O documento discute os conceitos fundamentais da Interação Humano-Computador (IHC), incluindo o que é IHC, seus objetivos, a evolução histórica das interfaces e os princípios básicos de um bom projeto de interface.
4. O que é IHC ?
é o estudo da interação entre pessoas e computadores.
5. IHC: Objetivos
Conhecer os
computacionais
;
conceitos associados com a interface de sistemas
Estudar detalhes das interfaces;
Realizar atividades:
Prática de desenvolvimento
Avaliação
Aprender a projetar interfaces de software e Web;
Conhecer os usuários de computadores;
6. 1º Vamos colocar o programador que há em cada um de nós em segundo plano;
2º Vamos pensar como usuários;
3º Vamos pensar como projetistas;
“Somos diferentes no modo de
pensar, agir e sentir”
28. Interfaces mal projetadas
ponto de vista do usuário:
Estressam
Desmotivam
Desencorajam
Geram insegurança
Dificultam a conclusão de uma tarefa
Afastam
29.
30. O que é Interface:
É o suporte computacional pelo qual
usuário aciona as funções de um
sistema.
É o elemento que proporciona uma
ligação física ou lógica entre dois
sistemas ou partes de um sistema que
não poderiam ser conectados
diretamente.
32. Prazer (satisfação)
Melhor produtividade
Maior satisfação
Facilidade de memorização
A interação com sistemas computacionais bem
sucedida é fundamental para:
33.
34. Princípios básicos que ajudam a garantir uma boaIHC
Visibilidade
Controles precisam ser visíveis e com um bom mapeamento para
suas funcionalidades/efeitos
Controles com função única
35. Problemas Comuns no Desenvolvimento de Sistemas:
foco no sistema (versus foco no usuário);
desprezo pela interface;
impacto da introdução de novas tecnologias desprezado;
base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;
design de software desconsiderado;
processo de desenvolvimento inadequado;
ferramentas inadequadas;
interação usuário-sistema não avaliada;
36. Conhecimento e
Habilidades dos
Especialistas em IHC
Teorias,
Métodos,
Técnicas e
Ferramentas
de
Design de IHC
Disciplinas associadas à IHC
Inteligência
Artificial
Lingüística
Filosofia
Sociologia
Antropologia
Design
Engenharia
Ergonomia e
Fatores
Humanos
Psicologia
Social e
Organizacional
Psicologia
Cognitiva
Ciência da
computação
37. IHC como Área Multidisciplinar
IHC se beneficia de conhecimentos e métodos de outras
áreas fora da Computação para conhecer melhor os
fenômenos envolvidos no uso de sistemas computacionais
interativos.
39. O usuário determina:
O sucesso comercial de um produto
A produtividade dos usuários
Oportunidades comportamentos, indivíduos e grupos
A formação de grupos que conseguem ou
não fazer determinada atividade
Usuários:
43. Problemas Comuns no Desenvolvimento de Sistemas:
foco no sistema (versus foco no usuário);
desprezo pela interface;
impacto da introdução de novas tecnologias desprezado;
base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;
design de software desconsiderado;
processo de desenvolvimento inadequado;
ferramentas inadequadas;
interação usuário-sistema não avaliada;
44. Conhecimento e
Habilidades dos
Especialistas em IHC
Teorias,
Métodos,
Técnicas e
Ferramentas
de
Design de IHC
Disciplinas associadas à IHC
Inteligência
Artificial
Lingüística
Filosofia
Sociologia
Antropologia
Design
Engenharia
Ergonomia e
Fatores
Humanos
Psicologia
Social e
Organizacional
Psicologia
Cognitiva
Ciência da
computação
45. Área Multidisciplinar
IHC se beneficia de conhecimentos e métodos de
outras áreas como:
• Psicologia
• Sociologia
• Antropologia
• Design
• Ergonomia
• Linguistica
• Semiotica
46.
47.
48. Exercícios
01 - Conceitue IHC ?
02 – Explique a importância do IHC? Quais são os
desafios da IHC ?
03 – Quais são os objetivos da IHC?
04 – Crie uma definição pessoal para o conceito de
INTERFACE.
49. 05 – Observe a figura abaixo e explique porque é importante um aluno de SI
estuda IHC:
06- Qual a diferença entre utilidade e usabilidade de um software?
50. 07 – Quais seriam os problemas dos conteúdos passados pelo formulário
da imagem a seguir?
52. Affordance
O design dos controles deve
sugerir sua funcionalidade
Quais operações e manipulações
podem ser feitas
determinado objeto
Affordance pode ser entendida como quanto potencial
a forma de um objeto tem para que ele seja
manipulado da maneira que foi pensado para
funcionar.
Por exemplo, uma maçaneta redonda de porta convida
o usuário a girá-la
56. Tarefa do
designer
é tornar explícita essa finalidade,
fazendo-a perceptível ao usuário, a fim
de facilitar o uso.
