El documento proporciona información sobre tres tipos de tecnología inalámbrica: 1) microondas terrestres que transmiten señales de radio entre estaciones espaciadas; 2) satélites de comunicaciones que usan microondas para transmitir señales a alta velocidad; 3) sistemas celulares que dividen un área en células cubiertas por antenas de baja potencia.
Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Ejemplo1
1. 1 El Mark I, también conocido como el Computador Electrónico
de Manchester (Manchester Electronic Computer) fue el primer
computador electrónico comercialmente disponible de propósito
general del mundo. La primera máquina fue entregada a la
Universidad de Manchester en febrero de 1951, antes que la
UNIVAC I, que fue entregada a la Oficina de Censos de Estados
Unidos un mes más tarde.
La máquina fue construida por Ferranti del Reino Unido. Estaba
basada en el Manchester Mark I, la cual fue diseñada en la
Universidad de Manchester por Freddie Williams y Tom Kilburn.
El Manchester Mark I sirvió como prototipo del Ferranti Mark I;
las principales mejoras fueron el tamaño de la memoria primaria y
secundaria, un multiplicador más rápido e instrucciones
adicionales.
El Mark I usaba palabras de 20-bit almacenadas en una línea de
puntos en un tubo Williams, cada tubo almacenaba un total de
64 "lineas" de puntos. Cada instrucción se almacenaba en una
palabra, mientras que los números eran almacenados en dos
palabras. La memoria principal consistía en ocho tubos, cada uno
almacenaba una "página" de 64 palabras. Otros tubos
almacenaban un acumulador (A) de 80 bits, el registro
cociente/multiplicador (MQ) de 40 bits y ocho "líneas-B", o
índices de registros, los cuales eran una de las características
únicas del diseño Mark I. El acumulador podía ser direccionado
como dos palabras de 40 bits. Un extra de 20 bits por tubo
almacenaba valores de desplazamiento en la memoria secundaria.
La memoria secundaria estaba implementada en un tambor
magnético de 512 páginas, almacenando 2 páginas por pista, con
un tiempo de revolución de 30 milisegundos por vuelta. El tambor
tenía ocho veces la capacidad del diseño Manchester original.
El MARK II (cuyo nombre completo es RCA Mark II Electronic
Music Synthesizer), como el MARK I, es un sintetizador
2. desarrollado entre 1951 y 1957, bajo la dirección de los doctores
Harry Olson y Herbert Belarel en los laboratorios de la RCA.
Para generar la síntesis disponía 4 bloques de doce osciladores
que se corresponden con las 12 notas de una octava que se pueden
modificar mediante filtros, resonadores, generadores de ruido
blanco, etc.
Como sistema de entrada de datos, se utilizaban bandas de papel
perforado donde el programador codifica los parámetros del
sonido que debía generarse (altura, intensidad del sonido etc).
El MARK II, era un ordenador, pero no tal y, como lo
entendemos hoy en día, sino como los grandes ordenadores de
entonces (la década de los 50). Medía unos 5 metros de largo por
2 de alto. Estaba valorado en 500.000 dólares, para la época una
cifra tremendamente elevada (aún lo es hoy).
El Mark II (ahora concocido también como sintetizador Olson-
Belar en honor de sus diseñadores), en 1959 fue donado a la
Columbia Princeton Electronic Music Center de Nueva York,
donde todavía (2005) está en funcionamiento.
La Mark III fue lanzado el 20 de octubre de 1985 en Japón para
competir con la Famicom, como sucesor de la SG-1000 Mark I y
la SG-1000 Mark II. La Mark III fue construido de forma similar
a la Mark II, con el añadido de mejoras en el hardware de vídeo y
un incremento en la cantidad de memoria RAM.
El sistema guarda compatibilidad con los títulos de los anteriores
SG-1000. Además de la típica ranura para cartuchos, se le añadió
una ranura para las Sega Card, las cuales son físicamente
idénticas a las tarjetas del un añadido disponible para el Sega SG-
1000.
3. Controles del Mark III
El Mark III fue rediseñado como la Sega Master System para ser
lanzado en otros mercados. La mayoría de los cambios realizados
fueron de tipo cosméticos, la parte interna de la consola
permaneció virtualmente igual. La consola rediseñada fue lanzada
en Japón en el 1987, añadiéndole un chip de sonido FM YM2413
de la compañía Yamaha (una opción adicional en el Mark III),
Unidad de Fuego Rápido, y un adaptador de lentes 3-D.
Mark IV Habrá una nueva armadura. La Mark IV, que tiene
“hombros y muñequeras mucho más grandes comparadas con la
Mark III, que todavía presenta el daño de la batalla contra el
Iron Monger.”
2 Evolución de los microprocesadores a partir del microprocesador
Z80.
