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Interação Humano
Computador
Introdução
ME. PROF.ª CRISTIANE FIDELIX
O que é IHC
2011.2 48/2
Interação
Sistema Usuário
Fonte
Processo de Interação
humano Computador
O que é IHC ?
é o estudo da interação entre pessoas e computadores.
IHC: Objetivos
Conhecer os
computacionais
;
conceitos associados com a interface de sistemas
Estudar detalhes das interfaces;
Realizar atividades:
Prática de desenvolvimento
Avaliação
Aprender a projetar interfaces de software e Web;
Conhecer os usuários de computadores;
1º Vamos colocar o programador que há em cada um de nós em segundo plano;
2º Vamos pensar como usuários;
3º Vamos pensar como projetistas;
“Somos diferentes no modo de
pensar, agir e sentir”
E COMO
AS PESSOAS
SE COMUNICAM
COM OS SISTEMAS
COMPUTACIONAIS?
O que são TICS?
Mergulho no Tempo:
da era escrita à digital
Mergulho no Tempo dos recursos
visuais
Mergulho nas mídias Digitais
A nova era da televisão
Ferramentas de mudaram a interação do
homem
Tecnologias Disruptivas
As 3 ondas
Como um sistema é utilizado?
Como um sistema é utilizado?
Como um sistema é utilizado?
Como um sistema é utilizado?
Existem 3 camadas por onde os usuários passam:
Quando o
usuário
quer
consumir
os dados?
Quando o
usuário
quer
armazenar
os dados?
EVOLUÇÃO DA INTERFACE COM O USUÁRIO
E hj utilizamos.....
Interface Gráfica
Interfaces mal projetadas
ponto de vista do usuário:
 Estressam
 Desmotivam
 Desencorajam
 Geram insegurança
 Dificultam a conclusão de uma tarefa
 Afastam
O que é Interface:
 É o suporte computacional pelo qual
usuário aciona as funções de um
sistema.
 É o elemento que proporciona uma
ligação física ou lógica entre dois
sistemas ou partes de um sistema que
não poderiam ser conectados
diretamente.
Interface:
 Prazer (satisfação)
 Melhor produtividade
 Maior satisfação
 Facilidade de memorização
A interação com sistemas computacionais bem
sucedida é fundamental para:
Princípios básicos que ajudam a garantir uma boaIHC
 Visibilidade
 Controles precisam ser visíveis e com um bom mapeamento para
suas funcionalidades/efeitos
 Controles com função única
Problemas Comuns no Desenvolvimento de Sistemas:
 foco no sistema (versus foco no usuário);
 desprezo pela interface;
 impacto da introdução de novas tecnologias desprezado;
 base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;
 design de software desconsiderado;
 processo de desenvolvimento inadequado;
 ferramentas inadequadas;
 interação usuário-sistema não avaliada;
Conhecimento e
Habilidades dos
Especialistas em IHC
Teorias,
Métodos,
Técnicas e
Ferramentas
de
Design de IHC
Disciplinas associadas à IHC
Inteligência
Artificial
Lingüística
Filosofia
Sociologia
Antropologia
Design
Engenharia
Ergonomia e
Fatores
Humanos
Psicologia
Social e
Organizacional
Psicologia
Cognitiva
Ciência da
computação
IHC como Área Multidisciplinar
IHC se beneficia de conhecimentos e métodos de outras
áreas fora da Computação para conhecer melhor os
fenômenos envolvidos no uso de sistemas computacionais
interativos.
Usuário:
 O usuário determina:
 O sucesso comercial de um produto
 A produtividade dos usuários
 Oportunidades comportamentos, indivíduos e grupos
 A formação de grupos que conseguem ou
não fazer determinada atividade
Usuários:
Exemplo de Interface
Atualidade - 2020
Problemas Comuns no Desenvolvimento de Sistemas:
foco no sistema (versus foco no usuário);
desprezo pela interface;
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base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;
design de software desconsiderado;
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Conhecimento e
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Especialistas em IHC
Teorias,
Métodos,
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Ferramentas
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Fatores
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Área Multidisciplinar
IHC se beneficia de conhecimentos e métodos de
outras áreas como:
• Psicologia
• Sociologia
• Antropologia
• Design
• Ergonomia
• Linguistica
• Semiotica
Exercícios
01 - Conceitue IHC ?
