El documento describe el diseño de un entorno virtual educativo utilizando la herramienta Alice para integrar objetos de aprendizaje. El entorno simula una universidad con salones de clase, profesores y estudiantes. Se explican los pasos para diseñar el entorno, incluyendo la selección de herramientas, definición de objetivos, recolección de recursos y construcción del ambiente virtual. Finalmente, se concluye que los entornos virtuales pueden ampliar el alcance de la educación y mejorar el aprendizaje cuando se integran objet
Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Entornos de Realidad Virtual en la Educacion - CONTE 2013
1. Entornos de
Realidad Virtual en
la Educación
David Céspedes-Hernández
Claudia Belén Díaz Vázquez
Rubén Darío Rodríguez Martínez
Josué Emmanuel Reyes de la Cruz
2. •
•
•
•
•
Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Temas a tratar
3. •
•
•
•
•
Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Temas a tratar
4. • Diseñar un entorno educativo que dé soporte a Objetos de
Aprendizaje (OA) para que aquellos que no tienen acceso a
instituciones educativas tradicionales puedan participar en
cursos, sin que se afecte la experiencia de estar en un aula
real.
• Mejorar el aprovechamiento de los estudiantes, ya que se ha
comprobado que los usuarios de sistemas de Realidad Virtual
(RV) se desinhiben al realizar cuestionamientos.
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Objetivo
5. •
•
•
•
•
Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Temas a tratar
6. Objetos de Aprendizaje
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
• Según la IEEE: Cualquier entidad digital o no digital que puede
ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje
apoyado con tecnología.
7. •
•
•
•
•
Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Temas a tratar
8. Realidad Virtual en la
Educación
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Campus Virtual de la Universitat Oberta de Catalunya
Gather Education
9. •
•
•
•
•
Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Temas a tratar
10. 1. Selección de herramientas
2. Definición de objetivos
3. Definición del entorno virtual, determinación y acopio de
recursos
4. Construcción del entorno virtual
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Diseño de Entorno Virtual
11. Diseño de Entorno Virtual
1.- Selección de herramientas:
Ventajas
Desventajas
VRML
•
Permite crear mundos virtuales
con objetos en tres dimensiones
Los objetos realizados con VRML
pueden ser visualizados desde un
navegador.
• Depende del navegador y de
plugins.
• Soporta pocas operaciones.
• El tamaño de los modelos 3D es
muy limitado.
Cuenta con una biblioteca de
objetos 3D.
Permite la utilización de
lenguajes de programación como
C# y JavaScript.
•
•
Permite la personalización de sus
herramientas.
El programa posee diversas
herramientas para modelado,
animación, render y simulación.
•
Permite crear escenarios
virtuales de manera simple.
Contiene una biblioteca con
objetos 3D.
Es software libre
• Objetos limitados en cuanto a
diseño.
•
Unity3D
•
•
Autodesk Maya
•
•
Alice
•
•
•
•
•
•
Su código no es abierto.
No disponible para todas las
plataformas.
Licencias de pago.
Licencias de pago y versiones de
prueba con muchas limitantes.
Sólo en idioma inglés.
Curva de aprendizaje compleja.
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Plataforma
12. Diseño del Entorno Virtual
Recrear una universidad, los usuarios del sistema serán
profesores y alumnos y la interacción que se realizará entre los
usuarios y el entorno es la misma que en un ambiente
presencial, es decir, para el profesor utilizar material didáctico y
exponer la clase y para los alumnos observar la clase, realizar
preguntas sobre la misma y utilizar material didáctico
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
2.- Definición de objetivos:
13. Diseño del Entorno Virtual
Se han analizado los modelos que Alice ya incluye en su librería
de modelos 3D y se ha observado que son suficientes para
recrear de manera efectiva un salón de clases, ya que se cuenta
con sillas, mesas, pizarras, avatares y figuras geométricas que al
unirse con otras pueden de manera sencilla simular material de
papelería, cajas y mobiliario en general
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
3.- Definición del entorno virtual, determinación y acopio de
recursos:
14. Diseño del Entorno Virtual
Alice facilita la realización de este proceso al tener ya
implementados comportamientos para diferentes objetos, por
ejemplo los avatares llevan a cabo la función de caminar por el
entorno y no requieren la programación de un detector de
colisiones. Además, al seguir el paradigma Drag & drop, Alice
permite que con sólo abstraer los comportamientos de un
objeto en tareas primitivas como giros y desplazamientos, éstos
las puedan llevar a cabo. La herramienta también ofrece la
detección de eventos (de teclado, mouse y otros dispositivos de
entrada), con lo que controlar los comportamientos se
simplifica.
