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Game@school
La sperimentazione di un gioco di ruolo
per la didattica delle scienze integrate
Francesca Bordini, Annalisa Terracina, Donatella Cesareni, Massimo Mecella
Sapienza Università di Roma”
Le competenze del XXI secolo
Competenze scientifiche e tecnologiche
 centrali per la preparazione dei giovani “alla vita” (http://www.oecd.org - Draft
PISA Science framework)
 in Italia al di sotto degli standard europei (Rapporto Nazionale OCSE-PISA per le
scienze 2012)
Unione Europea e Unesco necessità di sviluppare e promuovere
• competenze psicosociali e caratteriali (soft skills)
• cognitive (cognitive skills)
• di accesso e fruizione di media e informazione (MIL - Media and Information
Literacy)
Il gioco nella didattica per
creare interesse
 incentivare motivazione nei ragazzi che attraverso il learning by doing, sviluppano
capacità di
 prendere decisioni
 interagire tra loro
 risolvere problemi
 collaborare
 interagire con gli altri
 lavorare in squadra
Il gioco nella didattica
Serious Games (SG) giochi il cui utilizzo e scopo sia altro rispetto al puro
intrattenimento
Validità didattica riconosciuta dei SG a scuola, ma SG ancora poco usati
(Boyle et al., 2016; Van Zee, 2000; Mayer, 2004; Goodnough & Cashion, 2006; Kiili, 2013)
In quest’ottica nasce l’idea della creazione di New Earth,
gioco di ruolo per lo studio delle Scienze Integrate
Obiettivi
Obiettivo del gioco: trasmettere (o rafforzare) i
contenuti delle discipline denominate Scienze
Integrate o STEM (Science, Technology,
Engineering and Mathematics) a studenti di età
compresa tra i 13 e i 18 anni
Obiettivo della ricerca: valutare l’impatto del
gioco sull’acquisizione di conoscenze e
competenze di knowledge work
Il gioco
Un asteroide si sta avvicinando alla Terra e molto presto vi
precipiterà, provocando una catastrofe.
I ragazzi sono divisi in squadre di scienziati, nelle quali ognuno
assume un particolare ruolo (astrobiologo, fisico, geologo,
chimico).
Devono capire quale pianeta, fra 3 proposti, possiede i
requisiti di abitabilità dal punto di vista delle diverse discipline.
Poi, con la tecnica del jigsaw, tutti i ragazzi che possiedono lo
stesso ruolo si riuniscono per confrontarsi sui problemi emersi
e sulle loro soluzioni.
Ritornano infine nelle rispettive squadre per prendere una
decisione sulla base di tutti i dati raccolti.
IL GIOCO
IL GIOCO
Giocandoiragazzi
possono:
7
esplorarel’ambiente
raccogliereoggetti
risolverecompiti
rispondereadomande
chattare
prendereappunti
consultareinternet
Metodologia della ricerca
Setting: aula 3.0 con LIM e sedie e banchi non convenzionali
SCUOLA CLASSI STUDENTI
I.I.S. B. PASCAL –
PLESSO BERNINI
1 H (liceo scientifico) 29 (9F, 20M)
I.I.S. B. PASCAL –
PLESSO BERNINI
1 D (istituto tecnico-
industriale)
24 (7F, 14M)
Tempi: 5 incontri per classe
Il gioco in
classe
Strumenti
Tre osservazioni in classe, con foto e video-registrazioni.
Griglie focalizzate su eventi
clima in classe
interazioni tra pari
interazioni tra alunni e docente
Due test, di pre e post conoscenze disciplinari
Un questionario di gradimento e utilizzo del gioco
 Un questionario con domande a scala Likert a 5 punti per indagare
 la percezione delle competenze acquisite di Knowledge Work
 la percezione dell’utilità delle tecnologie per l’apprendimento
 la percezione della propria capacità a lavorare in gruppo su oggetti condivisi
(Contextual Knowledge Practices; Muukkonen et. al., 2016)
Risultati – Conoscenze: pre e post test
Risultati - Il gioco
Q1: Ti è piaciuto
giocare?
Q2: Pensi che giocare sia più
coinvolgente di una lezione
tradizionale?
Q3: Consiglieresti a studenti di altre
classi di provare il gioco?
Risultati - Il gioco
Q4: Pensi di aver
imparato giocando?
Q5: Pensi che giocare ti abbia
permesso di imparare in un
modo più divertente?
Q6: Pensi che giocare ti
abbia permesso di imparare
più rapidamente?