AÑO MICROPROCESADOR
1971 4004
1972 8008
1974 8080
1978 8086/8088
1982 286
1985 386
6. 1999: Intel Pentium III, 2000: Intel Pentium
4,
2003: PowerPC G5 2004: Intel Pentium
M
2005: Intel Pentium D 2006: Intel core 2 Dúo
200
7. 20
K2002207
2007: Intel core 2 Quad 2008: Procesadores Intel y AMD
El Sistema Binario
3 Binario es un sistema fundamental en la vida de todo
informático. Es necesario tener soltura con este tip El Sistema
Binario
El sistema binario es un sistema fundamental en la vida de
todo informático. Es necesario tener soltura con este tipo de
numeración, pues en él se basa todo ordenador o equipo
informático. Aquí explicaremos en qué consiste dicha
numeración, cómo se utiliza y cómo podemos convertirla a
sistema decimal.
En binario, tan sólo existen dos dígitos, el cero y el uno.
Hablamos, por tanto, de un sistema en base dos, en el que 2 es el
peso relativo de cada cifra respecto de la que se encuentra a la
derecha. Es decir:
8. An, An-1, ....., A5, A4, A3, A2, A1, A0
El subíndice n indica el peso relativo (2n)
La forma de contar es análoga a todos los sistemas de
numeración, incluido el nuestro, se van generando números con la
combinación progresiva de todos los dígitos. En base 10 (sistema
decimal), cuando llegamos al 9, seguimos con una cifra más, pero
comenzando desde el principio: 9, 10,11... En binario sería:
0, 1 (cero y uno)
10, 11 (dos y tres)
100, 101, 110, 111 (cuatro, cinco, seis y siete)
1000, 1001, 1010, 1011, 1100, 1101, 1110, 1111 (del ocho al
quince)
10000, 10001, 10010, 10011, 10100....
Ya sabemos contar... pero si nos dan un número muy grande
en binario... ¿como sabríamos qué número es contar hasta que
lleguemos a ese número? Bien, para eso utilizaremos el siguiente
método: multiplicaremos cada dígito por su peso y sumaremos
todos los valores. Por ejemplo, dado el número en binario
11110100101:
1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 -- Número binario
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -- Posición - peso
1x210 + 1x29 + 1x28 + 1x27 + 0x26 + 1x25 + 0x24 + 0x23 + 1x22 +
0x21 + 1x20 =
1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 = 1957
Como podemos ver todo se basa en potencias de dos. Para
mayor soltura, tendremos que aprendernos de memoria las
9. potencias de 2, al menos hasta 210 = 1024. Además, cuando ya
estemos familiarizados, podremos realizar el paso anterior de
memoria, sin desglosar todas las multiplicaciones y sumas,
simplemente con un cálculo de cabeza.
No se termina ahí la cosa. Debemos aprender también a pasar
números en decimal a binario. Para ello, dividiremos
sucesivamente por dos y anotaremos los restos. El número en
binario será el último cociente seguido de todos los restos en
orden ascendente (de abajo a arriba). Es decir:
1957 / 2 = 978 Resto: 1
978 / 2 = 489 Resto: 0
489 / 2 = 244 Resto: 1
244 / 2 = 122 Resto: 0
122 / 2 = 61 Resto: 0
61 / 2 = 30 Resto: 1
30 / 2 = 15 Resto: 0
15 / 2 = 7 Resto: 1
7 / 2 = 3 Resto: 1
3 / 2 = 1 Resto: 1
Observar que sale como número: 11110100101
Ahora bien, ¿y para pasar a ambos sistemas si el número no es
entero? La solución consiste en hacer las cuentas por separado. Si
tenemos 1957.8125, por un lado pasaremos el 1957 a binario
como ya hemos aprendido. Por otro, tomaremos la parte
fraccionaria, 0,8125, y la multiplicaremos sucesivamente por 2,
hasta que el producto sea 1. Tomaremos la parte entera de cada
multiplicación, de forma descendente (de arriba a abajo, o del
primero al último):
0.8125 x 2 = 1.625 -- Parte Entera: 1
0.625 x 2 = 1.25 -- Parte Entera: 1
0.25 x 2 = 0.5 -- Parte Entera: 0
10. 0.5 x 2 = 1 -- Parte Entera: 1
El cambio de binario a decimal se realizará igual que con la
parte entera, teniendo en cuenta que su peso será 2-1, 2-2, 2-3, 2-4...
