Presentazione di Francesca Bordini, Annalisa Terracina, Donatella Cesareni, Massimo Mecella durante il VI Convegno del CKBG 14, 15, 16 Giugno 2017 Napoli
Game@school La sperimentazione di un gioco di ruolo per la didattica delle scienze integrate
1. Game@school
La sperimentazione di un gioco di ruolo
per la didattica delle scienze integrate
Francesca Bordini, Annalisa Terracina, Donatella Cesareni, Massimo Mecella
Sapienza Università di Roma”
2. Le competenze del XXI secolo
Competenze scientifiche e tecnologiche
centrali per la preparazione dei giovani “alla vita” (http://www.oecd.org - Draft
PISA Science framework)
in Italia al di sotto degli standard europei (Rapporto Nazionale OCSE-PISA per le
scienze 2012)
Unione Europea e Unesco necessità di sviluppare e promuovere
• competenze psicosociali e caratteriali (soft skills)
• cognitive (cognitive skills)
• di accesso e fruizione di media e informazione (MIL - Media and Information
Literacy)
3. Il gioco nella didattica per
creare interesse
incentivare motivazione nei ragazzi che attraverso il learning by doing, sviluppano
capacità di
prendere decisioni
interagire tra loro
risolvere problemi
collaborare
interagire con gli altri
lavorare in squadra
4. Il gioco nella didattica
Serious Games (SG) giochi il cui utilizzo e scopo sia altro rispetto al puro
intrattenimento
Validità didattica riconosciuta dei SG a scuola, ma SG ancora poco usati
(Boyle et al., 2016; Van Zee, 2000; Mayer, 2004; Goodnough & Cashion, 2006; Kiili, 2013)
In quest’ottica nasce l’idea della creazione di New Earth,
gioco di ruolo per lo studio delle Scienze Integrate
5. Obiettivi
Obiettivo del gioco: trasmettere (o rafforzare) i
contenuti delle discipline denominate Scienze
Integrate o STEM (Science, Technology,
Engineering and Mathematics) a studenti di età
compresa tra i 13 e i 18 anni
Obiettivo della ricerca: valutare l’impatto del
gioco sull’acquisizione di conoscenze e
competenze di knowledge work
6. Il gioco
Un asteroide si sta avvicinando alla Terra e molto presto vi
precipiterà, provocando una catastrofe.
I ragazzi sono divisi in squadre di scienziati, nelle quali ognuno
assume un particolare ruolo (astrobiologo, fisico, geologo,
chimico).
Devono capire quale pianeta, fra 3 proposti, possiede i
requisiti di abitabilità dal punto di vista delle diverse discipline.
Poi, con la tecnica del jigsaw, tutti i ragazzi che possiedono lo
stesso ruolo si riuniscono per confrontarsi sui problemi emersi
e sulle loro soluzioni.
Ritornano infine nelle rispettive squadre per prendere una
decisione sulla base di tutti i dati raccolti.
IL GIOCO
8. Metodologia della ricerca
Setting: aula 3.0 con LIM e sedie e banchi non convenzionali
SCUOLA CLASSI STUDENTI
I.I.S. B. PASCAL –
PLESSO BERNINI
1 H (liceo scientifico) 29 (9F, 20M)
I.I.S. B. PASCAL –
PLESSO BERNINI
1 D (istituto tecnico-
industriale)
24 (7F, 14M)
Tempi: 5 incontri per classe
10. Strumenti
Tre osservazioni in classe, con foto e video-registrazioni.
Griglie focalizzate su eventi
clima in classe
interazioni tra pari
interazioni tra alunni e docente
Due test, di pre e post conoscenze disciplinari
Un questionario di gradimento e utilizzo del gioco
Un questionario con domande a scala Likert a 5 punti per indagare
la percezione delle competenze acquisite di Knowledge Work
la percezione dell’utilità delle tecnologie per l’apprendimento
la percezione della propria capacità a lavorare in gruppo su oggetti condivisi
(Contextual Knowledge Practices; Muukkonen et. al., 2016)
12. Risultati - Il gioco
Q1: Ti è piaciuto
giocare?
Q2: Pensi che giocare sia più
coinvolgente di una lezione
tradizionale?
Q3: Consiglieresti a studenti di altre
classi di provare il gioco?
13. Risultati - Il gioco
Q4: Pensi di aver
imparato giocando?
Q5: Pensi che giocare ti abbia
permesso di imparare in un
modo più divertente?
Q6: Pensi che giocare ti
abbia permesso di imparare
più rapidamente?
14. Risultati
Scala 1: Imparare a collaborare su
oggetti condivisi
Scala 2: Integrare lavoro individuale e
collaborativo
Scala 3: Crescita attraverso il
feedback
Scala 4: Costante svilupparsi degli
oggetti di conoscenza
Scala 5: Combinare prospettive di
diverse materie
(Comprendere varie discipline e
esercizi)
Scala 6: Collaborazione con esperti
fuori dalla scuola
(Collaborazione interdisciplinare e
comunicazione)
Scala 7: Imparare servendosi della
tecnologia
0.00 1.00 2.00 3.00
Media di scala 1
Media di scala 2
Media di scala 3
Media di scala 4
Media di scala 5
Media di scala 6
Media di scala 7
Maschio
Femmina
15. Risultati Scala 1: Imparare a collaborare su oggetti
condivisi
Scala 2: Integrare lavoro individuale e
collaborativo
Scala 3: Crescita attraverso il feedback
Scala 4: Costante svilupparsi degli oggetti
di conoscenza
Scala 5: Combinare prospettive di diverse
materie
(Comprendere varie discipline e esercizi)
Scala 6: Collaborazione con esperti fuori
dalla scuola
(Collaborazione interdisciplinare e
comunicazione)
Scala 7: Imparare servendosi della
tecnologia
0.00 1.00 2.00 3.00 4.00
Media di
scala 1
Media di
scala 2
Media di
scala 3
Media di
scala 4
Media di
scala 5
Media di
scala 6
Media di
scala 7
1H
1d
16. Conclusioni
Conoscenze Miglioramento, ma non particolarmente significativo,
dal pre al post test (47% 53%)
Apprendimento La percezione di aver appreso i contenuti disciplinari è alta
La percezione di aver raggiunto competenze di Knowledge Work non è alta
Tra le due classi nettamente maggiore è la percezione della 1H
I ragazzi pensano di aver maggiormente raggiunto competenze di:
collaborazione con esperti fuori dalla scuola
uso delle tecnologie
lavoro interdisciplinare
La percezione ad aver appreso è più alta nei maschi che nelle femmine
17. Conclusioni
Lo studio di una disciplina attraverso un serious game role-play based
sembra costituire uno stimolo e un incentivo per motivare gli studenti
attraverso compiti di realtà e gioco di squadra.
Da una prima analisi delle risposte aperte, delle osservazioni e dei filmati
ciò sembra funzionare, però, più per chi già possiede una buona
motivazione che per gli altri.
Emerge inoltre che alcuni studenti mostrano difficoltà a scardinare la
didattica tradizionale, preferendo la lezione classica in cui sono meno
liberi di prendere decisioni e assumersi responsabilità.