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DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
ENTREGADO POR:
JUAN DIEGO JOJOA MADROÑERO
EDWIN FERNANDO BACCA MONTENEGRO
JUAN DANIEL ESPINOSA MORA
JULIÁN ANDRÉS ACOSTA
UNIVERSIDAD DE NARIÑO
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
GRUPO 1
2017
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
ENTREGADO A:
JOSÉ LUIS ROMO GUERRON
ENTREGADO POR:
JUAN DIEGO JOJOA MADROÑERO
EDWIN FERNANDO BACCA MONTENEGRO
JUAN DANIEL ESPINOSA MORA
JULIÁN ANDRÉS ACOSTA CÓRDOBA
UNIVERSIDAD DE NARIÑO
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN INFORMÁTICA
GRUPO 1
2017
INTRODUCCIÓN
Con la evolución de la tecnología se marca definitivamente la cotidianidad de las personas
y en especial de las nuevas generaciones, es así que en las últimas décadas, las personas han
desarrollado la facilidad para moverse libremente dentro del medio digital. En efecto, las
tecnologías de la información y la comunicación se han posicionado fuertemente, y hoy por
hoy, también se encuentran a disposición en todo el mundo, es así que los
videojuegos representan la forma más utilizada de entretenimiento, diversión y la forma de
pasar el tiempo libre, Precisamente son estas tecnologías, las que en la actualidad se han
convertido en la herramienta más utilizada desde las edades tempranas; siendo la niñez, los
jóvenes y adultos las poblaciones, que ha demostrado tener admirables destrezas dentro del
campo tecnológico especialmente con los videojuegos, mostrando gran interés por los
dispositivos electrónicos y la red, por medio de los cuales se puede acceder a estos
videojuegos, por lo cual en este trabajo se pretende conocer de manera general y de forma
muy básica acerca de cómo es la programación de los videojuegos, teniendo en cuenta que
estos medios tecnológicos han influido de forma positiva o negativa en el desarrollo físico,
mental e intelectual desde la niñez
JUSTIFICACIÓN
Con el presente trabajo se busca informar sobre la importancia que tiene el desarrollo y
evolución de los videojuegos en el cual se ve implicado el ser humano, como inventor,
programador, creativo, innovador y al mismo tiempo, envuelto en las ventajas y
desventajas que estos videojuegos abordan, teniendo en cuenta lo anterior se da a conocer
el tema los videojuegos desde la definición de videojuegos según varios autores, su historia
las características, evolución a lo largo de la historia y como tema principal en el cual nos
hemos enfocado relacionado con el diseño y sus fases que tiene el llevar un videojuego
desde su idea de creación hasta su venta al público; Así como se pretende visualizar que los
videojuegos es un campo de investigación complejo el cual debe ser conocido e investigado
ya que hoy en día deja muchas expectativas en el campo del proceso de invención de los
mismos.
Es así que como objetivo general es conocer y aplicar el modelo denominado Big. 6, el cual
es un modelo para manejar información y permite ayudar al aprendizaje siguiendo una
secuencia de pasos que se darán a conocer a lo largo del trabajo; se verificará la calidad de
la información que representará a la consulta de videojuegos evaluando si los diferentes
medios de información obtenida que permiten el desarrollo de la consulta son de confianza,
para garantizar la integridad y validez de la información para esto nos apoyaremos con
herramientas como whois, wayback machine y una página en internet
http://www.mariapinto.es/e-coms/
QUÉ ES UN VIDEOJUEGO
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico que
ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una
máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por
ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término
"video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados
hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo,
pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado
OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952.
En 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de
Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que
se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.
Videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos
completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían
considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones
de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game &
Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de
videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
1º- Interactividad: podríamos definirla como “la capacidad del usuario para participar y
modificar la forma y el contenido de un entorno dado en tiempo real” (Steuer 1992).
2º-Entretenimiento: es su característica fundamental, de hecho, según el estudio llevado a
cabo por Rodgers en 2002, los entrevistados afirmaban que la capacidad de entretenimiento
de este medio es superior a cualquier otra, incluida la televisión.
3º-Jugabilidad: ha sido definida como un factor “dependiente de la compilación total de las
acciones del jugador o resolución de los resultados de la activación de los sistemas y
subsistemas del juego” (King y Fawcett: Teoría de juegos: el mito de la realidad).
4º- Simulación/virtualidad: se trata de una representación de la realidad que nos permita
interaccionar con lo representado según nuestros intereses en el juego.
5º- Inmersión: “la sensación de estar por completo rodeado de otra realidad […] que
requiere por completo toda nuestra atención, todo nuestro aparato perceptivo” (Murray
1997).
6º-Multiplataformidad: Los videojuegos se adaptan a cualquier medio: ordenador,
consolas, tablets, teléfonos móviles, televisores. Esto los hace muy versátiles.
7º- Storytelling: los videojuegos tiene la capacidad asombrosa para contar historias, sea en
primera o tercera persona, siendo el jugador el protagonista de dicha historia y avanzado la
misma según el avance del juego. (Esto, no recogido por Martí, me parece fundamental).
EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS A LO LARGO DE LA HISTORIA
La primera consola de videojuegos debutó como una voluminosa caja rectangular de
madera marrón con dos controladores conectados al mismo, y por lo tanto el nombre de
"Brown Box". Inventado por Ralph H. Baer (1922), también conocido como "El padre de
los videojuegos", desarrolló la consola de vídeo juego de tal manera que se podía conectar
con cualquier televisor normal. Había sólo seis sencillos juegos para la consola, es decir,
mesa de ping-pong, tenis, balonmano, voleibol, juegos de persecución y un juego de la luz-
gun.
1975 – 1977
La máquina Atari PONG era tan popular en 1973 que Atari decidió comercializar el juego
como una consola de sobremesa dos años después. En ese mismo año, Magnavox decidió
mejorar su sistema de Odyssey y no una, sino dos diferentes versiones mejoradas de la
consola original, la Magnavox Odyssey 100 y 200.
1998 – 2004
Sega Saturn no fue un gran éxito por lo que la firma pensó en otra consola nueva para la
generación: la Sega Dreamcast (1998). En cuanto a la prestación de servicios de internet a
través de su módem integrado para jugar en línea, Dreamcast fue la pionera en el año 1998.
Dos años más tarde, Sony progresaba con la la Playstation 2. En 2001, Nintendo cambió su
cartucho de Nintendo 64 basado en una GameCube de DVD-ROM. Ese mismo año vimos
como Microsoft entraba en la industria del videojuego con su bien recibida Xbox.
EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS
¿Se ha llegado al final de la evolución de los videojuegos? Rotundamente, no.
No solo existe una clara constatación sobre la continua evolución en los modelos de juegos
y en las plataformas de soporte hardware, sino que además existe una notoria identificación
de las casas de diseño de software y hardware hace la creación de modos de juego según la
tendencia de los usuarios.
Uno de los modos que prácticamente acapara el mercado a nivel mundial es el de modo de
juego online (en sus diversas variantes), lo que hace intensificar los esfuerzos en el
desarrollo de juegos y consolas más potentes para soportar el tráfico de comunicaciones y
mantener el realismo y la capacidad de interacción en tiempo real que demandan los
jugadores online.
Según circula por la Red, parece ser que ciertas compañías ya están trabajando en
software/hardware mucho más sofisticado para poder plantear a la nueva generación de
videogamers, modelos de entretenimiento basados en realidad virtual.
PRIMEROS VIDEOJUEGO
S
Tennis for Two
Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higginbotham en 1958
usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de
monitor conectado a una computadora analógica siendo considerado como el primer
videojuego de la historia
Spacewar
Spacewar! es considerado el primer juego interactivo de ordenador,12 desarrollado en 1962
por Steve Russell junto a otros estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts
(MIT) en una PDP-1. Este lugar se disputan con el juego Tennis for Two.
El juego básico de Spacewar! envuelve a dos naves espaciales armadas llamadas "la aguja"
y "la cuña" tratando de destruirse mutuamente sin caer por la fuerza gravitatoria de una
estrella.
PONG
Pong (o Tele-Pong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado
por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972. Pong está
basado en el deporte de tenis de mesa (o ping pong)
POPULARIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS HOY EN DIA
Una de las revoluciones más importantes de finales del siglo XX y principios del XXI ha
sido la aparición de los videojuegos. Los tiempos en donde las personas realizaban otras
actividades para ocupar su tiempo libre fueron rápidamente ocupados por las consolas y por
personajes como Mario Bros, Zelda y Sonic. Hoy en día la industria de los videojuegos
genera millones de dólares al año superando inclusive a Hollywood. Mientras que las
películas de Hollywood generaron una ganancias de 10 mil 800 millones de dólares en
2013, el mercado de los videojuegos obtuvo ingresos por más de 100 mil millones de
dólares en el mismo año, según datos de Marketing Directo.
Durante los últimos años la industria de los videojuegos ha sido controlada principalmente
por tres empresas Nintendo, Microsoft y Sonny. Las principales consolas que se han
vendido en 2015 son el XBox one, el PlayStation 4 y el Nintendo 3DS. Si bien es difícil
comparar qué consola tiene mayor ventas a nivel mundial debido a que empresas como
Microsoft han decidido no hacer público sus finanzas públicas, se tiene un registro al menos
de que consola tiene mayor popularidad en cada país. Por ejemplo, en el caso de estados
unidos la consola que más se ha vendido es el PlayStation 4. Por su parte, el Nintendo 3DS
es la consola más comprada en Japón. En México, la mayoría de los gamers cuenta con una
consola X-Box.
Además de la calidad de la consola en sus visuales, uno de los principales motivos para
comprar un XBox one, Playstation o un Nintendo 3DS depende de los juegos que cada
consola tiene.
DEFINICIONES DE JUEGO
• Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente
libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por
las reglas de la fantasía”.