Assim, se eu quero indicar que algo é
clicável, eu devo fazer parecer clicável;
se é para ser arrastado, eu devo fazer
parecer arrastável.
59. FALSAS AFFORDANCE
Aprendeu-se que, em sites de compras, a
imagem de um produto funciona como um
botão: a imagem do produto possui a affordance
de ser clicável, mesmo que não tenha aparência
de um botão, pois assim aprendeu-se.
No caso do site, a image do produto em
destaque, como Featured Gift, sugere
que ela é clicável e me levará à página
de descrição desse produto. Mas na
realidade ela não é clicável. Esse é um
exemplo de falsa affordance.
60. FALSAS AFFORDANCE
No caso do site, a image do produto em
destaque, como Featured Gift, sugere
que ela é clicável e me levará à página
de descrição desse produto. Mas na
realidade ela não é clicável. Esse é um
exemplo de falsa affordance.
62. Expectativas
Se a coisa é conhecida,
experiências passadas;
esperamos dela um comportamento baseado em
63. Associamos a ele um comportamento de algo que já é conhecido;
Expectativas
64. Os usuários
Trazem consigo suas experiências passadas;
Têm uma concepção daquilo que o computador pode fazer;
Se ele não sabe muito a respeito de um computador, irá associar com
algo que já é do seu conhecimento;
72. Interação
Tudo o que uma pessoa faz com um sistema
computacional para alcançar seu objetivo.
73. Interação
Perspectiva de sistema;
Perspectiva de discurso;
Perspectiva de ferramenta;
Perspectiva de mídia.
De acordo com [Kammersgaard, 1988] existem 4
perspectivas de interação usuário-sistema (figura 2):
75. 1) Perspectiva de Sistema
O usuário é considerado um sistema computacional e a
interação se aproxima da interação entre sistemas
computacionais (transmissão de dados entre pessoas e
sistemas).
O usuário deve aprender como interagir com o sistema. É
comum o uso de linguagens de comando como linguagem
de script, por exemplo.
76. 1) Perspectiva de Sistema
Exemplos:
◦ Comandos digitados em terminais de sistemas
operacionais;
◦ Limitação da participação do usuário através de
formulários como de empresas aéreas;
◦ Combinações de teclas de atalho.
78. 2) Perspectiva de discurso
Com o auxílio da Inteligência Artificial, tem-se a
perspectiva do discurso.
79. 2) Perspectiva de discurso
Possui o objetivo de tornar a interação entre homem-
máquina parecida com as relações entre seres humanos. A
comunicação pode ser preenchida como uma conversa.
Imagine um chat!!!
O designer deve se preocupar com a quantidade, conteúdo
e sequência de falas durante a conversa.
Exemplo: Sistema de busca por produtos na Web. Como
seria?
Quais técnicas seriam utilizadas? Uma das principais é
processamento natural de linguagem.
80. 2) Perspectiva de discurso
◦ Sistema assume papel de ser humano
◦ Raciocina, faz inferências, adquire informações
◦ Possui o objetivo de tornar a interação entre homem-máquina
parecida com as relações entre seres humanos. A comunicação pode
ser preenchida como uma conversa. Imagine um chat!!! O designer
deve se preocupar com a quantidade, conteúdo e sequência de falas
durante a conversa. Exemplo: Sistema de busca por produtos na
Web. Como seria? Quais técnicas seriam utilizadas? Uma das
principais é processamento natural de linguagem
◦ Exemplo:
◦ Chat
◦ Busca por produtos
81. 3) Perspectiva de ferramenta
Na perspectiva de ferramenta, o sistema é
considerado um instrumento que auxilia o usuário a
realizar suas atividades, obtendo um resultado final.
Exemplos de softwares com essas características?
◦ Microsoft Office e Open Office
O sucesso da interação depende o quanto o
usuário conhece a ferramenta e de sua capacidade
para manipulá-la.
82. 4) Perspectiva de mídia
A perspectiva de mídia é a que mais está ganhando
espaço recentemente nos sistemas interativos
atuais, em especial sistemas que conectam pessoas
através da Internet.
Aqui, o sistema é visto como uma mídia.
Exemplos seriam: email, chats, fóruns e redes
sociais.
84. EXERCÍCIOS
2) Para você curtir algo na página do Facebook,
existem 2 opções. Por qual razão?
3) Considerando o que abordamos em aula sobre
Interação o que poderia ser melhorado?
85.
86. EXERCÍCIOS
4) A imagem a seguir são de computadores
antigos da apple.Algumas dificuldades de uso or
usuários foram relatadas.Imagine o contexto da
época e responda qual seria as dificuldades
relatada?
5) Considerando o que abordamos em aula sobre
Interação o que poderia ser melhorado?