Comenzando por el primer dígito después de la coma:
1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1. 1 1 0 1 -- Número binario
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0. -1 -2 -3 -4 -- Posición - peso
1x210 + 1x29 + 1x28 + 1x27 + 0x26 + 1x25 + 0x24 + 0x23 + 1x22 +
0x21 + 1x20 +
+ 1x2-1 + 1x2-2 + 0x2-3 + 1x2-4=
1024 + 512 + 256 + 128 + 0 + 32 + 0 + 4 + 1 +
+ 0.5 + 0.25 + 0 + 0.0625 = 1957.8125
Simplemente, cuanto mayor práctica, mayor velocidad y
soltura en las conversiones. En posteriores artículos veremos
aspectos complejos de los sistemas informáticos y para ello
debemos conocer este código. Así pues, cuanto antes lo
dominemos... recuerda el lema del site: "Esto es un sistema.
Nosotros somos informáticos".
O de numeración, pues en él se basa todo ordenador o equipo
informático. Aquí explicaremos en qué consiste dicha
numeración, cómo se utiliza y cómo podemos convertirla a
sistema decimal.
En binario, tan sólo existen dos dígitos, el cero y el uno.
Hablamos, por tanto, de un sistema en base dos, en el que 2 es el
peso relativo de cada cifra respecto de la que se encuentra a la
derecha. Es decir
4 TECNOLOGIAS INALÁMBRICAS
11. Las tecnologías inalámbricas dependen de ondas radio,
microondas, y pulsos de luz infrarroja para transportar las
comunicaciones digitales sin cables entre los dispositivos de
comunicación.
TIPOS DE TECNOLOGIAS INALÁMBRICAS
Microondas terrestres
Implica sistemas de microondas conectados a la tierra, que
transmiten señales de radio alta velocidad en una trayectoria
directa entre estaciones de repetición espaciadas por alrededor de
unas 30 millas. Las antenas se colocan por lo general, en lo alto
de los edificios, torres, colinas y cumbres montañosas y son una
vista familiar en muchas partes del país.
Satélites de comunicaciones
Utilizan radio de microondas como su medio de
telecomunicación. Los satélites de comunicación de órbita alta
(HEO), se colocan en órbitas estacionarias geosíncronas
aproximadamente a 22,000 millas por encima del ecuador. Son
alimentados por panales solares y pueden transmitir señales de
microondas a una velocidad de varios de cientos millones de bits
por segundo.
Se utilizan para la transmisión alta de velocidad de grandes
volúmenes de datos.
* Sistemas celulares y de comunicación personal (PCS)
Todos ellos dividen un área geográfica en áreas pequeñas, o
células, por lo general de una o varias millas cuadradas por zona.
Cada célula tiene su propio transmisor de baja potencia o
12. dispositivo de antena de repetición de radio para transmitir
llamadas de una célula a otra.
* LAN inalámbricas Es una red de área local inalámbrica, que
utiliza una o varias tecnologías inalámbricas
* Web inalámbrica Los accesos inalámbricos a Internet, Intranet
y Extranets están creciendo gracias a los dispositivos de
infamación basados en Web.
5 Las Computadoras Portátiles
La computadora portátil es un Dispositivo pequeño y ligero que
puede llevar a cualquier lado.
La computadora portátil posee un teclado y una pantalla
incorporados. Esto elimina los cables para conectar estos
Elementos.
Las computadoras portátiles figuran entre los pocos productos de
alta tecnología fabricados en masa que ofrecen al cliente la
oportunidad de escoger las características que más requieran. Las
Portátiles, incluyendo las que tienen potencia industrial, el tipo
libreta más pequeñas para llevar a todas partes, y una raza en
evolución de
Micro libretas, son ampliamente populares entre una gran
cantidad de usuarios que quiere una computadora que lo haga
13. todo, con baterías. Los expertos dicen que ahora, cuando los
consumidores compran una segunda computadora, un punto
importante es si ésta puede ir con ellos de la cocina a la
habitación, y de ahí a la orilla de la piscina. De hecho, la notable
reducción en el tamaño, peso y precio ha causado un constante
aumento en la popularidad de las "portátiles", un cambio que se
hizo evidente durante los últimos seis meses, cuando las ventas de
los modelos de escritorio disminuyeron de manera drástica.
En materia de productos portátiles, como en la mayoría de los
aparatos en la comercialización de los productos electrónicos que
se ofrecen al consumidor, los fabricantes están tratando de
aprovechar la necesidad de adaptabilidad ofreciendo distintos
niveles de máquinas, diseñadas para extender el deseo de la
racionalidad presupuestaria a una búsqueda sin importar el precio
de la Más Rápida, Más Ligera y Más Elegante. Para ello agregan
detalles a modelos caros, con precios de 2,500 a 3,000 dólares,
que ofrecen magnífica flexibilidad y capacidades gráficas y son
capaces de rivalizar con el más capaz de los sistemas de cómputo
de escritorio.
