SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 31
Date: 18.9.2014 – Tore Berntsen 
Dataspill, kundelojalitet og økt 
business, - henger det 
sammen? 
www.toreberntsen.com 
Tore.berntsen@evry.com 
976 65 459
Ja, dersom man benytter seg av de 
mulighetene moderne teknologi gir i 
kombinasjon med innsikt i hva som skaper 
motivasjon og engasjement hos oss 
2
Hva skaper motivasjon (og engasjement)? 
+ 
3 
1. Autonomi 
2. Mestring 
3. Mening 
4. Progresjon 
5. Sosial interaksjon 
Indre 
motivasjons-faktorer 
1. Lønn 
2. Bonus 
3. Incentiver 
4. Forfremmelse 
Ytre 
motivasjons-faktorer
Kundelojalitet er sentralt for lønnsomhet 
• Ikke-eksisterende lojalitet 
o Mangelen på konkurrerende leverandører skaper lojalitet. Kommer 
det en konkurrent – har kunden ingen grunn til å bli værende hos oss 
• Svak lojalitet 
o Lojaliteten er lav. Tilbyr konkurrenten lavere pris er det lite som 
holder kunden tilbake 
• Ekte lojalitet 
o Kundene har en emosjonell tiltrekning til oss – fortsetter å bruke oss 
selv om konkurrenten tilbyr minst like gode eller bedre betingelser 
• Kultbasert lojalitet 
o Er de færreste forunt; eksempel Harley-Davidson 
4
Tidlige lojalitetsprogrammer (fra 80-tallet): 
• Frequent Flyer Programs 
• «kjøp 10 kaffe og få 1 gratis» 
• «Hver 7. vask gratis» 
• Entusiasme i starten 
• Mangler motivasjon og engasjement 
underveis 
• Bruker eksterne motivasjonsfaktorer 
• Skaper ikke ekte lojalitet 
5
Moderne lojalitetsprogrammer (fra 90-tallet) 
• Mer 1-1 marketingtiltak 
• Bedre segmentering og økt grad av 
personalisering 
• Email-kampanjer for å øke lojaliteten 
• Tilgangen på elektroniske kundedata økte 
• Bruker eksterne motivasjonsfaktorer 
• Utfordring: mye støy + vanskelig å finne de 
rette kundene med det rette budskapet 
6
Fremtidens lojalitetsprogrammer 
7 
Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet
Hva skaper motivasjon (og engasjement)? 
8 
Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 
• Autonomi 
• Mestring 
• Mening 
• Progresjon 
• Sosial interaksjon 
• Lønn 
• Bonus 
• Incentiver 
• Forfremmelse
«The Next Big Thing Is Big Data» 
9 
Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 
• Data som finnes på forskjellige steder 
• Data som ikke eies av en virksomhet eller organisasjon 
• Enorme datamengder 
• Gartner: 3 Vs = Volume, Velocity and Variety
Hva brukes Big Data til i et lojalitetsprogram? 
10 
Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 
• Lære mer om hva du gjør 
• Hvor du gjør det 
• Når du gjør det 
• Hva du liker
Hva er Gamification? 
11 
Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 
• «The use of game elements and game-design techniques in non-game 
contexts» 
• G er ikke dataspill 
• Motivasjon av mennesker gjennom bruk av (big) data 
• Gamificationmål = bedriftsmål 
• Bygges rundt eksisterende websider, lojalitetsprogram eller CRM 
• Er morsomt
Hvorfor skal virksomheter vurdere Gamification? 
• Engasjement 
• Eksperiment 
• Resultater 
The Fun Theory 
12
Eksempler på Gamificationmål 
13 
Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 
• Flere forbedringsforslag fra de ansatte 
• Bedre produktkunnskap hos våre kunder 
• Økt selvbetjening 
• Mer informasjon om våre kunder i CRM 
• Flere og bedre møtereferater fra kundemøter 
• Lavere hastighet i tettbebygde strøk 
• Renere by (mindre søppel)
Mekanismer i Gamification 
14 
Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 
1. Raske tilbakemeldinger 
2. Transparens/Åpenhet 
3. Mål 
4. Merker 
5. Nivåer 
6. Onboarding/introduksjon 
7. Konkurranser 
8. Samarbeid 
9. Community 
10.Poeng
Hvordan setter du opp et lojalitetsprogram? 
15 
1. 
Planlegging 
2. 
Design 
3. 
Utvikling 
4. 
Optimali-sering
16 
Berntsen Forlag 
Ønsker hjelp til å få et velfungerende 
lojalitetsprogram som bidrar til økt salg 
i nettbutikken.
Hvordan setter du opp et lojalitetsprogram? 
17 
1. 
Planlegging 
2. 
Design 
3. 
Utvikling 
4. 
Optimali-sering 
1. Identifisering av problemet 
2. Identifisering av målgruppen 
3. Identifisering av ønsket atferd hos målgruppen 
4. Utvikling av KPIer 
5. Utarbeid målsettinger med programmet
1. Identifisering av problemet – hva søker Berntsen Forlag å oppnå? 
18 
1. 
