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Co-Diseño
Stepping stone across the gap
exploration in the generative design space
elizabeth sanders, 2010
Elizabeth Sanders es la fundadora de MakeTools, Ohio, EEUU, una com-
pañía que explora nuevos horizontes en el diseño emergente. Es una vi-
sionaria en la investigación del pre-diseño, donde ha introducido muchas
de las herramientas que se utilizan en el diseño centrado en las personas.
Liz ha practicado el co-diseño en todas las disciplinas del diseño, está con-
vencida de que todos somos diseñadores si nos dan las herramientas para
ello, la co-creación es importante para lograr hacer las cosas y que den
respuesta a las expectativas de las personas.
Posee un doctorado en Psicología Experimental y Cuantitativa y es licen-
ciada tanto en Psicología como en Antropología.
Desde 1992 hasta 2011 hecho cerca de 30 ensayos relacionados al tema del
co-diseño y co-creación.
Sitios relacionados:
http://www.maketools.com //MakeTools
http://chokobar.wordpress.com //Proyecto DAIM
SOBRE LA AUTORA
Generative Design o Diseño Generativo
Es un método para generar formas automáticamente a partir de la modi-
ficación de las variables que las definen. Detrás de esta modificación se
esconden definiciones algorítmicas que permiten acceder de un modo
inteligente a formas con tan solo indicar las nuevas necesidades.
Front-end
En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa
con el usuario y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el
front-end. El front-end recolecta los datos de entrada del usuario y los pro-
cesa de una manera especifica que el back-end pueda usar.
DAIM o Design Antropological Innovations Model
El proyecto se basa en la Escuela de Diseño Danés, pero se ha asociado
con SPIRE, 3PART 1508. Con la participación de Arkitema, MakeTools,
FFNS SWECO y Ergonomidesign.
Etnografía
Es un método de investigación que consiste en observar las prácticas cul-
turales de los grupos humanos y poder participar en ellas para poder con-
trastar lo que la gente dice y lo que hace.
CONCEPTOS
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
“Este ensayo examina el front-end del proceso de diseño como un espa-
cio del diseño generativo. En él se describe el surgimiento del espacio
del diseño generativo y los patrones que vemos a medida que exploramos
maneras de colocar puntos de enlace entre la investigación y el diseño.
Este es el espacio que hemos estado explorando en el proyecto DAIM.
(...) Este es el dominio en el que los esfuerzos se centran en la compren-
sión del contexto actual de la experiencia con el fin de identificar y descri-
bir las oportunidades para la experiencia futura. En la parte delantera se
pretende averiguar qué es lo que hay que diseñar. Exploramos lo que sea
útil, utilizable y deseable para las personas en el futuro.”
INTRODUCCIÓN
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
FIG. 1 EL ESTADO DIFUSO DEL FRONT-END
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE
LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
FRONT-END INNOVACIÓN
MAYOR PARTICIPACIÓN EN EL PROCESO
( ) ( )
MARKETING, NEGOCIOS, INGENIEROS,
MANUFACTURACIÓN, Y OTRAS AREAS
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
( )
CRECIENTE CONCIENCIA DE LA ANTICIPACIÓN DE
LAS NECESIDADES Y SUEÑOS DE LAS PERSONAS
DISEÑADORES INVESTIGADORES
FRONT-END
( )
CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE
LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
En general, el estado del diseño esta en debates sobre:
-User-centrismo.
-La importancia del contexto, inluyendo contextos de uso y en el futuro.
-El énfasis en la experiencia y no sólo en el objeto de diseño.
-Las implicaciones de las nuevas tecnologías.
-A difuminación de las disciplinas de diseño tradicionales.
ENERGIA POSITIVA Y
COLABORACIÓN.
DISEÑO ACTUAL
CARACTERIZADO POR
( )
CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE
LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GAP
LA BRECHA
DISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
DISEÑADORES USUARIOS
( )
La brecha entre los diseñadores e investigadores se debe a las diferencias en:
-Las habilidades establecidas entre disciplinas o areas de conocimiento.
-El lenguaje especializado de ambas areas.
-Límites, bordes y dominios únicos de las disciplinas.
-Mentalidades y egos de las personas involucradas.