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
4.- Construcción del entorno virtual:
16. • Al integrar al entorno diseñado actividades con OAs se logra
que los contenidos académicos soportados por el sistema
favorezcan de manera integral la adquisición de
conocimientos. Para la elaboración de estos OAs se toma
como base la estructura propuesta anteriormente de acuerdo
con la cual, se deben proporcionar: título, descripción,
objetivo, autor, actividades y evaluaciónes para el saber ser,
actividades y evaluaciones para el saber conocer, actividades y
evaluaciones para el saber hacer, además del tipo de
aprendizaje que se busca reforzar con cada una de ellas.
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Integración de OAs
17. • Una vez que el OA ha sido diseñado, el siguiente paso es
garantizar que las actividades se pueden llevar a cabo con el
material dispuesto en el escenario y realizar las
transformaciones necesarias en la información para que se
presente al usuario.
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Integración de OAs
18. •
•
•
•
•
Objetivo
Objetos de Aprendizaje
Realidad Virtual en la Educación
Diseño de entorno virtual / Integración de OAs
Conclusiones y trabajo futuro
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Temas a tratar
19. • Mediante el seguimiento de los pasos de una metodología
para la elaboración de entornos virtuales, se pueden diseñar
ambientes de RV que favorezcan el proceso de enseñanzaaprendizaje, derivando esto en un mayor alcance para el
sistema de educación convencional pero otorgando a sus
participantes la experiencia de participar de manera integral
como si se encontraran en una institución educativa.
• El trabajo a futuro consiste en llevar los prototipos aquí
diseñados a implementaciones funcionales y realizar las
pruebas de usabilidad y calidad pertinentes para garantizar
que la experiencia del usuario sea satisfactoria. Una vez que se
demuestre la efectividad de estos entornos virtuales como
soporte a la educación superior se podrá abstraer un método
para la creación de ambientes virtuales multi propósito.
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Conclusiones y Trabajo Futuro
20. • Agradecemos el apoyo del programa "XXIII Verano de la
Investigación Científica" que financio nuestro trabajo, así
como a los investigadores que nos coordinaron: Josefina
Guerrero García y Juan Manuel González Calleros. También,
agradecemos a la facultad de ciencias de la computación de la
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla por las
facilidades prestadas para realizar esta investigación.
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
¡Gracias por su atención!
21. Contacto
• David Céspedes-Hernández
• dcespedesh@cs.buap.mx
• Claudia Belén Díaz Vázquez
• Rubén Darío Rodríguez Martínez
• rudie.rodriguez.09@gmail.com
• Josué Emmanuel Reyes de la Cruz
• re233087@uaeh.edu.mx
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
• clabel.diaz@gmail.com
22. 1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
Escartín E.: La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance. Pixel-Bit, Vol 1, No. 15, pp. 3-12 (2000).
Acoltzi-Xochitiotzi,X; Mora-Lumbreras, M.A.: Realidad Virtual en la Educación Universitaria. Uatx web. http://ingenieria.uatx.mx/iztatlcomputacion/files/2013/01/3.IztatlDigital.pdf. (2013). Accedido el 28 de Julio del 2013.
Rodríguez-Vizzuett, L. Metodología para el desarrollo de sistemas interactivos para gestión y visualización de objetos de aprendizaje, Tesis de Licenciatura,
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, México. 2013.