Risultati
Scala 1: Imparare a collaborare su
oggetti condivisi
Scala 2: Integrare lavoro individuale e
collaborativo
Scala 3: Crescita attraverso il
feedback
Scala 4: Costante svilupparsi degli
oggetti di conoscenza
Scala 5: Combinare prospettive di
diverse materie
(Comprendere varie discipline e
esercizi)
Scala 6: Collaborazione con esperti
fuori dalla scuola
(Collaborazione interdisciplinare e
comunicazione)
Scala 7: Imparare servendosi della
tecnologia
0.00 1.00 2.00 3.00
Media di scala 1
Media di scala 2
Media di scala 3
Media di scala 4
Media di scala 5
Media di scala 6
Media di scala 7
Maschio
Femmina
Risultati Scala 1: Imparare a collaborare su oggetti
condivisi
Scala 2: Integrare lavoro individuale e
collaborativo
Scala 3: Crescita attraverso il feedback
Scala 4: Costante svilupparsi degli oggetti
di conoscenza
Scala 5: Combinare prospettive di diverse
materie
(Comprendere varie discipline e esercizi)
Scala 6: Collaborazione con esperti fuori
dalla scuola
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comunicazione)
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tecnologia
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Media di
scala 1
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scala 2
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scala 3
Media di
scala 4
Media di
scala 5
Media di
scala 6
Media di
scala 7
1H
1d
Conclusioni
Conoscenze Miglioramento, ma non particolarmente significativo,
dal pre al post test (47% 53%)
Apprendimento La percezione di aver appreso i contenuti disciplinari è alta
La percezione di aver raggiunto competenze di Knowledge Work non è alta
Tra le due classi nettamente maggiore è la percezione della 1H
I ragazzi pensano di aver maggiormente raggiunto competenze di:
 collaborazione con esperti fuori dalla scuola
 uso delle tecnologie
 lavoro interdisciplinare
La percezione ad aver appreso è più alta nei maschi che nelle femmine
Conclusioni
Lo studio di una disciplina attraverso un serious game role-play based
sembra costituire uno stimolo e un incentivo per motivare gli studenti
attraverso compiti di realtà e gioco di squadra.
Da una prima analisi delle risposte aperte, delle osservazioni e dei filmati
ciò sembra funzionare, però, più per chi già possiede una buona
motivazione che per gli altri.
Emerge inoltre che alcuni studenti mostrano difficoltà a scardinare la
didattica tradizionale, preferendo la lezione classica in cui sono meno
liberi di prendere decisioni e assumersi responsabilità.
CIAO!

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  • 2. Le competenze del XXI secolo Competenze scientifiche e tecnologiche  centrali per la preparazione dei giovani “alla vita” (http://www.oecd.org - Draft PISA Science framework)  in Italia al di sotto degli standard europei (Rapporto Nazionale OCSE-PISA per le scienze 2012) Unione Europea e Unesco necessità di sviluppare e promuovere • competenze psicosociali e caratteriali (soft skills) • cognitive (cognitive skills) • di accesso e fruizione di media e informazione (MIL - Media and Information Literacy)
  • 3. Il gioco nella didattica per creare interesse  incentivare motivazione nei ragazzi che attraverso il learning by doing, sviluppano capacità di  prendere decisioni  interagire tra loro  risolvere problemi  collaborare  interagire con gli altri  lavorare in squadra
  • 4. Il gioco nella didattica Serious Games (SG) giochi il cui utilizzo e scopo sia altro rispetto al puro intrattenimento Validità didattica riconosciuta dei SG a scuola, ma SG ancora poco usati (Boyle et al., 2016; Van Zee, 2000; Mayer, 2004; Goodnough & Cashion, 2006; Kiili, 2013) In quest’ottica nasce l’idea della creazione di New Earth, gioco di ruolo per lo studio delle Scienze Integrate
  • 5. Obiettivi Obiettivo del gioco: trasmettere (o rafforzare) i contenuti delle discipline denominate Scienze Integrate o STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) a studenti di età compresa tra i 13 e i 18 anni Obiettivo della ricerca: valutare l’impatto del gioco sull’acquisizione di conoscenze e competenze di knowledge work