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GAP
LA BRECHA
DISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GAP
LA BRECHA
USUARIOSDISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
Con este cambio de mentalidad, podemos invitar a futuros “usuarios” en el front-end del
proceso de diseño y avanzar hacia el diseño con ellos, no sólo para ellos. una mentalidad
participativa puede romper las fronteras disciplinarias y /o culturales. a esto se añade
las herramientas que pueden poner a todos en el mismo campo de juego y apoyar un len-
guaje compartido, y así, tenemos un espacio de diseño generativo con herramientas para la
exploración front-end.
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GENERATIVE DESIGN SPACE
EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
MAKING
STUFFS STORIES
HACER
COSAS HISTORIAS
FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
TELLING
CONTAR
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
THE GENERATIVE DESIGN SPACE
EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
MAKING
TELLING
STUFFS STORIES
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO
objetos, dispositivos, productos,
espacios, vehículos, edificios, etc.
interacción, servicios, experiencias,
eventos de transaformación, etc
bocetos, dibujos, prototipos
y / o modelos
planes de acción, secenarios
y estrategias
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL
DISEÑADOR
INVESTIGADOR
contar historias acerca de
cómo vive la gente y cómo
les gustaría vivir
hacer cosas, diseñar pro-
ductos para la gente y en
contexto de su vida diaria.
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 4 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
“Todo el mundo puede hacer y contar historias. vemos el uso de historias en la reciente
tendencia hacia el uso de ‘personajes’ y escenarios futuros en el proceso de desarrollo
del diseño. esta actividad puede ser aplicada de forma tradicional o con una mentalidad
participativa.
por ejemplo, el diseñador puede hacer estas historias y utilizarlos para inspirar y diseñar
cosas. o las historias pueden venir directamente de las personas que van a ser servidas
través del diseño. este es un enfoque impulsado por las mismas personas hacia la inno-
vación. el encuentro de diseñadores e investigadores está revelando nuevos dominios de
diseño. ahora oímos hablar de diseño de la interacción, el diseño para servir, para ex-
perimentar y diseño para transformar. estos nuevos campos se definen por la intención
del diseño en vez del producto final del proceso y se utilizan diversas formas de historia
como el marco de diseño primario. las nuevas herramientas y métodos que surgen como
resultado de esta interacción son representados por el número creciente de puntos que
salen de las esquinas y se ve en la fig4.”
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
HACER
CONTAR
COSAS HISTORIAS
FIG. 5 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR-USUARIO
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
WHAT IS NEXT?
¿QUÉ SIGUE?
DISEÑADORES INVESTIGADORES
( )
Hoy por hoy aún existe la brecha entre la investigación y el diseño, e igualmente, de los investi-
gadores y los diseñadores. tenemos que invitar todo tipo de personas para seguir interactuando
entre el “contar historias“ y el de “hacer cosas”. para eso necesitamos crear nuevas herrami-
entas y métodos de diseño generativo. para eso es necesario hacer:
-Hacer y contar nuevos tipos de historias
-Contar y compartir ideas sobre cosas para el futuro
-Usar historias de los usuarios para evocar, en forma de inspiración, para crear nuevas cosas
HACER COSAS CONTAR HISTORIAS
Stepping stones across the gap
ELIZABETH SANDERS, 2010
REFLEXIONES
REFLEXIÓN CRÍTICA
sanders, en su ensayo, plantea un punto muy claro en la brecha que existe en el diseño y el pro-
ceso de investigación hacia el usuario. para eso, pone enfrente este sistema en el que, tanto como
usuario y diseñadores, trabajan en conjunto para un mejor diseño de experiencia. esta es una
idea que debería estar siempre disponible en el diseño de interacciones, interfaces, etc. personal-
mente creo que logra la conectividad y la usabilidad que el usuario debe enfrentarse al momento
de usar cualquier tipo de diseño. si el diseñador tiene el trabajo de diseñar para los otros, igual-
mente los otros tienen que ser partícipe de este primer proceso de diseño. la comunicación entre
el investigador y el diseñador debe existir y siempre en conjunto. el co-diseño se trata de eso, el
conjunto del trabajo de todos por un mejor diseño para todos.
lo negativo de esto es que los usuarios y los investigadores aún no está capacitada para manejar
herramientas de diseño, por lo que debe recurrir al diseñador. dejan de estar las 3 identidades
en un mismo plano y las disciplinas se dispersan.