Y están bajando los precios de máquinas de nivel medio que hace
apenas tres años podrían haber costado dos o tres veces más,
ofreciendo máquinas con procesador de 800 megahertz, 129
megabytes de RAM, y disco duro de 10 a 120 gigabytes, a precios
desde 1,300 hasta 2,000 dólares. Las poderosas máquinas de alta
memoria literalmente son el sueño de todo usuario de juegos de
video, y también son aptas para manejar aplicaciones ricas en
información, como manipular fotografías digitales o aquel
avanzado programa para quemar Discos Compactos.
Los fabricantes también están ofreciendo modelos nuevos para
quienes sólo desean explorar la Internet o procesar algunos textos,
14. por menos de 1,000 dólares.
Un Poco de Historia
La Osborne-1 fue mostrada por primera vez en la Feria de
Computadoras de la Costa Oeste de California en abril de 1981.
Su memoria era de 64 K, tenía una pantalla monocromática de 25
x 52 caracteres que medía 5 pulgadas y contaba con dos unidades
de disco de 5.25 pulgadas (los discos podían almacenar hasta 91K
cada uno). Tenía un puerto serial RS-232, un puerto para módem
y un teclado desprendible. Sus dimensiones eran: 32.5 x 50 x 36.5
cms, y a pesar de contar con un peso de casi 13 kilogramos se le
considera como la primera computadora portátil de la historia y su
lanzamiento revolucionó el mercado de las computadoras
personales en el mundo.
En la figura de la derecha se muestra a uno de los últimos
computadores portátiles: el iBook de Apple, que intenta llevar la
computación portátil a todos los niveles de usuarios.
Las Ventajas de las Computadoras Portátiles
La computadora portátil le permite trabajar mientras viaja en
avión o en tren. También permite llevar trabajo a casa en vez de
quedarse tarde en la oficina.
Se puede llevar una computadora portátil a reuniones para mostrar
informaciones.
15. LOS TIPOS DE COMPUTADORAS PORTÁTILES
La Computadora Cuaderno
La Computadora Sub Cuaderno
La Micro Computadora de Bolsillo
La Laptop
Los Tipos de Computadoras Portátiles y sus
conceptos
La Computadora Cuaderno: Pesa entre 6 y 8 libras y su tamaño es
parecido a un portafolio de tres anillos. La Computadora cuaderno
puede ejecutar las mismas funciones como cualquiera de las
Computadoras de escritorio.
La Computadora Sub Cuaderno: La Computadora Sub Cuaderno
pesa entre 2 y 6 libras. Las Computadoras sub cuaderno son
menos poderosas y ofrecen menos espacios de almacenamiento y
pantallas de menor tamaño que las cuadernos. Este tipo de
computadora portátil resulta ideal para los viajeros debido a lo
ligero de su peso.
La Micro Computadora de Bolsillo: Es un dispositivo que pesa
menos de 1 libra. Este tipo de computadora se utiliza
generalmente como organizador diario.
Laptop: La computadora a batería (Laptop) es una computadora
16. portátil que pesa entre 8 y 10 libras. Este tipo es hoy en día
obsoleto puesto que hay en el mercado computadoras tipo
cuaderno, más ligeras y mejor acondicionadas.
6 TARJETAS FLASH. Es una forma evolucionada de la memoria
EEPROM que permite que múltiples posiciones de memoria sean
escritas o borradas en una misma operación de programación
mediante impulsos eléctricos, frente a las anteriores que sólo
permite escribir o borrar una única celda cada vez. Por ello, flash
permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los
sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta
memoria al mismo tiempo. A diferencia de los discos duros
comunes (los dispositivos que guardan los datos en los
ordenadores), las tarjetas 'flash' no cuenta con componentes
móviles, sino que están formadas por una sola pieza de un
material semiconductor. Así, pueden ser muy pequeños y no
pierden los datos guardados cuando sufren golpes y caídas. Su
forma suele ser cuadrada o rectangular y se insertan en una ranura
(puerto) que incorporan los aparatos. Los conocidos como
"pendrive" o "llaveros USB" no son más que tarjetas 'flash' (como
las que incorpora las máquinas de fotos) con una conexión USB
adosada que permite enchufar este tipo de memoria al ordenador
por el ubicuo "puerto serie universal" (USB).
Las memorias flash son de tipo no volátil, esto es, la información
que almacena no se pierde en cuanto se desconecta de la
corriente, una característica muy valorada para la multitud de usos
en los que se emplea este tipo de memoria.
Los principales usos de este tipo de memorias son pequeños
dispositivos basados en el uso de baterías como teléfonos
móviles, PDA, pequeños electrodomésticos, cámaras de fotos
digitales, reproductores portátiles de audio, etc.
17. Las capacidades de almacenamiento de estas tarjetas que integran
memorias flash comenzaron en 128 MB pero actualmente se
pueden encontrar en el mercado tarjetas de hasta 16 GB por parte
de la empresa A-DATA.
