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Entornos de
Realidad Virtual en
la Educación
David Céspedes-Hernández
Claudia Belén Díaz Vázquez
Rubén Darío Rodríguez Martínez
Josué Emmanuel Reyes de la Cruz
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Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Temas a tratar
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Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Temas a tratar
• Diseñar un entorno educativo que dé soporte a Objetos de
Aprendizaje (OA) para que aquellos que no tienen acceso a
instituciones educativas tradicionales puedan participar en
cursos, sin que se afecte la experiencia de estar en un aula
real.
• Mejorar el aprovechamiento de los estudiantes, ya que se ha
comprobado que los usuarios de sistemas de Realidad Virtual
(RV) se desinhiben al realizar cuestionamientos.

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Objetivo
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Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Temas a tratar
Objetos de Aprendizaje

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

• Según la IEEE: Cualquier entidad digital o no digital que puede
ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje
apoyado con tecnología.
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Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Temas a tratar
Realidad Virtual en la
Educación

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Campus Virtual de la Universitat Oberta de Catalunya

Gather Education
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Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Temas a tratar
1. Selección de herramientas
2. Definición de objetivos
3. Definición del entorno virtual, determinación y acopio de
recursos
4. Construcción del entorno virtual

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Diseño de Entorno Virtual
Diseño de Entorno Virtual
1.- Selección de herramientas:
Ventajas

Desventajas

VRML

•

Permite crear mundos virtuales
con objetos en tres dimensiones
Los objetos realizados con VRML
pueden ser visualizados desde un
navegador.

• Depende del navegador y de
plugins.
• Soporta pocas operaciones.
• El tamaño de los modelos 3D es
muy limitado.

Cuenta con una biblioteca de
objetos 3D.
Permite la utilización de
lenguajes de programación como
C# y JavaScript.

•
•

Permite la personalización de sus
herramientas.
El programa posee diversas
herramientas para modelado,
animación, render y simulación.

•

Permite crear escenarios
virtuales de manera simple.
Contiene una biblioteca con
objetos 3D.
Es software libre

• Objetos limitados en cuanto a
diseño.

•

Unity3D

•
•

Autodesk Maya

•
•

Alice

•
•

•

•

•
•

Su código no es abierto.
No disponible para todas las
plataformas.
Licencias de pago.
Licencias de pago y versiones de
prueba con muchas limitantes.
Sólo en idioma inglés.
Curva de aprendizaje compleja.

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Plataforma
Diseño del Entorno Virtual
Recrear una universidad, los usuarios del sistema serán
profesores y alumnos y la interacción que se realizará entre los
usuarios y el entorno es la misma que en un ambiente
presencial, es decir, para el profesor utilizar material didáctico y
exponer la clase y para los alumnos observar la clase, realizar
preguntas sobre la misma y utilizar material didáctico

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

2.- Definición de objetivos:
Diseño del Entorno Virtual

Se han analizado los modelos que Alice ya incluye en su librería
de modelos 3D y se ha observado que son suficientes para
recrear de manera efectiva un salón de clases, ya que se cuenta
con sillas, mesas, pizarras, avatares y figuras geométricas que al
unirse con otras pueden de manera sencilla simular material de
papelería, cajas y mobiliario en general

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

3.- Definición del entorno virtual, determinación y acopio de
recursos:
Diseño del Entorno Virtual
Alice facilita la realización de este proceso al tener ya
implementados comportamientos para diferentes objetos, por
ejemplo los avatares llevan a cabo la función de caminar por el
entorno y no requieren la programación de un detector de
colisiones. Además, al seguir el paradigma Drag & drop, Alice
permite que con sólo abstraer los comportamientos de un
objeto en tareas primitivas como giros y desplazamientos, éstos
las puedan llevar a cabo. La herramienta también ofrece la
detección de eventos (de teclado, mouse y otros dispositivos de
entrada), con lo que controlar los comportamientos se
simplifica.