• Huizinga (2000) define “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la
vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y
profundamente a quien la ejerce”.
• Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos con
normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno basado en normas
con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en normas requieren de la
socialización. Independientemente de la disciplina que aborda la temática del juego, este es
definido como una actividad libre, incierta, poco seria, fuera de la realidad y sin límites
porque representa una fuente de desorden contra la cual el orden social debe enfrentarse.
DEFINICIONES DE VIDEOJUEGO
• Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por
computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios
jugadores en un entorno físico o de red.”
• Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una
computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.”
• Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando una
computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola
de juegos”.
• Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras
almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto
ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el
observador estético’’. Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta
circunstancia, lleva a considerar el término “débil” en su enunciación y difícil de plantear
teniendo en cuenta el gran número de realidades a las que tiene -y no- que responder.
TEORÍA DE JUEGOS
La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos»). La teoría
de juegos se ha convertido en una herramienta sumamente importante para la teoría
económica y ha contribuido a comprender más adecuadamente la conducta humana frente
a la toma de decisiones. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el
comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción
aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por
lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
La teoría de juegos tiene la característica de ser un área en que la sustancia subyacente es
principalmente una categoría de matemáticas aplicadas, pero la mayoría de la investigación
fundamental es desempeñada por especialistas en otras áreas. En algunas universidades se
enseña y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemática.
Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales caben destacar las
ciencias económicas, la biología evolutiva, la psicología, las ciencias políticas, el diseño
industrial, la investigación operativa, la informática y la estrategia militar.
FASES DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
Fases de producción
El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto
inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que
involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la
música, la actuación, etcétera.
Fase de Concepción
Todo comienza con una idea a partir de la cual se conformarán los aspectos fundamentales.
Se determina el género o géneros del videojuego, cómo será el proceso de juego (game
play), y también se constituye un guion gráfico (storyboard) en el que se tratan todo tipo de
ideas preconcebidas que pueden ir adaptándose, como por ejemplo el estilo de los
personajes, el ambiente, la música, etc. Una vez se sabe qué hacer entonces es el momento
de diseñar.
Fase de Diseño
Se empieza definiendo los elementos que componen el juego. Se desarrolla la historia, se
crean bocetos de guiones para determinar los objetivos, se deciden los personajes
principales, el contexto, etc.
Utilizando estos esbozos de guiones los artistas se ponen manos a la obra para crear
conceptos del aspecto del juego, la forma en que se visualizarán los personajes, los
escenarios, objetos, etc. Su trabajo es presentar propuestas visuales para ir dando forma a
la idea original.
También se describen los elementos sonoros de los que consta el juego: efectos de sonidos,
ambientación, música, voces, etc. Aunque todavía no se compone ni se graba nada.
Paralelamente se especifica el funcionamiento general del videojuego, algo que depende
del género, ya que señalan la forma en que las entidades virtuales interactúan dentro del
juego.
Finalmente, con una idea algo más clara del rumbo que tomará el juego, se hace el diseño
de la programación, que describe la manera en la que se implementará el videojuego, el
lenguaje o lenguajes de programación que se utilizarán, las metodologías que se seguirán,
etc.
Todo lo anterior tendrá como objetivo generar el Documento de Diseño que especificará el
desarrollo del arte, las mecánicas y la programación del videojuego.
 Sonido
Borja, B. (2010)
Diseñar música para videojuegos requiere el uso de "loops" o bucles para economizar
memoria y así poder acortar o alargar, según sea necesario, partes de la composición.
La música interactiva, además, debe responder a todos los movimientos del juego, si el
personaje está explorando, la música debe acompañar, y si de repente es sorprendido, debe
ocurrir un cambio musical que acentúe la nueva situación. Y no sólo debe ser interactiva en
la cuestión narrativa, sino que todos los efectos sonoros, tanto los sonidos de las interfaces
como los propios sonidos vinculados a la acción del juego deben ser diseñados para que
formen un conjunto armónico con los colchones musicales. (p. 280).
 Movimiento
Borja, B. (2010).
Von Neumann asegura que la relación entre movimiento y acción es la misma que entre
juego y partida. En este libro el término juego no será utilizado con el mismo significado
que le da este científico, y tampoco se hará con el término movimiento. Hablaré de turno y
no de movimiento y de movimiento en lugar de acción.
Se podría decir que la relación entre reglas y partida es la misma que la que existe entre
turno y movimiento.(p. 67)
 Géneros
Borja, B. (2010)
La extremada velocidad con la que ha crecido y evolucionado el campo del videojuego, ha
provocado la creación es pontánea de multitud de géneros, sobre todo, para organizar los
diferentes juegos de cara a los compradores potenciales.
Los géneros que se manejan, de forma popular, se ajustan, en parte a las teorías modernas
que ven los géneros como definidores de mundos posibles; los mundos posibles en el campo
del videojuego están condicionados por el tipo de reglas que los definen, cada diseño puede
soportar desarrollos temáticos específicos. Por ejemplo, un juego de lucha puede reflejar un
mundo de comedia, de terror o deciencia-ficción; lo que le define dentro de su género, son
el tipo de reglas que se repiten sin excesiva variación en todos los juegos de este tipo.
A continuación describiré diferentes tipos de diseños que son propios de determinados
géneros de videojuegos.
Puesto que en este punto, estoy tratando el videojuego en su aspecto industrial, la
clasificación propuesta explicará lo que entienden la mayoría de los compradores de
videojuegos a la hora de buscar un determinado producto y, por tanto, la clasificación a la
que se suelen amoldar los diseñadores de juegos para crear un nuevo producto. Por otro
lado, cabe decir que muchos videojuegos son híbridos y mezclan rasgos de unos y otros
géneros, por ello la división en géneros está sometida a cambios constantes, motivados por
el éxito comercial de determinados tipos de juego. Y por último, decir que las
clasificaciones difieren mucho según los puntos de comercio, y en los espacios dedicados
a la venta y promoción de videojuegos podemos encontrar diferencias sustanciales.
Fase de Planificación
Esta etapa tiene como objetivo identificar las diferentes tareas para desarrollar el
videojuego. Se reparte el trabajo entre los distintos componentes del equipo de desarrollo,
se fijan plazos de entregas, se planifican reuniones de seguimiento, etc.
Fase de Producción
Una vez se tiene claro lo que hay que hacer, cómo hacerlo, y se ha planificado el tiempo
para llevarlo a cabo, entonces se empieza la producción con el objetivo de crear el juego,
como mínimo en una versión inicial o prototipo a mejorar gradualmente.
Se llevan por tanto a cabo todas las tareas de la fase de planificación teniendo como guía el
documento de diseño: programación, ilustración, desarrollo de interfaces,
animación, modelado, desarrollo de sonidos, etc.
Si finalmente se logra ensamblar correctamente todas las piezas entonces esta fase culmina
(por ahora). Sin embargo, al igual que en el desarrollo de software tradicional, es muy difícil
que todo salga bien a la primera, por lo que se entra en una fase para probar a fondo el
videojuego.
Programación
Borja, B. (2010) afirma:
Una de las ventajas de la computadora moderna es la posibilidad de almacenar programas.
Los lenguajes de programación surgieron al buscar formas para comunicarnos con la
máquina que evitasen la complejidad de las estructuras de datos, formadas por grandes
cadenas de dígitos, que gestiona una unidad central de proceso (CPU). Por ello, la
posibilidad de almacenar procesos a través de lenguajes asequibles al entendimiento
humano es algo crucial para la mejora de los programas. Los primeros programas usados
para pasar a un lenguaje mnemotécnico el lenguaje de la CPU, son lo que conocemos como
programas ensambladores; estos utilizan un lenguaje llamado de alto nivel por ser muy
cercano al que utiliza la propia máquina. Intentando superar las restricciones de estos
primeros ensambladores, surgieron lenguajes con una mayor proyección a la hora de
desarrollar software. El COBOL y el FORTRAN son exponentes de estos avances y son
denominados como programas traductores o compiladores; y estarían dentro de lo
considerado como lenguaje de bajo nivel. Una alternativa a los programas traductores es la
de los programas intérpretes, que interpretan parte de los programas sobre la marcha; estos
programas suelen ser más lentos pero muy cómodos y fiables. La clasificación de los
lenguajes que se ha ido desarrollando a lo largo de los años, se basa en la mayor o menor
libertad
a la hora de expresar los algoritmos que contienen los programas, de tal modo, que tenemos
los siguientes tipos de lenguajes: Lenguajes Imperativos: son aquellos que definen,
mediante secuencias de comandos, el algoritmo que resuelve un determinado problema;
como el FORTRAN,COBOL o Pascal .
101
Lenguajes Declarativos
Son los que atienden a la descripción del problema y no a la creación de un algoritmo que
resuelva un problema en particular. La idea es crear una idea precisa del problema que
permita flexibilidad y capacidad de adaptación a situaciones dentro de un contexto general.