02 – Explique a importância do IHC? Quais são os
desafios da IHC ?
03 – Quais são os objetivos da IHC?
04 – Crie uma definição pessoal para o conceito de
INTERFACE.
05 – Observe a figura abaixo e explique porque é importante um aluno de SI
estuda IHC:
06- Qual a diferença entre utilidade e usabilidade de um software?
07 – Quais seriam os problemas dos conteúdos passados pelo formulário
da imagem a seguir?
AFFORDANCE
Affordance
 O design dos controles deve
sugerir sua funcionalidade
 Quais operações e manipulações
podem ser feitas
determinado objeto
Affordance pode ser entendida como quanto potencial
a forma de um objeto tem para que ele seja
manipulado da maneira que foi pensado para
funcionar.
Por exemplo, uma maçaneta redonda de porta convida
o usuário a girá-la
AFFORDANCE
AFFORDANCE
https://vimeo.com/52704603
AFFORDANCE
Vídeo
https://vimeo.com/52704603
Tarefa do
designer
é tornar explícita essa finalidade,
fazendo-a perceptível ao usuário, a fim
de facilitar o uso.
Assim, se eu quero indicar que algo é
clicável, eu devo fazer parecer clicável;
se é para ser arrastado, eu devo fazer
parecer arrastável.
AFFORDANCE
FALSAS AFFORDANCE
FALSAS AFFORDANCE
Aprendeu-se que, em sites de compras, a
imagem de um produto funciona como um
botão: a imagem do produto possui a affordance
de ser clicável, mesmo que não tenha aparência
de um botão, pois assim aprendeu-se.
No caso do site, a image do produto em
destaque, como Featured Gift, sugere
que ela é clicável e me levará à página
de descrição desse produto. Mas na
realidade ela não é clicável. Esse é um
exemplo de falsa affordance.
FALSAS AFFORDANCE
No caso do site, a image do produto em
destaque, como Featured Gift, sugere
que ela é clicável e me levará à página
de descrição desse produto. Mas na
realidade ela não é clicável. Esse é um
exemplo de falsa affordance.
FALSAS AFFORDANCE
Expectativas
Se a coisa é conhecida,
experiências passadas;
esperamos dela um comportamento baseado em
Associamos a ele um comportamento de algo que já é conhecido;
Expectativas
Os usuários
Trazem consigo suas experiências passadas;
Têm uma concepção daquilo que o computador pode fazer;
Se ele não sabe muito a respeito de um computador, irá associar com
algo que já é do seu conhecimento;
Quantas pilastras existem?
Quantas joaninhas?
Quantas pessoas há nesta
paisagem?
O que há nesta paisagem?
O que há de errado com a
mulher?
Quais taças são iguais?
Aplicações da IHC
https://www.youtube.com/watch?v=v1-XpI74Ys0 http://www.gonzatto.com/filmes-ficcoes-de-design/
Interação
Tudo o que uma pessoa faz com um sistema
computacional para alcançar seu objetivo.
Interação
Perspectiva de sistema;
Perspectiva de discurso;
Perspectiva de ferramenta;
Perspectiva de mídia.
De acordo com [Kammersgaard, 1988] existem 4
perspectivas de interação usuário-sistema (figura 2):
Interação
1) Perspectiva de Sistema
O usuário é considerado um sistema computacional e a
interação se aproxima da interação entre sistemas
computacionais (transmissão de dados entre pessoas e
sistemas).
O usuário deve aprender como interagir com o sistema. É
comum o uso de linguagens de comando como linguagem
de script, por exemplo.
1) Perspectiva de Sistema
Exemplos:
◦ Comandos digitados em terminais de sistemas
operacionais;
◦ Limitação da participação do usuário através de
formulários como de empresas aéreas;
◦ Combinações de teclas de atalho.
Perspectiva de Sistema
2) Perspectiva de discurso
Com o auxílio da Inteligência Artificial, tem-se a
perspectiva do discurso.
2) Perspectiva de discurso
Possui o objetivo de tornar a interação entre homem-
máquina parecida com as relações entre seres humanos. A
comunicação pode ser preenchida como uma conversa.