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

4.- Construcción del entorno virtual:
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Diseño del Entorno Virtual
• Al integrar al entorno diseñado actividades con OAs se logra
que los contenidos académicos soportados por el sistema
favorezcan de manera integral la adquisición de
conocimientos. Para la elaboración de estos OAs se toma
como base la estructura propuesta anteriormente de acuerdo
con la cual, se deben proporcionar: título, descripción,
objetivo, autor, actividades y evaluaciónes para el saber ser,
actividades y evaluaciones para el saber conocer, actividades y
evaluaciones para el saber hacer, además del tipo de
aprendizaje que se busca reforzar con cada una de ellas.

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Integración de OAs
• Una vez que el OA ha sido diseñado, el siguiente paso es
garantizar que las actividades se pueden llevar a cabo con el
material dispuesto en el escenario y realizar las
transformaciones necesarias en la información para que se
presente al usuario.

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Integración de OAs
•
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•
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•

Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Temas a tratar
• Mediante el seguimiento de los pasos de una metodología
para la elaboración de entornos virtuales, se pueden diseñar
ambientes de RV que favorezcan el proceso de enseñanzaaprendizaje, derivando esto en un mayor alcance para el
sistema de educación convencional pero otorgando a sus
participantes la experiencia de participar de manera integral
como si se encontraran en una institución educativa.
• El trabajo a futuro consiste en llevar los prototipos aquí
diseñados a implementaciones funcionales y realizar las
pruebas de usabilidad y calidad pertinentes para garantizar
que la experiencia del usuario sea satisfactoria. Una vez que se
demuestre la efectividad de estos entornos virtuales como
soporte a la educación superior se podrá abstraer un método
para la creación de ambientes virtuales multi propósito.

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Conclusiones y Trabajo Futuro
• Agradecemos el apoyo del programa "XXIII Verano de la
Investigación Científica" que financio nuestro trabajo, así
como a los investigadores que nos coordinaron: Josefina
Guerrero García y Juan Manuel González Calleros. También,
agradecemos a la facultad de ciencias de la computación de la
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla por las
facilidades prestadas para realizar esta investigación.

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

¡Gracias por su atención!
Contacto
• David Céspedes-Hernández
• dcespedesh@cs.buap.mx

• Claudia Belén Díaz Vázquez
• Rubén Darío Rodríguez Martínez
• rudie.rodriguez.09@gmail.com