MEMORIA. Se refiere a componentes de una computadora,
dispositivos y medios de grabación que retienen datos
informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de
computadora proporcionan una de las principales funciones de la
computación moderna, la retención de información. Es uno de los
componentes fundamentales de todas las computadoras modernas
que, acoplados a una Unidad Central de Proceso (CPU por su
acrónimo en inglés), implementa lo fundamental del modelo de
computadora de Von Neumann, usado desde los años 1940.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de
almacenamiento de estado sólido conocido como Memoria RAM
(memoria de acceso aleatorio, RAM por sus siglas en inglés
Random Access Memory) y otras veces se refiere a otras formas
de almacenamiento rápido pero temporal. De forma similar,
almacenamiento se refiere a formas de almacenamiento masivo
como Discos ópticos y tipos de almacenamiento magnético como
discos duros y otros tipos de almacenamiento más lentos que las
memorias RAM, pero de naturaleza más permanente. Estas
distinciones contemporáneas son de ayuda porque son
fundamentales para la arquitectura de computadores en general.
Además, se refleja una diferencia técnica importante y
significativa entre memoria y dispositivos de almacenamiento
masivo que se ha ido difuminando por el uso histórico de los
términos "almacenamiento primario" (a veces "almacenamiento
principal"), para memorias de acceso aleatorio, y
18. "almacenamiento secundario" para dispositivos de
almacenamiento masivo.
TARJETAS GRAFICAS. Es una tarjeta de expansión para una
computadora personal, encargada de procesar los datos
provenientes de la CPU y transformarlos en información
comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un
monitor o televisor. Se denota con el mismo término tanto a las
habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU
integradas en la placa base (aunque estas ofrecen prestaciones
inferiores).
Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas
como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación
MPEG-2 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz
óptico o joystick. Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo
de los PCs; contaron con ellas dispositivos como los Commodore
Amiga (conectadas mediante los slots Zorro II y Zorro III), Apple
II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por
supuesto, en las videoconsolas.
TARJETAS DE SONIDO. Es una tarjeta de expansión para
computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el
control de un programa informático. El uso típico de las tarjetas
de sonido es proveer a las aplicaciones multimedia del
componente de audio. Estas aplicaciones multimedia engloban
composición y edición de video o audio, presentaciones
multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos
tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas
de expansión.
19. Una tarjeta de sonido típica, incorpora un chip de sonido que por
lo general contiene el Conversor digital-analógico, el cual cumple
con la importante función de "traducir" formas de ondas grabadas
o generadas digitalmente en una señal analógica y viceversa. Esta
señal es enviada a un conector (para audífonos) en donde se puede
conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un
altavoz, etc. Para poder grabar y reproducir audio al mismo
tiempo con la tarjeta de sonido debe poseer la característica "full-duplex"
para que los dos conversores trabajen de forma
independiente. Los diseños más avanzados tienen más de un chip
de sonido, y tienen la capacidad de separar entre los sonidos
sintetizados (usualmente para la generación de música y efectos
especiales en tiempo real utilizando poca cantidad de información
y tiempo del microprocesador y quizá compatibilidad MIDI) y los
sonidos digitales para la reproducción.
TEATROS CASEROS Y MONITORES
Un teatro casero es un sonoro y visual sistema de entretenimiento
poner juntos a disfrutar de películas, programas de televisión y
música en la comodidad y conveniencia en su propia casa. A
home theater is made up of both audio components and video
components. Un cine en casa se compone de ambos componentes
de audio y vídeo de componentes.
Todo Home Theater dispone de los siguientes componentes:
Pantalla: Como medio para ver las películas, se utilizan
televisores, y aunque los convencionales no hacen un mal papel,
20. se recomiendan los de pantalla plana y de formato 16.9 (más
achatado, estilo cine).
Reproductor: Es el aparato utilizado para leer las películas. Para
un Home Theater de calidad, no hay dudas que se debe utilizar un
reproductor de DVD (muy superior a las videocaseteras).
Decodificador Dolby 5.1 o DTS: El decodificador es un aparato que
se conecta a la salida digital del reproductor de DVD (o bien está
integrado directamente en él) y se encarga de procesar el sonido
para desviarlo a seis canales independientes, a fin de generar
sonido envolvente.
Parlantes: Se pueden utilizar los que vienen incluidos en el
televisor (careciendo del decodificador), aunque lo mejor es un
sistema con 5 parlantes.
Subwoofer: Es un parlante dedicado exclusivamente al refuerzo de
sonidos graves. Con un buen subwoofer se podrá hacer temblar el
piso (ideal para películas futuristas).