Planlegging 
2. 
Design 
3. 
Utvikling 
4. 
Optimali-sering 
• Kundene skal kjøpe(lese) flere bøker i året 
• Kundene skal skrive anbefalinger på våre nettsider 
• Selgerne skal registrere mer relevant kundeinformasjon i CRM-systemet 
• Flere besøkende skal kjøpe i nettbutikken 
• Bokhandlerne skal gi våre bøker flere anbefalinger 
• Flere barnehager skal velge vårt barnehagekonsept 
• Bokhandlerne skal få større kunnskap om våre bøker 
• Forfatterne skal kobles tettere på kundene 
• Flere forfattere skal ønske å utgi bøker på Berntsen Forlag
Identifisering av målgruppene 
19 
1. 
Planlegging 
2. 
Design 
3. 
Utvikling 
4. 
Optimali-sering 
• Barnehageledere/pedagoger 
• Privatkunder: 
• Nettbutikkunder 
• Bokklubbkunder 
• Bokhandelkunder 
• Innkjøpere på hoteller, tog, flyplasser, sykehus, m.m. 
• Forfattere 
• Ansatte 
• Kulturjournalister/media
Hvem er brukerne? 
Segmentering av brukere - Bartles spilltyper 
20 
Killers 
DEFINED BY 
A focus on 
winning, rank 
and direct peer-to- 
peer 
competition 
ENGAGED BY 
Leaderboards, 
ranks 
Achievers 
DEFINED BY 
A focus on 
attaining status 
and achieving 
present goals 
quickly 
ENGAGED BY 
Achievements 
Socialites 
DEFINED BY 
A focus on 
socializing and 
drive to develop a 
network of friends 
ENGAGED BY 
Newsfeeds, 
friends list, chat 
Explorers 
DEFINED BY 
A focus on 
exploring and 
drive to discover 
the unknown 
ENGAGED BY 
Achievements
Identifisering av ønsket atferd hos målgruppen: Privatkunder 
21 
1. 
Planlegging 
2. 
Design 
3. 
Utvikling 
1. Registrere seg som bruker i vår nettbutikk 
2. Abonnere på vårt nyhetsbrev 
3. Bli med i vår virtuelle bokklubb 
4. Like oss på Facebook 
5. Anbefale oss til venner og kolleger 
6. Skrive en anmeldelse 
7. Oppdatere personlige opplysninger, herunder preferanser 
8. Delta i vår kunnskapskonkurranse 
9. Chatte med vår forfatter 
10.Stemme på hvilken bok du likte best 
11.Delta i vår forfatterkonkurranse 
4. 
Optimali-sering
Hvordan måle suksessen? 
22 
AKTIVITET 
1. Registrere seg som bruker i vår nettbutikk 
2. Abonnere på vårt nyhetsbrev 
3. Bli med i vår virtuelle bokklubb 
4. Like oss på Facebook 
5. Anbefale oss til venner og kolleger 
6. Skrive en anmeldelse 
7. Oppdatere personlige opplysninger 
8. Delta i vår kunnskapskonkurranse 
9. Chatte med våre forfattere 
10. Stemme på hvilken bok du likte best 
11. Delta i vår forfatterkonkurranse 
KPI 
1. Antall registrerte brukere 
2. Antall abonnenter 
3. Antall medlemmer 
4. Antall «likes» 
5. Antall postede anbefalinger 
6. Antall postede anmeldelser 
7. Antall komplette kundekort 
8. Antall deltakere 
9. Antall chats 
10. Antall avgitte stemmer 
11. Antall manus/innlegg levert 
1. 
Planlegging 
2. 
Design 
3. 
Utvikling 
4. 
Optimali-sering
Tips om lojalitetsprogram 
• Time Boxing: brukerne trenger en start og en slutt 
o «Kjøp minst 10 bøker dette året og bli gullmedlem» 
• Gjør poeng- og nivåkurven eksponensial 
• Sørg for innovasjon – hold lojalitetsprogrammet ferskt! 
• Tenk progressiv avsløring (vis bare en oppgave ad gangen) 
• Sørg for at deltakerne kan dele resultatene (Facebook, twitter) 
• Sørg for litt uforutsigbarhet 
• Være varsom for uheldige konsekvenser 
23
Eksempler på vellykkede 
lojalitetsprogrammer 
24
SAP Community Network http://scn.sap.com/welcome/ 
• Forretningsmål: 
o Redusere supportkostnader 
o Dele kunnskap og beste praksis 
o Skape product champions 
o Øke kundeinnsikten og innovasjon 
• Resultater: 
o Net Promoter Score på 46 
o 400 000 har bidratt med kunnskap og erfaringer. 
o Nærmere 400 produktidéer har blitt implementert 
26
27
28
Hva koster et lojalitetsprogram? 
30
Eksempel «Berntsen Forlag» 
• Konseptutvikling: 100’ 
• Etablering av programmet: 200’ – 300’ 
o Utvikling av teknologisk plattform, integrert med CRM og kundeportal 
o Prosjektledelse 
o Rådgiving 
• Drift og support: 50’ – 100’ pr år 
• Videreutvikling: 100’ – 150’ pr år 
• Anslår 1/4 ÅV internt på drift og oppfølging 
31
Oppsummering 
• Fremtidens lojalitetsprogrammer: 
• Det er lønnsomt og har en forholdsvis lav investeringsterskel 
• Det bygges på eksisterende løsninger 
• Det må være morsomt! 
32 
Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet
3 
3