• Josué Emmanuel Reyes de la Cruz
• re233087@uaeh.edu.mx

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

• clabel.diaz@gmail.com
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Escartín E.: La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance. Pixel-Bit, Vol 1, No. 15, pp. 3-12 (2000).
Acoltzi-Xochitiotzi,X; Mora-Lumbreras, M.A.: Realidad Virtual en la Educación Universitaria. Uatx web. http://ingenieria.uatx.mx/iztatlcomputacion/files/2013/01/3.IztatlDigital.pdf. (2013). Accedido el 28 de Julio del 2013.
Rodríguez-Vizzuett, L. Metodología para el desarrollo de sistemas interactivos para gestión y visualización de objetos de aprendizaje, Tesis de Licenciatura,
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, México. 2013.
Beltrán-Ljera,J; Bueno-Álvarez,J.A: Psicología de la Educación. BOIXAREU Universitaria, 18-25 (1995)
Maestre-Granados, M.: ¿Cómo aprendemos? Visión del aprendizaje significativo y constructivista. Revista Encuentro Educativo. Vol. 1, No. 5, pp. 23-27 (2010)
Hilera J; Otón S; Martínez J: Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet. Cursosdered Web.
http://www.cursosdred.es/php/cursos/sc_formador_formadores/modulo2/unidad2 /ampliar/Aplicacion_Realidad%20_virtual_ensenanza_internet.pdf. Accedido el
28 de Julio del 2013.
Universal E.: Reviven Teotihuacán con Realidad Virtual. El Universal web. http://www.eluniversal.com.mx/articulos/54239.html (2009). Accedido el 29 de Julio del
2013.8.
Olguín-Carbajal, M.; Rivera-Zarate, I.; Pozas-Quiteria, O.: Desarrollo de un Sistema Inmersivo de Realidad Virtual basado en Cabina Multipersonal y Camino sin Fin.
Revista Polibits. http://polibits.gelbukh.com/37_10.pdf. (2010). Accedido 29 de julio del 2013.
San Martín-López, J.; Aportaciones al diseño mecánico de los entrenadores basado en realidad virtual. Revista BURJC-Digital. http://hdl.handle.net/10115/1056
(2007). Accedido el 19 de Julio del 2013.
Universidad Politécnica de Valencia.: EARTH regula las emociones y el estrés de los astronautas con el fin de que reaccionen eficazmente ante situaciones adversas.
Centro de Apoyo a la Innovación, la Investigación y la Transferencia de Tecnología. http://www.upv.es/entidades/CTT/noticia_748635c.html (2010). Accedido el 30 de
Julio del 2013.
García-Ruiz M.: La tecnología de realidad virtual aplicada a la educación: el futuro ya está aquí. Investigación y Práctica Educativa.
http://www.hrl.uoit.ca/~miguelga/Realidad_virtual _educacion_Iridia.pdf. Accedido el 28 de Julio del 2013.
Muñoz, J., Álvarez, F., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México 2011.
Muñoz, J., Álvarez, F., Objetos de Aprendizaje Integrados a un Sistema de Gestión de Aprendizaje, apertura. Revista de Innovación Educativa, Abril 2006, ISSN: 16656180. p. 110.
Hilera J; Otón S; Martínez J: Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet. Cursosdered Web.
http://www.cursosdred.es/php/cursos/sc_formador_formadores/modulo2/unidad2 /ampliar/Aplicacion_Realidad%20_virtual_ensenanza_internet.pdf. Accedido el
28 de Julio del 2013.
Cousillas, J.: Realidad Virtual. Prisma Infoarquitectura Web. http://www.infoarquitectura.com/blog/ realidad-virtual/ (2013). Accedido el 30 de Julio del 2013.
BobCAD-CAM.: Software de CAD CAM para CNC. Software de CAD CAM. http://www.softwarecadcam.com/ppc/software_cad_cam.html. Accedido el 30 de Julio de
2013.
Alice.: Alice software. Alice Oficial. http://www.alice.org/index.php (2013). Accedido el 30 de Julio del 2013.
Tirado-Serrano, F.; Domènech-i-Argemi, M. Lo social y lo virtual: Nuevas formas de control y tranformación, UOC, 2006.
Linden Lab., Las reuniones en Second Life convierten a la élite tecnológica de IBM en partidaria del mundo virtual, disponible en:
http://secondlifegrid.net.s3.amazonaws.com/docs/ Second_Life_Case_IBM_ES.pdf. Accedido el 1 de Agosto del 2013.
Rubin, J., Chisnell, D., Handbook of usability testing: How to plan, design and conduct effective tests, 2da edición, Ed. WileyPublishing, U.S.A. 2008.
Bowman, D., Gabbard, J., Hix, D. A Survey of Usability Evaluation in Virtual Environments: Classification and Comparison of Methods. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments, vol. 11, no. 4, 2002, pp. 404-424.
Rubio, E.M; Sebastián, M.A; Sanz, A. Simulación de Sistemas Flexibles de Fabricación Mediante Modelos de Realidad Virtual. Información Tecnológica, Vol. 15, N° 1,

2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación

Referencias

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Entornos de Realidad Virtual en la Educacion - CONTE 2013