  • 6. Il gioco Un asteroide si sta avvicinando alla Terra e molto presto vi precipiterà, provocando una catastrofe. I ragazzi sono divisi in squadre di scienziati, nelle quali ognuno assume un particolare ruolo (astrobiologo, fisico, geologo, chimico). Devono capire quale pianeta, fra 3 proposti, possiede i requisiti di abitabilità dal punto di vista delle diverse discipline. Poi, con la tecnica del jigsaw, tutti i ragazzi che possiedono lo stesso ruolo si riuniscono per confrontarsi sui problemi emersi e sulle loro soluzioni. Ritornano infine nelle rispettive squadre per prendere una decisione sulla base di tutti i dati raccolti. IL GIOCO
  • 8. Metodologia della ricerca Setting: aula 3.0 con LIM e sedie e banchi non convenzionali SCUOLA CLASSI STUDENTI I.I.S. B. PASCAL – PLESSO BERNINI 1 H (liceo scientifico) 29 (9F, 20M) I.I.S. B. PASCAL – PLESSO BERNINI 1 D (istituto tecnico- industriale) 24 (7F, 14M) Tempi: 5 incontri per classe
  • 10. Strumenti Tre osservazioni in classe, con foto e video-registrazioni. Griglie focalizzate su eventi clima in classe interazioni tra pari interazioni tra alunni e docente Due test, di pre e post conoscenze disciplinari Un questionario di gradimento e utilizzo del gioco  Un questionario con domande a scala Likert a 5 punti per indagare  la percezione delle competenze acquisite di Knowledge Work  la percezione dell’utilità delle tecnologie per l’apprendimento  la percezione della propria capacità a lavorare in gruppo su oggetti condivisi (Contextual Knowledge Practices; Muukkonen et. al., 2016)
  • 11. Risultati – Conoscenze: pre e post test
  • 12. Risultati - Il gioco Q1: Ti è piaciuto giocare? Q2: Pensi che giocare sia più coinvolgente di una lezione tradizionale? Q3: Consiglieresti a studenti di altre classi di provare il gioco?
  • 13. Risultati - Il gioco Q4: Pensi di aver imparato giocando? Q5: Pensi che giocare ti abbia permesso di imparare in un modo più divertente? Q6: Pensi che giocare ti abbia permesso di imparare più rapidamente?
  • 14. Risultati Scala 1: Imparare a collaborare su oggetti condivisi Scala 2: Integrare lavoro individuale e collaborativo Scala 3: Crescita attraverso il feedback Scala 4: Costante svilupparsi degli oggetti di conoscenza Scala 5: Combinare prospettive di diverse materie (Comprendere varie discipline e esercizi) Scala 6: Collaborazione con esperti fuori dalla scuola (Collaborazione interdisciplinare e comunicazione) Scala 7: Imparare servendosi della tecnologia 0.00 1.00 2.00 3.00 Media di scala 1 Media di scala 2 Media di scala 3 Media di scala 4 Media di scala 5 Media di scala 6 Media di scala 7 Maschio Femmina
  • 15. Risultati Scala 1: Imparare a collaborare su oggetti condivisi Scala 2: Integrare lavoro individuale e collaborativo Scala 3: Crescita attraverso il feedback Scala 4: Costante svilupparsi degli oggetti di conoscenza Scala 5: Combinare prospettive di diverse materie (Comprendere varie discipline e esercizi) Scala 6: Collaborazione con esperti fuori dalla scuola (Collaborazione interdisciplinare e comunicazione) Scala 7: Imparare servendosi della tecnologia 0.00 1.00 2.00 3.00 4.00 Media di scala 1 Media di scala 2 Media di scala 3 Media di scala 4 Media di scala 5 Media di scala 6 Media di scala 7 1H 1d
  • 16. Conclusioni Conoscenze Miglioramento, ma non particolarmente significativo, dal pre al post test (47% 53%) Apprendimento La percezione di aver appreso i contenuti disciplinari è alta La percezione di aver raggiunto competenze di Knowledge Work non è alta Tra le due classi nettamente maggiore è la percezione della 1H I ragazzi pensano di aver maggiormente raggiunto competenze di:  collaborazione con esperti fuori dalla scuola  uso delle tecnologie  lavoro interdisciplinare La percezione ad aver appreso è più alta nei maschi che nelle femmine
  • 17. Conclusioni Lo studio di una disciplina attraverso un serious game role-play based sembra costituire uno stimolo e un incentivo per motivare gli studenti attraverso compiti di realtà e gioco di squadra. Da una prima analisi delle risposte aperte, delle osservazioni e dei filmati ciò sembra funzionare, però, più per chi già possiede una buona motivazione che per gli altri. Emerge inoltre che alcuni studenti mostrano difficoltà a scardinare la didattica tradizionale, preferendo la lezione classica in cui sono meno liberi di prendere decisioni e assumersi responsabilità.
  • 18. CIAO!