MONITORES. El monitor es la pantalla en la que se ve la
información suministrada por el ordenador. En el caso más
habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos
catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los
portátiles y los monitores nuevos, es una pantalla plana de cristal
líquido (LCD).La información se representa mediante píxeles, a
continuación explicamos lo que es un píxel:
21. Es la unidad mínima representable en un monitor. Cada píxel en
la pantalla se enciende con un determinado color para formar la
imagen. De esta forma, cuanto más cantidad de píxeles puedan ser
representados en una pantalla, mayor resolución habrá. Es decir,
cada uno de los puntos será más pequeño y habrá más al mismo
tiempo en la pantalla para conformar la imagen. Cada píxel se
representa en la memoria de video con un número. Dicho número
es la representación numérica de un color especifico, que puede
ser de 8, 16 o más bits. Cuanto más grande sea la cantidad de bits
necesarios para representar un píxel, más variedad de colores
podrán unirse en la misma imagen. De esta manera se puede
determinar la cantidad de memoria de video necesaria para una
cierta definición y con una cierta cantidad de colores.
7 Ventajas y desventajas
Ventajas
Protege y defiende la soberanía, permitiendo a las naciones
no depender de ninguna otra que le provea los recursos
necesarios para su desarrollo e independencia tecnológica.
Fomenta a que el hardware pueda ser de calidad, los
estándares abiertos y que sean más económicos.
La reutilización y la adaptación de diseños (corés)
permitiendo así innovar y mejorar los diseños de forma
colaborativa a nivel mundial.
Ayudaría a las compañías a ahorrar costes y tiempos de
diseño en sus trabajos.
Existen comunidades de diseño, programación, pruebas, y
soporte que día a día crecen de forma dinámica y
participativa.
Evita la alianza trusted computan y la gestión de derechos
digitales (DRM), que imponen restricciones a los
22. dispositivos electrónicos como por ejemplo
electrodomésticos, computadoras, entre otras más.
Desventajas
No se pueden aplicar directamente las cuatro libertades del
software libre al hardware, dada su naturaleza diferente. Uno tiene
existencia física, el otro no. Esto hace que surjan una serie de
problemas:
Un diseño físico es único. La compartición depende de la
facilidad de reproducción que este posea.
La compartición tiene asociado un coste. La persona que
quiera utilizar el hardware que otra haya diseñado primero
lo tiene que fabricar, para lo cual tendrá que comprobar los
componentes necesarios, construir el diseño y verificar que
se ha hecho correctamente. Todo esto tiene un coste.
Disponibilidad de los componentes. ¿Están disponibles los
chips? Al intentar fabricar un diseño nos podemos encontrar
con el problema de la falta de material. En un país puede no
haber problema, pero en otro puede que no se encuentran.
El mundo del hardware está plagado de patentes; es una
realidad, por eso muchos de las motivaciones de los autores
de este concepto es que no se libere el código o el diseño si
no lo desea, pero se anima a que nuevas empresas
desarrollen y liberen nuevo hardware, en pro de crear
estándares públicos y libres, en los cuales todos puedan
colaborar.
Modelo de producción, no cualquiera podrá realizar
hardware, debido a las implicaciones que conlleva toda la
infraestructura de diseño, simulación, producción e
implementación del hardware, al contrario de lo que se da
en el software libre.
23. 8 SOFTWARE MONOUSUARIO. Un sistema operativo
monousuario (de mono: 'uno'; y usuario) es un sistema operativo
que sólo puede ser ocupado por un único usuario en un
determinado tiempo. Ejemplo de sistemas monousuario son las
versiones domésticas de Windows.
Un Monousuario es un sistema para uso exclusivo de una sola
persona... que podrían ser la mayoría de los ordenadores actuales,
ya que con el hecho de que le pongas una clave a tu sesión será
completamente privado el equipo.
Por otro lado los sistemas multiusuario son sesiones mas como
Windows Comercialmente, ya que estos sistemas ofrecen
funciones de multisesiones, personalización de cada sesión,
privilegios y limitaciones dependiendo del usuario, aquí VARIOS
usuarios de una RED o DOMINIO pueden entrar en cualquier
computadora con solo teclear su usuario y contraseña, claro que
cada usuario tiene sus limitaciones y privilegios dependiendo de
su rango de administración de la red.
La ventaja de un Monousuario es la gran seguridad de datos y la
protección de los mismos como datos CONFIDENCIALES y
datos IMPORTANTES que no deben ser manipulados por
terceros, otra es el poder trabajar en cualquier PC con solo contar
con una cuenta de usuario en la red, aparte de recibir privilegios y
limitar a usuarios que no deben tener acceso a datos mas
importantes, pero este sistemas es menos seguro.
SOFTWARE MULTIUSUARIO. Multiusuario: de multi: varios; y
usuarios, "apto para ser utilizado por muchos usuarios".