Weitere ähnliche Inhalte

Andere mochten auch

Terje_Mjøs_STEPPING_UP_THE_AMBITIONS_IT-tinget_2014
Terje_Mjøs_STEPPING_UP_THE_AMBITIONS_IT-tinget_2014Terje_Mjøs_STEPPING_UP_THE_AMBITIONS_IT-tinget_2014
Terje_Mjøs_STEPPING_UP_THE_AMBITIONS_IT-tinget_2014Conference_by_EVRY
 
Jan_Tore_Sanner_FORNYE,FORENKLE,FORBEDRE_IT_tinget_2014
Jan_Tore_Sanner_FORNYE,FORENKLE,FORBEDRE_IT_tinget_2014Jan_Tore_Sanner_FORNYE,FORENKLE,FORBEDRE_IT_tinget_2014
Jan_Tore_Sanner_FORNYE,FORENKLE,FORBEDRE_IT_tinget_2014Conference_by_EVRY
 
Անդրկովկասյան արջ
Անդրկովկասյան արջԱնդրկովկասյան արջ
Անդրկովկասյան արջKhachikTor
 
Johan_H_Andersen_VERDIER_OG_POTENSIAL_IT-tinget_2014
Johan_H_Andersen_VERDIER_OG_POTENSIAL_IT-tinget_2014Johan_H_Andersen_VERDIER_OG_POTENSIAL_IT-tinget_2014
Johan_H_Andersen_VERDIER_OG_POTENSIAL_IT-tinget_2014Conference_by_EVRY
 
Bjørn_inge_dalen_ISS_NORGE_VELLYKKET_HYBRIDSATSING_IT_tinget_2014
Bjørn_inge_dalen_ISS_NORGE_VELLYKKET_HYBRIDSATSING_IT_tinget_2014Bjørn_inge_dalen_ISS_NORGE_VELLYKKET_HYBRIDSATSING_IT_tinget_2014
Bjørn_inge_dalen_ISS_NORGE_VELLYKKET_HYBRIDSATSING_IT_tinget_2014Conference_by_EVRY
 
Sarah_Richards_USER_IS_KING_OR_QUEEN_IT-tinget_2014
Sarah_Richards_USER_IS_KING_OR_QUEEN_IT-tinget_2014Sarah_Richards_USER_IS_KING_OR_QUEEN_IT-tinget_2014
Sarah_Richards_USER_IS_KING_OR_QUEEN_IT-tinget_2014Conference_by_EVRY
 
Christian_Holmboe_SOFTWARE_DEFINED_DATA_CENTER_IT-tinget_2014
Christian_Holmboe_SOFTWARE_DEFINED_DATA_CENTER_IT-tinget_2014Christian_Holmboe_SOFTWARE_DEFINED_DATA_CENTER_IT-tinget_2014
Christian_Holmboe_SOFTWARE_DEFINED_DATA_CENTER_IT-tinget_2014Conference_by_EVRY
 
Torry_Pedersen_DET_ER_INGEN_MEDIEKRISE_MEN_KRISE_I_MEDIENE_IT-tinget_2014
Torry_Pedersen_DET_ER_INGEN_MEDIEKRISE_MEN_KRISE_I_MEDIENE_IT-tinget_2014Torry_Pedersen_DET_ER_INGEN_MEDIEKRISE_MEN_KRISE_I_MEDIENE_IT-tinget_2014
Torry_Pedersen_DET_ER_INGEN_MEDIEKRISE_MEN_KRISE_I_MEDIENE_IT-tinget_2014Conference_by_EVRY
 
8-класс.Электрондук таблицанын объекттери
8-класс.Электрондук таблицанын объекттери8-класс.Электрондук таблицанын объекттери
8-класс.Электрондук таблицанын объекттериKasymbek Junusaliev
 
Алгоритмдин түрлөрү
Алгоритмдин түрлөрүАлгоритмдин түрлөрү
Алгоритмдин түрлөрүKasymbek Junusaliev
 

Andere mochten auch (10)

Terje_Mjøs_STEPPING_UP_THE_AMBITIONS_IT-tinget_2014
Terje_Mjøs_STEPPING_UP_THE_AMBITIONS_IT-tinget_2014Terje_Mjøs_STEPPING_UP_THE_AMBITIONS_IT-tinget_2014
Terje_Mjøs_STEPPING_UP_THE_AMBITIONS_IT-tinget_2014
 
Jan_Tore_Sanner_FORNYE,FORENKLE,FORBEDRE_IT_tinget_2014
Jan_Tore_Sanner_FORNYE,FORENKLE,FORBEDRE_IT_tinget_2014Jan_Tore_Sanner_FORNYE,FORENKLE,FORBEDRE_IT_tinget_2014
Jan_Tore_Sanner_FORNYE,FORENKLE,FORBEDRE_IT_tinget_2014
 
