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GameMath-Chapter 09 가시성판단

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GameMath-Chapter 09 가시성판단

  1. 1. Chapter 09 가시성 판단 발표자 : 홍기헌 05.02.04
  2. 2. Preview <ul><li>01. 화면에 보이지 않는 데이터의 종류 </li></ul><ul><li>02. 경계 입체 </li></ul><ul><li>03. 절두체 컬링 </li></ul>
  3. 3. 핵심 포인트 <ul><li>3D 게임의 속도 ( 렌더링 ) 향상 </li></ul><ul><li>‘ 필요없는 데이터를 그리지 않는다’는 것 </li></ul><ul><li>필요없는 데이터 ( 화면에 보이지 않는 데이터 ) 를 </li></ul><ul><li>판단하는 데 사용하는 기술 </li></ul>
  4. 4. 01. 화면에 보이지 않는 데이터의 종류 <ul><li>메시 (mesh) 의 뒷면 </li></ul><ul><li>시야 절두체에 포함되지 않는 메시나 면 </li></ul><ul><li>다른 메시에 가려진 메시나 면 </li></ul><ul><li>메시의 뒷면 </li></ul>
  5. 5. V 0 V 0 ’ > 0 V 1 V 2 ’ < 0 V 2 V 2 ’ > 0
  6. 6. <ul><li>시야 절두체 </li></ul><ul><li>렌더링 파이프라인에서 절두체의 정의를 살펴보았다 . </li></ul><ul><li>사각뿔의 머리를 잘라 놓은 것 같다 . </li></ul>
  7. 7. <ul><li>절두체의 정의 </li></ul><ul><li>절두체 내부에 포함되는 삼각형만 렌더링 </li></ul>
  8. 8. <ul><li>평면의 방정식 </li></ul><ul><li>정의 ax+bx+cz+d = 0 </li></ul><ul><li>a,b,c -> 평면의 방향을 나타내는 법선 벡터 , </li></ul><ul><li>d -> 평면과 원점과의 거리 </li></ul>
  9. 9. <ul><li>평면 방정식의 성질 </li></ul>
  10. 10. <ul><li>절두체 컬링 원리 </li></ul><ul><li>모든 평면 방정식의 결과값이 양수 (+) 이면 절두체 내부 포함 </li></ul><ul><li>경계 입체 컬링 (bounding volume culling) </li></ul>
  11. 11. 02 경계 입체 <ul><li>경계구 (bounding sphere) </li></ul><ul><li>경계 상자 (bounding box) </li></ul><ul><li>경계 실린더 (bounding cylinder) </li></ul><ul><li>경계구 </li></ul>물체를 감싸고 있는 구 다루기 쉬우며 , 처리 속도 가장 빠름
  12. 12. <ul><li>경계 상자 </li></ul><ul><li>물체를 감싸고있는 상자 </li></ul><ul><li>상자를 표현 하는데 최대값 , 최고값만으로 표현 가능 </li></ul>
  13. 13. <ul><li>경계 실린더 </li></ul><ul><li>원의 반지름과 물체의 길이를 표현하는 양 끝점 </li></ul><ul><li>연산이 복잡 </li></ul>
  14. 14. <ul><li>경계구 컬링 </li></ul>03 절두체 컬링 평면 방정식에 경계구의 중심점 값을 대입 , 결과값이 경계구의 반지름 r 보다 작으면
  15. 15. <ul><li>경계 상자 컬링 </li></ul><ul><li>V max 와 V min 으로 </li></ul><ul><li>2 개의 값으로 정의 </li></ul>
  16. 16. <ul><li>6 개의 정점과 V max 와 V min 정점을 절두체에 대입 , </li></ul><ul><li>평면 방정식에 경계 상자의 정점값들을 대입 , </li></ul><ul><li>모두 0 보다 크면 절두체에 완전히 포함 . </li></ul>
  17. 17. 예제 <ul><li>예제 실행 결과 </li></ul>
  18. 18. Chapter 14 길찾기 : 최단 거리 위치 이동 알고리즘 A*
  19. 19. A* 방식의 요약 <ul><li>1. 시작사각형을 열린목록에서 넣는다 . </li></ul><ul><li>2. 다음의 과정들을 반복한다 . </li></ul><ul><li>a) 열린목록에서 가장 낮은 F 비용을 찾는다 . 그리고 우리는 이것을 현재사각형으로 선택한다 . </li></ul><ul><li>b) 이것을 닫힌목록으로 바꾼다 . </li></ul><ul><li>c) 현재 사각형에 인접한 8 개의 사각형에 대해 ? </li></ul><ul><li>● 만약 인접한 사각형이 갈수 없는 것 이거나 그것이 닫힌목록상에 있다면 이것은 무시한다 . </li></ul><ul><li> 그렇지 않은 것은 다음을 계속한다 . </li></ul><ul><li>● 만약 이것이 열린목록에 있지 않다면 , 이것을 열린목록에 추가한다 . </li></ul><ul><li> 이 사각형의 부모를 현재 사각형으로 만든다 . 사각형의 F,G,H 비용을 기록한다 . </li></ul><ul><li>● 만약 이것이 이미 열린목록에 있다면 , 사각형 G 비용을 이용하여 이 사각형이 더 나은가 알아본다 . 그것의 G 비용이 더 작으면 그것이 더 나은 길이라는 것을 의미한다 . 만약 그렇다면 , 부모 사각형을 그 (G 비용이 더 작은 ) 사각형으로 바꾸어라 , 그리고 그 사각형의 G,F 비용을 다시 계산해라 . 만약 당신이 당신의 열린목록을 F 비용으로 정렬하고 있다면 바뀐 것에 따라서 열린목록을 다시 정렬 해야한다 . </li></ul><ul><li>d) 그만할 때 </li></ul><ul><li>● 길을 찾다는 중 목표사각형을 열린목록에 추가 하였을 때 , </li></ul><ul><li>● 열린목록이 비어있게 될 경우 이때는 목표사각형을 찾는데 실패한 것 인데 이 경우 길이 없는 경우다 . </li></ul><ul><li>3. 길 저장하기 ~. 목표사각형으로부터 각각의 사각의 부모쪽을 향하여 시작사각형에 도착할 때까지 거슬러 올라간다 . 이것이 당신의 길이다 .~ </li></ul>
  20. 20. 스타크레프트에서의 길찾기 알고리즘 <ul><li>- 맵 길찾기와 유닛 길찾기 </li></ul><ul><li>1) 지형적으로 탐색 </li></ul><ul><li>2) 짧은 거리를 정교하게 탐색 </li></ul><ul><li>움직이는 유닛은 무시한다 . </li></ul><ul><li>드래군은 왜 방황하는가 </li></ul>
  21. 21. 끝 <ul><li> KIN~ ( 즐 ) </li></ul>질문

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