Es todo lo contrario a monousuario; y en esta categoría se
encuentran todos los sistemas que cumplen simultáneamente las
necesidades de dos o más usuarios, que comparten mismos
recursos. Este tipo de sistemas se emplean especialmente en
redes. En otras palabras consiste en el fraccionamiento del tiempo
24. (timesharing). El tiempo compartido en ordenadores o
computadoras consiste en el uso de un sistema por más de una
persona al mismo tiempo. El tiempo compartido ejecuta
programas separados de forma concurrente, intercambiando
porciones de tiempo asignadas a cada programa (usuario). En este
aspecto, es similar a la capacidad de multitareas que es común en
la mayoría de las microcomputadoras. Sin embargo el tiempo
compartido se asocia generalmente con el acceso de varios
usuarios a computadoras más grandes y a organizaciones de
servicios, mientras que la multitarea relacionada con las
microcomputadoras implica la realización de múltiples tareas por
un solo usuario
Dicho sobre un sistema operativo, significa que éste puede
utilizarse por varios usuarios al mismo tiempo, permitiendo la
ejecución concurrente de programas de usuario. Esto facilita la
reducción de tiempo ocioso en el procesador, e indirectamente
implica reducción de los costos de energía y equipamiento para
resolver las necesidades de cómputo de los usuarios. Ejemplos de
sistemas operativos con característica de multiusuario son VMS y
Unix en sus múltiples derivaciones (e.g. IRIX, Solaris, etc.) y los
sistemas "clones de Unix" como Linux y FreeBSD. En la familia
de los sistemas operativos Microsoft Windows, las versiones
domésticas y para clientes de Windows 2000, Windows XP y
Windows Vista proveen soporte para ambientes personalizados
por usuario, pero no admiten múltiples usuarios usando el
escritorio del sistema concurrentemente (y son por lo tanto,
sistemas operativos monousuario); las versiones de servidor de
Windows 2000 y Windows 2003 (así como la futura versión de
Vista "Longhorn") proveen servicio de escritorio remoto a
múltiples usuarios de forma concurrente a través de Terminal
Services. Un sistema operativo multiusuario, a diferencia de uno
monousuario, debe resolver una serie de complejos problemas de
administración de recursos, memoria, acceso al sistema de
archivos, etc.
25. 9 cuadro de la evolución del Software iniciando con el sistema
operativo CPM hasta la actualidad Windows.
AÑOS SISTEMA OPERATIVO CARACTERISTICAS
70 CP/M (Control
Program/Monitor)
QDOS una emulación del
CPM significa Control
Program for Monitors, es
decir, Programa de control
para monitores.
-se distribuía en diskettes de 8
pulgadas
-su portabilidad y su diseño.
-compuesto de dos
subsistemas: CCP (Comand
Control Processor): permitía
introducir los mandatos con
sus parámetros separados por
espacios. Los traducía a
instrucciones de alto nivel
destinadas a BDOS. BDOS
(Basic Disk Operating
System): Traductor de las
instrucciones en llamadas a la
BIOS.
80 MS DOS (Microsoft Disk
Operating System).
UNIX
Apple Macintosh El
sistema de Apple Computer’s
Macintosh
Microsoft compra QDOS; de
acuerdo con IBM lo modifica
para correr sobre el IBM PC
Se utiliza desde floppy disk de
160 KB (5.25').
Dominaba en los ordenadores
personales que hacían uso del
Motorola 68000.
Diseñado para funcionar a
través de una GUI (Graphic
User Interface), este situó a la
cabeza en el mundo de la
edición a nivel gráfico.
MS-DOS dejó de existir como
tal y se convirtió en una parte
integrada del sistema
operativo Windows.
Desarrollados por la empresa
de software Microsoft
Corporation, fundada por Bill
Gates y Paul Allen.
Todos ellos se basan en una
26. Microsoft
Windows
Windows 95
Windows 98
interfaz gráfica de usuario con
en el paradigma de ventanas,
de ahí su nombre en inglés.
Las versiones de Windows
que han aparecido hasta el
momento se basan en dos
líneas separadas de desarrollo
que finalmente convergen en
una sola con la llegada de
Windows XP.
90 GNU/Linux Este sistema se basa en Unix
un sistema que en principio
trabajaba en modo comandos,
estilo MS-DOS.
Ventanas en un entorno 3D
como por ejemplo Beryl. Lo
que permite utilizar Linux de
una forma muy visual y
atractiva.