  • 1. Entornos de Realidad Virtual en la Educación David Céspedes-Hernández Claudia Belén Díaz Vázquez Rubén Darío Rodríguez Martínez Josué Emmanuel Reyes de la Cruz
  • 2. • • • • • Objetivo Objetos de Aprendizaje Realidad Virtual en la Educación Diseño de entorno virtual / Integración de OAs Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Temas a tratar
  • 3. • • • • • Objetivo Objetos de Aprendizaje Realidad Virtual en la Educación Diseño de entorno virtual / Integración de OAs Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Temas a tratar
  • 4. • Diseñar un entorno educativo que dé soporte a Objetos de Aprendizaje (OA) para que aquellos que no tienen acceso a instituciones educativas tradicionales puedan participar en cursos, sin que se afecte la experiencia de estar en un aula real. • Mejorar el aprovechamiento de los estudiantes, ya que se ha comprobado que los usuarios de sistemas de Realidad Virtual (RV) se desinhiben al realizar cuestionamientos. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Objetivo
  • 5. • • • • • Objetivo Objetos de Aprendizaje Realidad Virtual en la Educación Diseño de entorno virtual / Integración de OAs Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Temas a tratar
  • 6. Objetos de Aprendizaje 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación • Según la IEEE: Cualquier entidad digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología.
  • 7. • • • • • Objetivo Objetos de Aprendizaje Realidad Virtual en la Educación Diseño de entorno virtual / Integración de OAs Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Temas a tratar
  • 8. Realidad Virtual en la Educación 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Campus Virtual de la Universitat Oberta de Catalunya Gather Education
  • 9. • • • • • Objetivo Objetos de Aprendizaje Realidad Virtual en la Educación Diseño de entorno virtual / Integración de OAs Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Temas a tratar
  • 10. 1. Selección de herramientas 2. Definición de objetivos 3. Definición del entorno virtual, determinación y acopio de recursos 4. Construcción del entorno virtual 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Diseño de Entorno Virtual
  • 11. Diseño de Entorno Virtual 1.- Selección de herramientas: Ventajas Desventajas VRML • Permite crear mundos virtuales con objetos en tres dimensiones Los objetos realizados con VRML pueden ser visualizados desde un navegador. • Depende del navegador y de plugins. • Soporta pocas operaciones. • El tamaño de los modelos 3D es muy limitado. Cuenta con una biblioteca de objetos 3D. Permite la utilización de lenguajes de programación como C# y JavaScript. • • Permite la personalización de sus herramientas. El programa posee diversas herramientas para modelado, animación, render y simulación. • Permite crear escenarios virtuales de manera simple. Contiene una biblioteca con objetos 3D. Es software libre • Objetos limitados en cuanto a diseño. • Unity3D • • Autodesk Maya • • Alice • • • • • • Su código no es abierto. No disponible para todas las plataformas. Licencias de pago. Licencias de pago y versiones de prueba con muchas limitantes. Sólo en idioma inglés. Curva de aprendizaje compleja. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Plataforma
  • 12. Diseño del Entorno Virtual Recrear una universidad, los usuarios del sistema serán profesores y alumnos y la interacción que se realizará entre los usuarios y el entorno es la misma que en un ambiente presencial, es decir, para el profesor utilizar material didáctico y exponer la clase y para los alumnos observar la clase, realizar preguntas sobre la misma y utilizar material didáctico 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación 2.- Definición de objetivos:
  • 13. Diseño del Entorno Virtual Se han analizado los modelos que Alice ya incluye en su librería de modelos 3D y se ha observado que son suficientes para recrear de manera efectiva un salón de clases, ya que se cuenta con sillas, mesas, pizarras, avatares y figuras geométricas que al unirse con otras pueden de manera sencilla simular material de papelería, cajas y mobiliario en general 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación 3.- Definición del entorno virtual, determinación y acopio de recursos:
