Richards, O significado de significado,1972)
Para cada relação possível que o signo pode estabelecer com os demais elementos,
Peirce (2003) determina as tricotomias, que são as possíveis relações triádicas do signo. As
relações possíveis são: para consigo mesmo, relação entre signo e objeto e por fim, da relação
entre signo e interpretante (PEIRCE, 2003). De acordo com Santaella (1983), das relações
possíveis dentro do processo de semiose, cabe explorar a relação entre signo e interpretante,
uma vez que o interpretante se torne um signo mais desenvolvido em um novo processo de
semiose, pode ser considerado a relação entre o codificar e decodificar a mensagem para um
processo de comunicação contínua.
A partir das relações entre os elementos do processo de semiose, cabe explorar a
segunda tricotomia de Peirce (2003), que aborda o signo em relação ao seu objeto e que Coelho
Netto (2001) afirma ser de relações semânticas de semelhança, determinação existencial e de
convencionalidade. A partir destas relações, Peirce (2003) busca apresentar o signo e suas
relações de forma didática, e parte disto para uma classificação do signo em: Ícone, Índice e
Símbolo. Sobre ícone, Peirce (2003) pontua a relação de ícone como a partir de uma qualidade,
um existente individual ou também de uma lei, desde que esteja classificado por uma relação de
semelhança com o objeto. Sobre de índice, Coelho Netto (2001) afirma que a relação entre signo
e objeto ocorre por uma referência, e a qualidade comum entre ambos não deixa de ser um
ícone, porém essa relação entre signo e objeto origina uma reação que modifica o signo. O autor
explica a relação de indício ao utilizar a fumaça como exemplo, o que pode ser resumido à
expressão popular “onde há fumaça, há fogo”. Para símbolo, Peirce (2003) afirma que o signo
se refere ao objeto por meio de uma convenção, ou seja, “uma associação de idéias (sic) gerais
que opera no sentido de fazer com que o símbolo seja interpretado como se referindo àquele
objeto” (PEIRCE, 2003).
Além da Teoria dos signos, de Peirce (2003), identificou-se a teoria semiótica de Morris
(1938), chamada de Dimensões da semiótica. Baseada principalmente na teoria de Peirce, esta
corrente paralela à Teoria dos signos, propôs-se a desenvolver uma semiótica mais geral e
também a estudar o signo num quadro interdisciplinar e universal das ciências. Morris passa a
abranger esse conceito a ponto de abordar o processamento de signos por animais e de maneira
geral, em organismos (NÖTH, 1996). Apesar das abordagens diferenciadas quanto a ciência dos
signos, ambos concordam que algo é um signo quando interpretado como um signo de algo por
alguém (MORRIS, 1938). Conforme a ciência dos signos, Morris definiu sua maneira de abordar
semiótica de modo amplo, da linguagem à comunicação animal, que segundo o autor, a estrutura
tridimensional da semiótica é determinada pelas relações que signo estabelece (MORRIS, 1938
apud NÖTH, 1996). Morris procedeu três relações diádicas e as considerou como a base das
três dimensões da semiose e da semiótica, que são: a) dimensão sintática, que aborda a relação
entre um veículo do signo e outros veículos do signo; b) dimensão semântica, que aborda a
relação entre os veículos do signo e seus designata; c) dimensão pragmática, que aborda a
relação entre veículos do signo e seus intérpretes (MORRIS, 1938).
Acerca da Sintática, Posner (1985) a define como uma forma de estudar os aspectos
formais da linguagem, e compreende os ramos da linguística, da morfologia e da fonologia
(POSNER, 1985 apud NÖTH, 1996). Quanto à Semântica de Morris, pode-se definir como o
estudo que observa “aquilo a que o signo se refere” (MORRIS, 1938, pg. 21). Nessa
competência, a semântica aborda apenas o aspecto da referência. Já a pragmática de Morris
busca observar a relação dos signos com seus intérpretes e é definida pelo autor como “o ramo
da semiótica que estuda a origem, os usos e os efeitos dos signos” (MORRIS, 1938, pg. 30). Ao
abordar a pragmática, Morris busca um estudo que se propõe a abordar os aspectos bióticos da
semiose, pelo viés da psicologia, da biologia e da sociologia acerca do funcionamento dos signos
(MORRIS, 1938 apud NÖTH, 1996).
A semiótica como ciência, aborda, tanto os aspectos de representação como sua
consequência a partir de relações com o signo, em que torna possível compreender como é
construído o processo de significação. Toma-se a significação como fator que possibilita a
comunicação, quando se refere a codificação por meio de linguagens. A partir das teorias de
Peirce (2003) e Morris (1938), torna-se possível por meio desta relação, a leitura a partir de
aspectos amplos a aspectos pontuais de uma representação, que se aplica de forma construtiva
para o desenvolvimento desta pesquisa.
- Avatar
Neste tópico, aborda-se o objeto da análise, que será apresentado a partir de sua
narrativa, contexto de produção e conceitos selecionados para análise. Foram investigados
documentos de ligação direta com a produção, como o site oficial, canal oficial no YouTube,
artbook, documentários e o filme. Além destes documentos, buscaram-se peças de concept art
em perfis online da equipe de Concept artists que construiu a atmosfera visual da obra.
Figura 4 – Concept art que deu origem ao conceito de nativo Na’vi.
(fonte: Artbook “The Art of Avatar: James Cameron’s epic adventure” (2009)
Essa opção de busca, visa encontrar dados além do que é oficialmente divulgado, uma
vez que apenas uma parcela do material produzido é exposta. De forma resumida, segue a
narrativa que estrutura a atmosfera visual a ser explorada.
Avatar conta a história de Jake Sully, um humano que é convocado a assumir o lugar de
seu irmão em uma missão fora da terra, em uma lua chamada Pandora. Além de não ser um
exemplar protagonista, Jake possui a condição de se locomover por meio de uma careira de
rodas, o que torna a missão atrativa quando há a promessa de uma chance de andar novamente.
Jake parte para pandora, e ao chegar conhece um mundo selvagem e dominado por uma fauna
e flora completamente exótica e diferente da Terra. Além de sua fauna e flora, os nativos que
habitam o planeta também são distintos, não possuem tecnologias avançadas e vivem em tribos
espalhadas por Pandora. A missão de Jake é assumir o lugar de seu irmão como um Avatar,
nome dado ao receptáculo criado a partir da mistura do DNA nativo e humano para criar criaturas
que pudessem receber a consciência humana por meio de uma capsula-controle. Ao iniciar a
missão, Jake é persuadido a coletar informações para fins militares para a retirada dos nativos
de um ponto de extração de minérios. Porém, ao conhecer Neytiri, uma nativa Na’vi, Jake passa
a ver Pandora com outros olhos e decide ficar ao lado dos nativos na guerra contra a exploração.
O desfecho se passa no confronto das duas espécies pelo domínio do território e da preservação
de Pandora.
James Cameron, idealizador do projeto que deu início ao filme Avatar, é diretor, roteirista,
produtor, e editor cinematográfico. Reconhecido em todo o mundo por produções como “O
Exterminador do Futuro” (1984), “Aliens, O Resgate” 1986, “Titanic” (1997) e dentre outros títulos
que hoje integram a cultura popular mundial. Segundo o Jornal New York Times (2009), Cameron
trabalhou durante 15 anos para a produção de Avatar (2009). De acordo com o site G1 (2009),
parte do tempo decorrido até o lançamento do filme se deve pelo requisito tecnológico
necessário, qual o diretor em conjunto com a empresa Digital Domain, foram responsáveis por
desenvolver. No Brasil, Christofoli (2010) afirma que 9,1 milhões de pessoas assistiram ao filme,
em que um pouco mais de 4 milhões estavam em salas 3D. Sobre a produção visual de Avatar,
Cameron (2009) comenta com entusiasmo: “muitos artistas e muitas imaginações envolvidas em
uma só causa”. Sobre o desenvolvimento do concept art, Christofoli (2010) fala de um
investimento da Fox no estágio de pré-produção do longa, que envolveu design e tecnologia, e
custou 10 milhões de dólares ao levar próximo um ano para ser concluído. Cameron (2009) relata
que o processo de design envolveu muitos estudos e deliberações. Cameron foi o idealizador de
criaturas como Thanator e Viperwolf, quais foram aprimoradas por meio de um processo
evolutivo em conjunto com o restante da equipe.
