CRISE - INSTITUT 2012 - Xavier Pommereau - Adolescents suicidaires et avatars: Intérêts et modalités de la médiation thérapeutique par les auto-représentations
Enfants de l’ère numérique, les adolescents d’aujourd’hui « se produisent » davantage en images qu’ils ne se disent en mots. L’auteur les appelle les ados.com , parce qu'ils font de la com' en s’affichant à travers looks, postures, clichés et profils Facebook. Ils montrent ainsi qui ils sont, à quel mouvement ou tendance ils appartiennent, ce qu'ils aiment ou n’aiment pas, avec qui ils ont des affinités, etc.
Ceux qui vont mal sont connus pour avoir des difficultés supplémentaires à mettre en mots leurs états d’âme. Ils expriment cependant leurs déchirures, cassures et blessures, au sens propre comme au figuré, à travers ces mêmes affichages. Ils s’affilient également selon l’adage « Qui se ressemble s’assemble ». Mais le plus souvent, le sens de leurs « mises en représentation » leur échappe en grande partie, bien que celles-ci traduisent de façon très explicite leur souffrance.
L’unité de quinze lits que dirige l’auteur depuis vingt ans, et qui a été la première structure hospitalière française spécifiquement dévolue aux adolescents suicidaires, accueille 300 jeunes par an pour des séjours d’environ trois semaines. L’équipe soignante a dû faire évoluer ses modalités de prise en charge pour s’adapter au « langage par l’image » des ados.com en mal-être. De nouvelles médiations thérapeutiques ont ainsi vu le jour, d’abord basées sur l’autoreprésentation élaborée à partir de poupées et doudous remaniés, de figurines de pâte à modeler, puis la réalisation par chaque patient de son avatar numérique le plus ressemblant possible, avec l’assistance d’un membre de l’équipe, et le contrepoint d’un vrai miroir appelé psyché.
Ces séances d’autoreprésentation sont très investies par les patients du fait de leur aspect ludique, et sans doute du caractère « égocentré » de ce travail de création d’un double. L’avatar numérique en est la forme la plus aboutie. Plus facilement qu’en entretien classique, notamment au début de la prise en charge, la plupart des adolescents suicidaires parviennent ainsi à accepter de croiser leur point de vue avec celui du soignant, et de le confronter à leur reflet dans la psyché. À l’instar de ce que signifie communément un changement salutaire de perspectives, les ados.com en souffrance se saisissent de ce support en images pour prendre du recul, « réfléchir » à leurs difficultés, échanger avec les soignants, et verbaliser des associations mentales qu’ils n’arrivaient pas jusque-là à produire. L’auteur se propose d’exposer le déroulement type d’une séance et d’illustrer son fonctionnement à l’aide de nombreux exemples.
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1. Xavier Pommereau
psychiatre
chef du Pôle aquitain
de l'adolescent
Centre Abadie
Centre Hospitalier
Universitaire de Bordeaux
Montréal, Québec – mai 2012
Adolescents suicidaires
et avatars
Intérêts et modalités de la médiation
thérapeutique par les auto-représentations
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2. Un premier cliché avant beaucoup d’autres...
Les ados d’aujourd’hui
ont été « photographiés »
dans le ventre de leur mère
…
échographie 3D haute résolution
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3. …des enfants de l'image surexposés
Dès la naissance, on les pris
sous toutes les coutures en
photos et vidéos…
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4. …et des enfants de la consommation
Traités en consommateurs…
Le verbe consommer
signifie à l’origine « achever,
détruire », voisin de consumer...
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5. ... gavés dès la plus tendre enfance
En nourriture,
images sur écran
(TV, console de jeu)
dans un cocon « soft »
(peluches, moquette…)
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6. Les enfants de la com’ savent s’incarner…
Ils ont vite appris à
se produire
en postures, clichés,
images...
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7. Les ados.com : un look, sinon rien !
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8. Des ados à fleur de peau...
Envie de séduire
suivre les pairs
briller de mille feux
Avoir sa marque à soi…
Tout en interpellant les parents
sur une LIMITE à soi :
la PEAU
l'entre-deux entre épiderme
et derme
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9. ... en quête d'appartenance
Se doter d'un marquage
à l'encre indélébile
ayant valeur de rite de passage
pour inscrire dans la peau
un signe distinctif,
un code d'affiliation,
une parure
inamovible...
