Este documento describe una presentación sobre la formación de profesores en tecnologías de realidad virtual y aumentada para preparar a los estudiantes del futuro. La presentación destaca los desafíos del sistema educativo actual y cómo las nuevas tecnologías pueden ayudar a superar estos desafíos mediante la creación de experiencias de aprendizaje más inmersivas y prácticas. También proporciona recomendaciones para capacitar a los profesores en el uso de estas tecnologías en el aula.
ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
Formando a los Profesores de los Ciudadanos del Futuro. Reimaginando la Educación Digital
1. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
powered by
“REIMAGINANDO LA ESCUELA DEL FUTURO”
FORMANDO A LOS PROFESORES DE LOS
CUIDADANOS DEL FUTURO
Carlos J. Ochoa Fernández
5/6 OCTUBRE 2019
#CONGRESOMYU19 #INFLUENCERSEDUCATIVOS
2. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Carlos J. Ochoa
Fernández
President VR/AR Madrid Chapter
Co_Chair Education Committee VR/AR
Founder Member of Immersive Learning Association,
ICICLE X-Reality for Learning and Performance Augmentation SIG
Founder & CEO of ONE Digital Consulting
Author of “Best Practices of VR in Education”
MASTERCLASS
EDUCANDO A LOS PROFESORES DE
LOS ALUMNOS DEL FUTURO
www.carlosjochoa.com
3. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
"Educar y formar a
l@s ciudadan@s del
futuro es la inversión
más valiosa de un
país". Representa la
base del progreso y el
desarrollo de la
sociedad.
4. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
FORMANDO A LOS PROFESORES DE LOS CUIDADANOS
DEL FUTURO. Reimaginando el Aula del Futuro.
● Las nuevas tecnologías inmersivas, son una industria emergente que crea
grandes oportunidades de empleo y posibilidades en el desarrollo
empresarial. De acuerdo con las últimas proyecciones establecidas por la
Comisión Europea, las demandas del mercado de profesionales
cualificados en tecnología de la información y las comunicaciones (TIC) no
se cubrirán en los próximos años. Ya que en 2020 se prevé un déficit de
hasta 500,000 profesionales de las TIC. Los productos de realidad virtual
y aumentada se encuentran entre aquellos con la mayor demanda del
mercado en el sector de las TIC.
● Es en este contexto queremos desarrollar este taller para formación de
profesores y que se enmarca dentro del programa #Jobs4Tech,
acercando la educación inmersiva en las habilidades relevantes para el
empleo y el espíritu empresarial con estas tecnologías.
5. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
1. Hoy en día los profesores están desmotivados, desorientados y carecen de incentivos y capacitación en
nuevas tecnologías y sus usos.. (*) Study from MidAmerica Nazarene University about Teaching with Technology.
2. Los currículos tradicionales en educación intentan adaptarse a las demandas rápidas y continuas de la
sociedad moderna. Las nuevas profesiones requieren habilidades con mayor valor añadido y mayor
productividad. (*)(Stepping up Skills. WorldBank 2016)
3. Fracaso académico y deserción escolar. En la actualidad, la educación es pasiva y se enseña a través de
estructuras fijas repetitivas. Esto conduce a la fatiga, el aburrimiento y una menor retención de estudiantes.
(El 42% de los estudiantes en África abandonan antes de terminar sus estudios básicos y solo el 49% de los
estudiantes en todo el mundo pasan a la educación secundaria. (*) Quality Education. Global Goals 2030.
4. El sistema educativo actual carece de la capacidad de transferir valores básicos a nuestra sociedad o de
integrar a grupos más sensibles, especialmente a las mujeres en las prácticas de Stem, e incluso crea barreras
que impiden que estos grupos logren la integración. (Bullying, sexism, homophobia, etc.) (*)(Education 2030.
Incheon Declaration & Framework for Action.2016).
