1. Jogos no Ciclo de alfabetização
Jogo é...
“uma competição física ou mental conduzida de
acordo com regras na qual cada participante
joga em direção oposta aos outros, cada um
tentando ganhar ou impedir que o adversário
ganhe” (GOVE, 1961, apud DeVRIES, 2011, p. 3).
Qual a sua definição de jogo?
2. O que
caracteriza
um jogo? Jogadores
Papeis
definidos
Oposição
de ações
Regras de
colaboração
Objetivos
definidos
Uso de
estratégias
3. Entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, o
brinquedo educativo materializa-se:
• no quebra-cabeça – formas ou cores;
• nos brinquedos de tabuleiro – compreensão do número e das operações
matemáticas;
• nos brinquedos de encaixe – noções de sequência, de tamanho e de forma;
• nos múltiplos brinquedos e brincadeiras cuja concepção exigiu um olhar
para o desenvolvimento infantil e materialização da função
psicopedagógica:
móbiles destinados à percepção visual, sonora ou motora;
carrinhos munidos de pinos que se encaixam para desenvolver a
coordenação motora;
parlendas para a expressão da linguagem;
brincadeiras envolvendo músicas, danças, expressão motora, gráfica e
simbólica.
Por que jogos na alfabetização?
(KISHIMOTO, 2003, p. 36)
4. Todavia, nem tudo se aprende e se consolida durante a
brincadeira. É preciso criar situações em que os alunos
possam sistematizar aprendizagens.
Nesse sentido, o professor continua sendo um mediador
das relações e precisa, intencionalmente, selecionar os
recursos didáticos em função dos seus objetivos, avaliar
se esses recursos estão sendo suficientes e planejar ações
sistemáticas para que os alunos possam aprender de fato.
Como mediador entre os alunos e os recursos materiais
que disponibiliza, é necessário que o professor tenha
consciência do potencial desses materiais.
5. BENEFÍCIOS DA UTILIZAÇÃO DOS JOGOS
O jogo representa a realidade e as atitudes humanas;
Possibilita a ação – mesmo que imaginária – no mundo;
Favorece o estabelecimento de relações e processos de significações;
Agrupam motivos e interesses da própria criança;
Está sujeito às regras implícitas e explícitas;
Tem alto grau de espontaneidade na ação, favorecendo a percepção de
traços da personalidade do aluno;
Desenvolve o raciocínio lógico-matemático;
Estimula a expressão oral e escrita;
Incentiva os conhecimentos científicos;
Estimula o desenvolvimento da capacidade de aprender a aprender;
Dá ênfase ao aprendizado num ambiente afetivo e acolhedor.
6. CUIDADOS NO MOMENTO DO JOGO
Não torná-lo atividade obrigatória, mas explorá-lo como momento de
prazer, alegria, exploração livre;
Estimular a criação de estratégias;
Promover modificações de regras após discussão, caso seja necessário;
Trabalhar a frustração pela derrota;
Refletir sobre os jogos antes, durante e depois
da realização;
Não utilizá-los como única estratégia didática;
Ter clareza do papel mediador e do seu objetivo
com a proposta;
Usar critérios de seleção adequados ao
planejamento, para garantir a intencionalidade
do processo;
estudar o jogo antes de aplicá-lo (que só é
possível, jogando).
LARA, 2011, p. 24-25.
7. O uso do jogo em sala de aula deve associar as dimensões lúdica e
educativa que os jogos apresentam:
O comportamento é o elo entre a realidade, que informa, e a ação, que a modifica. A ação gera
conhecimento, que é a capacidade de explicar, de lidar, de manejar, de entender a realidade, o
matema (D’AMBROSIO, 2005, p.56).
A criança que joga desenvolve suas percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação,
seus instintos sociais, etc. É pelo fato de o jogo ser um meio tão poderoso para a aprendizagem das
crianças, que em todo lugar onde se consegue transformar em jogo a iniciação à leitura, ao cálculo,
ou à ortografia, observa-se que as crianças se apaixonam por essas ocupações comumente tidas
como maçantes (PIAGET, 1988, p.159).
Grando (2008) conclui que “o jogo é um elemento cultural que, ao ser resgatado em contextos de
sala de aula, possibilita ao indivíduo um diálogo com as suas próprias formas de relação com o
mundo”
As aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares não estão nos jogos em si, mas
dependem das intervenções realizadas pelo profissional que conduz e coordena as atividades
(MACEDO, 2000, p.27).
8. Tipo de
Jogo
Objetivos Exemplos
Jogos de
análise
fonológica
- Compreender que, para aprender escrever, é preciso refletir
sobre os sons e não apenas sobre os significados das
palavras.
- Compreender que as palavras são formadas por unidades
sonoras menores.
- Desenvolver a consciência fonológica, por meio da
exploração dos sons iniciais das palavras (aliteração) ou
finais (rimas).
- Comparar as palavras quanto às semelhanças e diferenças
sonoras.
- Perceber que palavras diferentes possuem partes sonoras
iguais.
- Identificar a sílaba como unidade fonológica.
- Segmentar palavras em sílabas.
- Comparar palavras quanto ao tamanho, por meio da
contagem do número de sílabas.
Bingo dos
sons iniciais
Caça rimas
Dado sonoro
Trinca mágica
Batalha de
palavras
COMPONENTE CURRICULAR LÍNGUA PORTUGUESA
9. Tipo de Jogo Objetivos Exemplos
Jogos para
reflexão
sobre os
princípios
do
sistema
alfabético
- Compreender que a escrita nota (representa) a pauta sonora, embora
nem todas as propriedades da fala possam ser representadas pela escrita.