Imagine um chat!!!
O designer deve se preocupar com a quantidade, conteúdo
e sequência de falas durante a conversa.
Exemplo: Sistema de busca por produtos na Web. Como
seria?
Quais técnicas seriam utilizadas? Uma das principais é
processamento natural de linguagem.
2) Perspectiva de discurso
◦ Sistema assume papel de ser humano
◦ Raciocina, faz inferências, adquire informações
◦ Possui o objetivo de tornar a interação entre homem-máquina
parecida com as relações entre seres humanos. A comunicação pode
ser preenchida como uma conversa. Imagine um chat!!! O designer
deve se preocupar com a quantidade, conteúdo e sequência de falas
durante a conversa. Exemplo: Sistema de busca por produtos na
Web. Como seria? Quais técnicas seriam utilizadas? Uma das
principais é processamento natural de linguagem
◦ Exemplo:
◦ Chat
◦ Busca por produtos
3) Perspectiva de ferramenta
Na perspectiva de ferramenta, o sistema é
considerado um instrumento que auxilia o usuário a
realizar suas atividades, obtendo um resultado final.
Exemplos de softwares com essas características?
◦ Microsoft Office e Open Office
O sucesso da interação depende o quanto o
usuário conhece a ferramenta e de sua capacidade
para manipulá-la.
4) Perspectiva de mídia
A perspectiva de mídia é a que mais está ganhando
espaço recentemente nos sistemas interativos
atuais, em especial sistemas que conectam pessoas
através da Internet.
Aqui, o sistema é visto como uma mídia.
Exemplos seriam: email, chats, fóruns e redes
sociais.
EXERCÍCIOS
1) Cite alguns exemplos de affordances?
EXERCÍCIOS
2) Para você curtir algo na página do Facebook,
existem 2 opções. Por qual razão?
3) Considerando o que abordamos em aula sobre
Interação o que poderia ser melhorado?
EXERCÍCIOS
4) A imagem a seguir são de computadores
antigos da apple.Algumas dificuldades de uso or
usuários foram relatadas.Imagine o contexto da
época e responda qual seria as dificuldades
relatada?
5) Considerando o que abordamos em aula sobre
Interação o que poderia ser melhorado?
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Aula 01 - Conceitos de IHC - Prof.ª Cristiane Fidelix

  • 2. O que é IHC 2011.2 48/2 Interação Sistema Usuário
  • 4. O que é IHC ? é o estudo da interação entre pessoas e computadores.
  • 5. IHC: Objetivos Conhecer os computacionais ; conceitos associados com a interface de sistemas Estudar detalhes das interfaces; Realizar atividades: Prática de desenvolvimento Avaliação Aprender a projetar interfaces de software e Web; Conhecer os usuários de computadores;
  • 6. 1º Vamos colocar o programador que há em cada um de nós em segundo plano; 2º Vamos pensar como usuários; 3º Vamos pensar como projetistas; “Somos diferentes no modo de pensar, agir e sentir”
  • 7. E COMO AS PESSOAS SE COMUNICAM COM OS SISTEMAS COMPUTACIONAIS?
  • 8. O que são TICS?
  • 9. Mergulho no Tempo: da era escrita à digital
  • 10. Mergulho no Tempo dos recursos visuais
  • 12. A nova era da televisão
  • 13. Ferramentas de mudaram a interação do homem Tecnologias Disruptivas
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18. Como um sistema é utilizado?
  • 19. Como um sistema é utilizado?
  • 20. Como um sistema é utilizado?
  • 21.
  • 22. Como um sistema é utilizado? Existem 3 camadas por onde os usuários passam:
  • 25. EVOLUÇÃO DA INTERFACE COM O USUÁRIO
  • 28. Interfaces mal projetadas ponto de vista do usuário:  Estressam  Desmotivam  Desencorajam  Geram insegurança  Dificultam a conclusão de uma tarefa  Afastam
  • 29.
  • 30. O que é Interface:  É o suporte computacional pelo qual usuário aciona as funções de um sistema.  É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente.
  • 32.  Prazer (satisfação)  Melhor produtividade  Maior satisfação  Facilidade de memorização A interação com sistemas computacionais bem sucedida é fundamental para:
  • 33.