Estos lenguajes readaptan bien al desarrollo de simulaciones que reflejen situaciones
cambiantes, donde influye el factor tiempo y gran cantidad de variables; como el GPSS y
el Prolog .Lenguajes Funcionales: estos sistemas se basan en el tratamiento de los datos a
través de “cajas” que tras una determinada entrada ofrecen una salida de resultados. Cada
caja puede ser considerada como una función. De tal modo, que la función “media-
Aritmética” estaría formada por la relación entre la función “sumar” (que suma todos los
elementos de una lista de datos) y por la función “contar” (que cuenta el número de
elementos en la lista), llegando a la función “dividir” (que divide el resultado de la suma
por el número de elementos sumados). Para realizar la media, esta función analiza la
cantidad de datos numéricos que llegan a su entrada, sabiendo su suma y su número, puede
obtener la media aritmética y emitir un resultado. Mediante estas estructuras básicas es
factible crear programas de gran complejidad con funciones complejas, formadas a través
de funciones más simples. La división de los procesos en funciones supone una gran
ventaja, como es la actualización de los procesos según diferentes necesidades, con gran
facilidad debido a su organización modular. Ejemplos de lenguajes de este grupo son el
LISP y el ML Scheme .Lenguajes Orientados a Objetos: Estos lenguajes se basan en la
modularidad del tratamiento y almacenamiento de la información. En estos lenguajes, las
listas de datos pueden ser actualizadas y modificadas
con nuevas entradas. Cada lista está considerada como un objeto que contiene en sí sus
propias reglas de tratamiento de la información. Las aplicaciones de este sistema son
numerosas y permiten la creación de objetos predefinidos, cuya información mantiene una
relación interna que se actualiza de forma autónoma; permitiendo el desarrollo de grandes
“librerías” de objetos, gracias a las cuales se economiza, de forma espectacular, el desarrollo
de software. Por otro lado, la capacidad de transferencia de información entre los objetos
de estos lenguajes ha supuesto que se hayan convertido en los más utilizados en el campo
de las redes de comunicación entre máquinas y en los videojuegos; algunos de los más
conocidos son el Visual Basic , el C++, y el Java .Es conveniente que el diseñador de
videojuegos tenga conocimiento de los avances en los lenguajes de programación, en el
sentido de que le pueden proporcionar ideas útiles a la hora de desarrollar un juego. No
tanto a la hora de adaptar un juego a una determinada programación, sino en la posibilidad
de adoptar recursos contemplados en estos lenguajes que pueden resultar de gran utilidad
en el proceso de creación. (p. 100)
Conceptualmente el Marketing Mix es un conjunto de decisiones que, mezcladas y
entrelazadas, forman el factor de satisfacción final que se lanza al mercado objetivo que
seleccionemos.
Forman parte de él
Precio, Promoción, Distribución y Producto. Se las conoce como las “4P” del inglés: Price,
Promotion, Place and Product.
O sea, el Marketing Mix es lo que resulta de todo el trabajo previamente realizado en el
marketing estratégico. Para cada segmento de mercado, deberemos lanzar un Marketing
Mix distinto.
Cuando se producen cambios en alguna de las 4 variables, tendremos un nuevo Marketing
Mix. Podemos afirmar que a lo mejor para un mismo producto podemos tener diferentes
Marketing Mix, ya sea porque se ha modificado alguna variable, puede ser la de
"Distribución" o la de "Comunicación".
Para entenserlo mejor, la Wii de Nintendo, podemos venderla como una consola ideal para
jugar en familia, o puede que la vendamos para jugar con los amigos. El producto, precio y
distribución es el mismo, aquí sólo hemos cambiado la comunicación, eso se debe a que
deseamos dirigirnos a diferentes segmentos o target, por lo que tendremos que realizar un
Marketing Mix para cada uno de ellos.
Otro Marketing Mix, es cuando decidimos vender la consola utilizando diversos canales de
distribución: la podemos vender en Carrefour, en tiendas especializadas como Game,
Gamestop, o en tiendas de electrodomésticos (Category Killers) como Mediamarket, Miró,
MiIlar, etc. Para cada uno de estos canales, tendremos que planificar su Marketing Mix;
tendremos en cuenta ofertas especializadas, márgenes y rentabilidades y, por lo tanto, los
precios; también tendremos que tener presente las distintas promociones que podrán ser
cruzadas añadiendoles a otros productos, por ejemplo: consola + TV, o consola + juego,
etc.
Distribución.
La distribución es un elemento para tener en cuenta y más en un sector en el que el canal
online parece ser el presente y futuro.
Actualmente los video jugadores tienen la posibilidad de adquirir sus juegos favoritos
mediante el canal de distribución tradicional u online; es decir, en una tienda: momento en
el que entra en juego una disciplina conocida como Trade Marketing, en el que la compañía
de videojuegos y el distribuidor se ponen de acuerdo para beneficiarse; colocando los
productos de uno u otro modo o en uno u otro orden y posición dentro del local para captar
la atención del consumidor, maximizando la media de ventas por visita a la tienda y
utilizando, además, diferentes elementos como displays, carteles, etc.; también existe un
tipo de distribución mixta; es decir, comprando el juego por Internet y, posteriormente,
recogiéndose en la tienda; o por el método de distribución online, en el que el contenido se
paga, suele ser algo más barato puesto que se eliminan todos los intermediarios existentes
en los otros métodos y se descarga desde la consola/ordenador sin necesidad de salir de
casa.
La última manera de distribuir estos productos es posible gracias al desarrollo que ha sufrido
Internet durante los últimos años, además del gran apoyo proveniente de las compañías,
como se puede comprobar con las plataformas de descarga, tiendas online, Playstation
Store, Xbox Bazar o WiiWare.
Fase de Pruebas
En esta etapa se corrigen los errores del proceso de programación y se mejora la jugabilidad
a medida que se prueba el juego.
Generalmente encontraremos dos tipos: las pruebas alpha, realizadas por un pequeño grupo
de personas generalmente involucradas en el desarrollo, y las pruebas beta, realizadas por
un equipo externo de jugadores. Las primeras tienen el objetivo de corregir defectos graves
y mejorar características fundamentales no contempladas en el documento de diseño,
mientras que las segundas se enfocan en detectar fallos menores y perfilar la experiencia de
usuario.
Comparación entre la Alpha y la Beta de Battlefield 3
Pruebas y calibrado
Borja, B. (2010
Periodo de desarrollo: en este periodo, el juego tiene programadas partes lo suficientemente
amplias para que sea posible jugar de forma somera. Además de disponer de editores para
modificar variables, crear escenarios, etcétera. En este momento, entran en escena los
equipos de testers , profesionales encargados de descubrir los fallos del juego a todos los
niveles; motor de juego, estrategia, gráficos, interfaces... Si el documento de diseño se hizo
suficientemente bien, los cambios que se tendrían que hacer, a estas alturas del desarrollo
del proyecto, deberían ser mínimos, en el sentido de no afectar a los funcionamientos
lógicos básicos del juego y a la organización de las variables de los componentes. Un error
a estas alturas del desarrollo nunca tendrá una buena solución, y el parcheado suele ser la
opción más habitual; si el problema no se pudiera solucionar así, se podría incluso plantear
la cancelación del proyecto. (p. 285)
Errores frecuentes
Borja, B. (2010)
Existen algunos errores muy frecuentes dentro de los proceso de desarrollo que deben ser
tenidos en cuenta, tanto por el diseñador como por el resto del equipo de desarrollo:
Subestimar la complejidad del proyecto: en muchos casos los equipos de diseño pecan de
exceso de confianza en las posibilidades reales de desarrollo.
Este error suele ser debido a la falta de conocimientos profundos sobre los procesos de
creación. El videojuego no debe ser concebido como una estructura de gran complejidad,
sino como una estructura muy simple capaz de crecer en la medida de las posibilidades
técnicas y de formación del equipo.
Falta de modularidad y posibilidad de expansión: Viene muchas veces de la mano con el
problema anterior.
Un buen diseño debe ser adaptable y expandible (p. 252).
Fase de Distribución y Márketing
En cuanto a la distribución es el proceso de crear las copias del juego ya finalizado y llevarlo
a las tiendas (ya sean físicas o digitales) para que los jugadores puedan comprarlo o hacerse
con él.
Por otro lado el márketing es también fundamental para dar a conocer el videojuego y
conseguir el mayor número de jugadores posibles. No tiene un orden concreto dentro del
desarrollo, pues algunas empresas empiezan a hacer campaña de sus videojuegos meses e
incluso años antes de publicarlos. La verdad es que depende de los recursos que los
desarrolladores quieran destinar a promocionar la obra y no tiene porqué ser un
departamento dentro de la propia empresa, sino que tanto la distribución como el márketing
se pueden delegar a empresas externas especialistas en estas áreas.
Vale la pena comentar el fenómeno “hype”, que ocurre cuando una empresa hace uso de
una excesiva publicidad para dar a conocer su producto, creando incluso una necesidad
inexistente en los potenciales consumidores. Lo malo ocurre cuando el producto no está a
la altura de lo prometido y entonces se convierte en el blanco de multitud de críticas en muy
poco tiempo, algo que puede perjudicar gravemente la imagen de los creadores.
Fase de Mantenimiento
Pese a que el juego esté finalizado y en las manos de los jugadores, su ciclo de vida aún
está lejos de terminar. La fase de mantenimiento es el momento de arreglar nuevos errores,
mejorarlo, etc. Esto se hace sacando parches o actualizaciones al mercado.
Sin embargo es también una oportunidad para seguir sacándole partido. Ya sea en forma de
microtransacciones, suscripciones de pago o incluso con expansiones completas que añaden
nuevas características al videojuego sin modificar en profundidad el motor del mismo,
digamos que sería más o menos como aprovechar al máximo la base inicial.
League of Legends es un videojuego gratuito con un sistema de micropagos a cambio de
diseños exclusivos para sus personajes
También para el caso del mantenimiento físico
Vamos a empezar con reglas primordiales y muy básicas: siempre sujetar los discos por el
borde y el agujero del centro, nunca tocar con los dedos la capa inferior de estos, tampoco
tocar el filo de los cartuchos con los dedos, jamás mojar los juegos, derramar líquidos
abrasivos sobre ellos o someterlos tanto a temperaturas extremas o lugares con alta
humedad.