Անդրկովկասյան արջ
Անդրկովկասյան արջԱնդրկովկասյան արջ
Անդրկովկասյան արջ
 
Johan_H_Andersen_VERDIER_OG_POTENSIAL_IT-tinget_2014
Johan_H_Andersen_VERDIER_OG_POTENSIAL_IT-tinget_2014Johan_H_Andersen_VERDIER_OG_POTENSIAL_IT-tinget_2014
Johan_H_Andersen_VERDIER_OG_POTENSIAL_IT-tinget_2014
 
Bjørn_inge_dalen_ISS_NORGE_VELLYKKET_HYBRIDSATSING_IT_tinget_2014
Bjørn_inge_dalen_ISS_NORGE_VELLYKKET_HYBRIDSATSING_IT_tinget_2014Bjørn_inge_dalen_ISS_NORGE_VELLYKKET_HYBRIDSATSING_IT_tinget_2014
Bjørn_inge_dalen_ISS_NORGE_VELLYKKET_HYBRIDSATSING_IT_tinget_2014
 
Sarah_Richards_USER_IS_KING_OR_QUEEN_IT-tinget_2014
Sarah_Richards_USER_IS_KING_OR_QUEEN_IT-tinget_2014Sarah_Richards_USER_IS_KING_OR_QUEEN_IT-tinget_2014
Sarah_Richards_USER_IS_KING_OR_QUEEN_IT-tinget_2014
 
Christian_Holmboe_SOFTWARE_DEFINED_DATA_CENTER_IT-tinget_2014
Christian_Holmboe_SOFTWARE_DEFINED_DATA_CENTER_IT-tinget_2014Christian_Holmboe_SOFTWARE_DEFINED_DATA_CENTER_IT-tinget_2014
Christian_Holmboe_SOFTWARE_DEFINED_DATA_CENTER_IT-tinget_2014
 
Torry_Pedersen_DET_ER_INGEN_MEDIEKRISE_MEN_KRISE_I_MEDIENE_IT-tinget_2014
Torry_Pedersen_DET_ER_INGEN_MEDIEKRISE_MEN_KRISE_I_MEDIENE_IT-tinget_2014Torry_Pedersen_DET_ER_INGEN_MEDIEKRISE_MEN_KRISE_I_MEDIENE_IT-tinget_2014
Torry_Pedersen_DET_ER_INGEN_MEDIEKRISE_MEN_KRISE_I_MEDIENE_IT-tinget_2014
 
8-класс.Электрондук таблицанын объекттери
8-класс.Электрондук таблицанын объекттери8-класс.Электрондук таблицанын объекттери
8-класс.Электрондук таблицанын объекттери
 
Алгоритмдин түрлөрү
Алгоритмдин түрлөрүАлгоритмдин түрлөрү
Алгоритмдин түрлөрү
 

Ähnlich wie Tore_Berntsen_IT-tinget_2014

First Tuesday 090310 Media Total
First Tuesday 090310 Media TotalFirst Tuesday 090310 Media Total
First Tuesday 090310 Media TotalMedia Total AS
 
Profundo
ProfundoProfundo
ProfundoEDB
 
Digital marketing & web campaigns
Digital marketing & web campaignsDigital marketing & web campaigns
Digital marketing & web campaignsRune Haugestad
 
Slik lykkes du med LinkedIn - Günderuka i Vestfold
Slik lykkes du med LinkedIn - Günderuka i VestfoldSlik lykkes du med LinkedIn - Günderuka i Vestfold
Slik lykkes du med LinkedIn - Günderuka i VestfoldErik Eskedal
 
Du må satse for å vinne!
Du må satse for å vinne! Du må satse for å vinne!
Du må satse for å vinne! Anders Hoff
 
Solid Media Group presentasjon
Solid Media Group presentasjonSolid Media Group presentasjon
Solid Media Group presentasjonguymarku
 
Innføringskurs sosiale medier
Innføringskurs sosiale medierInnføringskurs sosiale medier
Innføringskurs sosiale medierMedia Total AS
 
2020-02-05 - Karabin frokostmøte: Maskinlæring for beslutningstakere
2020-02-05 - Karabin frokostmøte: Maskinlæring for beslutningstakere2020-02-05 - Karabin frokostmøte: Maskinlæring for beslutningstakere
2020-02-05 - Karabin frokostmøte: Maskinlæring for beslutningstakereKarabin AS
 
E-handel, konverteringsoptimalisering og webanalyse
E-handel, konverteringsoptimalisering og webanalyseE-handel, konverteringsoptimalisering og webanalyse
E-handel, konverteringsoptimalisering og webanalyseMetronet
 
Kundeseminar DNB Arena
Kundeseminar DNB ArenaKundeseminar DNB Arena
Kundeseminar DNB ArenaEgil Karlsen
 
De 6 viktigste trendene - og cases. Kundekommunikasjon og sosiale medier. Chr...
De 6 viktigste trendene - og cases. Kundekommunikasjon og sosiale medier. Chr...De 6 viktigste trendene - og cases. Kundekommunikasjon og sosiale medier. Chr...
De 6 viktigste trendene - og cases. Kundekommunikasjon og sosiale medier. Chr...Christian Brosstad
 