Apesar do aspecto visual inovador digno de um sci-fi, o filme “Avatar” aposta em uma
estrutura narrativa pouco diferenciada em questões de sequência de acontecimentos, mas
possui personagens peculiares e construídos de forma a romper estereótipos. Além disso, seu
sucesso está também em seu conceito visual repleto de representações e em suas técnicas de
produção avançadas. Seu script repleto de fundamentos de abordagem científica, auxilia na
criação de uma atmosfera sólida ao convencer o observador de que aquilo está comprovado de
alguma maneira. Assim como auxilia a narrativa, também serve de referência para o
desenvolvimento do conceito visual empregado.
- Corpus de pesquisa
A partir do sucesso e de seu potencial de imersão, busca-se observar o filme “Avatar” por
meio de seu concept art, em que foram selecionados quatro conceitos para análise. Para isso,
determinou-se quatro categorias relacionadas à narrativa do filme, que são: personagens, flora,
fauna e cenários. Quanto a personagens, Neytiri foi selecionada devido ao grande destaque na
narrativa, e também por seu conceito visual, que deu origem ao aspecto visual dos personagens
extraterrestres e nativos de Pandora, local onde se passa o clímax da narrativa. Quanto à flora
de Pandora, foi selecionado o elemento Tree of souls, que também recebe destaque na narrativa
e possui aspectos de representação passiveis de exploração. Este item será abordado com mais
detalhes no item a seguir, visto que a análise exemplo para este artigo se refere a ela. Quanto à
fauna, aborda-se o predador Banshee da montanha, tanto por seus aspectos visuais quanto pela
sua influência na narrativa. Por fim, como representante do cenário, Hometree foi selecionada a
partir de seus aspectos visuais bastante marcantes no concept art e também por sua relevância
quanto ao clímax da narrativa.
Figura 4 – Concept art que deu origem ao conceito de nativo Na’vi.
(fonte: Artbook “The Art of Avatar: James Cameron’s epic adventure” (2009)
Com a finalidade de introduzir de forma breve, tanto as características formais quanto em
relação com a narrativa, aborda-se aqui os detalhes a partir de pesquisa documental acerca do
conceito representante da categoria Flora, a Tree of Souls.
Seu nome em na’vi é Vitraya Ramunong, e representa para os nativos de Pandora
o lugar mais sagrado de todos. Segundo a Cameron (2007), a árvore-mãe como é chamada
pelos nativos, representa a divindade Eywa, que de acordo com a crença presente na narrativa,
une todos os seres vivos e é a ligação com os ancestrais na’vi. Representada como uma árvore
anciã, Tree of Souls está localizada em Well of Souls, uma área circular rebaixada com um
aglomerado de raízes, definido por Cameron (2007) como um anfiteatro natural. No centro, um
afloramento rochoso serve de suporte para a árvore, que espalha suas raízes por todo o chão,
se conectando aos salgueiros ao redor. As raízes de Tree of Souls, assim como todos os outros
seres vivos de Pandora, permite uma conexão por meio da ligação conhecida como “tsaheylu”.
Figura 4 – Concept art de Tree of Souls.
(fonte: http://www.dylancolestudio.com/ Acesso em 16 de jun. 2017)
Passa a ser o centro do clímax de “Avatar” quando se torna alvo dos invasores humanos.
O objetivo dos humanos em Pandora é explorar um minério chamado unobtainium, e pode ser
encontrado em abundância embaixo de Wells of Souls, local onde está localizada Tree of Souls.
- Parâmetros de análise
O objetivo da organização dos parâmetros é observar de maneira sistemática para os
conceitos e então construir análises sólidas. Os parâmetros apresentados a seguir foram
estabelecidos ao idealizar as relações possíveis entre a Semiótica e o Concept art com base no
levantamento de dados prévio. Estes parâmetros servem de guia para analisar o corpus de
pesquisa, que compreende elementos do concept art do filme “Avatar” (2009). Como estratégia
para abordar os conceitos visuais da forma mais completa possível, pelo referencial teórico aqui
abordado, estabelece-se os parâmetros de forma processual, em quatro momentos, em que
cada um parte de uma abordagem específica. Com intuito de indicar o objetivo de cada
parâmetro, atribui-se um título a partir de um verbo, que são: a) Destacar; b) Decompor; c)
Explorar e d) Constatar. Com a finalidade de justificar a escolha destes verbos, segue quatro
definições a partir de Houaiss (2009):
Destacar: dar destaque a ou ter destaque; fazer sobressair; distinguir(-se); ressaltar.
Decompor: isolar-se em elementos formadores e constitutivos; dividir(-se) em partes; analisar(-
se); desmontar(-se).
Explorar: percorrer para estudar; pesquisar; conhecer; examinar; analisar; tornar conhecido;
revelar; submeter a testes; experimentar.
Constatar: Descobrir a verdade de; verificar (os fatos); dar prova ou testemunho de; atestar;
comprovar; demonstrar.
1 – Destacar
Este parâmetro visa identificar e definir os elementos responsáveis pela composição do
conceito. Durante essa etapa, não haverá diferenciação de características visuais e narrativas,
visto que a princípio o que nos interessa é o resultado da relação de ambos: aquilo que é
interpretado por quem observa em um primeiro momento.
2 – Decompor
O segundo momento usa como referência a intenção, a semântica destacada durante o
processo de concept, resultante do primeiro momento. Como suporte, aborda a teoria sobre as
dimensões do signo, de Charles William Morris (1938). busca-se uma análise direcionada a
indicar fatores da construção do significado. Com auxílio da sintaxe e da semântica, busca-se
identificar os signos que tornam o conceito sólido, para então, por meio do viés pragmático,
identificar a intenção do autor. O resultado deste parâmetro parte de recortes dos próprios
concepts analisados, que em seguida uma análise será elaborada a partir destes recursos.
3 – Explorar
Com base na Teoria dos signos de Charles Sanders Peirce, recorre-se a uma análise da
construção do significado presente no conceito visual abordado. Ao determinar o signo de maior
potencial referente ao conceito visual, dispõe-se para seguinte observação: busca-se nos
aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos, as referências necessárias para identificar e
relacionar o conceito visual ao processo de semiose, e como prioridade identificar o objeto da
relação. Posterior a isso, cabe classificar o signo destacado perante as classes de signos
propostas por Peirce (2003), mais especificamente pela segunda tricotomia.
4 – Constatar
A discussão proposta por este parâmetro parte dos resultados oriundos dos três
parâmetros anteriores. Por meio da construção de argumentos, busca-se revelar, evidenciar e
justificar o processo de construção do conceito, assim como a que ponto a semiótica presente
nos conceitos visuais serviram à narrativa. Este parâmetro se aplica de maneira geral no corpus
de pesquisa e tem por objetivo concluir e relacionar as análises dos concept arts abordados,
portanto será aplicado ao final das análises de cada tema: personagens, fauna, flora e cenário.
- Análise
A pesquisa contempla a análise de quatro conceitos, uma para cada tema indicado no
tópico acima, porém, por se tratar de um processo de análise extenso, neste artigo será
apresentada apenas uma das análises, ainda que de maneira sintetizada por meio de apenas
um recorte.
TREE OF SOULS
1 – Destacar
2 – Decompor
Tree of Souls – Recorte 1
Sintaxe: Composição com linhas verticais
a partir de traços pouco delineados. A cor
nestes traços possui uma transição do
branco para o lilás a partir do centro para
as extremidades.
Semântica: A relação a partir da transição
de cor do branco para o lilás, remete ao
brilho. Essa condição não se limita à cor
lilás, mas sim de uma cor mais clara para
uma tonalidade mais escura ou então outra
cor. A partir do pressuposto que a base
abaixo é o tronco de uma árvore, os traços
verticais representam os galhos e folhas.
Pelo baixo volume de seus galhos e pela
indicação vertical de suas folhas, como se
algo estivesse pendurado a ponto de
escorregar, o significado de desgaste está
presente. Essa mesma verticalidade aliada
à cor lilás, remetem feminilidade, ao
relacionar seus galhos e folhas verticais ao
cabelo de uma mulher.
Pragmática: O brilho como um sinal de
poder, provoca no observador a
sensação de que se trata de algo
divino. Quanto ao desgaste, pode ser
abordado ao relacionar ao conceito de
idade pela perspectiva humana, e por
consequência, o associar ao conceito
de ancião, aquele que detém
conhecimentos e respeito. O conceito
de feminino implícito na representação,
aliado ao conceito de ancianidade,
provoca no observador a ideia de que
se trata de uma personalidade
atenciosa e benevolente.
3 – Explorar
A partir da análise anterior, serão abordados nesta observação os signos referentes
aos aspectos divinos e também aos aspectos de ancianidade encontrados no concept art de
Tree of Souls. Estes signos podem ser vistos com melhor clareza nos recortes um e dois.