  • 34. Princípios básicos que ajudam a garantir uma boaIHC  Visibilidade  Controles precisam ser visíveis e com um bom mapeamento para suas funcionalidades/efeitos  Controles com função única
  • 35. Problemas Comuns no Desenvolvimento de Sistemas:  foco no sistema (versus foco no usuário);  desprezo pela interface;  impacto da introdução de novas tecnologias desprezado;  base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;  design de software desconsiderado;  processo de desenvolvimento inadequado;  ferramentas inadequadas;  interação usuário-sistema não avaliada;
  • 36. Conhecimento e Habilidades dos Especialistas em IHC Teorias, Métodos, Técnicas e Ferramentas de Design de IHC Disciplinas associadas à IHC Inteligência Artificial Lingüística Filosofia Sociologia Antropologia Design Engenharia Ergonomia e Fatores Humanos Psicologia Social e Organizacional Psicologia Cognitiva Ciência da computação
  • 37. IHC como Área Multidisciplinar IHC se beneficia de conhecimentos e métodos de outras áreas fora da Computação para conhecer melhor os fenômenos envolvidos no uso de sistemas computacionais interativos.
  • 39.  O usuário determina:  O sucesso comercial de um produto  A produtividade dos usuários  Oportunidades comportamentos, indivíduos e grupos  A formação de grupos que conseguem ou não fazer determinada atividade Usuários:
  • 42.
  • 43. Problemas Comuns no Desenvolvimento de Sistemas: foco no sistema (versus foco no usuário); desprezo pela interface; impacto da introdução de novas tecnologias desprezado; base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente; design de software desconsiderado; processo de desenvolvimento inadequado; ferramentas inadequadas; interação usuário-sistema não avaliada;
  • 44. Conhecimento e Habilidades dos Especialistas em IHC Teorias, Métodos, Técnicas e Ferramentas de Design de IHC Disciplinas associadas à IHC Inteligência Artificial Lingüística Filosofia Sociologia Antropologia Design Engenharia Ergonomia e Fatores Humanos Psicologia Social e Organizacional Psicologia Cognitiva Ciência da computação
  • 45. Área Multidisciplinar IHC se beneficia de conhecimentos e métodos de outras áreas como: • Psicologia • Sociologia • Antropologia • Design • Ergonomia • Linguistica • Semiotica
  • 46.
  • 47.
  • 48. Exercícios 01 - Conceitue IHC ? 02 – Explique a importância do IHC? Quais são os desafios da IHC ? 03 – Quais são os objetivos da IHC? 04 – Crie uma definição pessoal para o conceito de INTERFACE.
  • 49. 05 – Observe a figura abaixo e explique porque é importante um aluno de SI estuda IHC: 06- Qual a diferença entre utilidade e usabilidade de um software?
  • 50. 07 – Quais seriam os problemas dos conteúdos passados pelo formulário da imagem a seguir?
  • 52. Affordance  O design dos controles deve sugerir sua funcionalidade  Quais operações e manipulações podem ser feitas determinado objeto Affordance pode ser entendida como quanto potencial a forma de um objeto tem para que ele seja manipulado da maneira que foi pensado para funcionar. Por exemplo, uma maçaneta redonda de porta convida o usuário a girá-la
  • 56. Tarefa do designer é tornar explícita essa finalidade, fazendo-a perceptível ao usuário, a fim de facilitar o uso. Assim, se eu quero indicar que algo é clicável, eu devo fazer parecer clicável; se é para ser arrastado, eu devo fazer parecer arrastável.
  • 59. FALSAS AFFORDANCE Aprendeu-se que, em sites de compras, a imagem de um produto funciona como um botão: a imagem do produto possui a affordance de ser clicável, mesmo que não tenha aparência de um botão, pois assim aprendeu-se. No caso do site, a image do produto em destaque, como Featured Gift, sugere que ela é clicável e me levará à página de descrição desse produto. Mas na realidade ela não é clicável. Esse é um exemplo de falsa affordance.
  • 60. FALSAS AFFORDANCE No caso do site, a image do produto em destaque, como Featured Gift, sugere que ela é clicável e me levará à página de descrição desse produto. Mas na realidade ela não é clicável. Esse é um exemplo de falsa affordance.