En primer lugar, vamos a centrarnos en los juegos en soporte óptico. Es muy sencillo que
los CD y DVD se arañen, por lo que siempre debemos guardarlos en sus estuches. Jamás
de los jamases se os ocurra mover una consola mientras esté leyendo un disco, pues la lente
de cristal se encargará de hacer unos preciosos y perfectos surcos que convertirán vuestro
juego en un posavasos.
cd-cleaning
Básicamente, esas son las recomendaciones que os podemos impartir desde aquí para juegos
en ese soporte. Ahora vamos con los cartuchos, que son tema aparte. Los filos de estos
juegos no se deben tocar con los dedos, como apuntan muchas instrucciones, más que nada,
para no acumular suciedad y que el contacto con el conector de la consola sea perfecto
(aunque ojo, el desgaste físico es inevitable con el paso de los años)
Repetiremos la operación hasta que el bastoncillo salga sin suciedad. Hay gente que emplea
trozos de cartón mojados en alcohol o frota con gomas de borrar blandas: son métodos
también válidos, pero suele ser más efectivo y sencillo el primero que os he relatado. Por
supuesto, antes de poner el juego en la consola, debéis dejar que se haya secado
perfectamente, de lo contrario la consola sufrirá un cortocircuito.
Cartridge cleaning
Hay casos extremos, y los he vivido en primera persona, de juegos con una capa de suciedad
en los filos que ni siquiera sale con los métodos de líneas más arriba. La solución que
encontré fue limar con una lima de uñas de grano fino: muchos juegos de NES que han
pasado años a la intemperie han resucitado de esta manera en mis manos.
En cuanto a la limpieza de carcasas, algo que también vale para consolas y mandos, se
puede usar igualmente alcohol y el procedimiento de frotar.
LOS VIDEOJUEGOS VENTAJAS Y PERJUICIOS PARA LOS NIÑOS
VENTAJAS POR SU DISEÑO
Los videojuegos estimulan el desarrollo de las habilidades tanto físicas como mentales:
mejorando la coordinación mano/ojo, estimulando a su vez distintas áreas de la corteza
cerebral y ejercitando su capacidad de entendimiento y procesamiento de situaciones
complejas.
Es preciso considerar que se pone en juego el pensamiento lógico, roles y actitudes, con la
ventaja de proveer al jugador la práctica de planear y anticipar las consecuencias de acciones
específicas, fomentando en él la investigación, la memorización y, al mismo tiempo, el
dominio de varios controles
También, crea en los jugadores sentidos de autoestima y confianza en sí mismos,
aumentando la sensación de logros en el juego, a la vez que les transmite el deseo de mejorar
más.
En las relaciones sociales los videojuegos fomentan la amistad, el liderazgo, la solidaridad,
la cohesión y el sentido de pertenencia; además, si los padres se integran
en el proceso, pueden potenciar una mejor relación familiar.
Otras ventajas son que los juegos incrementan la habilidad de una persona para trabajar «en
equipo», pensar rápido bajo presión y crear estrategias.
PERJUICIOS TENIENDO EN CUENTA SU DISEÑO
Los videojuegos «disparadores» son un ejemplo representativo de estos perjuicios, como
los que muestran las escenas de asesinatos, las imágenes de sangre y la extrema violencia
que son nocivas para algunas personas y, particularmente, para los niños y adolescentes que
reciben un serio impacto emocional; a este respecto el videojuego emplea una tecnología
que permite al usuario una inmersión completa, por ejemplo, al ofrecer la experiencia de
herir o matar a un oponente y al introducirlo al ambiente del juego mediante el cañón de un
«arma». Como contraste, la violencia en el cine y la televisión ocurren en un ambiente de
imágenes de contacto muy limitado, pues es sólo una percepción visual.
Si bien, los niños menores no discriminan entre la realidad y la fantasía, ya que consideran
que lo que ven es algo real, modelando su comportamiento con base en las imágenes
proyectadas, tratando de imitar lo que las personas hacen, particularmente si se trata de un
«héroe» con quien los niños se han identificado, aun cuando éste actúe en forma violenta.
Es de esta manera que los adultos, los adolescentes e incluso los niños que son expuestos a
este tipo de videojuegos, se insensibiliza ante las actitudes violentas, además de llegar,
algunos, a niveles de pensamiento y conductas agresivas, actuando de manera hostil con
otros.
También el sexo y la sensualidad son elementos integrados a los videojuegos, lo que es
motivo de preocupación para los padres de familia; a este respecto la mayoría de los
videojuegos de clasificación M (dirigido a personas de 17 años en adelante) muestran a la
mujer como un objeto sexual, con imágenes medianamente ofensivas y algunas
pornográficas, alejadas de la realidad, con «curvas exageradamente acentuadas».
Es de esta manera que los niños asimilan esta imagen como el «cuerpo normal» de una
mujer, adoptando el sentir de que cualquier mujer que no cumpla estas características carece
de valor.
¿QUÉ APRENDIMOS?
1 ¿Qué es un videojuego?
Gracias a la investigación que hemos realizado podemos definir como videojuego a una
interacción de una persona con una máquina por medio de un mando o control el cual genera
movimientos o acciones en la máquina o dispositivo y que se ve reflejado en una pantalla,
también podemos decir que un videojuego es un medio de entretenimiento en el cual los
jugadores pueden tener cualquier tipo de emoción ya que se centran mucho en el juego.
2 ¿cuál es la historia de los videojuegos?
Con nuestra investigación podemos conocer cuál fue la historia de los videojuegos en cual
podemos decir que todo empezó en 1952 donde Alexander S.Douglas desarrolló el cual
sería el primer videojuego, el cual fue nombrado Nought and crosses, también llamado
OXO el cual se enfrentaba el hombre con una maqui. Aquí podemos decir que empezó todo,
6 años despues vendria William Higginbotham creando el videojuego Tennis for Two (tenis
para dos), podemos resaltar que gracias a estos videojuegos surgieron más adelante muchas
ideas de videojuegos y la creación de consolas de videojuego con la cual podías jugar en
casa si tienes un tv al cual conectarla. Con estas consolas empezaron a interesarse por lo
que eran los videojuegos y las consolas y empezaron a innovar y crear consolas y juegos
más avanzadas con gráficos cada vez más reales y por lo tanto hacer juegos más
entretenidos como fueron: Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision
(Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas
recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole
Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). Y despues de tener tanto éxito con
estos videojuegos y consolas siguieron creando e innovando hasta el sol de hoy y poder
deleitarnos con sus grandiosos videojuegos.
3 ¿cuáles son las características de los videojuegos?
1º- Interactividad: El usuario modifica y realiza acciones en tiempo real.
2º-Entretenimiento: Podemos decir que el entretenimiento que genera los videojuegos
supera a todo lo relacionado con la tecnología ya que el jugador “se mete tanto en el juego”
que podría pasar muchas horas jugando sin ningún problema de aburrimiento.
3º-Jugabilidad:Los videojuegos deben tener un contenido misterioso, lla
mativo que sea entendible para los jugadores.
4º- Simulación/virtualidad: según los gustos de los jugadores los videojuegos deben
asimilar la realidad lo más posible.
5º- Inmersión: los videojuegos tiene que llamar completamente la atención de los jugadores.
CONCLUSIONES
En ocasiones miramos a las personas, sin importar su edad haciendo usos de los
videojuegos, hallando en ellos un placer al jugar demostrado por su sonrisa su carisma, y
muchas veces podemos observar que estos pueden cambiar su estado de ánimo, su carácter,
y hasta su actitud en un momento determinado es así que cada jugador tan solo lleva a cabo
el acto de jugar sin importar todos esos aspectos que están bajo el diseño de un videojuegos.
También podemos decir que los videojuegos no son buenos ni malos siempre dependen de
el juego al que se esté jugando, por eso existen categorías para cada edad, ya que también
algunos pueden ayudar a desarrollar capacidades en personas, potenciar la innovación
creatividad e ingenio, y para tambien asi poder resolver algunos problemas que se
presenten.
Teniendo en cuenta su paso por la historia y sus logros se puede resaltar a programadores
como Ada Lovelace, Niklaus Wirth, Bill Gates, James Gosling, Guido Van Rossum, Ken
Thompson, los cuales han llevado al campo de la programación a una evolución, haciendo
a los videojuego mucho más complejos en cuanto a su diseño y por consiguiente estos llegan
a ser cada dia mas reales convirtiendo en videojuegos que por medio de tu percepción te
llevan a un nivel de realidad extrema. Los videojuegos según el alma de su diseño se
convierte en; video juegos de habilidad, de acción, juegos de combate, laberinto, juegos
deportivos, de estrategias entre otros teniendo en cuenta el tipo de videojuego, cambia la
programación, el escenario, el sonido, los efectos etc., es así que hay mucha variedad de
videojuegos los cuales puedes satisfacer los gustos y las necesidades de los amantes de los
videojuegos.