Quanto aos aspectos divinos encontrados na representação, os signos que constituem
este conceito partem de aspectos visuais como o brilho e a superioridade. Quanto ao conceito
de sagrado, o primeiro signo contemplado para análise é o brilho, perceptível na imagem pela
transição de tons claros para tons mais escuros. O brilho como um signo remete à ideia de
uma manifestação de poder. Ainda que este aspecto possa remeter a outras significações, é
encontrado com facilidade em representações de ícones religiosos, assim como no exemplo.
Figura 4 – Representação de Jesus Cristo, símbolo do cristianismo.
(fonte: http://www.ilpopoloveneto.it/rubriche/la-festa/2017/03/12/32291-la-trasfigurazione-gesu
Acesso em 20 de out. de 2017)
A figura acima apresenta aspectos similares aos observados nas análises, tanto de
representação quanto de significado. A imagem ilustra Jesus Cristo no centro, ícone do
cristianismo em que é considerado uma divindade. Nota-se que ao redor da figura encontra-
se o aspecto similar ao que está representado no recorte. Essa similaridade caracteriza o
brilho no recorte como um ícone, uma vez que explorado os aspectos formais ligados ao
significado de divino pertinente ao brilho é a chave para atingir o significado desejado. Quanto
ao objeto do processo de semiose que parte do recorte como símbolo, pode-se considerar
que seu conceito de divino é oriundo da intensa representação em imagens que necessitavam
do aspecto divino. Portanto, o objeto é fruto de um processo de semiose em que seu signo
pode ser classificado também como um símbolo, dada a maneira a qual foi e é replicada. Isso
pode ser confirmado pela repetição em demais representações, dentro e fora do contexto
religioso, como pode-se perceber na ilustração a seguir.
Figura 4 – Ilustração de um anjo em que a palma de sua mão brilha.
(fonte http://estou-sem.blogspot.com.br/2016/11/as-ilustracoes-de-
fantasia-e-personagens-quadrinhos-marvel-de-lee-jeehyung.html
Acesso em 20 de Out. de 2017)
4 – Constatar
Como uma representação repleta de significados, Tree of Souls possui importância
demarcada na narrativa. Descrita por Cameron (2007) como um salgueiro retorcido e de
aspecto ancião, Tree of Souls localiza-se em Well of Souls, que segundo a fala da
personagem Doutora Grace Augustine é o lugar mais sagrado para os Na’vi (idem, 2007). A
partir destes argumentos, nota-se a relevância em relação de uma significação assertiva
quanto a este detalhe, visto que a narrativa depende da clareza e compreensão dos signos
destacados durante as análises.
Figura 4 – Snapshot do filme Avatar, cena em que há o culto de Tree of Souls como uma divindade.
(fonte: https://alln-extcloud-storage.cisco.com/ciscoblogs/avatar_ritual1.jpg
Acesso em 20 de Out. de 2017)
Discussão
O objetivo ao relacionar a Semiótica e o Concept art se dá pela necessidade em
compreender a articulação de signos na criação de atmosferas visuais. Como linguagem, ao
abordar o termo “atmosfera”, indica-se um vínculo entre os conceitos visuais por meio da
coesão. Como parte de um processo comunicativo, ao se posicionar na fase de codificação
da mensagem, o concept art determina a assertividade a partir da clareza de sua linguagem.
A ausência do conhecimento quanto ao signo se torna ruído, em que a mensagem pode não
ser compreendida em sua totalidade. Portanto, cabe significar a partir do objetivo de produzir
uma relação que faça sentido ao observador e que considere suas referências. Portanto, o
signo está para conceito, uma vez que este determina as abordagens da construção da
representação, seja ela por aspectos formais, sensoriais ou abstratos.
Quanto à presença da semiótica no concept art analisado, é perceptível a
representação construída com base em signos que estão presentes no repertório comum.
Esta estratégia se torna efetiva pela necessidade de compreensão, em que o signo complexo
ou de pouco alcance corre o risco de não ser entendido ou ocupar tempo além do disponível.
A dinâmica da narrativa em consequência de sua estrutura, também solicita o signo por um
aspecto imediato, mesmo que de forma inconsciente, devido a transmutação de signos ao
decorrer da história. Quanto ao uso dos signos simbólicos, em seus diferentes momentos, a
aplicação de estereótipos se dá como ferramenta para encurtar o tempo de interpretação.
Por fim, uma das causas observadas quanto ao sucesso do filme “Avatar” (2009), é a
grande imersão a partir do contexto. Esse caráter pode ser considerado como consequência
de uma coesão, tanto por parte da narrativa, quanto pela representação. Quanto à narrativa,
a imersão pode ocorrer por consequência da empatia pelos personagens, e quanto à
representação, a imersão se dá pelo processo de reconhecimento no personagem, tanto pelos
aspectos formais, quanto pelo contexto em que estão inseridos. Essa estratégia pôde ser
notada ao perceber uma elevada gama de referências humanas e animais em conceitos
extraterrestres, fato que contribuiu para a aproximação e não o distanciamento do observador.
A semiótica de Charles Sanders Peirce como ciência e filosofia, trouxe para a pesquisa
a base para observação, em que serviu de ferramenta e também de comparativo. Por meio
das correntes pesquisadas no contexto histórico, pôde-se reconhecer teorias auxiliares, como
a Dimensão do signo de Charles William Morris, peça que agregou para a etapa de
observação. Como pensamentos próximos, puderam ser aproveitados de forma integral, o
que colaborou para uma observação efetiva.
Quanto ao Concept art, cabe pesquisar suas possíveis nuances, em que o
potencial pela comunicação pode ser exibido de maneira inicial por meio desta pesquisa.
Assim como esta pesquisa contribuiu para o desenvolvimento teórico do concept art, serviu
de igual modo para a introdução do tema ao conhecimento do autor, que nada mais conhecia
além de uma definição branda. Espera-se por meio desta pesquisa, despertar conhecimento
nos demais interessados e promover o fomento à pesquisa nesta área de potencial tão
abundante quanto suas possibilidades de conceber.
Referências
AVATAR. Direção: James Cameron. Produção: James Cameron e Jon Landau. Roteiro:
James Cameron. EUA: Twentieth Century-Fox Film Corporation, Lightstorm Entertainment,
Giant Studios, 2009. Digital Video.
BERLO, David K. O Processo da comunicação: Introdução à teoria e à prática. 10 ª ed.
São Paulo: Martins Fontes, 2003 – (Coleção biblioteca universal).
BRUSHWORK ATELIER. Introdução ao concept art. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=QP7kYDAkUhg>. Acesso em: 15 jun. 2017
COELHO NETTO, J. Teixeira. Semiótica, Informação e Comunicação. 5 ª ed. São Paulo:
Editora Perspectiva, 2001 – (Coleção Debates).
CHRISTOFOLI, Eduardo Pires. Transformações Tecnológicas no Cinema
contemporâneo: Um estudo sobre a primeira década do século XXI. Porto Alegre: PUCRS,
2010.
FITZPATRICK, Liza. The Art of Avatar: James Cameron’s Epic Adventure. United States:
ABRAMS, 2009.
GONZÁLEZ, Álvaro Hernández. Teoría y práctica del Concept Art: Procesos de
Preproduccion. España: Universidade Politécnica de Valencia, 2016.
HOUAISS, Antônio. VILLAR, Mauro de Salles. FRANCO, Francisco Manoel de Mello.
Dicionário Houaiss da língua portuguesa. Rio de Janeiro, Instituto Antônio Houaiss, 2009.
HONKANEN, Timi. Creation of Concept art for na action role-playing game. Finland:
Helsinki Metropolia University of Applied Sciences, 2017.
PEIRCE, Charles S. Semiótica. 3 ª ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2003 – (Coleção
Estudos).
SANTAELLA, Lúcia. O que é semiótica. 1 ª ed. São Paulo: Brasiliense, 2005 – (Coleção
primeiros passos; 103)
SENNA, Marcelus Gaio Silveira de. Concept Art: Design e Narrativa em animação. Rio de
Janeiro: PUC-Rio, 2013.
NÖTH, Winfried. A Semiótica no século XX. São Paulo, Annablume, 1996.
THE NEW YORK TIMES. A Movie’s Budget Pops From the Screen. Disponível em
http://www.nytimes.com/2009/11/09/business/media/09avatar.html Acesso em 26 abr. 2017.
TAKAHASHI, Patrícia Kelen; ANDREO, Marcelo Castro. Desenvolvimento de Concept Art
para Personagens. Arts & Design Track – Full Papers, 2011.