- Conhecer as letras do alfabeto e seus nomes.
- Compreender que as palavras são compostas por sílabas e que é preciso
registrar cada uma delas.
- Compreender que as sílabas são formadas por unidades menores.
- Compreender que, a cada fonema, corresponde uma letra ou conjunto de
letras (dígrafos), embora tais correspondências não sejam perfeitas, pois
são regidas também pela norma ortográfica.
- Compreender que as sílabas variam quanto à composição e número de
letras.
- Compreender que, em cada sílaba, há ao menos uma vogal.
- Compreender que a ordem em que os fonemas são pronunciados
corresponde à ordem em que as letras são registradas no papel,
obedecendo, geralmente, ao sentido esquerda – direita.
- Comparar palavras quanto às semelhanças gráficas e sonoras, às letras
utilizadas, à ordem de aparição delas.
Mais uma
Troca letras
Bingo da letra
inicial
Palavra dentro
de palavra
10. Tipo de Jogo Objetivos Exemplos
Jogos para
consolidação das
correspondências
grafofônicas
- Consolidar as correspondências grafofônicas,
conhecendo todas as letras e suas correspondências
sonoras.
- Ler e escrever palavras com fluência, mobilizando, com
rapidez, o repertório de correspondências grafofônicas
já construído.
Quem escreve sou eu
Para cada jogo, é necessário refletir sobre:
1. Os objetivos didáticos;
2. Os recursos didáticos disponíveis;
3. O público alvo.
11.
12. 1. Divisão da turma em cinco grupos;
2. Cada grupo irá jogar uma rodada dos jogos:
Jogo da Memória com Formas Geométricas;
Super Triunfo do Tamar;
Jogo da Memória o Calendário Ambiental.
3. Os jogadores deverão anotar quantos pontos
estão fazendo a cada jogo praticado para fazer a
adição dos pontos alcançados nos três jogos.
13. Jogo da Memória com Formas Geométricas Jogo da Memória o Calendário Ambiental
Super Triunfo do Tamar
16. Segundo Lara (2011), os jogos podem ser denominados:
Jogos de construção: permitem a construção de abstrações
matemáticas (p. 21).
A manipulação de materiais ou de perguntas e respostas permite que
os alunos adquiram um novo conhecimento através da resolução de
situações-problema propostas pelo jogo.
Jogos de treinamento: auxiliam na percepção da existência de
outras soluções.
“pode ser utilizado para verificar se o aluno construiu ou não
determinado conhecimento servindo como um ‘termômetro’ que
medirá o real entendimento que o aluno obteve” (p. 22).
17. Jogos de aprofundamento: proporcionam uma articulação entre
diferentes assuntos estudados.
Lara (2011) propõe a resolução de problemas apresentados em forma
de jogos como atividade significativa para o aprofundamento dos
conhecimentos, sugerindo uma gradação no nível de dificuldade das
situações problemas, do mais simples ao complexo, “exigindo um
raciocínio a mais daquele que foi aprendido pelo aluno, ou represente
um desafio novo para ele” (p. 23).
“através dos jogos de aprofundamento que poderemos fazer uma
articulação entre os diferentes assuntos e, principalmente, uma
articulação com as demais ciências” (LARA, 2011, p. 23).
Jogos estratégicos: possibilitam a criação de estratégias de ação
“para uma melhor ação como jogador” (p. 24).
Ex.: dama, xadrez, campo minado, batalha naval etc.
18. “Há brinquedos que são desafios ao corpo, à sua
força, habilidade, paciência... E há brinquedos
que são desafios à inteligência. A inteligência
gosta de brincar. Brincando ela salta e fica mais
inteligente ainda. Brinquedo é tônico para a
inteligência. Mas se ela tem de fazer coisas que
não são desafios, ela fica preguiçosa e
emburrecida. Todo conhecimento científico
começa com um desafio: um enigma a ser
decifrado! A natureza desafia: “Veja se você me
decifra!” E aí os olhos e a inteligência do cientista
se põem a trabalhar para decifrar o enigma.”
Rubem Alves, em O Desejo de Ensinar e a Arte de Aprender. 2004,
p. 39.
19. Referências:
AMBROSIO, Ubiratan D’. Etnomatemática. Belo Horizonte: Autêntica, 2005.
DeVRIES, Rheta. Bons jogos em grupo: o que eles são?. IN: KAMII, Constance; DeVRIES, Rheta.
Jogos em grupo na educação infantil: implicações da teoria de Piaget. São Paulo: Trajetória
Cultural, 1991. p. 3-12.
GRANDO, R. C. O Jogo e a Matemática no Contexto da Sala de Aula. São Paulo: Paulus, 2008.
LARA, Isabel Cristina Machado de. O jogo como uma estratégia de ensino. IN: LARA, Isabel C. M.
de. Jogando com a matemática na educação infantil e séries iniciais. São Paulo: Editora Rêspel,
2011. p. 15-39.
MACEDO, L.; PETTY, A.L.S.; PASSOS, N. C. Aprender com Jogos e Situações Problema. Porto Alegre.
Artmed, 2000.
PIAGET, J. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro. Forense Universitária, 1988.
SANTANA, Eurivalda R. dos S. et al. Alfabetização Matemática: 2º ano - proposta didática para o
professor. Salvador: Secretaria de Educação, 2015.