Internet nos ofrece mucha información y la libertad para expresarla es libre es así que esta
actividad nos permite tener conciencia, exactitud y confianza para elegir el tipo de calidad
de información para resolver nuestros trabajos de consulta e investigación, las herramientas
como whois, wayback machine y una página en internet http://www.mariapinto.es/e-
coms/ nos permites tener certeza de la calidad de la información
REFERENCIAS
Borja, B. (2010). Historia, Teoría y Práctica del diseño conceptual de videojuegos. Madrid
España. Recuperado De http://www.danielparente.net/info/uploads/sites/2/2013/09/Juego-
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Recuperado de http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
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Boudon, p., Felmer, L.R. (2008). Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación
inicial. Scielo, 16 (29), 1. Recuperado De
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Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid:
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https://books.google.com.co/books?id=MmJBAwAAQBAJ&pg=PA167&dq=jugar+es+apr
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Diseño de videojuegos

  • 1. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS ENTREGADO POR: JUAN DIEGO JOJOA MADROÑERO EDWIN FERNANDO BACCA MONTENEGRO JUAN DANIEL ESPINOSA MORA JULIÁN ANDRÉS ACOSTA UNIVERSIDAD DE NARIÑO PROGRAMA DE LICENCIATURA EN INFORMÁTICA GRUPO 1 2017
  • 2. DISEÑO DE VIDEOJUEGOS ENTREGADO A: JOSÉ LUIS ROMO GUERRON ENTREGADO POR: JUAN DIEGO JOJOA MADROÑERO EDWIN FERNANDO BACCA MONTENEGRO JUAN DANIEL ESPINOSA MORA JULIÁN ANDRÉS ACOSTA CÓRDOBA UNIVERSIDAD DE NARIÑO PROGRAMA DE LICENCIATURA EN INFORMÁTICA GRUPO 1 2017
  • 3. INTRODUCCIÓN Con la evolución de la tecnología se marca definitivamente la cotidianidad de las personas y en especial de las nuevas generaciones, es así que en las últimas décadas, las personas han desarrollado la facilidad para moverse libremente dentro del medio digital. En efecto, las tecnologías de la información y la comunicación se han posicionado fuertemente, y hoy por hoy, también se encuentran a disposición en todo el mundo, es así que los videojuegos representan la forma más utilizada de entretenimiento, diversión y la forma de pasar el tiempo libre, Precisamente son estas tecnologías, las que en la actualidad se han convertido en la herramienta más utilizada desde las edades tempranas; siendo la niñez, los jóvenes y adultos las poblaciones, que ha demostrado tener admirables destrezas dentro del campo tecnológico especialmente con los videojuegos, mostrando gran interés por los dispositivos electrónicos y la red, por medio de los cuales se puede acceder a estos videojuegos, por lo cual en este trabajo se pretende conocer de manera general y de forma muy básica acerca de cómo es la programación de los videojuegos, teniendo en cuenta que estos medios tecnológicos han influido de forma positiva o negativa en el desarrollo físico, mental e intelectual desde la niñez JUSTIFICACIÓN Con el presente trabajo se busca informar sobre la importancia que tiene el desarrollo y evolución de los videojuegos en el cual se ve implicado el ser humano, como inventor, programador, creativo, innovador y al mismo tiempo, envuelto en las ventajas y desventajas que estos videojuegos abordan, teniendo en cuenta lo anterior se da a conocer el tema los videojuegos desde la definición de videojuegos según varios autores, su historia las características, evolución a lo largo de la historia y como tema principal en el cual nos hemos enfocado relacionado con el diseño y sus fases que tiene el llevar un videojuego desde su idea de creación hasta su venta al público; Así como se pretende visualizar que los videojuegos es un campo de investigación complejo el cual debe ser conocido e investigado ya que hoy en día deja muchas expectativas en el campo del proceso de invención de los mismos. Es así que como objetivo general es conocer y aplicar el modelo denominado Big. 6, el cual es un modelo para manejar información y permite ayudar al aprendizaje siguiendo una secuencia de pasos que se darán a conocer a lo largo del trabajo; se verificará la calidad de la información que representará a la consulta de videojuegos evaluando si los diferentes medios de información obtenida que permiten el desarrollo de la consulta son de confianza, para garantizar la integridad y validez de la información para esto nos apoyaremos con herramientas como whois, wayback machine y una página en internet http://www.mariapinto.es/e-coms/
  • 4. QUÉ ES UN VIDEOJUEGO Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas, mediante un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador. HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. En 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford. Videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel, los cuales difícilmente podían considerarse como videojuegos, y fueron creciendo en popularidad gracias a conversiones de recreativas como las realizadas por Coleco o adictivos microjuegos como las Game & Watch de Nintendo. La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo). CARACTERÍSTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS 1º- Interactividad: podríamos definirla como “la capacidad del usuario para participar y modificar la forma y el contenido de un entorno dado en tiempo real” (Steuer 1992). 2º-Entretenimiento: es su característica fundamental, de hecho, según el estudio llevado a cabo por Rodgers en 2002, los entrevistados afirmaban que la capacidad de entretenimiento de este medio es superior a cualquier otra, incluida la televisión. 3º-Jugabilidad: ha sido definida como un factor “dependiente de la compilación total de las acciones del jugador o resolución de los resultados de la activación de los sistemas y subsistemas del juego” (King y Fawcett: Teoría de juegos: el mito de la realidad). 4º- Simulación/virtualidad: se trata de una representación de la realidad que nos permita interaccionar con lo representado según nuestros intereses en el juego. 5º- Inmersión: “la sensación de estar por completo rodeado de otra realidad […] que requiere por completo toda nuestra atención, todo nuestro aparato perceptivo” (Murray 1997). 6º-Multiplataformidad: Los videojuegos se adaptan a cualquier medio: ordenador, consolas, tablets, teléfonos móviles, televisores. Esto los hace muy versátiles. 7º- Storytelling: los videojuegos tiene la capacidad asombrosa para contar historias, sea en primera o tercera persona, siendo el jugador el protagonista de dicha historia y avanzado la misma según el avance del juego. (Esto, no recogido por Martí, me parece fundamental).
  • 5. EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS A LO LARGO DE LA HISTORIA La primera consola de videojuegos debutó como una voluminosa caja rectangular de madera marrón con dos controladores conectados al mismo, y por lo tanto el nombre de "Brown Box". Inventado por Ralph H. Baer (1922), también conocido como "El padre de los videojuegos", desarrolló la consola de vídeo juego de tal manera que se podía conectar con cualquier televisor normal. Había sólo seis sencillos juegos para la consola, es decir, mesa de ping-pong, tenis, balonmano, voleibol, juegos de persecución y un juego de la luz- gun. 1975 – 1977 La máquina Atari PONG era tan popular en 1973 que Atari decidió comercializar el juego como una consola de sobremesa dos años después. En ese mismo año, Magnavox decidió mejorar su sistema de Odyssey y no una, sino dos diferentes versiones mejoradas de la consola original, la Magnavox Odyssey 100 y 200. 1998 – 2004 Sega Saturn no fue un gran éxito por lo que la firma pensó en otra consola nueva para la generación: la Sega Dreamcast (1998). En cuanto a la prestación de servicios de internet a través de su módem integrado para jugar en línea, Dreamcast fue la pionera en el año 1998. Dos años más tarde, Sony progresaba con la la Playstation 2. En 2001, Nintendo cambió su cartucho de Nintendo 64 basado en una GameCube de DVD-ROM. Ese mismo año vimos como Microsoft entraba en la industria del videojuego con su bien recibida Xbox. EL FUTURO DE LOS VIDEOJUEGOS ¿Se ha llegado al final de la evolución de los videojuegos? Rotundamente, no. No solo existe una clara constatación sobre la continua evolución en los modelos de juegos y en las plataformas de soporte hardware, sino que además existe una notoria identificación de las casas de diseño de software y hardware hace la creación de modos de juego según la tendencia de los usuarios. Uno de los modos que prácticamente acapara el mercado a nivel mundial es el de modo de juego online (en sus diversas variantes), lo que hace intensificar los esfuerzos en el desarrollo de juegos y consolas más potentes para soportar el tráfico de comunicaciones y mantener el realismo y la capacidad de interacción en tiempo real que demandan los jugadores online. Según circula por la Red, parece ser que ciertas compañías ya están trabajando en software/hardware mucho más sofisticado para poder plantear a la nueva generación de videogamers, modelos de entretenimiento basados en realidad virtual. PRIMEROS VIDEOJUEGO S Tennis for Two Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higginbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de
  • 6. monitor conectado a una computadora analógica siendo considerado como el primer videojuego de la historia Spacewar Spacewar! es considerado el primer juego interactivo de ordenador,12 desarrollado en 1962 por Steve Russell junto a otros estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) en una PDP-1. Este lugar se disputan con el juego Tennis for Two. El juego básico de Spacewar! envuelve a dos naves espaciales armadas llamadas "la aguja" y "la cuña" tratando de destruirse mutuamente sin caer por la fuerza gravitatoria de una estrella. PONG Pong (o Tele-Pong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972. Pong está basado en el deporte de tenis de mesa (o ping pong) POPULARIDAD DE LOS VIDEOJUEGOS HOY EN DIA Una de las revoluciones más importantes de finales del siglo XX y principios del XXI ha sido la aparición de los videojuegos. Los tiempos en donde las personas realizaban otras actividades para ocupar su tiempo libre fueron rápidamente ocupados por las consolas y por personajes como Mario Bros, Zelda y Sonic. Hoy en día la industria de los videojuegos genera millones de dólares al año superando inclusive a Hollywood. Mientras que las películas de Hollywood generaron una ganancias de 10 mil 800 millones de dólares en 2013, el mercado de los videojuegos obtuvo ingresos por más de 100 mil millones de dólares en el mismo año, según datos de Marketing Directo. Durante los últimos años la industria de los videojuegos ha sido controlada principalmente por tres empresas Nintendo, Microsoft y Sonny. Las principales consolas que se han vendido en 2015 son el XBox one, el PlayStation 4 y el Nintendo 3DS. Si bien es difícil comparar qué consola tiene mayor ventas a nivel mundial debido a que empresas como Microsoft han decidido no hacer público sus finanzas públicas, se tiene un registro al menos de que consola tiene mayor popularidad en cada país. Por ejemplo, en el caso de estados unidos la consola que más se ha vendido es el PlayStation 4. Por su parte, el Nintendo 3DS es la consola más comprada en Japón. En México, la mayoría de los gamers cuenta con una consola X-Box. Además de la calidad de la consola en sus visuales, uno de los principales motivos para comprar un XBox one, Playstation o un Nintendo 3DS depende de los juegos que cada consola tiene.