TWENTY CENTURY FOX FILM CORPORATION. Avatar. Disponível em http://james-
camerons-avatar.wikia.com/wiki/File:JamesCameronAVATAR.pdf
WILHELM, Maria; MATHISON, Dirk. Avatar: Guia de sobrevivência do ativista: um
informe confidencial da história biológica e social de Pandora. São Paulo: Leya, 2010.

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A relação entre Semiótica e Concept art: Uma análise da atmosfera visual do filme “Avatar”

  • 1. A relação entre Semiótica e Concept art: Uma análise da atmosfera visual do filme “Avatar” PEREIRA, Guilherme Vinícius Universidade Positivo O Concept art está no processo de pré-produção de animações e games, e tem por natureza de seu produto uma relação com a Semiótica. Para isso, delimitou-se tema sobre a Semiótica a fim de explorar sua relação com o Concept art. Devido a imersão provocada pelo filme “Avatar”, seu concept art foi selecionado como objeto de estudo. Encontradas as relações entre a Semiótica e o Concept art, foram elaborados parâmetros de análise para guiar as análises do corpus de pesquisa em quatro temas: personagem, fauna, flora e cenário. Pode-se notar a Semiótica como fator que edifica o Concept art por meio da significação, o que torna a narrativa e atmosfera visual mais coesa e atrativa. Palavras-chave: Concept art. Semiótica. Charles Sanders Peirce. Análise. Atmosfera visual. Avatar Introdução A pesquisa formaliza o Concept art como uma teoria relevante a ser pesquisada, devida suas potenciais relações e a ausência quanto a teorias relacionadas à comunicação já consumadas. Por meio desta pesquisa, busca-se revelar o potencial da semiótica no Concept art. Além dos temas a serem relacionados, a pesquisa também abordará a Teoria da Comunicação. Desse levantamento de dados, busca-se revelar relações que servirão de base para elaborar parâmetros de análise para observar o objeto de estudo selecionado: o concept art do filme “Avatar” (2009), do diretor James Cameron. Este título explora um potencial figurativo capaz de grande imersão. Se destaca pela atmosfera visual presente no filme e sua relação com a narrativa. O corpus de pesquisa foi definido a partir de um recorte que abrange personagens, cenários, fauna e flora do objeto de estudo, em que serão analisados de forma a observar sua construção quanto representação, tanto em aspectos formais quanto em relação à narrativa. Revisão de Literatura A semiótica como uma ciência de ampla exposição teórica, apresenta autores e pesquisas bastante difundidos, em que Peirce (2003) se destaca como precursor e serve de base para explorar a semiótica nesta pesquisa. Além de Peirce (2003), buscou-se em autores como Santaella (1983) e Coelho Netto (2001), complemento para a compreensão da Semiótica como ciência. Por meio de Nöth (1996), foi abordado o contexto histórico da semiótica e também da linguística em geral, como forma de compreender suas origens. A partir da pesquisa deste contexto, foi identificada a teoria semiótica de Morris (1938), que passou a integrar esta pesquisa como base a ser relacionada com o concept art, ao lado da teoria semiótica de Peirce (2003). a
  • 2. A Teoria da comunicação como suporte, tanto para a Semiótica, quanto para o Concept art, foi abordada a partir de Berlo (2003) com o intuito de estabelecer uma primeira relação entre os temas observados. O tema Concept Art foi abordado, em seu início, a partir da tese apresentada por Senna (2013) sobre a relação entre Concept art e a animação, que passa a ser complementada por González (2016) com amplo suporte de Del Cerro (2014), que apresenta a relação entre teoria e prática do Concept art. Além dos autores citados, foi necessário buscar em material audiovisual, falas de Celestino (2017) sobre o Concept art como uma atividade profissional, e também depoimentos e produções de demais autores, técnicos e concept artists, como Feng Zhu, concept artist referência pela qualidade e versatilidade em seus projetos. O concept art do filme “Avatar” (2009), como corpus de pesquisa é abordado por três vieses: desenvolvimento, narrativa e produção. O ponto de partida para a observação do concept art de “Avatar” se dá por meio de bibliografia documental, em que o artbook “The art of Avatar: James Cameron’s Epic Adventure” contempla alguns dos concepts da pré-produção do filme, tal como comentários do diretor e equipe de criação. A narrativa é abordada por meio do script da produção e também por meio de Wilhelm e Mathison (2010) em um compilado sobre a atmosfera criada por James Cameron em “Avatar”. Quanto a produção, buscou-se em Christofoli (2010) informações a respeito do contexto de pré-produção, produção e pós-produção da obra. Metodologia A pesquisa tem início com um levantamento bibliográfico e documental com objetivo de construir um referencial teórico acerca de Teoria semiótica, Teoria da informação e Concept art. A pesquisa documental envolve a consulta de material audiovisual e o artbook do filme “Avatar”. Após o levantamento de dados, será realizada uma análise temática para encontrar correlações e contribuições entre as teorias, para então, definir parâmetros de análise a partir das relações encontradas. Com as relações já evidenciadas, define-se então o corpus de pesquisa pelo referencial documental e com base no recorte estabelecido para peças de Concept art em quatro categorias: personagens, fauna, flora e cenários. Após definir corpus de pesquisa, usam-se os parâmetros para a construção de análises e quadros comparativos que ajudem a construir um argumento capaz de justificar a relevância da semiótica no Concept art. Este artigo visa apresentar um recorte do levantamento de dados para fundamentar as primeiras relações encontradas entre os temas. Resultados A pesquisa foi dividida em dois principais tópicos: a) Concept art e b) Teoria da comunicação e Semiótica. Em cada um dos tópicos, foi abordado a construção de uma base
  • 3. capaz de fundamentar as relações buscadas, ao envolver o contexto histórico, princípios básicos e referências. Em um terceiro momento, aborda-se o corpus de pesquisa ao observar o concept art do filme “Avatar” por meio da narrativa, pré-produção, produção e pós-produção com a finalidade de tornar o objeto claro o bastante para posterior análise. - Concept art Diante da necessidade de compreender a origem do Concept art, Senna (2013) indica a relação entre design e a narrativa como um primeiro marco ao suprir a indústria cinematográfica estadunidense. Nos tempos atuais, o concept art é parte fundamental do processo de produção de animação e da indústria do entretenimento em geral. Porém, ainda que possa ser considerada uma atividade estabelecida e com inúmeras instituições de ensino desta disciplina, não possui aprofundamento em aspectos teóricos, mas sim maior destaque no desenvolvimento técnico (idem, 2013). Apesar da proximidade entre Concept art e ilustração, as técnicas diferem-se no objetivo e no tipo de valor atribuído ao produto final. Por questões processuais e de gestão, a ilustração em sua plena atividade não é considerada uma opção viável ao processo de concept art. O autor julga um desperdício de tempo e recursos a possibilidade de finalização perante o risco de não expressar o conceito desejado. Nesse quesito, a representação presente no processo de concept art atende a necessidade de maneira pontual ao buscar de maneira rápida, representar o conceito sem aplicar uma finalização complexa. Apesar do aspecto de esboço, a representação proveniente do processo de concept art ainda deve atender ao quesito “clareza”, com a finalidade de preservar seu caráter comunicativo inicial (PICKHALL, 2012, tradução nossa). Figura 1 – Concept art que apresenta traços de esboço e definição suficiente para reconhecimento dos elementos representados. (fonte http://fengzhudesign.com Acesso em 15 de jun. 2017) Senna (2013) investiga definições de conceito, em busca de uma oportunidade de dar sentido ao termo Concept Art. Ao abordar questões de como o conceito é aplicado, a definição passa por relações de representação e comunicação, qual o autor observa um potencial simbólico presente na técnica. O autor conclui que conceito é definido como uma forma de
  • 4. simbolismo imagético, que tem por objetivo complementar o discurso, seja textual ou verbal (idem, 2013). A narrativa possui um papel importante dentro do processo de concept art, como afirma Senna (2013), na maioria dos casos, os filmes de animação partem de recursos textuais como roteiros, argumentos e sinopses para a produção das primeiras impressões imagéticas do filme. Com a finalidade de esclarecer o concept art, foram identificadas algumas definições a partir de diferentes perspectivas, em que Girones (2016) define o concept art como a fase em que se traduzem os aspectos descritivos do script para representações visuais com a finalidade de atingir um conceito desejado. Por se tratar de um processo de produção, o Concept art é uma etapa em que há grande experimentação gráfica e técnica, como aquarela, fotomontagens e representações digitais (GIRONES, 2016, tradução nossa). Já os autores Takahashi e Andreo (2011), definem como uma técnica que visa desenvolver um conceito visual capaz de tornar uma produção coesa de forma ágil por meio de um processo semelhante ao do design. Del Cerro (2014) afirma que o Concept art tem por função, dar forma a um produto por meio de uma representação objetiva, para que sirva de referência durante a produção. Para relacionar Concept art com a indústria do audiovisual, antes de tudo, se faz necessário localizar o concept art dentro desta ampla categoria. O concept aparece de duas maneiras quanto um processo: a) ao assumir sua função como processo; e b) ao estar inserido no processo de produção de algum projeto. O autor ainda reforça que o processo de produção em que o Concept art está inserido é composto em três partes: pré-produção, produção e pós- produção, em que o Concept Art está inserido na primeira etapa (FENG ZHU, 2012, tradução nossa). Figura 1 – Representação do processo de produção na indústria cinematográfica (fonte: Elaborado pelo autor com base em Feng Zhu (2012) Dentro do processo de pré-produção, o Concept art, como um dos primeiros passos, é visto por Del Cerro (2014) como uma forma de buscar pistas estéticas, para então chegar ao aspecto final. (DEL CERRO, 2014 apud GONZÁLEZ, 2016, tradução nossa). Segundo González (2016), o concept art como processo criativo de elementos comuns e individuais, torna possível