Co-diseño presentación

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Primer Storyboard: Festival de la basura
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Primer Storyboard: Festival de la basura
 

Co-diseño presentación

  • 1. Co-Diseño Stepping stone across the gap exploration in the generative design space elizabeth sanders, 2010
  • 2. Elizabeth Sanders es la fundadora de MakeTools, Ohio, EEUU, una com- pañía que explora nuevos horizontes en el diseño emergente. Es una vi- sionaria en la investigación del pre-diseño, donde ha introducido muchas de las herramientas que se utilizan en el diseño centrado en las personas. Liz ha practicado el co-diseño en todas las disciplinas del diseño, está con- vencida de que todos somos diseñadores si nos dan las herramientas para ello, la co-creación es importante para lograr hacer las cosas y que den respuesta a las expectativas de las personas. Posee un doctorado en Psicología Experimental y Cuantitativa y es licen- ciada tanto en Psicología como en Antropología. Desde 1992 hasta 2011 hecho cerca de 30 ensayos relacionados al tema del co-diseño y co-creación. Sitios relacionados: http://www.maketools.com //MakeTools http://chokobar.wordpress.com //Proyecto DAIM SOBRE LA AUTORA
  • 3. Generative Design o Diseño Generativo Es un método para generar formas automáticamente a partir de la modi- ficación de las variables que las definen. Detrás de esta modificación se esconden definiciones algorítmicas que permiten acceder de un modo inteligente a formas con tan solo indicar las nuevas necesidades. Front-end En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa con el usuario y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. El front-end recolecta los datos de entrada del usuario y los pro- cesa de una manera especifica que el back-end pueda usar. DAIM o Design Antropological Innovations Model El proyecto se basa en la Escuela de Diseño Danés, pero se ha asociado con SPIRE, 3PART 1508. Con la participación de Arkitema, MakeTools, FFNS SWECO y Ergonomidesign. Etnografía Es un método de investigación que consiste en observar las prácticas cul- turales de los grupos humanos y poder participar en ellas para poder con- trastar lo que la gente dice y lo que hace. CONCEPTOS
  • 4. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 “Este ensayo examina el front-end del proceso de diseño como un espa- cio del diseño generativo. En él se describe el surgimiento del espacio del diseño generativo y los patrones que vemos a medida que exploramos maneras de colocar puntos de enlace entre la investigación y el diseño. Este es el espacio que hemos estado explorando en el proyecto DAIM. (...) Este es el dominio en el que los esfuerzos se centran en la compren- sión del contexto actual de la experiencia con el fin de identificar y descri- bir las oportunidades para la experiencia futura. En la parte delantera se pretende averiguar qué es lo que hay que diseñar. Exploramos lo que sea útil, utilizable y deseable para las personas en el futuro.” INTRODUCCIÓN
  • 5. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 FIG. 1 EL ESTADO DIFUSO DEL FRONT-END
  • 6. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE FRONT-END INNOVACIÓN MAYOR PARTICIPACIÓN EN EL PROCESO ( ) ( ) MARKETING, NEGOCIOS, INGENIEROS, MANUFACTURACIÓN, Y OTRAS AREAS
  • 7. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 ( ) CRECIENTE CONCIENCIA DE LA ANTICIPACIÓN DE LAS NECESIDADES Y SUEÑOS DE LAS PERSONAS DISEÑADORES INVESTIGADORES FRONT-END ( ) CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
  • 8. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 En general, el estado del diseño esta en debates sobre: -User-centrismo. -La importancia del contexto, inluyendo contextos de uso y en el futuro. -El énfasis en la experiencia y no sólo en el objeto de diseño. -Las implicaciones de las nuevas tecnologías. -A difuminación de las disciplinas de diseño tradicionales. ENERGIA POSITIVA Y COLABORACIÓN. DISEÑO ACTUAL CARACTERIZADO POR ( ) CHANCES IN THE DESIGN LANDSCAPE LAS POSIBILIDADES EN EL DISEÑO ACTUALMENTE
  • 9. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GAP LA BRECHA DISEÑADORES INVESTIGADORES ( ) DISEÑADORES USUARIOS ( ) La brecha entre los diseñadores e investigadores se debe a las diferencias en: -Las habilidades establecidas entre disciplinas o areas de conocimiento. -El lenguaje especializado de ambas areas. -Límites, bordes y dominios únicos de las disciplinas. -Mentalidades y egos de las personas involucradas.