  • 62. Expectativas Se a coisa é conhecida, experiências passadas; esperamos dela um comportamento baseado em
  • 63. Associamos a ele um comportamento de algo que já é conhecido; Expectativas
  • 64. Os usuários Trazem consigo suas experiências passadas; Têm uma concepção daquilo que o computador pode fazer; Se ele não sabe muito a respeito de um computador, irá associar com algo que já é do seu conhecimento;
  • 67. Quantas pessoas há nesta paisagem?
  • 68. O que há nesta paisagem?
  • 69. O que há de errado com a mulher?
  • 70. Quais taças são iguais?
  • 71. Aplicações da IHC https://www.youtube.com/watch?v=v1-XpI74Ys0 http://www.gonzatto.com/filmes-ficcoes-de-design/
  • 72. Interação Tudo o que uma pessoa faz com um sistema computacional para alcançar seu objetivo.
  • 73. Interação Perspectiva de sistema; Perspectiva de discurso; Perspectiva de ferramenta; Perspectiva de mídia. De acordo com [Kammersgaard, 1988] existem 4 perspectivas de interação usuário-sistema (figura 2):
  • 75. 1) Perspectiva de Sistema O usuário é considerado um sistema computacional e a interação se aproxima da interação entre sistemas computacionais (transmissão de dados entre pessoas e sistemas). O usuário deve aprender como interagir com o sistema. É comum o uso de linguagens de comando como linguagem de script, por exemplo.
  • 76. 1) Perspectiva de Sistema Exemplos: ◦ Comandos digitados em terminais de sistemas operacionais; ◦ Limitação da participação do usuário através de formulários como de empresas aéreas; ◦ Combinações de teclas de atalho.
  • 78. 2) Perspectiva de discurso Com o auxílio da Inteligência Artificial, tem-se a perspectiva do discurso.
  • 79. 2) Perspectiva de discurso Possui o objetivo de tornar a interação entre homem- máquina parecida com as relações entre seres humanos. A comunicação pode ser preenchida como uma conversa. Imagine um chat!!! O designer deve se preocupar com a quantidade, conteúdo e sequência de falas durante a conversa. Exemplo: Sistema de busca por produtos na Web. Como seria? Quais técnicas seriam utilizadas? Uma das principais é processamento natural de linguagem.
  • 80. 2) Perspectiva de discurso ◦ Sistema assume papel de ser humano ◦ Raciocina, faz inferências, adquire informações ◦ Possui o objetivo de tornar a interação entre homem-máquina parecida com as relações entre seres humanos. A comunicação pode ser preenchida como uma conversa. Imagine um chat!!! O designer deve se preocupar com a quantidade, conteúdo e sequência de falas durante a conversa. Exemplo: Sistema de busca por produtos na Web. Como seria? Quais técnicas seriam utilizadas? Uma das principais é processamento natural de linguagem ◦ Exemplo: ◦ Chat ◦ Busca por produtos
  • 81. 3) Perspectiva de ferramenta Na perspectiva de ferramenta, o sistema é considerado um instrumento que auxilia o usuário a realizar suas atividades, obtendo um resultado final. Exemplos de softwares com essas características? ◦ Microsoft Office e Open Office O sucesso da interação depende o quanto o usuário conhece a ferramenta e de sua capacidade para manipulá-la.
  • 82. 4) Perspectiva de mídia A perspectiva de mídia é a que mais está ganhando espaço recentemente nos sistemas interativos atuais, em especial sistemas que conectam pessoas através da Internet. Aqui, o sistema é visto como uma mídia. Exemplos seriam: email, chats, fóruns e redes sociais.
  • 83. EXERCÍCIOS 1) Cite alguns exemplos de affordances?
  • 84. EXERCÍCIOS 2) Para você curtir algo na página do Facebook, existem 2 opções. Por qual razão? 3) Considerando o que abordamos em aula sobre Interação o que poderia ser melhorado?
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  • 86. EXERCÍCIOS 4) A imagem a seguir são de computadores antigos da apple.Algumas dificuldades de uso or usuários foram relatadas.Imagine o contexto da época e responda qual seria as dificuldades relatada? 5) Considerando o que abordamos em aula sobre Interação o que poderia ser melhorado?