  • 5. a construção de uma atmosfera referente a uma narrativa. A necessidade de se estabelecer uma atmosfera visual para a narrativa, parte do princípio de que, segundo González (2016), é devida aos temas abordados, que buscam no concept art uma construção visual. Senna (2013) destaca o potencial do filme de animação em receber uma atmosfera distante do real em função de suas características estéticas. Os temas, em maioria, pertencem ao gênero de ficção científica, fantasia e épocas distantes, como quando é necessário representar determinada época que possui uma característica ou um conceito demarcado. Figura 2 – Concept art de um personagem não humano da década de 1920 para o filme “Animais fantásticos e onde habitam” (2016) (fonte: http://www.iamag.co/features/the-art-of-fantastic-beasts-and-where-to-find-them/ Acesso em 15 de jun. 2017) Neste exemplo, além da antropomorfia da personagem, é possível notar as referências ao contexto histórico em que a narrativa se passa, no caso, Nova York da década de 20. Essas referências representadas no concept art estão demarcadas quando comparadas à postura, vestimenta e o cabelo de uma mulher da década de 1920. Figura 3 – Retrato de uma mulher da década de 1920 (fonte: http://moda.culturamix.com/noticias/a-moda-dos-anos-20-caracteristicas-e-historia Acesso em 15 de jun. 2017) A partir deste exemplo, pode-se notar na fala de González (2016) a importância de um profissional especializado, uma vez que este deverá conhecer a maneira mais correta de se representar algo para que acompanhe a narrativa. O autor exemplifica abordando o concept de
  • 6. vestuário, onde o concept artist é responsável por representar os padrões de um determinado contexto histórico e fica sob responsabilidade dele, alinhar a atmosfera pelo concept art com a narrativa. A consequência de um concept art não assertiva é a exposição de todo o projeto ao público e à crítica de maneira descontextualizada. A especialização pode ocorrer a partir de técnicas e temas, em que se pode destacar o concept art de personagens, cenários e objetos. Quanto aos tipos de concept art, será abordado apenas o concept de personagens de forma a introduzir e exemplificar uma das variáveis presentes na disciplina. Ao abordar concept art com ênfase em personagem, é possível relacionar essa técnica de forma direta ao design de personagens, que é retratado como uma ferramenta capaz de estimar uma primeira relação com o público com o qual o personagem irá se relacionar. As reações dessa relação são consequência da forma, postura e caráter do personagem (SEEGMILLER, 2008 apud TAKAHASHI, ANDREO 2011). Figura 4 – Concept art de personagem para a animação “Troll Hunters”, pelo estúdio Headless (fonte: http://headlessstudio-blog.tumblr.com/ Acesso em 29 ago. 2017) O concept art, de forma constante, busca na silhueta um suporte para comunicar as intenções do personagem. Segundo Seegmiller (2008), a silhueta pode servir de base para uma analogia. Como exemplo, o autor fala sobre a construção visual de um personagem que tem características delicadas e suaves por meio de uma silhueta sem muitos ângulos, por outro lado, se a intenção é comunicar grosseria, as formas angulares podem ser requisitadas. Ainda que este artigo não contemple com totalidade a pesquisa sobre concept art, é possível perceber a gama de singularidades que fazem desta disciplina, um campo de pesquisa rico em aprofundamento e potenciais relações. Quanto à comunicação, o Concept art apresenta indícios de uma relação pouco explorada em pesquisa, visto que se trata de um processo de exploração visual e que possui uma responsabilidade quanto ao como será construída a atmosfera que está encarregada de representar uma narrativa de forma palpável. A partir da função de representar, estabelece-se uma primeira conexão com a semiótica.
  • 7. - Teoria da Comunicação Segundo a divisão proposta por Berlo (2003), os componentes do processo de comunicação são seis: A fonte, o codificador, a mensagem, o canal, o decodificador e o receptor. Levando em consideração a comunicação humana, o autor indica que toda comunicação possui alguma fonte, e essa fonte possui objetivo, um propósito. Para que o processo tenha início, o objetivo desta fonte precisa ser traduzido por meio de um código, já que na comunicação humana a mensagem existe de maneira física. Para que a tradução aconteça, se faz necessário um codificador, que é por meio deste que o objetivo da fonte será colocado em um código, dando forma a uma mensagem. Para os humanos, a função codificadora é executada por meio das habilidades motoras, ou seja, mecanismo vocal e sistema muscular. Para que a mensagem prossiga no processo, é necessário que haja um canal que a direcione. Berlo (2003) afirma que as mensagens estão limitadas a existir apenas dentro de canais. O que torna a seleção desses canais uma escolha de relevância para a efetividade do processo. Para que o processo de comunicação se concretize, um receptor deve captar a mensagem. O autor afirma que para que haja uma comunicação efetiva, tanto fonte quanto receptor devem ser similares, e que também é possível que sejam a mesma pessoa. O ciclo da comunicação se fecha quando a mensagem é recebida pelo receptor e decodificada. Para que a decodificação aconteça, o receptor precisa perceber a mensagem por meio de suas habilidades sensoriais, ou seja, o componente decodificador se torna os sentidos do receptor. Além dos componentes do processo de comunicação, também deve-se levar em conta sua efetividade, em que o conceito de ruído é definido como “fatores que distorcem a qualidade de um sinal” (SHANNON e WEAVER, 1949 apud BERLO, 2003). O autor relaciona fidelidade e ruído como dois opostos que interagem com o processo de comunicação, e acerca do mesmo afirma que “a eliminação do ruído aumenta a fidelidade; a produção de ruído diminui a fidelidade” e assim determinam se o processo é efetivo (BERLO, 2003). Ao abordar a Teoria da comunicação, busca-se deixar claro o processo e seus componentes, para que sirva de ponte entre os principais temas desta pesquisa. Quanto ao processo, nota-se uma estrutura linear, mas de um processo multidirecional, em que há a possibilidade de interpretação pelo receptor e o início de um novo processo de comunicação em diferente sentido, em que pode levar em consideração o processo anterior. A partir do conceito de ruído, estabelece-se uma maneira de mensurar a efetividade da comunicação e também de observar e aprimorar seus elementos e processos. Ao abordar o termo “sinal” Shannon e Weaver (1949) estabelecem uma relação com a semiótica, em que sinal está para signo, fator que representa e está ligado à compreensão da mensagem proposta. Pode-se destacar a importância em construir o código, por consequência a formação da mensagem. Para isso, pode-
  • 8. se apoiar na Semiótica como uma forma de ler os códigos por trás de uma mensagem presente em diversos canais. - Teoria Semiótica Sobre semiótica, foram abordadas algumas das principais correntes, entre elas a estruturalista de Saussure, a semiótica francesa de Greimas, a teoria dos signos de Peirce e também as dimensões do signo de Morris. Devido à aproximação com o design e seu amplo referencial teórico, foram selecionadas como base para a pesquisa as teorias de Peirce (2003) e Morris (1938). A semiótica peirciana é colocada por Santaella (1983) como uma base lógica para a composição de linguagens. A partir desse conceito, o signo se torna elemento chave para a codificação e tradução. Quanto a signo, Peirce (2003) define como tudo aquilo que possui o potencial de representar algo a alguém, e ao representar, cria na mente do observador um signo mais desenvolvido. A coisa que é observada é definida como objeto, e a projeção criada na mente do observador a partir do signo de um objeto é definido como interpretante. Por meio da relação entre estes três elementos, se dá o processo de semiose, que consiste no processo de representação de algo. Pode-se afirmar que, a codificação e tradução são fatores diretos da semiose. Para tornar mais claro o processo de semiose, Coelho Netto (2001) discorre sobre a representação do processo, por Ogden & Richards (1972). FONTE: Figura 4 – Representação do processo de semiose. (fonte: G. K. Ogden e I. A. Richards, O significado de significado,1972) Para cada relação possível que o signo pode estabelecer com os demais elementos, Peirce (2003) determina as tricotomias, que são as possíveis relações triádicas do signo. As relações possíveis são: para consigo mesmo, relação entre signo e objeto e por fim, da relação entre signo e interpretante (PEIRCE, 2003). De acordo com Santaella (1983), das relações possíveis dentro do processo de semiose, cabe explorar a relação entre signo e interpretante, uma vez que o interpretante se torne um signo mais desenvolvido em um novo processo de semiose, pode ser considerado a relação entre o codificar e decodificar a mensagem para um processo de comunicação contínua.