Webhuset Roadshow 2010 Trondheim
Webhuset Roadshow 2010 TrondheimWebhuset Roadshow 2010 Trondheim
Webhuset Roadshow 2010 TrondheimØrjan Clausen
 
Foredrag for Markedshøyskolen Markedsføring i Sosiale Medier
Foredrag for Markedshøyskolen Markedsføring i Sosiale MedierForedrag for Markedshøyskolen Markedsføring i Sosiale Medier
Foredrag for Markedshøyskolen Markedsføring i Sosiale MedierTakin Kroop
 
Måling og analyse i sosiale medier
Måling og analyse i sosiale medierMåling og analyse i sosiale medier
Måling og analyse i sosiale medierErik Eskedal
 
LinkedIn for Schibsted Media Group
LinkedIn for Schibsted Media GroupLinkedIn for Schibsted Media Group
LinkedIn for Schibsted Media GroupErik Eskedal
 
Kampanje din optiker sommer 2016
Kampanje din optiker sommer 2016Kampanje din optiker sommer 2016
Kampanje din optiker sommer 2016zabizabi
 
Hsh frokostseminar
Hsh frokostseminarHsh frokostseminar
Hsh frokostseminarHalogen AS
 
Kommunikatøren 2015 - INEVO
Kommunikatøren 2015 - INEVOKommunikatøren 2015 - INEVO
Kommunikatøren 2015 - INEVOKenneth Dreyer
 

Ähnlich wie Tore_Berntsen_IT-tinget_2014 (20)

First Tuesday 090310 Media Total
First Tuesday 090310 Media TotalFirst Tuesday 090310 Media Total
First Tuesday 090310 Media Total
 
Profundo
ProfundoProfundo
Profundo
 
Digital marketing & web campaigns
Digital marketing & web campaignsDigital marketing & web campaigns
Digital marketing & web campaigns
 
Slik lykkes du med LinkedIn - Günderuka i Vestfold
Slik lykkes du med LinkedIn - Günderuka i VestfoldSlik lykkes du med LinkedIn - Günderuka i Vestfold
Slik lykkes du med LinkedIn - Günderuka i Vestfold
 
Den sosiale turisten
Den sosiale turistenDen sosiale turisten
Den sosiale turisten
 
Du må satse for å vinne!
Du må satse for å vinne! Du må satse for å vinne!
Du må satse for å vinne!
 
Solid Media Group presentasjon
Solid Media Group presentasjonSolid Media Group presentasjon
Solid Media Group presentasjon
 
Innføringskurs sosiale medier
Innføringskurs sosiale medierInnføringskurs sosiale medier
Innføringskurs sosiale medier
 
2020-02-05 - Karabin frokostmøte: Maskinlæring for beslutningstakere
2020-02-05 - Karabin frokostmøte: Maskinlæring for beslutningstakere2020-02-05 - Karabin frokostmøte: Maskinlæring for beslutningstakere
2020-02-05 - Karabin frokostmøte: Maskinlæring for beslutningstakere
 
E-handel, konverteringsoptimalisering og webanalyse
E-handel, konverteringsoptimalisering og webanalyseE-handel, konverteringsoptimalisering og webanalyse
E-handel, konverteringsoptimalisering og webanalyse
 
Kundeseminar DNB Arena
Kundeseminar DNB ArenaKundeseminar DNB Arena
Kundeseminar DNB Arena
 
De 6 viktigste trendene - og cases. Kundekommunikasjon og sosiale medier. Chr...
De 6 viktigste trendene - og cases. Kundekommunikasjon og sosiale medier. Chr...De 6 viktigste trendene - og cases. Kundekommunikasjon og sosiale medier. Chr...
De 6 viktigste trendene - og cases. Kundekommunikasjon og sosiale medier. Chr...
 
Webhuset Roadshow 2010 Trondheim
Webhuset Roadshow 2010 TrondheimWebhuset Roadshow 2010 Trondheim
Webhuset Roadshow 2010 Trondheim
 
Foredrag for Markedshøyskolen Markedsføring i Sosiale Medier
Foredrag for Markedshøyskolen Markedsføring i Sosiale MedierForedrag for Markedshøyskolen Markedsføring i Sosiale Medier
Foredrag for Markedshøyskolen Markedsføring i Sosiale Medier
 
Måling og analyse i sosiale medier
Måling og analyse i sosiale medierMåling og analyse i sosiale medier
Måling og analyse i sosiale medier
 
LinkedIn for Schibsted Media Group
LinkedIn for Schibsted Media GroupLinkedIn for Schibsted Media Group
LinkedIn for Schibsted Media Group
 
Kampanje din optiker sommer 2016
Kampanje din optiker sommer 2016Kampanje din optiker sommer 2016
Kampanje din optiker sommer 2016
 
5 steg til flere leads
5 steg til flere leads5 steg til flere leads
5 steg til flere leads
 
Hsh frokostseminar
Hsh frokostseminarHsh frokostseminar
Hsh frokostseminar
 
Kommunikatøren 2015 - INEVO
Kommunikatøren 2015 - INEVOKommunikatøren 2015 - INEVO
Kommunikatøren 2015 - INEVO
 