  • 14. Diseño del Entorno Virtual Alice facilita la realización de este proceso al tener ya implementados comportamientos para diferentes objetos, por ejemplo los avatares llevan a cabo la función de caminar por el entorno y no requieren la programación de un detector de colisiones. Además, al seguir el paradigma Drag & drop, Alice permite que con sólo abstraer los comportamientos de un objeto en tareas primitivas como giros y desplazamientos, éstos las puedan llevar a cabo. La herramienta también ofrece la detección de eventos (de teclado, mouse y otros dispositivos de entrada), con lo que controlar los comportamientos se simplifica. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación 4.- Construcción del entorno virtual:
  • 15. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Diseño del Entorno Virtual
  • 16. • Al integrar al entorno diseñado actividades con OAs se logra que los contenidos académicos soportados por el sistema favorezcan de manera integral la adquisición de conocimientos. Para la elaboración de estos OAs se toma como base la estructura propuesta anteriormente de acuerdo con la cual, se deben proporcionar: título, descripción, objetivo, autor, actividades y evaluaciónes para el saber ser, actividades y evaluaciones para el saber conocer, actividades y evaluaciones para el saber hacer, además del tipo de aprendizaje que se busca reforzar con cada una de ellas. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Integración de OAs
  • 17. • Una vez que el OA ha sido diseñado, el siguiente paso es garantizar que las actividades se pueden llevar a cabo con el material dispuesto en el escenario y realizar las transformaciones necesarias en la información para que se presente al usuario. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Integración de OAs
  • 18. • • • • • Objetivo Objetos de Aprendizaje Realidad Virtual en la Educación Diseño de entorno virtual / Integración de OAs Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Temas a tratar
  • 19. • Mediante el seguimiento de los pasos de una metodología para la elaboración de entornos virtuales, se pueden diseñar ambientes de RV que favorezcan el proceso de enseñanzaaprendizaje, derivando esto en un mayor alcance para el sistema de educación convencional pero otorgando a sus participantes la experiencia de participar de manera integral como si se encontraran en una institución educativa. • El trabajo a futuro consiste en llevar los prototipos aquí diseñados a implementaciones funcionales y realizar las pruebas de usabilidad y calidad pertinentes para garantizar que la experiencia del usuario sea satisfactoria. Una vez que se demuestre la efectividad de estos entornos virtuales como soporte a la educación superior se podrá abstraer un método para la creación de ambientes virtuales multi propósito. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Conclusiones y Trabajo Futuro
  • 20. • Agradecemos el apoyo del programa "XXIII Verano de la Investigación Científica" que financio nuestro trabajo, así como a los investigadores que nos coordinaron: Josefina Guerrero García y Juan Manuel González Calleros. También, agradecemos a la facultad de ciencias de la computación de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla por las facilidades prestadas para realizar esta investigación. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación ¡Gracias por su atención!
  • 21. Contacto • David Céspedes-Hernández • dcespedesh@cs.buap.mx • Claudia Belén Díaz Vázquez • Rubén Darío Rodríguez Martínez • rudie.rodriguez.09@gmail.com • Josué Emmanuel Reyes de la Cruz • re233087@uaeh.edu.mx 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación • clabel.diaz@gmail.com