2000 Windows 2000
Windows NT (New
Technology)
es un sistema operativo de
Microsoft que ofrece
arquitectura completa de 32
bits, dirigido a estaciones de
trabajo, servidores de red y
ordenadores con múltiples
procesadores, con Windows
NT se puede ejecutar el 70%
de los programas diseñados
para Windows pero no lo
contrario. Windows 2000 se
presenta en cuatro versiones:
Professional, Server,
Advanced Server y Datacenter
27. WINDOWS XP
Server.
es una línea de sistemas
operativos que fueron hechos
públicos el 25 de octubre de
2001 por Microsoft. Se
considera que están en el
mercado 400 millones de
copias funcionando. Las letras
"XP" provienen de la palabra
experience ("experiencia" en
español).Windows XP es el
sucesor de Windows 2000 y
Windows ME, se encuentra
disponible en versiones para
PC de 32 y 64 Bit.
10 Las patentes de software son monopolios de 20 años que
conceden algunas oficinas de patentes en el mundo sobre
funcionalidades, algoritmos, representaciones y otras acciones
que se pueden llevar a cabo con una computadora. En la jerga
patentil se suele sustituir dicho término por la expresión
"invención implementada por computadora" que incluye tanto las
polémicas patentes de software como las generalmente aceptadas
"invenciones asistidas por computadora", esto es, las invenciones
físicas tradicionales que incluyen software en su funcionamiento.
Así, la Oficina Europea de Patentes (OEP) define generalmente
una invención implementada en computadora como "expresión
destinada a cubrir solicitudes que involucren computadoras, redes
informáticas u otros aparatos programables convencionales por
las cuales prima facie las características novedosas de la
invención apropiada se manifiesten a través de uno o varios
programas"
Hay un acalorado debate sobre qué alcance debe concederse a
dichas patentes, si es que deben ser instituidas en absoluto.
11
28.
29. Parte posterior del chasis
El chasis es el receptor de los cables que provienen de los
dispositivos externos de tu computadora tales como: el ratón,
teclado, monitor, bocinas, impresora, escáner, módem externo y
otros menos comunes como el micrófono y la web Cam.
Conexión del TECLADO.
Este dispositivo requiere un sólo cable de señal que debe
insertarse en la entrada o puerto indicado. Frecuentemente se
encuentra junto a la entrada del ratón y puedes diferenciarlos por
sus símbolos y colores.
Algunos teclados tienen un conector USB, si este es tu caso,
insértalo en la entrada (2).
30. Conexión del RATÓN.
Este dispositivo requiere de un cable de señal con un conector que
debe ser insertado en la computadora en la entrada o puerto
indicado.
Al igual que el teclado, el conector del ratón también puede ser de
tipo USB o serial. De ser así insértalo en la entrada (2) ó (6),
según corresponda.
Conexión de las BOCINAS EXTERNAS.
Las bocinas externas requieren conectar el cable de tipo "plug"
macho a la parte posterior del chasis, en la entrada que se indica.
Cabe aclarar que algunos equipos cuentan con bocinas internas,
las cuales no requieren conexión.
Conexión del MÓDEM.
Actualmente las computadoras modernas traen el módem
integrado y sólo requieren de una línea telefónica.
31. Recuerda que este dispositivo te permitirá conectarte a Internet,
pero deberás contratar los servicios de algún proveedor de este
servicio.
Conexión de la IMPRESORA.
La impresora requiere de dos cables para su funcionamiento: el
cable de señal, también llamado "paralelo" o "RS232" que tiene
un conector DB25, el cual debe ser insertado en la entrada
indicada del chasis, y el cable de alimentación, que se conecta a
una fuente de energía.
El cable de señal, en las impresoras actuales, también puede ser
del tipo USB, en cuyo caso deberás insertarlo en la entrada (2).
Conexión del MONITOR.
Al igual que la impresora, el monitor requiere de dos cables: el
cable de señal, que sale del monitor y termina en un conector tipo
DB15, que se inserta en la entrada indicada del chasis. Es
necesario asegurar los tornillos que tiene.
El otro cable es de alimentación y va de la parte posterior de tu
monitor, a una fuente de energía.
32. FUENTE DE ALIMENTACIÓN
Como cualquier aparato electrónico, la computadora necesita
energía eléctrica para su operación. Para tal efecto, tu equipo
cuenta con un cable de corriente, con un extremo a conectar en la
fuente de alimentación que esta en la parte posterior del chasis,
y el otro directamente a la fuente de energía.
Recuerda que es importante que los cables
de alimentación sean conectados a un
regulador de voltaje o cobrease que proteja
tu computadora, los programas y la
información que tengas en ella.
Un regulador, únicamente protegerá tu equipo de las variaciones
de voltaje y un Cobrease, además, te permitirá que la
computadora siga funcionando por 30, 60 o más minutos después
de presentarse un apagón, dándote el tiempo necesario para
respaldar y guardar la información que en ese momento estés
trabajando.
Pasos del montaje de un ordenador
33. Grupos De Trabajo
Gustavo Quiñones Araujo
Frank Eduardo Solís Palacio
Yuli Elena Agrandé Coime
Cruz Inés Castro Ganzia