Tore_Berntsen_IT-tinget_2014

  • 1. Date: 18.9.2014 – Tore Berntsen Dataspill, kundelojalitet og økt business, - henger det sammen? www.toreberntsen.com Tore.berntsen@evry.com 976 65 459
  • 2. Ja, dersom man benytter seg av de mulighetene moderne teknologi gir i kombinasjon med innsikt i hva som skaper motivasjon og engasjement hos oss 2
  • 3. Hva skaper motivasjon (og engasjement)? + 3 1. Autonomi 2. Mestring 3. Mening 4. Progresjon 5. Sosial interaksjon Indre motivasjons-faktorer 1. Lønn 2. Bonus 3. Incentiver 4. Forfremmelse Ytre motivasjons-faktorer
  • 4. Kundelojalitet er sentralt for lønnsomhet • Ikke-eksisterende lojalitet o Mangelen på konkurrerende leverandører skaper lojalitet. Kommer det en konkurrent – har kunden ingen grunn til å bli værende hos oss • Svak lojalitet o Lojaliteten er lav. Tilbyr konkurrenten lavere pris er det lite som holder kunden tilbake • Ekte lojalitet o Kundene har en emosjonell tiltrekning til oss – fortsetter å bruke oss selv om konkurrenten tilbyr minst like gode eller bedre betingelser • Kultbasert lojalitet o Er de færreste forunt; eksempel Harley-Davidson 4
  • 5. Tidlige lojalitetsprogrammer (fra 80-tallet): • Frequent Flyer Programs • «kjøp 10 kaffe og få 1 gratis» • «Hver 7. vask gratis» • Entusiasme i starten • Mangler motivasjon og engasjement underveis • Bruker eksterne motivasjonsfaktorer • Skaper ikke ekte lojalitet 5
  • 6. Moderne lojalitetsprogrammer (fra 90-tallet) • Mer 1-1 marketingtiltak • Bedre segmentering og økt grad av personalisering • Email-kampanjer for å øke lojaliteten • Tilgangen på elektroniske kundedata økte • Bruker eksterne motivasjonsfaktorer • Utfordring: mye støy + vanskelig å finne de rette kundene med det rette budskapet 6
  • 7. Fremtidens lojalitetsprogrammer 7 Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet
  • 8. Hva skaper motivasjon (og engasjement)? 8 Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 • Autonomi • Mestring • Mening • Progresjon • Sosial interaksjon • Lønn • Bonus • Incentiver • Forfremmelse
  • 9. «The Next Big Thing Is Big Data» 9 Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 • Data som finnes på forskjellige steder • Data som ikke eies av en virksomhet eller organisasjon • Enorme datamengder • Gartner: 3 Vs = Volume, Velocity and Variety
  • 10. Hva brukes Big Data til i et lojalitetsprogram? 10 Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 • Lære mer om hva du gjør • Hvor du gjør det • Når du gjør det • Hva du liker
  • 11. Hva er Gamification? 11 Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 • «The use of game elements and game-design techniques in non-game contexts» • G er ikke dataspill • Motivasjon av mennesker gjennom bruk av (big) data • Gamificationmål = bedriftsmål • Bygges rundt eksisterende websider, lojalitetsprogram eller CRM • Er morsomt
  • 12. Hvorfor skal virksomheter vurdere Gamification? • Engasjement • Eksperiment • Resultater The Fun Theory 12
  • 13. Eksempler på Gamificationmål 13 Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 • Flere forbedringsforslag fra de ansatte • Bedre produktkunnskap hos våre kunder • Økt selvbetjening • Mer informasjon om våre kunder i CRM • Flere og bedre møtereferater fra kundemøter • Lavere hastighet i tettbebygde strøk • Renere by (mindre søppel)
  • 14. Mekanismer i Gamification 14 Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet 3.0 1. Raske tilbakemeldinger 2. Transparens/Åpenhet 3. Mål 4. Merker 5. Nivåer 6. Onboarding/introduksjon 7. Konkurranser 8. Samarbeid 9. Community 10.Poeng
  • 15. Hvordan setter du opp et lojalitetsprogram? 15 1. Planlegging 2. Design 3. Utvikling 4. Optimali-sering
  • 16. 16 Berntsen Forlag Ønsker hjelp til å få et velfungerende lojalitetsprogram som bidrar til økt salg i nettbutikken.
  • 17. Hvordan setter du opp et lojalitetsprogram? 17 1. Planlegging 2. Design 3. Utvikling 4. Optimali-sering 1. Identifisering av problemet 2. Identifisering av målgruppen 3. Identifisering av ønsket atferd hos målgruppen 4. Utvikling av KPIer 5. Utarbeid målsettinger med programmet