  • 7. DEFINICIONES DE JUEGO • Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se rige por las reglas de la fantasía”. • Huizinga (2000) define “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa y profundamente a quien la ejerce”. • Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando juegos con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en normas requieren de la socialización. Independientemente de la disciplina que aborda la temática del juego, este es definido como una actividad libre, incierta, poco seria, fuera de la realidad y sin límites porque representa una fuente de desorden contra la cual el orden social debe enfrentarse. DEFINICIONES DE VIDEOJUEGO • Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.” • Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.” • Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil o una consola de juegos”. • Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las Humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables para el observador estético’’. Como puede observarse existe una amplia lista de puntos clave. Esta circunstancia, lleva a considerar el término “débil” en su enunciación y difícil de plantear teniendo en cuenta el gran número de realidades a las que tiene -y no- que responder. TEORÍA DE JUEGOS La teoría de juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos»). La teoría de juegos se ha convertido en una herramienta sumamente importante para la teoría económica y ha contribuido a comprender más adecuadamente la conducta humana frente a la toma de decisiones. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. La teoría de juegos tiene la característica de ser un área en que la sustancia subyacente es principalmente una categoría de matemáticas aplicadas, pero la mayoría de la investigación fundamental es desempeñada por especialistas en otras áreas. En algunas universidades se enseña y se investiga casi exclusivamente fuera del departamento de matemática.
  • 8. Esta teoría tiene aplicaciones en numerosas áreas, entre las cuales caben destacar las ciencias económicas, la biología evolutiva, la psicología, las ciencias políticas, el diseño industrial, la investigación operativa, la informática y la estrategia militar. FASES DE DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Fases de producción El desarrollo de videojuegos es el proceso de creación de un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la programación, el diseño gráfico, la animación, el sonido, la música, la actuación, etcétera. Fase de Concepción Todo comienza con una idea a partir de la cual se conformarán los aspectos fundamentales. Se determina el género o géneros del videojuego, cómo será el proceso de juego (game play), y también se constituye un guion gráfico (storyboard) en el que se tratan todo tipo de ideas preconcebidas que pueden ir adaptándose, como por ejemplo el estilo de los personajes, el ambiente, la música, etc. Una vez se sabe qué hacer entonces es el momento de diseñar. Fase de Diseño Se empieza definiendo los elementos que componen el juego. Se desarrolla la historia, se crean bocetos de guiones para determinar los objetivos, se deciden los personajes principales, el contexto, etc. Utilizando estos esbozos de guiones los artistas se ponen manos a la obra para crear conceptos del aspecto del juego, la forma en que se visualizarán los personajes, los escenarios, objetos, etc. Su trabajo es presentar propuestas visuales para ir dando forma a la idea original. También se describen los elementos sonoros de los que consta el juego: efectos de sonidos, ambientación, música, voces, etc. Aunque todavía no se compone ni se graba nada. Paralelamente se especifica el funcionamiento general del videojuego, algo que depende del género, ya que señalan la forma en que las entidades virtuales interactúan dentro del juego. Finalmente, con una idea algo más clara del rumbo que tomará el juego, se hace el diseño de la programación, que describe la manera en la que se implementará el videojuego, el lenguaje o lenguajes de programación que se utilizarán, las metodologías que se seguirán, etc. Todo lo anterior tendrá como objetivo generar el Documento de Diseño que especificará el desarrollo del arte, las mecánicas y la programación del videojuego.
  • 9.  Sonido Borja, B. (2010) Diseñar música para videojuegos requiere el uso de "loops" o bucles para economizar memoria y así poder acortar o alargar, según sea necesario, partes de la composición. La música interactiva, además, debe responder a todos los movimientos del juego, si el personaje está explorando, la música debe acompañar, y si de repente es sorprendido, debe ocurrir un cambio musical que acentúe la nueva situación. Y no sólo debe ser interactiva en la cuestión narrativa, sino que todos los efectos sonoros, tanto los sonidos de las interfaces como los propios sonidos vinculados a la acción del juego deben ser diseñados para que formen un conjunto armónico con los colchones musicales. (p. 280).  Movimiento Borja, B. (2010). Von Neumann asegura que la relación entre movimiento y acción es la misma que entre juego y partida. En este libro el término juego no será utilizado con el mismo significado que le da este científico, y tampoco se hará con el término movimiento. Hablaré de turno y no de movimiento y de movimiento en lugar de acción. Se podría decir que la relación entre reglas y partida es la misma que la que existe entre turno y movimiento.(p. 67)  Géneros Borja, B. (2010) La extremada velocidad con la que ha crecido y evolucionado el campo del videojuego, ha provocado la creación es pontánea de multitud de géneros, sobre todo, para organizar los diferentes juegos de cara a los compradores potenciales. Los géneros que se manejan, de forma popular, se ajustan, en parte a las teorías modernas que ven los géneros como definidores de mundos posibles; los mundos posibles en el campo del videojuego están condicionados por el tipo de reglas que los definen, cada diseño puede soportar desarrollos temáticos específicos. Por ejemplo, un juego de lucha puede reflejar un mundo de comedia, de terror o deciencia-ficción; lo que le define dentro de su género, son el tipo de reglas que se repiten sin excesiva variación en todos los juegos de este tipo. A continuación describiré diferentes tipos de diseños que son propios de determinados géneros de videojuegos. Puesto que en este punto, estoy tratando el videojuego en su aspecto industrial, la clasificación propuesta explicará lo que entienden la mayoría de los compradores de videojuegos a la hora de buscar un determinado producto y, por tanto, la clasificación a la que se suelen amoldar los diseñadores de juegos para crear un nuevo producto. Por otro lado, cabe decir que muchos videojuegos son híbridos y mezclan rasgos de unos y otros géneros, por ello la división en géneros está sometida a cambios constantes, motivados por el éxito comercial de determinados tipos de juego. Y por último, decir que las clasificaciones difieren mucho según los puntos de comercio, y en los espacios dedicados a la venta y promoción de videojuegos podemos encontrar diferencias sustanciales.
  • 10. Fase de Planificación Esta etapa tiene como objetivo identificar las diferentes tareas para desarrollar el videojuego. Se reparte el trabajo entre los distintos componentes del equipo de desarrollo, se fijan plazos de entregas, se planifican reuniones de seguimiento, etc. Fase de Producción Una vez se tiene claro lo que hay que hacer, cómo hacerlo, y se ha planificado el tiempo para llevarlo a cabo, entonces se empieza la producción con el objetivo de crear el juego, como mínimo en una versión inicial o prototipo a mejorar gradualmente. Se llevan por tanto a cabo todas las tareas de la fase de planificación teniendo como guía el documento de diseño: programación, ilustración, desarrollo de interfaces, animación, modelado, desarrollo de sonidos, etc. Si finalmente se logra ensamblar correctamente todas las piezas entonces esta fase culmina (por ahora). Sin embargo, al igual que en el desarrollo de software tradicional, es muy difícil que todo salga bien a la primera, por lo que se entra en una fase para probar a fondo el videojuego. Programación Borja, B. (2010) afirma: Una de las ventajas de la computadora moderna es la posibilidad de almacenar programas. Los lenguajes de programación surgieron al buscar formas para comunicarnos con la máquina que evitasen la complejidad de las estructuras de datos, formadas por grandes cadenas de dígitos, que gestiona una unidad central de proceso (CPU). Por ello, la posibilidad de almacenar procesos a través de lenguajes asequibles al entendimiento humano es algo crucial para la mejora de los programas. Los primeros programas usados para pasar a un lenguaje mnemotécnico el lenguaje de la CPU, son lo que conocemos como programas ensambladores; estos utilizan un lenguaje llamado de alto nivel por ser muy cercano al que utiliza la propia máquina. Intentando superar las restricciones de estos primeros ensambladores, surgieron lenguajes con una mayor proyección a la hora de desarrollar software. El COBOL y el FORTRAN son exponentes de estos avances y son denominados como programas traductores o compiladores; y estarían dentro de lo considerado como lenguaje de bajo nivel. Una alternativa a los programas traductores es la de los programas intérpretes, que interpretan parte de los programas sobre la marcha; estos programas suelen ser más lentos pero muy cómodos y fiables. La clasificación de los lenguajes que se ha ido desarrollando a lo largo de los años, se basa en la mayor o menor libertad a la hora de expresar los algoritmos que contienen los programas, de tal modo, que tenemos los siguientes tipos de lenguajes: Lenguajes Imperativos: son aquellos que definen, mediante secuencias de comandos, el algoritmo que resuelve un determinado problema; como el FORTRAN,COBOL o Pascal . 101
  • 11. Lenguajes Declarativos Son los que atienden a la descripción del problema y no a la creación de un algoritmo que resuelva un problema en particular. La idea es crear una idea precisa del problema que permita flexibilidad y capacidad de adaptación a situaciones dentro de un contexto general. Estos lenguajes readaptan bien al desarrollo de simulaciones que reflejen situaciones cambiantes, donde influye el factor tiempo y gran cantidad de variables; como el GPSS y el Prolog .Lenguajes Funcionales: estos sistemas se basan en el tratamiento de los datos a través de “cajas” que tras una determinada entrada ofrecen una salida de resultados. Cada caja puede ser considerada como una función. De tal modo, que la función “media- Aritmética” estaría formada por la relación entre la función “sumar” (que suma todos los elementos de una lista de datos) y por la función “contar” (que cuenta el número de elementos en la lista), llegando a la función “dividir” (que divide el resultado de la suma por el número de elementos sumados). Para realizar la media, esta función analiza la cantidad de datos numéricos que llegan a su entrada, sabiendo su suma y su número, puede obtener la media aritmética y emitir un resultado. Mediante estas estructuras básicas es factible crear programas de gran complejidad con funciones complejas, formadas a través de funciones más simples. La división de los procesos en funciones supone una gran ventaja, como es la actualización de los procesos según diferentes necesidades, con gran facilidad debido a su organización modular. Ejemplos de lenguajes de este grupo son el LISP y el ML Scheme .Lenguajes Orientados a Objetos: Estos lenguajes se basan en la modularidad del tratamiento y almacenamiento de la información. En estos lenguajes, las listas de datos pueden ser actualizadas y modificadas con nuevas entradas. Cada lista está considerada como un objeto que contiene en sí sus propias reglas de tratamiento de la información. Las aplicaciones de este sistema son numerosas y permiten la creación de objetos predefinidos, cuya información mantiene una relación interna que se actualiza de forma autónoma; permitiendo el desarrollo de grandes “librerías” de objetos, gracias a las cuales se economiza, de forma espectacular, el desarrollo de software. Por otro lado, la capacidad de transferencia de información entre los objetos de estos lenguajes ha supuesto que se hayan convertido en los más utilizados en el campo de las redes de comunicación entre máquinas y en los videojuegos; algunos de los más conocidos son el Visual Basic , el C++, y el Java .Es conveniente que el diseñador de videojuegos tenga conocimiento de los avances en los lenguajes de programación, en el sentido de que le pueden proporcionar ideas útiles a la hora de desarrollar un juego. No tanto a la hora de adaptar un juego a una determinada programación, sino en la posibilidad de adoptar recursos contemplados en estos lenguajes que pueden resultar de gran utilidad en el proceso de creación. (p. 100) Conceptualmente el Marketing Mix es un conjunto de decisiones que, mezcladas y entrelazadas, forman el factor de satisfacción final que se lanza al mercado objetivo que seleccionemos.