Reflexión: Punto de partida
6. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
5. Sin educación práctica o constructiva los alumnos pierden contacto con la realidad. Los sistemas educativos
actuales no aumentan la capacidad de aprendizaje de los estudiantes a través de lecciones prácticas. Es
complicado y costoso preparar lecciones prácticas como visitar museos, ciudades, industrias o realizar
experimentos de laboratorio sin riesgos y sin moverse del aula. (*)S. Sharma, R. Agada, J. Ruffin. Virtual
reality classroom as a constructivist approach, IEEE Southeastcon.
6. Hay países subdesarrollados y áreas cuyos ciudadanos no tienen acceso a la educación superior tan
fácilmente como en los países desarrollados. Los estudiantes en estas áreas aisladas no se dan cuenta del
valor de la educación y no están motivados para terminar sus estudios. World Bank 2017
7. Los estudiantes con necesidades especiales no son atendidos y les resulta difícil acceder a nuevas
tecnologías, aunque podrían beneficiarse considerablemente. (*) K. V. Garland, I. E. Vasquez, C. Pearl.
Efficacy of individualized clinical coaching in a virtual reality classroom for increasing teachers' fidelity of
implementation of discrete trial teaching. Education and Training in Autism.
Reflexión: Punto de partida
8. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
“Tod@s nosotr@s tenemos una mision
para con ell@s, dotarles de
herramientas y formación para que
puedan transformer el mundo en un
lugar major para tod@s.
10. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Imagine a platform, that deploy an
intelligent XR ecosystem with the specialized
know-how to turn unstructured data into
value-adding information, e.g. when
providing services such as preventive
maintenance, security management or
operational management.
XR INDUSTRY
ECOSYSTEM 4.0
12. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Imagine a platform, that deploy an
intelligent VR/AR ecosystem for
Engineering, Architecture, Building
Design and Security, Cultural
Heritage...
XR ENGINEERING
ECOSYSTEM
14. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Today, XR can enable experiential
learning by simulating real-world
environments. Students can test their
skills, record their work and interact
with experts all within XR.
XR EDUCATION
ECOSYSTEM
18. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Virtual Reality (VR) refers to a
completely simulated reality,
which is built with computer
systems by using digital formats in
immersive environments. Building
and visualizing this alternative
reality requires a specific
hardware and software capable to
create a realistic immersive
experience.
Augmented Reality (AR)
superposes synthetic
elements like 3D objects,
multimedia contents or text
information onto real-world
images, increasing its
possibilities of interaction
with the user.
Mixed Reality (MX): The
predominantly virtual spaces
where real world objects or
people are dynamically
integrated into virtual worlds
to produce new
environments and
visualizations where physical
and digital objects co-exist
and interact in real time.
There are multiple access points to VR, AR and MR (Smartphone, PC, Tablet and
Standalone). Each facilitates specific types of experiences with varying degrees of
immersion, presence, and agency.
27. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Reimagining Smart Spaces
Classroom Set of Devices
5 Senses Learning
total Immersion
The Hierarchy of Needs in
VR
Convergence of
Technologies
Soft Skills integration
MEGATRENDS IN XR IN EDUCATION
28. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Tipos de contenidos de realidad virtual
Juegos: la gamificación es imprescindible en el nuevo entorno educativo, y los juegos
son probablemente el punto de partida para muchos estudiantes de realidad virtual.
Video inmersivo 360º: El contenido de video es muy útil en el sector profesional de
capacitación y aprendizaje. Pero la realidad virtual también se puede utilizar para ofrecer
otras experiencias educativas a través de lo que generalmente se está convirtiendo en
video de 360º. La nueva narración de cuentos y las narrativas inmersivas brindan
múltiples oportunidades nuevos escenarios en educación a un costo relativamente bajo.