  • 18. 1. Identifisering av problemet – hva søker Berntsen Forlag å oppnå? 18 1. Planlegging 2. Design 3. Utvikling 4. Optimali-sering • Kundene skal kjøpe(lese) flere bøker i året • Kundene skal skrive anbefalinger på våre nettsider • Selgerne skal registrere mer relevant kundeinformasjon i CRM-systemet • Flere besøkende skal kjøpe i nettbutikken • Bokhandlerne skal gi våre bøker flere anbefalinger • Flere barnehager skal velge vårt barnehagekonsept • Bokhandlerne skal få større kunnskap om våre bøker • Forfatterne skal kobles tettere på kundene • Flere forfattere skal ønske å utgi bøker på Berntsen Forlag
  • 19. Identifisering av målgruppene 19 1. Planlegging 2. Design 3. Utvikling 4. Optimali-sering • Barnehageledere/pedagoger • Privatkunder: • Nettbutikkunder • Bokklubbkunder • Bokhandelkunder • Innkjøpere på hoteller, tog, flyplasser, sykehus, m.m. • Forfattere • Ansatte • Kulturjournalister/media
  • 20. Hvem er brukerne? Segmentering av brukere - Bartles spilltyper 20 Killers DEFINED BY A focus on winning, rank and direct peer-to- peer competition ENGAGED BY Leaderboards, ranks Achievers DEFINED BY A focus on attaining status and achieving present goals quickly ENGAGED BY Achievements Socialites DEFINED BY A focus on socializing and drive to develop a network of friends ENGAGED BY Newsfeeds, friends list, chat Explorers DEFINED BY A focus on exploring and drive to discover the unknown ENGAGED BY Achievements
  • 21. Identifisering av ønsket atferd hos målgruppen: Privatkunder 21 1. Planlegging 2. Design 3. Utvikling 1. Registrere seg som bruker i vår nettbutikk 2. Abonnere på vårt nyhetsbrev 3. Bli med i vår virtuelle bokklubb 4. Like oss på Facebook 5. Anbefale oss til venner og kolleger 6. Skrive en anmeldelse 7. Oppdatere personlige opplysninger, herunder preferanser 8. Delta i vår kunnskapskonkurranse 9. Chatte med vår forfatter 10.Stemme på hvilken bok du likte best 11.Delta i vår forfatterkonkurranse 4. Optimali-sering
  • 22. Hvordan måle suksessen? 22 AKTIVITET 1. Registrere seg som bruker i vår nettbutikk 2. Abonnere på vårt nyhetsbrev 3. Bli med i vår virtuelle bokklubb 4. Like oss på Facebook 5. Anbefale oss til venner og kolleger 6. Skrive en anmeldelse 7. Oppdatere personlige opplysninger 8. Delta i vår kunnskapskonkurranse 9. Chatte med våre forfattere 10. Stemme på hvilken bok du likte best 11. Delta i vår forfatterkonkurranse KPI 1. Antall registrerte brukere 2. Antall abonnenter 3. Antall medlemmer 4. Antall «likes» 5. Antall postede anbefalinger 6. Antall postede anmeldelser 7. Antall komplette kundekort 8. Antall deltakere 9. Antall chats 10. Antall avgitte stemmer 11. Antall manus/innlegg levert 1. Planlegging 2. Design 3. Utvikling 4. Optimali-sering
  • 23. Tips om lojalitetsprogram • Time Boxing: brukerne trenger en start og en slutt o «Kjøp minst 10 bøker dette året og bli gullmedlem» • Gjør poeng- og nivåkurven eksponensial • Sørg for innovasjon – hold lojalitetsprogrammet ferskt! • Tenk progressiv avsløring (vis bare en oppgave ad gangen) • Sørg for at deltakerne kan dele resultatene (Facebook, twitter) • Sørg for litt uforutsigbarhet • Være varsom for uheldige konsekvenser 23
  • 24. Eksempler på vellykkede lojalitetsprogrammer 24
  • 25. SAP Community Network http://scn.sap.com/welcome/ • Forretningsmål: o Redusere supportkostnader o Dele kunnskap og beste praksis o Skape product champions o Øke kundeinnsikten og innovasjon • Resultater: o Net Promoter Score på 46 o 400 000 har bidratt med kunnskap og erfaringer. o Nærmere 400 produktidéer har blitt implementert 26
  • 26. 27
  • 27. 28
  • 28. Hva koster et lojalitetsprogram? 30
  • 29. Eksempel «Berntsen Forlag» • Konseptutvikling: 100’ • Etablering av programmet: 200’ – 300’ o Utvikling av teknologisk plattform, integrert med CRM og kundeportal o Prosjektledelse o Rådgiving • Drift og support: 50’ – 100’ pr år • Videreutvikling: 100’ – 150’ pr år • Anslår 1/4 ÅV internt på drift og oppfølging 31
  • 30. Oppsummering • Fremtidens lojalitetsprogrammer: • Det er lønnsomt og har en forholdsvis lav investeringsterskel • Det bygges på eksisterende løsninger • Det må være morsomt! 32 Motivasjon + Big Data + Gamification = Lojalitet
  • 31. 3 3