  • 9. A partir das relações entre os elementos do processo de semiose, cabe explorar a segunda tricotomia de Peirce (2003), que aborda o signo em relação ao seu objeto e que Coelho Netto (2001) afirma ser de relações semânticas de semelhança, determinação existencial e de convencionalidade. A partir destas relações, Peirce (2003) busca apresentar o signo e suas relações de forma didática, e parte disto para uma classificação do signo em: Ícone, Índice e Símbolo. Sobre ícone, Peirce (2003) pontua a relação de ícone como a partir de uma qualidade, um existente individual ou também de uma lei, desde que esteja classificado por uma relação de semelhança com o objeto. Sobre de índice, Coelho Netto (2001) afirma que a relação entre signo e objeto ocorre por uma referência, e a qualidade comum entre ambos não deixa de ser um ícone, porém essa relação entre signo e objeto origina uma reação que modifica o signo. O autor explica a relação de indício ao utilizar a fumaça como exemplo, o que pode ser resumido à expressão popular “onde há fumaça, há fogo”. Para símbolo, Peirce (2003) afirma que o signo se refere ao objeto por meio de uma convenção, ou seja, “uma associação de idéias (sic) gerais que opera no sentido de fazer com que o símbolo seja interpretado como se referindo àquele objeto” (PEIRCE, 2003). Além da Teoria dos signos, de Peirce (2003), identificou-se a teoria semiótica de Morris (1938), chamada de Dimensões da semiótica. Baseada principalmente na teoria de Peirce, esta corrente paralela à Teoria dos signos, propôs-se a desenvolver uma semiótica mais geral e também a estudar o signo num quadro interdisciplinar e universal das ciências. Morris passa a abranger esse conceito a ponto de abordar o processamento de signos por animais e de maneira geral, em organismos (NÖTH, 1996). Apesar das abordagens diferenciadas quanto a ciência dos signos, ambos concordam que algo é um signo quando interpretado como um signo de algo por alguém (MORRIS, 1938). Conforme a ciência dos signos, Morris definiu sua maneira de abordar semiótica de modo amplo, da linguagem à comunicação animal, que segundo o autor, a estrutura tridimensional da semiótica é determinada pelas relações que signo estabelece (MORRIS, 1938 apud NÖTH, 1996). Morris procedeu três relações diádicas e as considerou como a base das três dimensões da semiose e da semiótica, que são: a) dimensão sintática, que aborda a relação entre um veículo do signo e outros veículos do signo; b) dimensão semântica, que aborda a relação entre os veículos do signo e seus designata; c) dimensão pragmática, que aborda a relação entre veículos do signo e seus intérpretes (MORRIS, 1938). Acerca da Sintática, Posner (1985) a define como uma forma de estudar os aspectos formais da linguagem, e compreende os ramos da linguística, da morfologia e da fonologia (POSNER, 1985 apud NÖTH, 1996). Quanto à Semântica de Morris, pode-se definir como o estudo que observa “aquilo a que o signo se refere” (MORRIS, 1938, pg. 21). Nessa competência, a semântica aborda apenas o aspecto da referência. Já a pragmática de Morris busca observar a relação dos signos com seus intérpretes e é definida pelo autor como “o ramo da semiótica que estuda a origem, os usos e os efeitos dos signos” (MORRIS, 1938, pg. 30). Ao
  • 10. abordar a pragmática, Morris busca um estudo que se propõe a abordar os aspectos bióticos da semiose, pelo viés da psicologia, da biologia e da sociologia acerca do funcionamento dos signos (MORRIS, 1938 apud NÖTH, 1996). A semiótica como ciência, aborda, tanto os aspectos de representação como sua consequência a partir de relações com o signo, em que torna possível compreender como é construído o processo de significação. Toma-se a significação como fator que possibilita a comunicação, quando se refere a codificação por meio de linguagens. A partir das teorias de Peirce (2003) e Morris (1938), torna-se possível por meio desta relação, a leitura a partir de aspectos amplos a aspectos pontuais de uma representação, que se aplica de forma construtiva para o desenvolvimento desta pesquisa. - Avatar Neste tópico, aborda-se o objeto da análise, que será apresentado a partir de sua narrativa, contexto de produção e conceitos selecionados para análise. Foram investigados documentos de ligação direta com a produção, como o site oficial, canal oficial no YouTube, artbook, documentários e o filme. Além destes documentos, buscaram-se peças de concept art em perfis online da equipe de Concept artists que construiu a atmosfera visual da obra. Figura 4 – Concept art que deu origem ao conceito de nativo Na’vi. (fonte: Artbook “The Art of Avatar: James Cameron’s epic adventure” (2009) Essa opção de busca, visa encontrar dados além do que é oficialmente divulgado, uma vez que apenas uma parcela do material produzido é exposta. De forma resumida, segue a narrativa que estrutura a atmosfera visual a ser explorada. Avatar conta a história de Jake Sully, um humano que é convocado a assumir o lugar de seu irmão em uma missão fora da terra, em uma lua chamada Pandora. Além de não ser um exemplar protagonista, Jake possui a condição de se locomover por meio de uma careira de
  • 11. rodas, o que torna a missão atrativa quando há a promessa de uma chance de andar novamente. Jake parte para pandora, e ao chegar conhece um mundo selvagem e dominado por uma fauna e flora completamente exótica e diferente da Terra. Além de sua fauna e flora, os nativos que habitam o planeta também são distintos, não possuem tecnologias avançadas e vivem em tribos espalhadas por Pandora. A missão de Jake é assumir o lugar de seu irmão como um Avatar, nome dado ao receptáculo criado a partir da mistura do DNA nativo e humano para criar criaturas que pudessem receber a consciência humana por meio de uma capsula-controle. Ao iniciar a missão, Jake é persuadido a coletar informações para fins militares para a retirada dos nativos de um ponto de extração de minérios. Porém, ao conhecer Neytiri, uma nativa Na’vi, Jake passa a ver Pandora com outros olhos e decide ficar ao lado dos nativos na guerra contra a exploração. O desfecho se passa no confronto das duas espécies pelo domínio do território e da preservação de Pandora. James Cameron, idealizador do projeto que deu início ao filme Avatar, é diretor, roteirista, produtor, e editor cinematográfico. Reconhecido em todo o mundo por produções como “O Exterminador do Futuro” (1984), “Aliens, O Resgate” 1986, “Titanic” (1997) e dentre outros títulos que hoje integram a cultura popular mundial. Segundo o Jornal New York Times (2009), Cameron trabalhou durante 15 anos para a produção de Avatar (2009). De acordo com o site G1 (2009), parte do tempo decorrido até o lançamento do filme se deve pelo requisito tecnológico necessário, qual o diretor em conjunto com a empresa Digital Domain, foram responsáveis por desenvolver. No Brasil, Christofoli (2010) afirma que 9,1 milhões de pessoas assistiram ao filme, em que um pouco mais de 4 milhões estavam em salas 3D. Sobre a produção visual de Avatar, Cameron (2009) comenta com entusiasmo: “muitos artistas e muitas imaginações envolvidas em uma só causa”. Sobre o desenvolvimento do concept art, Christofoli (2010) fala de um investimento da Fox no estágio de pré-produção do longa, que envolveu design e tecnologia, e custou 10 milhões de dólares ao levar próximo um ano para ser concluído. Cameron (2009) relata que o processo de design envolveu muitos estudos e deliberações. Cameron foi o idealizador de criaturas como Thanator e Viperwolf, quais foram aprimoradas por meio de um processo evolutivo em conjunto com o restante da equipe. Apesar do aspecto visual inovador digno de um sci-fi, o filme “Avatar” aposta em uma estrutura narrativa pouco diferenciada em questões de sequência de acontecimentos, mas possui personagens peculiares e construídos de forma a romper estereótipos. Além disso, seu sucesso está também em seu conceito visual repleto de representações e em suas técnicas de produção avançadas. Seu script repleto de fundamentos de abordagem científica, auxilia na criação de uma atmosfera sólida ao convencer o observador de que aquilo está comprovado de alguma maneira. Assim como auxilia a narrativa, também serve de referência para o desenvolvimento do conceito visual empregado.