Experiencias: uno de los principales factores de diferenciación de la realidad virtual es la
oportunidad de vivir experiencias virtuales. Hay muchas formas y técnicas de cómo
puede brindar una experiencia educativa de este tipo. Pero debe considerar algunos
aspectos cruciales que se describirán en los siguientes puntos en detalle: Público
objetivo, medios, diseño instruccional, inmersión. El aprendizaje experimental y las
experiencias de transmisión en vivo como una nueva forma de "educación de creadores"
podría ser una nueva tendencia.
Aplicaciones y laboratorios de realidad virtual: profesores, estudiantes y usuarios pueden
encontrar una amplia gama de aplicaciones diseñadas para brindar un fácil acceso a
diferentes formas de contenido educativo de realidad virtual.
31. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
• Empoderar a los docentes: con herramientas y métodos para
convertirse en verdaderos emprendedores.
• Diversidad de tiempo y espacio: a través del aprendizaje inmersivo,
los estudiantes tienen la oportunidad de estudiar en diferentes
momentos y en diferentes lugares.
• Aprendizaje adaptativo: se adaptarán diferentes niveles de
complejidad para cada alumno.
• Aprendizaje experimental: desde un simple tema de "aprendizaje"
hasta "interactuar y experimentar" el contenido.
• Libre elección de contenido y ruta de aprendizaje: cada alumno
puede prepararse con las herramientas y los temas necesarios para
desempeñarse en la industria.
• La experiencia inmersiva: retener el conocimiento a través de la
práctica y la experiencia inmersiva e interactiva.
• Nuevos métodos y procesos de evaluación: en este nuevo contexto,
se debe definir un nuevo proceso de evaluación, de acuerdo con los
nuevos "objetivos de aprendizaje del alumno".
34. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Repensando XR in Education
• ¿Educar, enseñar, instruir y entrenar? Es importante
conocer y comprender los conceptos básicos para
encontrar los beneficios correctos cuando aplica High
Tech (VR / AR) en nuestro campo (Educación / FP o
Capacitación en la empresa
35. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Los profesores juegan un papel
clave al adoptar la tecnología
Ell@s deben inscribirse en este
proceso como principales actores
y emprendedores.
Convirtiéndose en líderes del
cambio y su ambición; el
profesionalismo y el conocimiento
de la materia son las variables
clave.
36. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
Empoderando a los profesores
Capacitando a los docentes con
herramientas y métodos para convertirse en
verdaderos emprendedores de la
comunidad educativa y mejorar el factor de
participación con los estudiantes como
coachers.
La adaptación a las nuevas tecnologías se
logrará proporcionando clases magistrales y
talleres para maestros y monitores en
tecnologías de realidad avanzada.
Reimaginando el Aula del Futuro
37. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
• Los profesores deben adaptarse y amar la tecnología muy
rápido para eliminar las barreras de entrada.
• Definir objetivos de aprendizaje claros para la definición del
proyecto piloto.
• Interactuar permanentemente con estudiantes.
• Intentar filmar todas tus experiencias, este puede ser el mejor
contenido. Deja que los estudiantes sean los actores
principales.
• Medir el resultado y el impacto en el proceso de aprendizaje
• Definir métodos de evaluación y mejora continua.
Recomendaciones
38. #congresomyu195/6 OCTUBRE Míranos y Únete
• Ayudar a los profesores a planificar, desarrollar e implementar el programa de
capacitación para su clase.
• Capacitar a los profesores para identificar las necesidades de los estudiantes y los
pasos para ayudarlos a obtener ayuda.
• Aumentar el nivel de comodidad de los profesores con el contenido y el proceso
del programa educativo.
• Aumentar el nivel de conocimiento de los profesores sobre los hechos
relacionados con el uso de la tecnología de los estudiantes y asuntos
relacionados.
• Ampliar el repertorio de métodos, herramientas y acciones para la entrega del
programa educativo.
• Aumentar la competencia, la confianza y el compromiso de los profesores de la
formación profesional.
• Mejore la confianza de profesores, supervisores y padres en el uso de métodos de
enseñanza interactivos, herramientas y acciones.
Recomendaciones