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10. Piercings et tatouages :
entre écarts et ruptures
Les ados.com qui vont bien
cherchent l'ÉCART…
Ceux qui vont mal sont dans
l'EXCÈS, la RUPTURE, la
DÉCHIRURE... jusqu'à saturer
leur peau d'encre et de métal
Tatouage au poignet d'Alex
en souvenir de sa meilleure amie
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11. Ruptures et déchirures de la peau :
les automutilations
Sous trois formes principales :
-les scarifications
-les brûlures
-les abrasions cutanées
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12. Les ados.com en rupture dans l'espace numérique
Un paradoxe : coupés de la réalité et des relations en chair et en os,
mais branchés en permanence jusqu’à devenir « geeks » en solo, en
jeu et en ligne !
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13. Prêts à faire la fête
entre écarts et déchirures
Au moyen de consommations (alcool, cannabis, etc.) dont les
excès résonnent comme un « retour à l’envoyeur » adressé
aux adultes de la société de consommation
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14. Les postures des ados.com
Joindre le geste à la parole...
S'exprimer en images
attitudes
et actes à l'appui
mieux qu'en mots
Provoquer (surexposition sexy)
Filles à égalité avec les garçons
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15. Les outils numériques
des ados.com
Ils sont en lien
permanent et ubiquitaire
via mobiles (GSM), ipod
et Internet...
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16. Le réseau internet des ados.com
Ils « font le mur » de Facebook
alias trombinoscope
pour s’afficher
se dire en images
et communiquer avec de
nombreux « amis »...
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17. Les évolutions virtuelles des ados.com
Enfants de la « digitalité intuitive »
Ils sont à l'aise
dans les mondes numériques...
et savent jongler avec les textes et
les images...
Leurs avatars sont parfois plus
"vrais" que nature...
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18. Nécessité d'adapter les soins
aux ados.com en souffrance…
Les faire s'exprimer
en leur demandant
de dire leur souffrance
en images...
L'image en appui des mots au centre Abadie
« À feu et à sang »
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19. Les blessures de
l'âme sont traduites
en figurations
saisissantes et
suggestives
Doudous et poupées remaniés au centre Abadie
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20. ... Figurines de pâte à modeler
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21. ... Des mises en représentations
à travers les jeux de look et de posture
S'incarner
Exprimer affres et
aspirations
Faire jouer envies
et talents
Assouplir corps,
pensées et
figurations
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22. ... des auto-représentations
en avatars numériques
Des réalisations au plus près
de ce qu'ils sont...
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23. ... Dans des tenues et des environnements
qu’ils se choisissent
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24. Création d’un serious game dont le prototype
sera disponible en mars 2013
Un moteur de dialogue
très élaboré, conçu avec une grande compagnie
pour trois situations de conflit :
★ La table familiale (TCA, demandes diverses)
★ Facebook depuis la chambre de l’adolescent
★ La rencontre avec un professionnel de l’école
Un projet d’immersion en réalité virtuelle, pour naviguer et
interagir en temps réel avec l’environnement 3D.
Perspectives : serious game et réalité virtuelle
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25. Les limites de ces outils numériques
Les stimulations sensorielles sont focalisées sur la vue et l’ouïe.
Elles produisent essentiellement des sensations, ce que
recherchent justement les jeunes suicidaires voulant maîtriser et
réduire les mouvements de leur vie affective.
Ils peuvent s’abandonner aux sensations, mais ils résistent
farouchement aux émotions qu’ils assimilent à des facteurs de
déséquilibre ou de chaos intérieur.
Et les émotions, lorsqu’elles sont exprimées virtuellement, n’ont
justement pas la puissance et le réalisme de celles produites et
vécues en chair et en os. D’où les techniques de cinéma dites de
motion-capture qui font appel à de vrais acteurs pour servir de
« formes » aux personnages de synthèse dans les films 3D.
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26. Les avantages de ces outils numériques
La relation thérapeutique se noue autour du JEU que l’on peut
entendre comme :
● un espace d’échange ludique qui est familier aux ados, leur
donne envie de s’investir, et reconnaît leurs compétences.
● une centration sur le « JE », la consigne et la réalisation de
l’auto-représentation fonctionnant comme un renfort narcissique.
● l’opportunité de « donner du jeu » dans les représentations,
c’est-à-dire de desserrer les positions et fonctionnement trop
rigides.
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27. ... Mises en images : séquence vidéo
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