  • 12. - Corpus de pesquisa A partir do sucesso e de seu potencial de imersão, busca-se observar o filme “Avatar” por meio de seu concept art, em que foram selecionados quatro conceitos para análise. Para isso, determinou-se quatro categorias relacionadas à narrativa do filme, que são: personagens, flora, fauna e cenários. Quanto a personagens, Neytiri foi selecionada devido ao grande destaque na narrativa, e também por seu conceito visual, que deu origem ao aspecto visual dos personagens extraterrestres e nativos de Pandora, local onde se passa o clímax da narrativa. Quanto à flora de Pandora, foi selecionado o elemento Tree of souls, que também recebe destaque na narrativa e possui aspectos de representação passiveis de exploração. Este item será abordado com mais detalhes no item a seguir, visto que a análise exemplo para este artigo se refere a ela. Quanto à fauna, aborda-se o predador Banshee da montanha, tanto por seus aspectos visuais quanto pela sua influência na narrativa. Por fim, como representante do cenário, Hometree foi selecionada a partir de seus aspectos visuais bastante marcantes no concept art e também por sua relevância quanto ao clímax da narrativa. Figura 4 – Concept art que deu origem ao conceito de nativo Na’vi. (fonte: Artbook “The Art of Avatar: James Cameron’s epic adventure” (2009) Com a finalidade de introduzir de forma breve, tanto as características formais quanto em relação com a narrativa, aborda-se aqui os detalhes a partir de pesquisa documental acerca do conceito representante da categoria Flora, a Tree of Souls. Seu nome em na’vi é Vitraya Ramunong, e representa para os nativos de Pandora o lugar mais sagrado de todos. Segundo a Cameron (2007), a árvore-mãe como é chamada pelos nativos, representa a divindade Eywa, que de acordo com a crença presente na narrativa, une todos os seres vivos e é a ligação com os ancestrais na’vi. Representada como uma árvore anciã, Tree of Souls está localizada em Well of Souls, uma área circular rebaixada com um aglomerado de raízes, definido por Cameron (2007) como um anfiteatro natural. No centro, um afloramento rochoso serve de suporte para a árvore, que espalha suas raízes por todo o chão, se conectando aos salgueiros ao redor. As raízes de Tree of Souls, assim como todos os outros seres vivos de Pandora, permite uma conexão por meio da ligação conhecida como “tsaheylu”.
  • 13. Figura 4 – Concept art de Tree of Souls. (fonte: http://www.dylancolestudio.com/ Acesso em 16 de jun. 2017) Passa a ser o centro do clímax de “Avatar” quando se torna alvo dos invasores humanos. O objetivo dos humanos em Pandora é explorar um minério chamado unobtainium, e pode ser encontrado em abundância embaixo de Wells of Souls, local onde está localizada Tree of Souls. - Parâmetros de análise O objetivo da organização dos parâmetros é observar de maneira sistemática para os conceitos e então construir análises sólidas. Os parâmetros apresentados a seguir foram estabelecidos ao idealizar as relações possíveis entre a Semiótica e o Concept art com base no levantamento de dados prévio. Estes parâmetros servem de guia para analisar o corpus de pesquisa, que compreende elementos do concept art do filme “Avatar” (2009). Como estratégia para abordar os conceitos visuais da forma mais completa possível, pelo referencial teórico aqui abordado, estabelece-se os parâmetros de forma processual, em quatro momentos, em que cada um parte de uma abordagem específica. Com intuito de indicar o objetivo de cada parâmetro, atribui-se um título a partir de um verbo, que são: a) Destacar; b) Decompor; c) Explorar e d) Constatar. Com a finalidade de justificar a escolha destes verbos, segue quatro definições a partir de Houaiss (2009): Destacar: dar destaque a ou ter destaque; fazer sobressair; distinguir(-se); ressaltar. Decompor: isolar-se em elementos formadores e constitutivos; dividir(-se) em partes; analisar(- se); desmontar(-se). Explorar: percorrer para estudar; pesquisar; conhecer; examinar; analisar; tornar conhecido; revelar; submeter a testes; experimentar. Constatar: Descobrir a verdade de; verificar (os fatos); dar prova ou testemunho de; atestar; comprovar; demonstrar.
  • 14. 1 – Destacar Este parâmetro visa identificar e definir os elementos responsáveis pela composição do conceito. Durante essa etapa, não haverá diferenciação de características visuais e narrativas, visto que a princípio o que nos interessa é o resultado da relação de ambos: aquilo que é interpretado por quem observa em um primeiro momento. 2 – Decompor O segundo momento usa como referência a intenção, a semântica destacada durante o processo de concept, resultante do primeiro momento. Como suporte, aborda a teoria sobre as dimensões do signo, de Charles William Morris (1938). busca-se uma análise direcionada a indicar fatores da construção do significado. Com auxílio da sintaxe e da semântica, busca-se identificar os signos que tornam o conceito sólido, para então, por meio do viés pragmático, identificar a intenção do autor. O resultado deste parâmetro parte de recortes dos próprios concepts analisados, que em seguida uma análise será elaborada a partir destes recursos. 3 – Explorar Com base na Teoria dos signos de Charles Sanders Peirce, recorre-se a uma análise da construção do significado presente no conceito visual abordado. Ao determinar o signo de maior potencial referente ao conceito visual, dispõe-se para seguinte observação: busca-se nos aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos, as referências necessárias para identificar e relacionar o conceito visual ao processo de semiose, e como prioridade identificar o objeto da relação. Posterior a isso, cabe classificar o signo destacado perante as classes de signos propostas por Peirce (2003), mais especificamente pela segunda tricotomia. 4 – Constatar A discussão proposta por este parâmetro parte dos resultados oriundos dos três parâmetros anteriores. Por meio da construção de argumentos, busca-se revelar, evidenciar e justificar o processo de construção do conceito, assim como a que ponto a semiótica presente nos conceitos visuais serviram à narrativa. Este parâmetro se aplica de maneira geral no corpus de pesquisa e tem por objetivo concluir e relacionar as análises dos concept arts abordados, portanto será aplicado ao final das análises de cada tema: personagens, fauna, flora e cenário.
  • 15. - Análise A pesquisa contempla a análise de quatro conceitos, uma para cada tema indicado no tópico acima, porém, por se tratar de um processo de análise extenso, neste artigo será apresentada apenas uma das análises, ainda que de maneira sintetizada por meio de apenas um recorte. TREE OF SOULS 1 – Destacar
  • 16. 2 – Decompor Tree of Souls – Recorte 1 Sintaxe: Composição com linhas verticais a partir de traços pouco delineados. A cor nestes traços possui uma transição do branco para o lilás a partir do centro para as extremidades. Semântica: A relação a partir da transição de cor do branco para o lilás, remete ao brilho. Essa condição não se limita à cor lilás, mas sim de uma cor mais clara para uma tonalidade mais escura ou então outra cor. A partir do pressuposto que a base abaixo é o tronco de uma árvore, os traços verticais representam os galhos e folhas. Pelo baixo volume de seus galhos e pela indicação vertical de suas folhas, como se algo estivesse pendurado a ponto de escorregar, o significado de desgaste está presente. Essa mesma verticalidade aliada à cor lilás, remetem feminilidade, ao relacionar seus galhos e folhas verticais ao cabelo de uma mulher. Pragmática: O brilho como um sinal de poder, provoca no observador a sensação de que se trata de algo divino. Quanto ao desgaste, pode ser abordado ao relacionar ao conceito de idade pela perspectiva humana, e por consequência, o associar ao conceito de ancião, aquele que detém conhecimentos e respeito. O conceito de feminino implícito na representação, aliado ao conceito de ancianidade, provoca no observador a ideia de que se trata de uma personalidade atenciosa e benevolente.
