1) Há unanimidade sobre a importância do uso de jogos no processo de ensino-aprendizagem. Eles permitem um aprendizado involuntário, descompromissado e prazeroso.
2) O aprendizado baseado em jogos digitais (DGBL) é adequado para novas gerações de aprendizes, que cresceram em uma era de videogames. DGBL pode ser usado para o aprendizado efetivo de diversos temas.
3) Exemplos de jogos educativos discutidos incluem "Estação da Multiplicação", "
1. Parte 1
Jogos: discussão teórica
>Jogos e Aprendizagem.
>Autoria, Autonomia, Interação e Colaboração.
>Avaliação em atividades com uso de jogos.
>Proposta para uso de jogos no contexto
escolar.
2. Unanimidade sobre a importância da utilização dos jogos no processo de
ensino aprendizagem.
Por que utilizar jogos educativos no processo
ensino aprendizagem?
3. Mattar (2010) jogos só pela sensação de prazer à qual os jogadores são submetido acaba propiciando
um aprendizado involuntário e descompromissado, sem pressão. Qual o problema em aplicar esta
estratégia de aprendizado leve e sem cobranças em nossas escolas? Metodologia esta onde o aluno
aprende quando menos espera e reproduz este conhecimento de forma natural e na maioria das vezes
coletivamente. Prensky, sempre faz referência a jogos, afirma que todos eles tem algo a ensinar. Por que
não introduzir jogos ao contexto escolar ou então transformar o aprendizado em algo tão prazeroso
quanto os games?
O aprendizado baseado em jogos digitais (Digital Game Based Learning, (...) DGBL) está baseado em‐
duas premissas: os aprendizes mudaram em diversos pontos fundamentais e são de uma geração que
experienciou profundamente, enquanto crescia, pela primeira vez na história, uma forma radicalmente
nova de jogar computadores e videogames.‐
Assistimos então a uma descontinuidade, inclusive na maneira como essas gerações aprendem. Por isso,
boa parte dos dados que colhemos e das teorias que formulamos no passado, sobre como as pessoas
pensam e aprendem, podem não se aplicar mais. Devemos levar em consideração novos estilos de
aprendizagem. DGBL, ainda utilizado timidamente, não é o único método, mas é um método que
consegue atingir essa nova geração. E o DGBL não serve apenas para atividades de revisão, mas para
o
aprendizado efetivo de diversos temas. (MATTAR, 2009)
4.
5. Pontos para discutir...
> Aprendizagem exige experiência, não apenas memorização
abstrata
> Cenários simulados (papeis ativos, autorais):
# Os objetivos da aprendizagem precisam ser autênticos:
# Problematizar situações reais.
# Desenvolver a cidadania do estudante.
# Trabalhar colaborativamente, aprender a argumentar, negociar
textos mais bem fundamentados (concertar resultados), intervir
na realidade com responsabilidade (ética profissional).
Que tipo de jogos fomentam a autoria, autonomia, interação e
colaboração estudantil?
> Os que tem como objetivo ou permitem ao professor orientar e
avaliar os procedimentos de aprendizagem, sem serem
intrusivos.
Autoria, Autonomia, Interação, Colaboração e
uso de jogos educativos.
6. Como é a avaliação no contexto do uso de jogos educativos?
> Avaliação diagnóstica (ex: ludo educativo).
> Permitem ao professor conhece as dificuldades dos
estudantes.
> Os erros no jogo evidenciam os pontos serem rediscutidos
com os estudantes.
> As dificuldades para avançar no jogo podem mostrar a
necessidade de trabalhar o desenvolvimento de algumas
competências.
É preciso estar atento?
O que fazer com os resultados dos jogos?
Avaliação em atividades com uso de
jogos.
7. 1. Planejamento.
2. Experimentação.
3. Síntese rápida dos conteúdos mencionados em cada jogo.
4. Verificação das regras.
5. Proposta de atividades relacionadas aos conteúdos dos jogos.
Atenção para algumas
questões didáticas!
8. > Jogo: Estação da multiplicação.
> Conteúdo: Multiplicação.
> Objetivos: Desenvolver a percepção de sequência
numérica.
Análise coletiva de uso e jogo educativo.
Exemplo 1
Qual atividade associada pode ser proposta?
9. > Jogo: Ludo Educativo.
> Conteúdo: Diversos conteúdos (9° ano/E.M).
> Objetivos: Revisar o conteúdo de História do 9° ano E.M.
Análise coletiva de uso e jogo educativo.
Exemplo 2
Qual atividade associada pode ser proposta?
10. > Jogo: Jogo da Migração.
> Conteúdo: Migração e mecanismos de adaptação.
> Objetivos: Reconhecer as características das aves
migratórias e estudar as adaptações ao voo.
Análise coletiva de uso e jogo educativo.
Exemplo 3
Qual atividade associada pode ser proposta?
11. > Jogo: Jogo da memória do futebol.
> Conteúdo: Passes e jogadas do futebol.
> Objetivos: Conhecer os passes e jogadas do futebol.
Análise coletiva de uso e jogo educativo.
Exemplo 4
Qual atividade associada pode ser proposta?
12. Explorando recursos
>CD com sugestões do NTE-Regional:
>PhET (Physics Education Technology):
Simuladores de fenômenos físicos,
químicos, biológicos e matemáticos.
# Online: https://phet.colorado.edu/pt/
# Offline: http://www.baixaki.com.br/download/phet.htm
Observação – problematização – explicação – jogo entre grupos.
13. > Formação de grupos de professores.
> Exploração do CD e das simulações.
> Elaboração de proposta inicial contendo:
# Conteúdo e objetivo(s).
# Atividade associada ao uso do jogo.
# Avaliação.
> Socialização:
# Novas possibilidades.
# Discussão da adequação das propostas.
# Socialização de recursos já utilizados pelo grupo.
Atividade 1 – Proposta de atividade com uso
de jogo educativo: