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HEPTATHLON ESCOLAR:
EXPERIENCIA GAMIFICADA.
ÁLVARO MORENO
CARLOS MORA
JAVIER RUIZ
ALEJANDRO VELA
MIGUEL GIL
JORGE GRANDA
4 EQUIPOS:
• Los Vicentines
• Los Caravantes
• Las Conchitas
• Los Yoguis
• Se tendrán en cuenta el nivel motriz de cada alumno para crear grupos
homogéneos.
PECAMOS DE…
• Muchas veces cuando
proponemos actividades las
proponemos para un
determinado tipo de alumnado
(el que nosotros fuimos).
• DEBEMOS TENER EN CUENTA
A…
• Triunfadores.
• Filántropos /socializadores
• Revolucionarios.
• Espíritus libres.
• Gamer.
MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA CAMUFLADA
COMO INTRÍNSECA A TRAVÉS DE…
• Creación de sus propias
camisetas.
• Explicar la dinámica.• Decidir sus nombres.
• Motivación.
• Ya nos hemos ganado a los
espíritus libres, revolucionarios y
socializadores…
LAS PRUEBAS DEL HEPTATHLON
GAMIFICADO.
1. MARATÓN
• 25´Carrera Continua
• Por equipos sumar
el mayor nº Km
• Uso Runtastic
2. LANZAMIENTO DE PESO
• Balones medicinales de 2 kg.
• Aros de distintos colores y tamaños.
• Por equipos a ver quien consigue
mayor
puntuación introduciendo el balón en el
aro.
• Puntuación del 1 al 5
4.CIRCUITO DE OBSTÁCULOS Y HABILIDADES
(GRAN PRIX)
• El circuito constará de 10 pruebas.
• Cada prueba tendrá un baremo objetivo-
cuantitativo.
•Se repartirán a los cuatro equipos ½ de fichas
rojas y ½ de fichas verdes.
• Cada participante tendrá una ficha.
• El objetivo es conseguir TODAS las fichas
verdes.
• (Los alumnos que tengan fichas rojas deberán
conseguir las verdes)
• CÓMO?
• Los alumnos con fichas rojas deberán RETAR a
los alumnos con fichas verdes a la prueba que
deseen. Si les ganan habrá intercambio de
fichas.
• Al final de la clase se hará recuento de fichas.
• Ganará el equipo que más fichas verdes
consiga.
•Actividades circuito:
•Velocidad.
•Agilidad
•Slalom
•Salto de valla frontal.
•Salto de valla lateral.
5. LANZAMIENTO DE JABALINA BLANDA
• Explicación a través de soporte digital de la técnica.
• 2’ de lanzamientos.
• Por equipos, conseguir el mayo número de lanzamientos por grupo.
• Red: altura (3m), distancia (20m).
6. ACTIVIDAD APRENDIZAJE
COLABORATIVO:
• Grupos mezclados, 11223344 x 4 grupos.
• A cada grupo se le explicará una prueba teóricamente, los
componentes de cada grupo deben exponérsela a los compañeros
porque todos van a pasar por todas las pruebas.
• Habrá 4 pruebas que realizarán (11223344) dentro del pabellón con la
supervisión del profesor.
• Los demás fuera ensayando.
• IMPORTANCIA DE ENTERARSE BIEN.
7. RELEVOS INTELIGENTES
• 10’ de duración.
• Por equipos, en subgrupos de 3 personas, deberán por relevos
conseguir la mayor puntuación posible aplicando sus
conocimientos teóricos.
• Uso Kahoot.
RESULTADOS:
• El podio final se establecerá sumando los resultados de las distintas
pruebas.
Cada prueba puntuará de la siguiente forma:
• 1º Equipo Clasificado: 4 puntos
• 2º Equipo Clasificado: 3 puntos
• 3º Equipo Clasificado: 2 puntos
• 4º Equipo Clasificado: 1 punto
PREMIOS
• Primer clasificado:
• Libera el apartado práctico de la UD atletismo con la puntuación 10 y se les
dejarán:
• los sticks de hockey en el recreo.
• Raquetas de bádminton en el recreo.
•Segundo clasificado:
•Libera el apartado práctico de la UD atletismo con la
puntuación 5 (el alumnado que quiera subir nota podrá realizar
el examen práctico final)
• Se les prestará lo que el primer clasificado no desee.
•Tercer clasificado:
•No libera el examen práctico final, sin embargo,
contará con 1 punto extra cuando realice el
examen práctico.
•Cuarto clasificado:
•No libera ni tiene puntos extras.
• Los ganadores deberán realizar un artículo en el que desarrollen la
experiencia gamificada que han vivido.
• Este artículo se realizará con la ayuda del departamento de lengua y
literatura y se subirá al diario del Instituto.