  • 22. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. Escartín E.: La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance. Pixel-Bit, Vol 1, No. 15, pp. 3-12 (2000). Acoltzi-Xochitiotzi,X; Mora-Lumbreras, M.A.: Realidad Virtual en la Educación Universitaria. Uatx web. http://ingenieria.uatx.mx/iztatlcomputacion/files/2013/01/3.IztatlDigital.pdf. (2013). Accedido el 28 de Julio del 2013. Rodríguez-Vizzuett, L. Metodología para el desarrollo de sistemas interactivos para gestión y visualización de objetos de aprendizaje, Tesis de Licenciatura, Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, México. 2013. Beltrán-Ljera,J; Bueno-Álvarez,J.A: Psicología de la Educación. BOIXAREU Universitaria, 18-25 (1995) Maestre-Granados, M.: ¿Cómo aprendemos? Visión del aprendizaje significativo y constructivista. Revista Encuentro Educativo. Vol. 1, No. 5, pp. 23-27 (2010) Hilera J; Otón S; Martínez J: Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet. Cursosdered Web. http://www.cursosdred.es/php/cursos/sc_formador_formadores/modulo2/unidad2 /ampliar/Aplicacion_Realidad%20_virtual_ensenanza_internet.pdf. Accedido el 28 de Julio del 2013. Universal E.: Reviven Teotihuacán con Realidad Virtual. El Universal web. http://www.eluniversal.com.mx/articulos/54239.html (2009). Accedido el 29 de Julio del 2013.8. Olguín-Carbajal, M.; Rivera-Zarate, I.; Pozas-Quiteria, O.: Desarrollo de un Sistema Inmersivo de Realidad Virtual basado en Cabina Multipersonal y Camino sin Fin. Revista Polibits. http://polibits.gelbukh.com/37_10.pdf. (2010). Accedido 29 de julio del 2013. San Martín-López, J.; Aportaciones al diseño mecánico de los entrenadores basado en realidad virtual. Revista BURJC-Digital. http://hdl.handle.net/10115/1056 (2007). Accedido el 19 de Julio del 2013. Universidad Politécnica de Valencia.: EARTH regula las emociones y el estrés de los astronautas con el fin de que reaccionen eficazmente ante situaciones adversas. Centro de Apoyo a la Innovación, la Investigación y la Transferencia de Tecnología. http://www.upv.es/entidades/CTT/noticia_748635c.html (2010). Accedido el 30 de Julio del 2013. García-Ruiz M.: La tecnología de realidad virtual aplicada a la educación: el futuro ya está aquí. Investigación y Práctica Educativa. http://www.hrl.uoit.ca/~miguelga/Realidad_virtual _educacion_Iridia.pdf. Accedido el 28 de Julio del 2013. Muñoz, J., Álvarez, F., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México 2011. Muñoz, J., Álvarez, F., Objetos de Aprendizaje Integrados a un Sistema de Gestión de Aprendizaje, apertura. Revista de Innovación Educativa, Abril 2006, ISSN: 16656180. p. 110. Hilera J; Otón S; Martínez J: Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet. Cursosdered Web. http://www.cursosdred.es/php/cursos/sc_formador_formadores/modulo2/unidad2 /ampliar/Aplicacion_Realidad%20_virtual_ensenanza_internet.pdf. Accedido el 28 de Julio del 2013. Cousillas, J.: Realidad Virtual. Prisma Infoarquitectura Web. http://www.infoarquitectura.com/blog/ realidad-virtual/ (2013). Accedido el 30 de Julio del 2013. BobCAD-CAM.: Software de CAD CAM para CNC. Software de CAD CAM. http://www.softwarecadcam.com/ppc/software_cad_cam.html. Accedido el 30 de Julio de 2013. Alice.: Alice software. Alice Oficial. http://www.alice.org/index.php (2013). Accedido el 30 de Julio del 2013. Tirado-Serrano, F.; Domènech-i-Argemi, M. Lo social y lo virtual: Nuevas formas de control y tranformación, UOC, 2006. Linden Lab., Las reuniones en Second Life convierten a la élite tecnológica de IBM en partidaria del mundo virtual, disponible en: http://secondlifegrid.net.s3.amazonaws.com/docs/ Second_Life_Case_IBM_ES.pdf. Accedido el 1 de Agosto del 2013. Rubin, J., Chisnell, D., Handbook of usability testing: How to plan, design and conduct effective tests, 2da edición, Ed. WileyPublishing, U.S.A. 2008. Bowman, D., Gabbard, J., Hix, D. A Survey of Usability Evaluation in Virtual Environments: Classification and Comparison of Methods. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 11, no. 4, 2002, pp. 404-424. Rubio, E.M; Sebastián, M.A; Sanz, A. Simulación de Sistemas Flexibles de Fabricación Mediante Modelos de Realidad Virtual. Información Tecnológica, Vol. 15, N° 1, 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación Referencias