  • 17. 3 – Explorar A partir da análise anterior, serão abordados nesta observação os signos referentes aos aspectos divinos e também aos aspectos de ancianidade encontrados no concept art de Tree of Souls. Estes signos podem ser vistos com melhor clareza nos recortes um e dois. Quanto aos aspectos divinos encontrados na representação, os signos que constituem este conceito partem de aspectos visuais como o brilho e a superioridade. Quanto ao conceito de sagrado, o primeiro signo contemplado para análise é o brilho, perceptível na imagem pela transição de tons claros para tons mais escuros. O brilho como um signo remete à ideia de uma manifestação de poder. Ainda que este aspecto possa remeter a outras significações, é encontrado com facilidade em representações de ícones religiosos, assim como no exemplo. Figura 4 – Representação de Jesus Cristo, símbolo do cristianismo. (fonte: http://www.ilpopoloveneto.it/rubriche/la-festa/2017/03/12/32291-la-trasfigurazione-gesu Acesso em 20 de out. de 2017) A figura acima apresenta aspectos similares aos observados nas análises, tanto de representação quanto de significado. A imagem ilustra Jesus Cristo no centro, ícone do cristianismo em que é considerado uma divindade. Nota-se que ao redor da figura encontra- se o aspecto similar ao que está representado no recorte. Essa similaridade caracteriza o brilho no recorte como um ícone, uma vez que explorado os aspectos formais ligados ao significado de divino pertinente ao brilho é a chave para atingir o significado desejado. Quanto ao objeto do processo de semiose que parte do recorte como símbolo, pode-se considerar que seu conceito de divino é oriundo da intensa representação em imagens que necessitavam do aspecto divino. Portanto, o objeto é fruto de um processo de semiose em que seu signo pode ser classificado também como um símbolo, dada a maneira a qual foi e é replicada. Isso pode ser confirmado pela repetição em demais representações, dentro e fora do contexto religioso, como pode-se perceber na ilustração a seguir.
  • 18. Figura 4 – Ilustração de um anjo em que a palma de sua mão brilha. (fonte http://estou-sem.blogspot.com.br/2016/11/as-ilustracoes-de- fantasia-e-personagens-quadrinhos-marvel-de-lee-jeehyung.html Acesso em 20 de Out. de 2017) 4 – Constatar Como uma representação repleta de significados, Tree of Souls possui importância demarcada na narrativa. Descrita por Cameron (2007) como um salgueiro retorcido e de aspecto ancião, Tree of Souls localiza-se em Well of Souls, que segundo a fala da personagem Doutora Grace Augustine é o lugar mais sagrado para os Na’vi (idem, 2007). A partir destes argumentos, nota-se a relevância em relação de uma significação assertiva quanto a este detalhe, visto que a narrativa depende da clareza e compreensão dos signos destacados durante as análises. Figura 4 – Snapshot do filme Avatar, cena em que há o culto de Tree of Souls como uma divindade. (fonte: https://alln-extcloud-storage.cisco.com/ciscoblogs/avatar_ritual1.jpg Acesso em 20 de Out. de 2017)
  • 19. Discussão O objetivo ao relacionar a Semiótica e o Concept art se dá pela necessidade em compreender a articulação de signos na criação de atmosferas visuais. Como linguagem, ao abordar o termo “atmosfera”, indica-se um vínculo entre os conceitos visuais por meio da coesão. Como parte de um processo comunicativo, ao se posicionar na fase de codificação da mensagem, o concept art determina a assertividade a partir da clareza de sua linguagem. A ausência do conhecimento quanto ao signo se torna ruído, em que a mensagem pode não ser compreendida em sua totalidade. Portanto, cabe significar a partir do objetivo de produzir uma relação que faça sentido ao observador e que considere suas referências. Portanto, o signo está para conceito, uma vez que este determina as abordagens da construção da representação, seja ela por aspectos formais, sensoriais ou abstratos. Quanto à presença da semiótica no concept art analisado, é perceptível a representação construída com base em signos que estão presentes no repertório comum. Esta estratégia se torna efetiva pela necessidade de compreensão, em que o signo complexo ou de pouco alcance corre o risco de não ser entendido ou ocupar tempo além do disponível. A dinâmica da narrativa em consequência de sua estrutura, também solicita o signo por um aspecto imediato, mesmo que de forma inconsciente, devido a transmutação de signos ao decorrer da história. Quanto ao uso dos signos simbólicos, em seus diferentes momentos, a aplicação de estereótipos se dá como ferramenta para encurtar o tempo de interpretação. Por fim, uma das causas observadas quanto ao sucesso do filme “Avatar” (2009), é a grande imersão a partir do contexto. Esse caráter pode ser considerado como consequência de uma coesão, tanto por parte da narrativa, quanto pela representação. Quanto à narrativa, a imersão pode ocorrer por consequência da empatia pelos personagens, e quanto à representação, a imersão se dá pelo processo de reconhecimento no personagem, tanto pelos aspectos formais, quanto pelo contexto em que estão inseridos. Essa estratégia pôde ser notada ao perceber uma elevada gama de referências humanas e animais em conceitos extraterrestres, fato que contribuiu para a aproximação e não o distanciamento do observador. A semiótica de Charles Sanders Peirce como ciência e filosofia, trouxe para a pesquisa a base para observação, em que serviu de ferramenta e também de comparativo. Por meio das correntes pesquisadas no contexto histórico, pôde-se reconhecer teorias auxiliares, como a Dimensão do signo de Charles William Morris, peça que agregou para a etapa de observação. Como pensamentos próximos, puderam ser aproveitados de forma integral, o que colaborou para uma observação efetiva. Quanto ao Concept art, cabe pesquisar suas possíveis nuances, em que o potencial pela comunicação pode ser exibido de maneira inicial por meio desta pesquisa. Assim como esta pesquisa contribuiu para o desenvolvimento teórico do concept art, serviu
  • 20. de igual modo para a introdução do tema ao conhecimento do autor, que nada mais conhecia além de uma definição branda. Espera-se por meio desta pesquisa, despertar conhecimento nos demais interessados e promover o fomento à pesquisa nesta área de potencial tão abundante quanto suas possibilidades de conceber. Referências AVATAR. Direção: James Cameron. Produção: James Cameron e Jon Landau. Roteiro: James Cameron. EUA: Twentieth Century-Fox Film Corporation, Lightstorm Entertainment, Giant Studios, 2009. Digital Video. BERLO, David K. O Processo da comunicação: Introdução à teoria e à prática. 10 ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 2003 – (Coleção biblioteca universal). BRUSHWORK ATELIER. Introdução ao concept art. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=QP7kYDAkUhg>. Acesso em: 15 jun. 2017 COELHO NETTO, J. Teixeira. Semiótica, Informação e Comunicação. 5 ª ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2001 – (Coleção Debates). CHRISTOFOLI, Eduardo Pires. Transformações Tecnológicas no Cinema contemporâneo: Um estudo sobre a primeira década do século XXI. Porto Alegre: PUCRS, 2010. FITZPATRICK, Liza. The Art of Avatar: James Cameron’s Epic Adventure. United States: ABRAMS, 2009. GONZÁLEZ, Álvaro Hernández. Teoría y práctica del Concept Art: Procesos de Preproduccion. España: Universidade Politécnica de Valencia, 2016. HOUAISS, Antônio. VILLAR, Mauro de Salles. FRANCO, Francisco Manoel de Mello. Dicionário Houaiss da língua portuguesa. Rio de Janeiro, Instituto Antônio Houaiss, 2009. HONKANEN, Timi. Creation of Concept art for na action role-playing game. Finland: Helsinki Metropolia University of Applied Sciences, 2017. PEIRCE, Charles S. Semiótica. 3 ª ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2003 – (Coleção Estudos). SANTAELLA, Lúcia. O que é semiótica. 1 ª ed. São Paulo: Brasiliense, 2005 – (Coleção primeiros passos; 103) SENNA, Marcelus Gaio Silveira de. Concept Art: Design e Narrativa em animação. Rio de Janeiro: PUC-Rio, 2013. NÖTH, Winfried. A Semiótica no século XX. São Paulo, Annablume, 1996. THE NEW YORK TIMES. A Movie’s Budget Pops From the Screen. Disponível em http://www.nytimes.com/2009/11/09/business/media/09avatar.html Acesso em 26 abr. 2017. TAKAHASHI, Patrícia Kelen; ANDREO, Marcelo Castro. Desenvolvimento de Concept Art para Personagens. Arts & Design Track – Full Papers, 2011. TWENTY CENTURY FOX FILM CORPORATION. Avatar. Disponível em http://james- camerons-avatar.wikia.com/wiki/File:JamesCameronAVATAR.pdf WILHELM, Maria; MATHISON, Dirk. Avatar: Guia de sobrevivência do ativista: um informe confidencial da história biológica e social de Pandora. São Paulo: Leya, 2010.