Hinweis der Redaktion

  1. («jeg har frihet») («jeg forbedrer meg») («jeg utgjør en forskjell») («jeg oppnår noe») («jeg har et nettverk») Oppgaver og aktiviteter kan deles inn i to: Algoritmiske og heuristiske. Algoritmiske kan programmeres og standardiseres. Her fungerer ytre motivasjonsfaktorer godt. Heuristiske: Kreativt arbeid. Her fungerer indre motivasjonsfaktorer.
  2. Oppgaver og aktiviteter kan deles inn i to: Algoritmiske og heuristiske. Algoritmiske kan programmeres og standardiseres. Her fungerer ytre motivasjonsfaktorer godt. Heuristiske: Kreativt arbeid. Her fungerer indre motivasjonsfaktorer.
  3. Eksempler: IP-adresser, GPS, mobiltelefonbruk, online-handlemønster, sosiale nettverk, RFID, mobilbank, sensorer, blogger og feedbacks fra ratingsteder (ref TripAdvisor) Big Data kan være strukturerte og prosesserte, samt ustrukturerte og uprosesserte Enorme datamengder: eBay prosesserer 50 petabyte data pr dag av aktivitetsdata ved at brukerne, søker, byr og manøvrerer gjennom sidene. 1 petabyte er 1 million gigabyte. Mengden data dobler seg nå hvert 1,2 år. I følge Erik Brynjolfsson på MIT er vi nå «a walking data generator».
  4. Engasjement: Troverdige undersøkelser viser at flertallet av oss ikke er tilstrekkelig engasjerte i arbeidet vi gjør. Amerikanske undersøkelser tilsier at ca 70 % ikke er tilstrekkelig engasjerte. Kilde: Kevin Werbach fra Wharton. Eksperiment: Du har alltid en mulighet til å lykkes. Mislykkes du, kan du starte på nytt. Dersom spillet er passe krevende, motiverer det til å fortsette spillet. Resultater: Det gir gode økonomiske resultater. Nike, Samsung, SAP, American Express, Microsoft, m.m. har gode resultater.
  5. Jeg får umiddelbar tilbakemelding eller respons på handlingen Jeg kan til enhver tid enkelt se hvor jeg selv og andre står Jeg har kortsiktige og langsiktige mål jeg skal nå Jeg kan fremvise bevis på min fremgang Jeg oppnår status innen mitt nettverk/community: skyttermerke, gullballen, Jeg lærer på en engasjerende måte Jeg kan se hvordan jeg scorer s.l. med andre Jeg kan samarbeide med andre for å nå mål Jeg kan se hva nettverket gjør, og nettverket kan se meg Jeg ser tydelige, målbare resultater av jobben jeg gjør
  6. («Hva forsøker du å gjøre?») (Hvem er brukerne dine?») («Hva vil du de skal gjøre?») («Hvordan skal du måle suksess?») («Hva er programmålet?»)
  7. Konseptet: Online community for å øke kommunikasjonen mellom SAP og kundene, samt mellom kundene Gamification-mekanismer: Raske tilbakemeldinger, transparens, mål, merker, nivåer, konkurranser, samhandling, community og poeng. NPS: 50 er «Excellent». -100 til +100. Alle er positive ved +100. Alle er negative ved -100. Big data: Brukeraktivitet, kvalitetsmålinger, idégenerering
  8. United Airlines: Dersom MileagePlus hadde vært en egen resultatenhet; hadde det vært verdt mer enn resten av selskapet. United Airlines bruker Gamification-teknikker som å gi en høy opptjening innledningsvis for å motivere til økt bruk av kortet. Etterfølgende tekst er sakset fra United Mileage Plus Explorer som er kredittkortet du får hos Chase om du blir med i programmet: «Earn bonus award miles and travel benefits that make you an Insider. Apply today and start with 30,000 bonus miles after you spend $1,000 in the first three months. Plus, earn an additional 5,000 bonus miles after your add an authorized user to your account and make a purchase with your Card during the first three months as a Cardmember. And, after you spend $25,000 or more each calendar year, you’ll earn an additional 10,000 bonus miles. As a Cardmember, you can check your first bag for free, enjoy priority boarding privileges, no foreign transaction fees, and visit the United ClubSM with two one-time-use passes each year.» I tillegg broker man bevisst status; Det er attraktivt å ha det høyeste bonusnivå. Du får et eget kort som gir prestisje, og du kan benytte Fast Track, m.m. Undersøkelser foretatt av United Airlines selv, viser at over 80 % av respondentene innrømmer å ha foretatt en unødvendig reise – en reise hvis mål var å tjene opp bonuspoeng.
  9. Conceived in 2008, the academy is an online training program for Deloitte employees as well as its clients which numbers more than 20,000 executive users. It has been observed that users are spending increasing amounts of time on the program while the numbers of programs completed have also increased. For starters, its leaderboards ranking system is customized to reflect the users ten closest competitors rather than a standard  list displaying only the top ten performers. Moreover, the board is reset every seven days to renew interest among. Sander explains that “This seven-day reset… means that executives won’t be discouraged from using the site just because they missed a few weeks — and fell behind in scores — while on vacation or traveling for work.” Besides the leaderboards, the Academy’s introduction provides a higher sense of engagement through its carefully crafted on-boarding process. Rather than be awarded a relatively meaningless badge for completing the simple task of signing up, DLA gradually orientates and enhances the user experience in order for them to familiarize with the system