  • 12. Forman parte de él Precio, Promoción, Distribución y Producto. Se las conoce como las “4P” del inglés: Price, Promotion, Place and Product. O sea, el Marketing Mix es lo que resulta de todo el trabajo previamente realizado en el marketing estratégico. Para cada segmento de mercado, deberemos lanzar un Marketing Mix distinto. Cuando se producen cambios en alguna de las 4 variables, tendremos un nuevo Marketing Mix. Podemos afirmar que a lo mejor para un mismo producto podemos tener diferentes Marketing Mix, ya sea porque se ha modificado alguna variable, puede ser la de "Distribución" o la de "Comunicación". Para entenserlo mejor, la Wii de Nintendo, podemos venderla como una consola ideal para jugar en familia, o puede que la vendamos para jugar con los amigos. El producto, precio y distribución es el mismo, aquí sólo hemos cambiado la comunicación, eso se debe a que deseamos dirigirnos a diferentes segmentos o target, por lo que tendremos que realizar un Marketing Mix para cada uno de ellos. Otro Marketing Mix, es cuando decidimos vender la consola utilizando diversos canales de distribución: la podemos vender en Carrefour, en tiendas especializadas como Game, Gamestop, o en tiendas de electrodomésticos (Category Killers) como Mediamarket, Miró, MiIlar, etc. Para cada uno de estos canales, tendremos que planificar su Marketing Mix; tendremos en cuenta ofertas especializadas, márgenes y rentabilidades y, por lo tanto, los precios; también tendremos que tener presente las distintas promociones que podrán ser cruzadas añadiendoles a otros productos, por ejemplo: consola + TV, o consola + juego, etc. Distribución. La distribución es un elemento para tener en cuenta y más en un sector en el que el canal online parece ser el presente y futuro. Actualmente los video jugadores tienen la posibilidad de adquirir sus juegos favoritos mediante el canal de distribución tradicional u online; es decir, en una tienda: momento en el que entra en juego una disciplina conocida como Trade Marketing, en el que la compañía de videojuegos y el distribuidor se ponen de acuerdo para beneficiarse; colocando los productos de uno u otro modo o en uno u otro orden y posición dentro del local para captar la atención del consumidor, maximizando la media de ventas por visita a la tienda y utilizando, además, diferentes elementos como displays, carteles, etc.; también existe un tipo de distribución mixta; es decir, comprando el juego por Internet y, posteriormente, recogiéndose en la tienda; o por el método de distribución online, en el que el contenido se paga, suele ser algo más barato puesto que se eliminan todos los intermediarios existentes en los otros métodos y se descarga desde la consola/ordenador sin necesidad de salir de casa. La última manera de distribuir estos productos es posible gracias al desarrollo que ha sufrido Internet durante los últimos años, además del gran apoyo proveniente de las compañías, como se puede comprobar con las plataformas de descarga, tiendas online, Playstation Store, Xbox Bazar o WiiWare.
  • 13. Fase de Pruebas En esta etapa se corrigen los errores del proceso de programación y se mejora la jugabilidad a medida que se prueba el juego. Generalmente encontraremos dos tipos: las pruebas alpha, realizadas por un pequeño grupo de personas generalmente involucradas en el desarrollo, y las pruebas beta, realizadas por un equipo externo de jugadores. Las primeras tienen el objetivo de corregir defectos graves y mejorar características fundamentales no contempladas en el documento de diseño, mientras que las segundas se enfocan en detectar fallos menores y perfilar la experiencia de usuario. Comparación entre la Alpha y la Beta de Battlefield 3 Pruebas y calibrado Borja, B. (2010 Periodo de desarrollo: en este periodo, el juego tiene programadas partes lo suficientemente amplias para que sea posible jugar de forma somera. Además de disponer de editores para modificar variables, crear escenarios, etcétera. En este momento, entran en escena los equipos de testers , profesionales encargados de descubrir los fallos del juego a todos los niveles; motor de juego, estrategia, gráficos, interfaces... Si el documento de diseño se hizo suficientemente bien, los cambios que se tendrían que hacer, a estas alturas del desarrollo del proyecto, deberían ser mínimos, en el sentido de no afectar a los funcionamientos lógicos básicos del juego y a la organización de las variables de los componentes. Un error a estas alturas del desarrollo nunca tendrá una buena solución, y el parcheado suele ser la opción más habitual; si el problema no se pudiera solucionar así, se podría incluso plantear la cancelación del proyecto. (p. 285) Errores frecuentes Borja, B. (2010) Existen algunos errores muy frecuentes dentro de los proceso de desarrollo que deben ser tenidos en cuenta, tanto por el diseñador como por el resto del equipo de desarrollo: Subestimar la complejidad del proyecto: en muchos casos los equipos de diseño pecan de exceso de confianza en las posibilidades reales de desarrollo. Este error suele ser debido a la falta de conocimientos profundos sobre los procesos de creación. El videojuego no debe ser concebido como una estructura de gran complejidad, sino como una estructura muy simple capaz de crecer en la medida de las posibilidades técnicas y de formación del equipo. Falta de modularidad y posibilidad de expansión: Viene muchas veces de la mano con el problema anterior. Un buen diseño debe ser adaptable y expandible (p. 252).
  • 14. Fase de Distribución y Márketing En cuanto a la distribución es el proceso de crear las copias del juego ya finalizado y llevarlo a las tiendas (ya sean físicas o digitales) para que los jugadores puedan comprarlo o hacerse con él. Por otro lado el márketing es también fundamental para dar a conocer el videojuego y conseguir el mayor número de jugadores posibles. No tiene un orden concreto dentro del desarrollo, pues algunas empresas empiezan a hacer campaña de sus videojuegos meses e incluso años antes de publicarlos. La verdad es que depende de los recursos que los desarrolladores quieran destinar a promocionar la obra y no tiene porqué ser un departamento dentro de la propia empresa, sino que tanto la distribución como el márketing se pueden delegar a empresas externas especialistas en estas áreas. Vale la pena comentar el fenómeno “hype”, que ocurre cuando una empresa hace uso de una excesiva publicidad para dar a conocer su producto, creando incluso una necesidad inexistente en los potenciales consumidores. Lo malo ocurre cuando el producto no está a la altura de lo prometido y entonces se convierte en el blanco de multitud de críticas en muy poco tiempo, algo que puede perjudicar gravemente la imagen de los creadores. Fase de Mantenimiento Pese a que el juego esté finalizado y en las manos de los jugadores, su ciclo de vida aún está lejos de terminar. La fase de mantenimiento es el momento de arreglar nuevos errores, mejorarlo, etc. Esto se hace sacando parches o actualizaciones al mercado. Sin embargo es también una oportunidad para seguir sacándole partido. Ya sea en forma de microtransacciones, suscripciones de pago o incluso con expansiones completas que añaden nuevas características al videojuego sin modificar en profundidad el motor del mismo, digamos que sería más o menos como aprovechar al máximo la base inicial. League of Legends es un videojuego gratuito con un sistema de micropagos a cambio de diseños exclusivos para sus personajes También para el caso del mantenimiento físico Vamos a empezar con reglas primordiales y muy básicas: siempre sujetar los discos por el borde y el agujero del centro, nunca tocar con los dedos la capa inferior de estos, tampoco tocar el filo de los cartuchos con los dedos, jamás mojar los juegos, derramar líquidos abrasivos sobre ellos o someterlos tanto a temperaturas extremas o lugares con alta humedad. En primer lugar, vamos a centrarnos en los juegos en soporte óptico. Es muy sencillo que los CD y DVD se arañen, por lo que siempre debemos guardarlos en sus estuches. Jamás de los jamases se os ocurra mover una consola mientras esté leyendo un disco, pues la lente de cristal se encargará de hacer unos preciosos y perfectos surcos que convertirán vuestro juego en un posavasos.