  • 10. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GAP LA BRECHA DISEÑADORES INVESTIGADORES ( )
  • 11. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GAP LA BRECHA USUARIOSDISEÑADORES INVESTIGADORES ( ) Con este cambio de mentalidad, podemos invitar a futuros “usuarios” en el front-end del proceso de diseño y avanzar hacia el diseño con ellos, no sólo para ellos. una mentalidad participativa puede romper las fronteras disciplinarias y /o culturales. a esto se añade las herramientas que pueden poner a todos en el mismo campo de juego y apoyar un len- guaje compartido, y así, tenemos un espacio de diseño generativo con herramientas para la exploración front-end.
  • 12. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GENERATIVE DESIGN SPACE EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO MAKING STUFFS STORIES HACER COSAS HISTORIAS FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO TELLING CONTAR
  • 13. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 THE GENERATIVE DESIGN SPACE EL ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO MAKING TELLING STUFFS STORIES HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 2 ESPACIO DEL DISEÑO GENERATIVO objetos, dispositivos, productos, espacios, vehículos, edificios, etc. interacción, servicios, experiencias, eventos de transaformación, etc bocetos, dibujos, prototipos y / o modelos planes de acción, secenarios y estrategias
  • 14. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL
  • 15. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 3 ESPACIO DEL DISEÑO TRADICIONAL DISEÑADOR INVESTIGADOR contar historias acerca de cómo vive la gente y cómo les gustaría vivir hacer cosas, diseñar pro- ductos para la gente y en contexto de su vida diaria.
  • 16. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 4 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR
  • 17. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 “Todo el mundo puede hacer y contar historias. vemos el uso de historias en la reciente tendencia hacia el uso de ‘personajes’ y escenarios futuros en el proceso de desarrollo del diseño. esta actividad puede ser aplicada de forma tradicional o con una mentalidad participativa. por ejemplo, el diseñador puede hacer estas historias y utilizarlos para inspirar y diseñar cosas. o las historias pueden venir directamente de las personas que van a ser servidas través del diseño. este es un enfoque impulsado por las mismas personas hacia la inno- vación. el encuentro de diseñadores e investigadores está revelando nuevos dominios de diseño. ahora oímos hablar de diseño de la interacción, el diseño para servir, para ex- perimentar y diseño para transformar. estos nuevos campos se definen por la intención del diseño en vez del producto final del proceso y se utilizan diversas formas de historia como el marco de diseño primario. las nuevas herramientas y métodos que surgen como resultado de esta interacción son representados por el número creciente de puntos que salen de las esquinas y se ve en la fig4.”
  • 18. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 HACER CONTAR COSAS HISTORIAS FIG. 5 ESPACIO DE INTERACCIÓN DISEÑADOR-INVESTIGADOR-USUARIO
  • 19. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 WHAT IS NEXT? ¿QUÉ SIGUE? DISEÑADORES INVESTIGADORES ( ) Hoy por hoy aún existe la brecha entre la investigación y el diseño, e igualmente, de los investi- gadores y los diseñadores. tenemos que invitar todo tipo de personas para seguir interactuando entre el “contar historias“ y el de “hacer cosas”. para eso necesitamos crear nuevas herrami- entas y métodos de diseño generativo. para eso es necesario hacer: -Hacer y contar nuevos tipos de historias -Contar y compartir ideas sobre cosas para el futuro -Usar historias de los usuarios para evocar, en forma de inspiración, para crear nuevas cosas HACER COSAS CONTAR HISTORIAS
  • 20. Stepping stones across the gap ELIZABETH SANDERS, 2010 REFLEXIONES REFLEXIÓN CRÍTICA sanders, en su ensayo, plantea un punto muy claro en la brecha que existe en el diseño y el pro- ceso de investigación hacia el usuario. para eso, pone enfrente este sistema en el que, tanto como usuario y diseñadores, trabajan en conjunto para un mejor diseño de experiencia. esta es una idea que debería estar siempre disponible en el diseño de interacciones, interfaces, etc. personal- mente creo que logra la conectividad y la usabilidad que el usuario debe enfrentarse al momento de usar cualquier tipo de diseño. si el diseñador tiene el trabajo de diseñar para los otros, igual- mente los otros tienen que ser partícipe de este primer proceso de diseño. la comunicación entre el investigador y el diseñador debe existir y siempre en conjunto. el co-diseño se trata de eso, el conjunto del trabajo de todos por un mejor diseño para todos. lo negativo de esto es que los usuarios y los investigadores aún no está capacitada para manejar herramientas de diseño, por lo que debe recurrir al diseñador. dejan de estar las 3 identidades en un mismo plano y las disciplinas se dispersan.