Beltrán-Ljera,J; Bueno-Álvarez,J.A: Psicología de la Educación. BOIXAREU Universitaria, 18-25 (1995)
Maestre-Granados, M.: ¿Cómo aprendemos? Visión del aprendizaje significativo y constructivista. Revista Encuentro Educativo. Vol. 1, No. 5, pp. 23-27 (2010)
Hilera J; Otón S; Martínez J: Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet. Cursosdered Web.
http://www.cursosdred.es/php/cursos/sc_formador_formadores/modulo2/unidad2 /ampliar/Aplicacion_Realidad%20_virtual_ensenanza_internet.pdf. Accedido el
28 de Julio del 2013.
Universal E.: Reviven Teotihuacán con Realidad Virtual. El Universal web. http://www.eluniversal.com.mx/articulos/54239.html (2009). Accedido el 29 de Julio del
2013.8.
Olguín-Carbajal, M.; Rivera-Zarate, I.; Pozas-Quiteria, O.: Desarrollo de un Sistema Inmersivo de Realidad Virtual basado en Cabina Multipersonal y Camino sin Fin.
Revista Polibits. http://polibits.gelbukh.com/37_10.pdf. (2010). Accedido 29 de julio del 2013.
San Martín-López, J.; Aportaciones al diseño mecánico de los entrenadores basado en realidad virtual. Revista BURJC-Digital. http://hdl.handle.net/10115/1056
(2007). Accedido el 19 de Julio del 2013.
Universidad Politécnica de Valencia.: EARTH regula las emociones y el estrés de los astronautas con el fin de que reaccionen eficazmente ante situaciones adversas.
Centro de Apoyo a la Innovación, la Investigación y la Transferencia de Tecnología. http://www.upv.es/entidades/CTT/noticia_748635c.html (2010). Accedido el 30 de
Julio del 2013.
García-Ruiz M.: La tecnología de realidad virtual aplicada a la educación: el futuro ya está aquí. Investigación y Práctica Educativa.
http://www.hrl.uoit.ca/~miguelga/Realidad_virtual _educacion_Iridia.pdf. Accedido el 28 de Julio del 2013.
Muñoz, J., Álvarez, F., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México 2011.
Muñoz, J., Álvarez, F., Objetos de Aprendizaje Integrados a un Sistema de Gestión de Aprendizaje, apertura. Revista de Innovación Educativa, Abril 2006, ISSN: 16656180. p. 110.
Hilera J; Otón S; Martínez J: Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza a través de Internet. Cursosdered Web.
http://www.cursosdred.es/php/cursos/sc_formador_formadores/modulo2/unidad2 /ampliar/Aplicacion_Realidad%20_virtual_ensenanza_internet.pdf. Accedido el
28 de Julio del 2013.
Cousillas, J.: Realidad Virtual. Prisma Infoarquitectura Web. http://www.infoarquitectura.com/blog/ realidad-virtual/ (2013). Accedido el 30 de Julio del 2013.
BobCAD-CAM.: Software de CAD CAM para CNC. Software de CAD CAM. http://www.softwarecadcam.com/ppc/software_cad_cam.html. Accedido el 30 de Julio de
2013.
Alice.: Alice software. Alice Oficial. http://www.alice.org/index.php (2013). Accedido el 30 de Julio del 2013.
Tirado-Serrano, F.; Domènech-i-Argemi, M. Lo social y lo virtual: Nuevas formas de control y tranformación, UOC, 2006.
Linden Lab., Las reuniones en Second Life convierten a la élite tecnológica de IBM en partidaria del mundo virtual, disponible en:
http://secondlifegrid.net.s3.amazonaws.com/docs/ Second_Life_Case_IBM_ES.pdf. Accedido el 1 de Agosto del 2013.
Rubin, J., Chisnell, D., Handbook of usability testing: How to plan, design and conduct effective tests, 2da edición, Ed. WileyPublishing, U.S.A. 2008.
Bowman, D., Gabbard, J., Hix, D. A Survey of Usability Evaluation in Virtual Environments: Classification and Comparison of Methods. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments, vol. 11, no. 4, 2002, pp. 404-424.
Rubio, E.M; Sebastián, M.A; Sanz, A. Simulación de Sistemas Flexibles de Fabricación Mediante Modelos de Realidad Virtual. Información Tecnológica, Vol. 15, N° 1,
2do Congreso Nacional de
Tecnologías en la Educación
Referencias