  • 15. cd-cleaning Básicamente, esas son las recomendaciones que os podemos impartir desde aquí para juegos en ese soporte. Ahora vamos con los cartuchos, que son tema aparte. Los filos de estos juegos no se deben tocar con los dedos, como apuntan muchas instrucciones, más que nada, para no acumular suciedad y que el contacto con el conector de la consola sea perfecto (aunque ojo, el desgaste físico es inevitable con el paso de los años) Repetiremos la operación hasta que el bastoncillo salga sin suciedad. Hay gente que emplea trozos de cartón mojados en alcohol o frota con gomas de borrar blandas: son métodos también válidos, pero suele ser más efectivo y sencillo el primero que os he relatado. Por supuesto, antes de poner el juego en la consola, debéis dejar que se haya secado perfectamente, de lo contrario la consola sufrirá un cortocircuito. Cartridge cleaning Hay casos extremos, y los he vivido en primera persona, de juegos con una capa de suciedad en los filos que ni siquiera sale con los métodos de líneas más arriba. La solución que encontré fue limar con una lima de uñas de grano fino: muchos juegos de NES que han pasado años a la intemperie han resucitado de esta manera en mis manos. En cuanto a la limpieza de carcasas, algo que también vale para consolas y mandos, se puede usar igualmente alcohol y el procedimiento de frotar. LOS VIDEOJUEGOS VENTAJAS Y PERJUICIOS PARA LOS NIÑOS VENTAJAS POR SU DISEÑO Los videojuegos estimulan el desarrollo de las habilidades tanto físicas como mentales: mejorando la coordinación mano/ojo, estimulando a su vez distintas áreas de la corteza cerebral y ejercitando su capacidad de entendimiento y procesamiento de situaciones complejas. Es preciso considerar que se pone en juego el pensamiento lógico, roles y actitudes, con la ventaja de proveer al jugador la práctica de planear y anticipar las consecuencias de acciones específicas, fomentando en él la investigación, la memorización y, al mismo tiempo, el dominio de varios controles También, crea en los jugadores sentidos de autoestima y confianza en sí mismos, aumentando la sensación de logros en el juego, a la vez que les transmite el deseo de mejorar más. En las relaciones sociales los videojuegos fomentan la amistad, el liderazgo, la solidaridad, la cohesión y el sentido de pertenencia; además, si los padres se integran en el proceso, pueden potenciar una mejor relación familiar. Otras ventajas son que los juegos incrementan la habilidad de una persona para trabajar «en equipo», pensar rápido bajo presión y crear estrategias. PERJUICIOS TENIENDO EN CUENTA SU DISEÑO Los videojuegos «disparadores» son un ejemplo representativo de estos perjuicios, como los que muestran las escenas de asesinatos, las imágenes de sangre y la extrema violencia que son nocivas para algunas personas y, particularmente, para los niños y adolescentes que
  • 16. reciben un serio impacto emocional; a este respecto el videojuego emplea una tecnología que permite al usuario una inmersión completa, por ejemplo, al ofrecer la experiencia de herir o matar a un oponente y al introducirlo al ambiente del juego mediante el cañón de un «arma». Como contraste, la violencia en el cine y la televisión ocurren en un ambiente de imágenes de contacto muy limitado, pues es sólo una percepción visual. Si bien, los niños menores no discriminan entre la realidad y la fantasía, ya que consideran que lo que ven es algo real, modelando su comportamiento con base en las imágenes proyectadas, tratando de imitar lo que las personas hacen, particularmente si se trata de un «héroe» con quien los niños se han identificado, aun cuando éste actúe en forma violenta. Es de esta manera que los adultos, los adolescentes e incluso los niños que son expuestos a este tipo de videojuegos, se insensibiliza ante las actitudes violentas, además de llegar, algunos, a niveles de pensamiento y conductas agresivas, actuando de manera hostil con otros. También el sexo y la sensualidad son elementos integrados a los videojuegos, lo que es motivo de preocupación para los padres de familia; a este respecto la mayoría de los videojuegos de clasificación M (dirigido a personas de 17 años en adelante) muestran a la mujer como un objeto sexual, con imágenes medianamente ofensivas y algunas pornográficas, alejadas de la realidad, con «curvas exageradamente acentuadas». Es de esta manera que los niños asimilan esta imagen como el «cuerpo normal» de una mujer, adoptando el sentir de que cualquier mujer que no cumpla estas características carece de valor. ¿QUÉ APRENDIMOS? 1 ¿Qué es un videojuego? Gracias a la investigación que hemos realizado podemos definir como videojuego a una interacción de una persona con una máquina por medio de un mando o control el cual genera movimientos o acciones en la máquina o dispositivo y que se ve reflejado en una pantalla, también podemos decir que un videojuego es un medio de entretenimiento en el cual los jugadores pueden tener cualquier tipo de emoción ya que se centran mucho en el juego. 2 ¿cuál es la historia de los videojuegos? Con nuestra investigación podemos conocer cuál fue la historia de los videojuegos en cual podemos decir que todo empezó en 1952 donde Alexander S.Douglas desarrolló el cual sería el primer videojuego, el cual fue nombrado Nought and crosses, también llamado OXO el cual se enfrentaba el hombre con una maqui. Aquí podemos decir que empezó todo, 6 años despues vendria William Higginbotham creando el videojuego Tennis for Two (tenis para dos), podemos resaltar que gracias a estos videojuegos surgieron más adelante muchas ideas de videojuegos y la creación de consolas de videojuego con la cual podías jugar en casa si tienes un tv al cual conectarla. Con estas consolas empezaron a interesarse por lo que eran los videojuegos y las consolas y empezaron a innovar y crear consolas y juegos más avanzadas con gráficos cada vez más reales y por lo tanto hacer juegos más entretenidos como fueron: Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole
  • 17. Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). Y despues de tener tanto éxito con estos videojuegos y consolas siguieron creando e innovando hasta el sol de hoy y poder deleitarnos con sus grandiosos videojuegos. 3 ¿cuáles son las características de los videojuegos? 1º- Interactividad: El usuario modifica y realiza acciones en tiempo real. 2º-Entretenimiento: Podemos decir que el entretenimiento que genera los videojuegos supera a todo lo relacionado con la tecnología ya que el jugador “se mete tanto en el juego” que podría pasar muchas horas jugando sin ningún problema de aburrimiento. 3º-Jugabilidad:Los videojuegos deben tener un contenido misterioso, lla mativo que sea entendible para los jugadores. 4º- Simulación/virtualidad: según los gustos de los jugadores los videojuegos deben asimilar la realidad lo más posible. 5º- Inmersión: los videojuegos tiene que llamar completamente la atención de los jugadores. CONCLUSIONES En ocasiones miramos a las personas, sin importar su edad haciendo usos de los videojuegos, hallando en ellos un placer al jugar demostrado por su sonrisa su carisma, y muchas veces podemos observar que estos pueden cambiar su estado de ánimo, su carácter, y hasta su actitud en un momento determinado es así que cada jugador tan solo lleva a cabo el acto de jugar sin importar todos esos aspectos que están bajo el diseño de un videojuegos. También podemos decir que los videojuegos no son buenos ni malos siempre dependen de el juego al que se esté jugando, por eso existen categorías para cada edad, ya que también algunos pueden ayudar a desarrollar capacidades en personas, potenciar la innovación creatividad e ingenio, y para tambien asi poder resolver algunos problemas que se presenten. Teniendo en cuenta su paso por la historia y sus logros se puede resaltar a programadores como Ada Lovelace, Niklaus Wirth, Bill Gates, James Gosling, Guido Van Rossum, Ken Thompson, los cuales han llevado al campo de la programación a una evolución, haciendo a los videojuego mucho más complejos en cuanto a su diseño y por consiguiente estos llegan a ser cada dia mas reales convirtiendo en videojuegos que por medio de tu percepción te llevan a un nivel de realidad extrema. Los videojuegos según el alma de su diseño se convierte en; video juegos de habilidad, de acción, juegos de combate, laberinto, juegos deportivos, de estrategias entre otros teniendo en cuenta el tipo de videojuego, cambia la programación, el escenario, el sonido, los efectos etc., es así que hay mucha variedad de videojuegos los cuales puedes satisfacer los gustos y las necesidades de los amantes de los videojuegos. Internet nos ofrece mucha información y la libertad para expresarla es libre es así que esta actividad nos permite tener conciencia, exactitud y confianza para elegir el tipo de calidad de información para resolver nuestros trabajos de consulta e investigación, las herramientas como whois, wayback machine y una página en internet http://www.mariapinto.es/e- coms/ nos permites tener certeza de la calidad de la información
  • 18. REFERENCIAS Borja, B. (2010). Historia, Teoría y Práctica del diseño conceptual de videojuegos. Madrid España. Recuperado De http://www.danielparente.net/info/uploads/sites/2/2013/09/Juego- Borja-Lopez Barinaga.pdf Castillo, L. F., González, M. B., Isaza, G. E., & Vélez, J. I. (2015). Hacia las arquitecturas cognitivas conscientes: aplicación en el dominio de los videojuegos. Scielo, 23 (4), 1. Recuperado de http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718- 33052015000400004 Boudon, p., Felmer, L.R. (2008). Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial. Scielo, 16 (29), 1. Recuperado De http://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-22362008000200002 Felmer, L. R., Boudon, P. A., & Filsecker, M. (2008). Aprendizaje implícito en usuarios intensivos de videojuegos. Scielo, 18 (39), 1. Recuperado De http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0103-863X2008000100015 Kent,S.l (2016). La gran historia de los videojuegos. Nueva York: Editorial. S.A. Ediciones B. Recuperado De https://books.google.com.co/books?id=pgrODAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=la+gra n+historia+de+los+videojuegos&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwj56_ni0r_XAhXIKyYKHT uEA18Q6AEIKDAA#v=onepage&q=la%20gran%20historia%20de%20los%20videojuego s&f=false Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Editorial. Morata. Recuperado de https://books.google.com.co/books?id=NJxyAgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=los+vi deojuegos+pilar+lacasa+pdf&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwj- lazY2L_XAhWHWSYKHXY0CQcQ6wEIJjAA#v=onepage&q=los%20videojuegos%20pi lar%20lacasa%20pdf&f=false Montero, E. (2010). Aprendiendo Con Videojuegos: Jugar Es Pensar Dos Veces Madrid: Editorial. Narcea. Recuperado De https://books.google.com.co/books?id=MmJBAwAAQBAJ&pg=PA167&dq=jugar+es+apr ender+dos+veces&hl=es&sa=X&ved=0ahUKEwjR-o- LisLXAhWFKCYKHfJZDPoQ6wEIJjAA#v=onepage&q=jugar%20es%20aprender%20do s%20veces&f=false