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HEPTATHLON. EXPERIENCIA GAMIFICADA

  • 1. HEPTATHLON ESCOLAR: EXPERIENCIA GAMIFICADA. ÁLVARO MORENO CARLOS MORA JAVIER RUIZ ALEJANDRO VELA MIGUEL GIL JORGE GRANDA
  • 2. 4 EQUIPOS: • Los Vicentines • Los Caravantes • Las Conchitas • Los Yoguis • Se tendrán en cuenta el nivel motriz de cada alumno para crear grupos homogéneos.
  • 3. PECAMOS DE… • Muchas veces cuando proponemos actividades las proponemos para un determinado tipo de alumnado (el que nosotros fuimos). • DEBEMOS TENER EN CUENTA A… • Triunfadores. • Filántropos /socializadores • Revolucionarios. • Espíritus libres. • Gamer.
  • 4. MOTIVACIÓN EXTRÍNSECA CAMUFLADA COMO INTRÍNSECA A TRAVÉS DE… • Creación de sus propias camisetas. • Explicar la dinámica.• Decidir sus nombres. • Motivación. • Ya nos hemos ganado a los espíritus libres, revolucionarios y socializadores…
  • 5. LAS PRUEBAS DEL HEPTATHLON GAMIFICADO.
  • 6. 1. MARATÓN • 25´Carrera Continua • Por equipos sumar el mayor nº Km • Uso Runtastic
  • 7. 2. LANZAMIENTO DE PESO • Balones medicinales de 2 kg. • Aros de distintos colores y tamaños. • Por equipos a ver quien consigue mayor puntuación introduciendo el balón en el aro. • Puntuación del 1 al 5
  • 8. 4.CIRCUITO DE OBSTÁCULOS Y HABILIDADES (GRAN PRIX) • El circuito constará de 10 pruebas. • Cada prueba tendrá un baremo objetivo- cuantitativo. •Se repartirán a los cuatro equipos ½ de fichas rojas y ½ de fichas verdes. • Cada participante tendrá una ficha. • El objetivo es conseguir TODAS las fichas verdes. • (Los alumnos que tengan fichas rojas deberán conseguir las verdes) • CÓMO? • Los alumnos con fichas rojas deberán RETAR a los alumnos con fichas verdes a la prueba que deseen. Si les ganan habrá intercambio de fichas. • Al final de la clase se hará recuento de fichas. • Ganará el equipo que más fichas verdes consiga. •Actividades circuito: •Velocidad. •Agilidad •Slalom •Salto de valla frontal. •Salto de valla lateral.
  • 9. 5. LANZAMIENTO DE JABALINA BLANDA • Explicación a través de soporte digital de la técnica. • 2’ de lanzamientos. • Por equipos, conseguir el mayo número de lanzamientos por grupo. • Red: altura (3m), distancia (20m).
  • 10. 6. ACTIVIDAD APRENDIZAJE COLABORATIVO: • Grupos mezclados, 11223344 x 4 grupos. • A cada grupo se le explicará una prueba teóricamente, los componentes de cada grupo deben exponérsela a los compañeros porque todos van a pasar por todas las pruebas. • Habrá 4 pruebas que realizarán (11223344) dentro del pabellón con la supervisión del profesor. • Los demás fuera ensayando. • IMPORTANCIA DE ENTERARSE BIEN.
  • 11. 7. RELEVOS INTELIGENTES • 10’ de duración. • Por equipos, en subgrupos de 3 personas, deberán por relevos conseguir la mayor puntuación posible aplicando sus conocimientos teóricos. • Uso Kahoot.
  • 12. RESULTADOS: • El podio final se establecerá sumando los resultados de las distintas pruebas. Cada prueba puntuará de la siguiente forma: • 1º Equipo Clasificado: 4 puntos • 2º Equipo Clasificado: 3 puntos • 3º Equipo Clasificado: 2 puntos • 4º Equipo Clasificado: 1 punto
  • 13. PREMIOS • Primer clasificado: • Libera el apartado práctico de la UD atletismo con la puntuación 10 y se les dejarán: • los sticks de hockey en el recreo. • Raquetas de bádminton en el recreo. •Segundo clasificado: •Libera el apartado práctico de la UD atletismo con la puntuación 5 (el alumnado que quiera subir nota podrá realizar el examen práctico final) • Se les prestará lo que el primer clasificado no desee. •Tercer clasificado: •No libera el examen práctico final, sin embargo, contará con 1 punto extra cuando realice el examen práctico. •Cuarto clasificado: •No libera ni tiene puntos extras.
  • 14. • Los ganadores deberán realizar un artículo en el que desarrollen la experiencia gamificada que han vivido. • Este artículo se realizará con la ayuda del departamento de lengua y literatura y se subirá al diario del Instituto.